top of page

ATAKLAR

  • Ataklar  - Genel                                                                 

  • Muhtelif                                                                               

  • Atak rengi seçimi                                                               

  • Atak renginden kart seçimi                                              

  • Standart ve standart dışı kart seçimi kuralları              

  • Atak elinde deklaranın ve atakcının ortağının oyunu                         

  • El tutan savunma oyuncusunun oynaması

  • Çıkış ve Return

  • Örnekler                                                                                                     

  • Notlar            

 

ATAKLAR - GENEL:

Doğru, etkin bir savunma ATAK ile başlar.

ATAK kartının seçim kararı oyunun sonucunu en fazla etkileyecek karardır.

Atak kartının (renginin ve büyüklüğünün) seçimi bir amaca yönelik olarak yapılır.

Amaç, deklaranın, alması gerekenden az sayıda el almasını sağlayarak, deklaranı batırmaktır.

Bu amacını gerçekleştirmek için ATAKCI, doğru atak rengini ve kartını bulmak zorundadır.

Rakiplerin el dağılımlarında iğne deliği kadar zafiyet varsa, o zafiyet noktasını bulup kullanabilmek gerekir. ATAK kartı rakibin zafiyet noktasına hücum yapılacak şekilde seçilmelidir.

 Atakcı, “Deklarelerden elde edilen bilgileri”, “Kendi elinin gücünü”  ve “STANDART ATAK kartı seçim kuralları bilgileri”ni topluca değerlendirdikten sonra atak kartını seçer.

Oyunun en başında, Deklare fazı henüz sona ermiş iken ve hele hele çok az renk konuşulmuş ise, Deklaranın oyun Planını kabaca oluşturabilmek bile atakcı için mümkün olmayabilir!

Deklaranın muhtemel OYUN PLANI doğru olarak tesbit edilemediğinde, etkili olabilecek bir  Atak kartının seçilmesi mümkün olamaz ve ETKİN bir SAVUNMA PLANI oluşturmak imkanı, olasılığı çok düşük hale gelir.

Atak rengi ve kartının büyüklüğü,” ihalenin NT veya KOZ olduğuna göre ve atak edilebilecek renklerin ne denli uygun dağılıma sahip olduklarına” bağlı olarak değişir.

Deklaranın dağılımının plase edilebilmesi için ihtiyaç duyulan bilgiye bağlı olarak ATAK kartının rengi;

  • Atakcının kendi renginden,

  • Ortağının 1. veya 2. renginden,

  • Konuşulmamış bir renkten,

  • Dummy’nin 1. veya 2. renginden,

  • Koz renginden seçilebilir.

Seçilen renkten hangi kartın atak edileceği ise (halen çoğunluk tarafınca kullanılan) 2 yöntemle seçilir. (Ortaklar kendi aralarında farklı yöntemlerde oluşturabilirler).

  • STANDART ATAK kurallarına göre veya,

  • KANTAR ATAK kurallarına göre.

“Deklareler, Atak kartının “renk+büyüklüğünün” anlamı, deklaranın Dummy’den oynadığı kart, ve daha sonra atakcının ortağının (3. Durumdaki oyuncu) oynadığı kart, Dummy’deki açık olarak görülen kartlar ve son olarakta Deklaranın oynadığı kart (eli alması, alamaması, bağışlaması vs)”, deklaranın muhtemel OYUN PLANInın ortaya çıkarılabilmesi ve Savunma PLANI oluşturulabilmesine imkan sağlayabilecek çok sayıda BİLGİ verir.

1. el (yani atak eli), eli kapalı oyuncuların birbirlerinin elleri hakkında, genelde en fazla bilgi edinebilecekleri eldir.

 

KAPTAN KİM OLACAK? 

Savunmayı yönlendirecek güce sahip olan, yani KAPTAN olacak oyuncunun elinde en az 1.5 kere el tutabilecek defans kartlarının bulunması gerekir.

Atak KAPTANIN kim olacağını belirleyebilir.

Elinde defans kartları bulunmayan oyuncunun el tutması çoğunlukla mümkün olamayacağı için, Atakcı, eğer elinde deklaranı en az 1.5 kere durduramayacak kartları yoksa kendisinin KAPTAN olamayacağına karar vermeli ve ortağını KAPTAN olarak kabul ederek onun oyunu batırabilmesini sağlayacak şekilde atak renk ve kartını seçmelidir.          

Atakcı, kendisinin KAPTAN olamayacağını, ortağının (3. oyuncu)  Deklaranın elini çarçabuk PLASE edebilmesini sağlayacak şekilde atak renk ve kart büyüklüğünü seçerek gösterebilir.

Bazen de elinizdeki KISA Majör renkten atak ederek, ortağınıza KAPTANIN o olmasını istediğinizi anlatabilirsiniz. Ortağınız elindeki bu majör renge bakıp muhakeme ederse, sizin onun kaptan olmasını istediğinizi anlayacaktır.

Atakcıda puan çok ise, deklaranı en az 1.5 kez durdurabilecek ise, kendisi KAPTAN olabilir.

(Eğer atakcı, ortağından bilgi istiyorsa, mesela “AS çekip Dam sende mi?” diye sormuş ise, eli kuvvetlidir ve kendisi KAPTAN olacağını ifade etmektedir).

Atakcı ayrıca, Deklaranın puanlarını ezebilecek konumdadır.

Atakcı, muhtemelen kendisi KAPTAN olacağı için, ortağından bilgi isteyecek şekilde bir kart seçerek, kendisinin (atakcı) KAPTAN olabilecek durumda olduğunu ortağına bildirebilir.

 

ATAKCININ AMACI:

  1. Ortağının, Deklaranın elindeki tüm renklerdeki kart sayılarını Plase edebilmesini sağlamaktır. Bu amaçla SAYI bilgisi verecek şekilde atak yapılabilir.

  2. Ortağına, bende “Onör var” veya “onörüm yok” demek olabilir.

  3. Ortağına, “senin renginden bendeki en büyük kart bu” demek olabilir.

  4. Ortağında atak renginden kaç kart bulunduğunu öğrenmek olabilir.

  5. Ortağında Atak renginden onör bulunup bulunmadığını öğrenmek olabilir.

Atak aynı zamanda;

  • Deklaranın ezilebilecek bir onörüne (mesela Q ve J gibi) el yaptırmayacak,

  • Deklaranın ezilebilecek 10987 gibi markalı kartlarına el yaptırmayacak şekilde seçilmelidir. 

  • Bunların yanısıra deklaranın AQ, KJ çatalına doğru atak yapmamalıdır.

  • Atakcı ortağının el yapabileceği bir kartı deklarana ezdirmeyecek şekilde atak yapmalıdır.                 

  • Deklaranın “El alır onörlerini ezmek, uzun+kuvvetli renklerini kullanmasını engellemek, KISA kozdan çaktırmamak, Kayıp kartlarını el alır kartlarına kaçırtmamak, yani kayıpsız bir atak yapmak  ATAKCInın öncelikli amaçları arasında olmalıdır.

ATAKCI, Deklarana atak elini kaptırmadan ortağı ile bilgi alış-verişi yapabilmek, “deklaranı nasıl sıkıştırabileceklerini bulmaya çalışmak” zorundadır.

Deklaranın, kayıp ellerini , el alabilecek başka renklerdeki kartlara kaçabileceği durumlarda, savunmanın alabileceği alınabilecek elleri bir an önce almaya bakması gerekir.

Bu gibi durumlarda agresif atak yapmak gerekir.

Atak yapacak oyuncu, savunmalarının güçlü, etkili olabilmesini sağlamak amacıyla, deklaranın ZAYIF, ortağının  ise KUVVETLİ yanlarını bulabilmelidir.

Deklaranın;

  • Negatif DBL attığı renk,

  • Kübid yaptığı renk,

  • Deklaranın ortağının 4. renk yaptığı ama Deklaranın NT diyemediği renk büyük olasılıkla

deklaranda ZAYIFtır.

Deklaranın; 

  • NT diyerek araya girdiği renk,

  • CEZA DBL’ı attığı renk büyük olasılıkla deklaranda KUVVETLİDİR.

Benzer deklare kuralları, ortağımızın ve Dummy olacak olan (henüz yere açılmamış) oyuncuların ellerindeki kuvvetli ve zayıf renkleri tesbit içinde kullanılır.

Atak yapılmadan önce Dummy henüz yere açılmadığı için, ATAKCI diğer 3 oyuncununda ellerinin ZAYIF ve KUVVETLİ yönlerini düşünmek, değerlendirmek zorundadır.

Deklaran çok kuvvetli, Dummy (istemeden zorla konuşmuş ise, yani çok ZAYIF olduğu belli ise, o zaman deklaran çoğunlukla elden oynamak zorunda kalacaktır. Bu durum, savunma oyuncularında bulunan QJ gibi ezilebilecek kartların el yapmasına neden olur.

Bazen, kuvvetli elin DUMMY olduğu durumlar vardır. Zayıf oyuncu ise Deklarandır!.

Bazen Atakcı kuvvetli olur, ortağı zayıf. 

Bazende Atakcının ortağı kuvvetli, atakcı ise zayıf.

Tüm bu durumların yaratacağı zorlukları ve ve avantajları tesbit ettikden sonra Atak kartı rengi seçilir.

 

Atakcı atak rengini tesbit edemiyorsa ve deklaranın “el kaybedeceği kartları diğer renklere kaçmasının söz konusu olmadığını düşünüyorsa veya deklaranın oyun planı hakkında hiçbir öngörüde bulunamiyorsa önceliği;

Deklarana “Beleş el kaptırmaktan kaçınacağı” bir renkle PASİF atak yapmaktır.

Dikkat!: Bu gibi durumlarda AKxx gibi bir sekansdan, A veya K atağı yapmak doğru değildir. A,K gibi kartlar oyun sürecinde, deklaranın oyununu bozmak için,  el tutmak için kullanılmalıdır.

 

Atakcı, eğer ortağının deklaranın elini (5431 gibi) plase etmesini önemli görürse, o zaman ortağının deklaranın elini ne kadar (deklarelerden yararlanarak) tesbit edebileceğini düşünür ve bu bilgiyi kullanarak atak rengini seçer.

 

ATAKIN AMACINI ANLAMAK: (Atakcının ortağınca, keza deklaranca)

Atakcının ortağı, atak kartının “renginin ve büyüklüğünün ne anlam taşıdığı” hakkındaki değerlendirmesini ihalenin NT’mi, KOZ’mu olduğuna ve deklaranın “kayıp ellerini kaçabileceği başka bir rengi daha var mı?” tesbitine göre yapar.

Atakcının ortağı (Deklaranda benzer şekilde),  “Atak rengini değerlendirirken” şu soruları kendine sormalıdır?

  1. Deklaran kayıp elleri kaçabileceği bir renge daha sahip mi?

  2. Atak rengi “konuşulmayan renkten, rakibin renginden, dummy’nin 1. renginden, veya Dummy’nin 2. renginden, ortağın 1. veya 2. renginden, Koz renginden mi” yapıldı? NEDEN?

  3. Ortağımın elinde atak ettiği renkten kaç kartı var? (Kart Plasesi için kullanılacak).

(Çıkan sonuca göre yapılan atak NE bildiriyor? (STANDART ATAK kurallarınca)

Atak rengi SINGLETON olabilir mi?

  1. Ortağım atağı kendi eline göre mi yaptı, yoksa benim elimi düşünerek, benim rakibi batırmada daha etken olabileceğimi düşünerek mi yaptı? KAPTAN KİM?

(Kartları yeterince Plase etmezse bunu bilemez).

  1. Ortağım niçin başka bir renkten atak yapmadı da bu rengi tercih etti?

Atak etmediği renklerden birinde A veya K veya KJ gibi onörler bulunduğu için olabilir mi? 

Konuşulmayan renkten atak etmemişse o renkten AS onda bulunabilir.

Elinde KQJ, KQ, AK gibi sekans bulunan bir rengi bulunsaydı o renkten atak ederdi.

Demek ki SEKANS halinde bir rengi yok!

Bende Q yerde 10’lu bulunduğuna göre atakcıda atak renginden elinde sekans bulunmadığına göre, deklaranda ve atakcı ortağımda bu renkten hangi onörler bulunabilir? Vs vs..

 

ATAK KONUSUNDA DÜŞÜNCELER

Atak basitçe yapılan bir şey değildir. Dikkat edilmesi gereken pekçok husus bulunur.

ATAK, ortağa sadece “atakcının eli” hakkında bilgi vermeyi amaçlamamalı; Yani, sadece,

  • Atak ettiğim renk 3. veya 5. büyük demek için yapılmaz.  Veya,

  • “Bende atak kartından BÜYÜK, 2 veya 4 kart var” demek için değil, veya

  •  “A’nın altında K’da var” demek için YAPILMAZ!

ATAK, ortağa, sadece;

a- “Senin elinde bu renk TEKmi/ÇİFTmi diye soru sormak için veya,

b- Bu rengi Beğendin mi yoksa Beğenmedin mi?”,

“Beğenmediysen hangi rengi beğendin?” demek için de yapılmaz.

Atak yukarıdaki yaklaşımların yanısıra;

  1. Ortağının muhtemel onörünü ezdirmemeyi amaçlamalı (ancak Atakcıda mesela J varsa, veya ortağında QJ varsa, ortağının Q’sunun ezilmesi sorun teşkil etmeyebilir).

  2. Deklaranın ezilebilecek kartına el yaptırmamalıdır.

  3. Deklaranın çatalına girmemeyi amaçlamalı. Yani “AQx’den Q’ya kolayca el yaptırmamayıda” amaçlamalıdır.

Atak ayrıca;

  • Deklaranın, atak sonrası oynayacağı (Dummy’den ve elden) kartlara ve 3. oyuncunun oynayacağı karta bağlı olarak Deklaranın el dağılımının ortaya çıkmasını sağlamalıdır.

(Hangi renkte kaç kartı var, o renkte hangi onörler var).

Deklaranın muhtemel oyun Planını bozacak SAVUNMA PLANININ yapılabilmesini sağlamalıdır.

  • ATAK rengi, normalde beklenilen bir renkten yapılmamış ise mutlaka bir sebebi bulunmalıdır! “TEK olabilir mi?” diye üzerinde düşünmek, kartları PLASE etmek gerekir.

Atakcı kendisinde TEK olması muhtemel bir renkten atak yaptıysa, eğer bu el atakcının ortağınca (3. oyuncu) alınırsa, atakcının ortağının, çok daha karlı olabilecek bir rengi yoksa, Atakcının çakabilmesi için atak renginden RETURN kuralına uygun olarak, SAYI bildirerek çıkış yapması gerekir.

ATAKcı, atak rengini seçmeden önce “Kapalı elleri mümkün olduğunca Plase etmeli”.

  • Verilmiş olan deklareleri vs değerlendirmeli..

  • Elçaka-Yerçaka durumu var mı?

  • Kısa kozdan çakma imkanları var mı)?

  • Deklaranın koz rengi dışında 2. bir kuvvetli ve UZUN rengi var mı? Deklaran bu renge kayıp kartlarını kaçmak isteyecektir. Deklaranın bu renkten faydalanmasını nasıl önleyebiliriz?

  • Deklaranın ZAYIF rengi hangisi? STOPPER kartı bulunmayan (6432 gibi) ÇIPLAK bir rengi var mı? Hangisi? Bu renkten kaç el alabiliriz? Bu rengi bulup mümkün olanları derhal tahsil etmek gerekebilir. ATAKCI bu rengi bulmayı amaçlayarak muhakemesini yapmalıdır.

  • Deklaranın elinin “ne denli DENGELİ/DENGESİZ?” olduğunu. Deklaranın atak kartına hemen çakıp çakmayacağını,

  • Seçilen atak kartı, atakcının ortağına, kafa karıştırmayacak NETLİKte bilgi verebilecek mi?

  • Kaç el kesin alır kartım var? Bu kartlara Deklaranın çakma ihtimali var mı?

  • Ortağımın derhal çakmaya başlayabileceği SINGLETON Şikan veya Doubleton rengi var mı? O renkten AK onörlerine çakma ihtimali ne?

  • Oyunun batması için almamız gereken kart sayısı belli. Ben şu kadar alabileceğim. Ortağım kalanını alabilecek mi? Alabilmesi için ne yapmalıyım? 

(Tavsiye: 4Pik oynanıyor. 4 el alırsak batacak. 3Pik oynanıyorsa “5 el alırsak” batacak şeklinde savunma planı yapılmalıdır)..

  • Deklaranın elindeki hangi onörler var. Bunları ezebilecek kartlarımızı nasıl kullanabiliriz? ezebiliriz?

 

ATAKTA YASAKLAR:

  • Eldeki ADxxx, RVxx, R10xx, D10xx gibi çatal renklerden, genelde blokatif açışlar hariç atak edilmez ve oynanmaz. (Deklaranın eli çok DENGESİZ ise çatal olan renktende (AQxxx gibi) AS atak edilerek ne alınabilirse alınmaya çalışır. Deklaranın eli DENGELİ ise ÇATAL renkten atak son seçenek olarak kullanılabilir).

  • Ortağının rengi değilse hiç bir zaman Rx, Ax gibi 2' li bir onörün altından atak edilmez.

  • Ortağın rengi değilse Jxx, Qxx’den atak edilmez.

  • Koz oyununda Atakcının elinde Doubleton bir renk varsa, ortaktan herhangi bir deklare gelmemişse doubleton‟dan atak yapılabilmesi için aşağıdaki şartların varolması gerekir. Doubletondan atak eden oyuncuda 1.ci veya 2.ci tur koz kontrolü ve 3’lü kozu var demektir. Ayrıca başka bir renktende STOPPER kartı bulunması çok iyi olur. Eğer ortak bir deklare vermiş ise, ortağın bu renkten el alabilecek  durumu bulunması ihtimali varsa, doubletondan büyüğü atak edilir. Ortak 1. eli (atak eli) almayacaktır (tabii ki elinde As varsa) ve daha sonra A‟yı oynayıp renge devam ederek, atak rengini 3.cü dönüşte ortağına çaktıracaktır (Tabii el tutan Deklaran kozları hemen toplamamış ise).

  • Gambling deklerasyonlara koz atak edilmez. Çünkü rakiplerde koz zaten çok uzundur ve dengesiz dağılımı vardır. En onörlü kartlar atak edilir. 

Ortağınız sizin attığınız 1 seviyesindeki negatif kontru pass geçerek cezaya çevirmedikçe, singleton koz atak edilmez, ortağın onörü yakalatılabilir.

  • NT oyununda 2 defa el tutamayacaksan kendi uzun renginden atak etme. Ortağına açıl.

 

NE ZAMAN AKTİF (SALDIRGAN) ATAK EDİLİR?

SALDIRGAN ATAK: Alınabilecek ellerin hemen tahsil edilmesini amaçlar.

  • Dekleranın dengesiz dağılımı biliniyorsa ne alınabiliyorsa alınır. Böyle durumlarda pasif atak edilmez. Eldeki onörlü renklerden alıcı kartlar (AK gibi) çekilerek saldırgan atak edilir.                      R altından, hatta RV altından küçük veya çatal renkten bile atak edilebilir.

  • Deklarasyon, rakiplerin anlaştıkları koz rengi dışında, sağlam uzun bir renklerinin daha olduğunu söylüyorsa veya tahmin ediliyorsa (5-5, 6-5 gibi), saldırgan atak edip, ne alınabiliyorsa alınmaya çalışılır. Çünkü dekleran uzun rengini sağlayıp, kayıplarını kaçacaktır.

  • Gambling deklerasyonlara en onörlü kartlar atak edilir. Koz atak edilmez. Çünkü, rakiplerde koz zaten çok uzundur ve dengesiz dağılımı vardır. En onörlü kartlar atak edilir. 

  • Şilem deklerasyonlarına, eğer Şilem uzun renge dayalı olarak deklare edilmiş ise, saldırgan atak edilir. (Dengeli ellerle, puana dayalı şilem ihalelerinde PASİF atak yapılır).

Aşağıdaki durumlar varsa Atakcının SALDIRGAN atak yapması gerekir:

  1. Deklaranın (veya Dummy’nin) sağlam uzun bir kozu varsa,

  2. Rakiplerin tutuşları bulunan koz rengi dışında 2. bir renkte daha tutuşları varsa,

  3. Deklaranın eli DENGESİZ ise,

  4. Deklaran KISA kozdan çakabilecek ise (yani Dummy’nin elinde Kısalık varsa DENGESİZ ise).

  5. Gambling deklarasyon vermiş iseler..

Yukarıdaki durumların dışında PASİF atak yapılması gerekir.

 

NE ZAMAN PASİF ATAK EDİLİR?

PASİF defans (atak) rakibe el hediye etmemekle ilgilidir..

  • Dekleranın dengeli dağılımlı ellerine pasif atak edilir.  Dekleranın, koz rengi dışında sağlam uzun bir renginin daha olmadığı konuşmalardan anlaşılıyorsa (yani 5-5,6-5 gibi 2 renkli eli yoksa), yani sağlam bir rengine kayıplarını kaçma imkânı yoksa eldeki alıcı kartlar çekilmeyip, bu kartlarla dekleranın oynayacağı onörler ezilerek, daha çok löve kazanılır. Löve üretmeyi değil, löve kaybetmemeyi, dekleranın bir rengini sağlatmamayı amaçlayan ataklardır.

  • Hiçbir şey belli edilmez. Gerekmedikçe sinyal verilmez. Deklaran hangi tarafa empas yapacağını bilemez. Puanlar sağda ise kucağa atak edilmez. Pasif atak edip aralıklı renkleri deklaranın oynaması beklenir.

  • 1, 2 ve 6NT kontratlarına (DENGELİ eller ile) karar verilmiş ise genelde pasif çıkılmalı ANCAK çıkış yapılan renk kontratı yaptırmamalıdır. 

 

UU-KK KURALINA GÖRE ATAK – KOZ İHALESİNDE (2 sayfa ileride detaylı anlatıldı)

UU-KK kuralı:

  • Koz rengi sizde hem kuvvetli hemde uzunsa, uzun renginizden,

  • Koz sizde KISA ise, kısa renginizden atak yapılır.

Amacı deklaranın uzun kozunun bulunduğu elden çakmaya zorlayarak koz kontrolunun tarafımıza geçmesini sağlamaktır.

 

MUHTELİF

  • Atakcı kendi deklare ettiği renkten atak ederken, aynı konuşulmayan renkten atak edildiği gibi atak eder.

Türkiyede "Koz oyununda 3. veya 5. büyükten, NT oyununda 4. veya 2. büyükten" atak edilirken Batı ülkelerinde hem koz hemde NT oyunlarında 2. ve 4. büyükten atak ediliyor. Bende NT ve koz oyunlarında aynı şekilde atak ediyorum. Herzaman 2. ve 4. büyükten.

Sekans halindeki kartlardan atak başından.

  • Ortağın Tr(6)’lı atak etti. Dummy açıldı. Sen aynı deklaran gibi atağı analiz  edip, deklarandaki kartları plase et! Mesela dummy+sende Karo(AK) eksik ise, “neden Karo atak etmedi?

AK beraber olsaydı Karo A veya K’yı atak ederdi. Demek ki Karo(AK) ya deklaranda veya ortağımda A veya K’dan biri var” şeklinde muhakeme et.

Keza dummy+sendekipuanları ve deklaranınkilerden yola çıkarak ortağında bulunması muhtemel puan limitini tesbit et.

Sonra, “eğer Karo(AK) ortağımda bulunsaydı, konuşurdu” gibi muhakemelerde bulun.

  • Çakmak amacıyla singleton katını atak eden oyuncuda KOZU 4+ kartlı olamaz. Daha azdır. Koz ları markasız kartlardır!

  • Atak kartı atakcıda TEK olabilir mi? Eğer singletonu bulunsaydı, atakcının ortağında atak renginden 7 kart bulunması gerekirdi.  7 kart bulunsaydı, Körden BASİT tutuş yapamazdı. Atak singletondan yapılmış olamaz!

  • Atak onör sekansından yapılmamış, nötr bir kart! Yani atak yapıcı (constractive) değil!

  • Rakipler 3NT oynuyor. Atakcı eli birkaç kez tutamayacaksa, elinde zayıf uzun bir renk bulunsa bile, bu rengi değerlendirmesi mümkün olamayacağı için, rakibi ortağının batırmasını ümid ederek,  ortağına açılmak için atak rengini seçer. Mesela, elindeki KISA MAJÖR (52)’den 5’li atak edilir.

  • RDV10’ludan atak R ile yapılır. Daha sonra 10’lu oynanır.

 

Deklaran kayıp ellerini koz dışında diğer bir renge kaçabilecek iken atak rengi seçimi:

Defansın atak elini, Deklaran veya Dummy’de kaybedecekleri elleri kaçabilecekleri kartlar varsa, deklarana kaptırmaması önemlidir.

Böylece dummy’nin yere açılması ve 3. Oyuncu ve deklaranın oynadığı kartlarla ortaya çıkan bilgileri değerlendirme ve yeniden hamle yapabilme imkanına kavuşurlar.

Bu nedenle genelde, bir renkte AK varsa bunlardan biri atak edilebilir.  Onör sekansı varsa sekans başı oynanır. Çakmak amacıyla singleton kart oynanır (Şartlara bağlı)!

 

Atakcının ortağı oyun açmış veya 2 seviyesinde araya girmiş iken atak rengi seçimi:

Bir oyuncu (Batı olsun) oyun açmış ise, ortağı (Doğu) onu tutmuş olabilir veya olmayabilir.

Eğer Batı majör bir renkle “oyun açmış ve sonrasında aynı rengi  ikinci kez konuşmuş ise”,

veya “2 seviyesinde araya girmiş ise”, Batının rengi kuvvetli demektir (AQJxx, AKJ1086). 

Batı minör bir renkle oyun açmış ve daha sonra o rengi rebid etmişde  olabilir.

Veya reverse yaparak 18-19OP göstermiş olabilir.

Veya 12-17, 5-4 el göstermiş olabilir.

Batı 1 seviyesinde araya girmiş ama sonra rebidinde kuvvetli bir el ve renk göstermiş olabilir.

Batının kuvvetli renk gösterdiği durumlarda, ortağını tutmamış veya basit tutmuş olan Doğu, eğer kendisi atakcı olursa ortağının renginden atak edebilir (Bak: Ortağın renginden atak kuralları).

Atakcının ortağı oyun açmış ama ertesinde kuvvet göstermemiş iken renk seçimi:

Batının oyunu açtığı ama, nisbeten yeterince kuvvetli bir renk göstermemiş olduğu ellerde ise (Batıda KJ976, AQ754 vb bulunabileceği  gibi, J9743, Q9532’de bulunabilir), Doğu ortağının renginden değil  başka bir renkten, çoğunlukla KONUŞULMAMIŞ bir renkten, eğer o renkte KQxx gibi bir sekans varsa, atak etmeyi tercih edebilir.

 

Atakcı oyunu açmış veya 2 seviyesinde araya girmiş!  Batı atakcı. Atakcının atak rengini seçimi:

Atakcının rengi AK1075 vb ise, AS ile atak eder.

KQ632 gibi ise, bu renkten atak etmeyebilir. Bu durumda 3. veya 5. büyükten atak eder.

KQ1076 veya KQ954 vb ise, K atak eder.

KJ965 vb ise, 9’lu veya 5’li ile atak eder.

K987x’den NT’de 9’lu atak edilir.

V9754 vb ise bu renkten atak etmez. AS kendisinde yok ama ortağı (Doğu), Batıda AS bulunamayabileceğini düşünerek atakı değerlendirmelidir.

Atakcı, kendi renginden atak etmediği durumlarda, elinde konuşulmayan bir renkte onör sekansı varsa, o renkten atak edebilir.

Tek kartlı bir rengi varsa o rengi atak edebilir, veya doubleton bir renkten atak edebilir.

 

Konuşulmayan renkten atak

Mike Lawrance hem NT’de hemde KOZ oyunlarında 2. ve 4. BÜYÜKten atak ediyor.

2. Büyük atağı onör vaad etmezken 4. Büyük atağı onör vaad eder.  Dolayısiyle;

Küçük bir kart atağı ONÖR VAAD eder. “Üstümde 3 tane daha büyük kart var” der.

Büyük bir atak onör vaad etmez. “Üstümde sadece 1 kart daha var” der.

Konuşulmayan renkten atak edilmesi neden önemlidir?

Aynı anda çok sayıda bilgi verdiği için! 

Konuşulmayan bir renkten atak edilmiş ise;

  • “O renkte AS var mı, yok mu?” hemen belli olur.

  • “Onör sekansı  var mı yok mu?”  hemen belli olur.

 

ÖRNEK:

Q1098’den ne atak edilir? 10’lu.(NT+KOZ)

V9854’den ne atak edilir? 5’li.(NT)

AQJx(x)’den atak edilir mi? AS atak edilebilir ama diğer kartlar atak edilemez. (KOZ)

Konuşulmayan renkten atak edilmediyse,

  • Konuşulmayan renkte AS bulunabileceği düşünülür.

  • Aynı zamanda AK, KQ, QJ bulunmadığı da belli olur.

Puanı çok düşük olduğu için, ortağının el tutma şansının hiç bulunmadığını bilen atakcı, elindeki KQ sekansından K’yı atak etmeli mi? HAYIR!

Konuşulmayan renkten KÜÇÜK bir kart atak eden oyuncuda;

  • O renkte AK, KQ, QJ bulunamaz.

  • O rengin AS’ı kendisinde bulunamaz.

Konuşulmayan bir rengi atak etmeyip başka bir renkten KÜÇÜK kart atak eden oyuncuda;

  • Konuşulmamış renkte AS veya  Rua bulunabilir.

  • KQ, QJ, AK bulunamaz. Bulunsaydı konuşulmamış renkten atak ederdi.

 

Konuşulmayan renk sayısı  2 veya daha fazla ise, konuşulmayan renkten küçük bir kart atak edilmesi ne anlama gelir?

Aşağıdaki örnekte konuşulmayan 2 renk var.

Atak Karo(5)’li. Atakcının elinde Kör ve Karodan neler var?

 

P             1Tr         P             1Pik

P             4Pik       P             P

  • Körden AK, KQ, QJ yok. Kör AS bulunabilir.

  • Karo AS yok. Karo AK, KQ, QJ yok.

Karo 5’li atağı hem deklarana hemde atakcının ortağına kayıp onörler hakkında oldukça geniş bilgi verir. Her 2 oyuncuda bu atağa dayanarak, kayıp onörlerin yerlerini yaklaşık olarak plase edebilirler.

 

El tuttuğunda rakibi batıramayacak durumda isen kendi renginden atak etme! Herzaman ortağın rengini atak et!

 

ÖRNEK:

Ortak (Doğu) Kör ile oyun açıyor. Oyunu rakipler 3NT olarak oynuyor.

Bende (Batı), Tr(1097543) Kör(2) Pik(xxx) Karo(xxx) var. Atağı ben Tr(10)’lu ile yaptım.

Amacım ortağın Körü üzerine 3NT diyen deklarana ortağımın Körlerini ezdirmemekti.

Zafer benim elimde bir renkten AS bulunduğunu düşünmüş. AS bende çıkmayınca, atağımın yanlış olduğunu söyledi.

Ortağın Körünün ezilip ezilmeyeceğini düşünmek atakcının işi değilmiş. Belkide ortağın Körü çok kuvvetli olabilirmiş!

ÖNEM: El tutmanı sağlayacak onör(ler)in YOKSA, uzun olan rengin bulunsa bile ortağının rengi varsa (vede deklaran keserim demiş olsa bile) ortağının rengini atak et!

 

Çakma amaçlı olarak doubletondan atak etme şartları:

Savunma yapıyorsunuz. Elinde koz dışında bir renkten doubleton varsa, mesela 94, eğer “kozdan bir kere kesemiyorsan ve ertesinde çakamayacaksan (yani  elinde mesela Kxx veya en azından Kx bulunmalı)”, bu renkten atak etme! Koz keserin varsa atak et.

Sebebi: Ortağın bu atağı alamazsa, sen sonra koz ile alır tekrar bu rengi dönersen ve ortağın alırsa sana aynı renkten dönerek çaktırabilir.

  • Çoğu tecrübeli oyuncu, elinde atak renginden AS bulunsa bile, atak renginin atakcıda          

2 kartlı olabileceği düşüncesiyle (veya plase etmişde olabilir!),  ilk eli büyük olasılıkla almayacaktır!

  • 94’den atak eden oyuncunun ortağında koz keser varsa, atak elini alıp tekrar aynı renkten dönerek ortağındaki bu renkteki kartları bitirir. Deklaran daha sonra koz oynadığında eli alarak, tekrar atak renginden dönüp ortağına çaktırabilir!

Atakcı CEZA DBL’ı atmış ise, atakcıda koz keser bulunabilir.

 

NEDEN BU RENGİ ATAK ETTİ DE BAŞKA RENK ATAK ETMEDİ?  (Deklaran ve atakcının ortağı için)

  • Diğer renklerde onör sekansı yoktur.

  • Elinde konuşulmayan diğer renkte AS bulunabilir.

  • Belkide atak rengi singletondur.

 

ATAK RENGİNİN SEÇİMİ

Oyunun ilk hamlesi ATAKdır. Atak kartının belirlenmesi için;

  • Önce atak rengi belirlenir,

  • Sonra STANDART atak kuralları kullanılarak atak kartı belirlenen renkten seçilir.

(Standart atak kurallarına ne zaman uyulmayacağı ilgili başlık altında anlatıldı).

 

ATAK RENGİNİN BELİRLENMESİ

2 kriter atak rengini seçiminde etkili olur:

  1. Deklaran ve Dummy’nin deklarelerinin tarif ettiği dağılımlar,

  2. Savunma oyuncularını deklareleri.

Deklaran ve Dummy’nin ellerinin dağılımı:

İhaleyi alan rakiplerde kayıp ellerini kaçabilecekleri KOZ dışında “kuvvetli bir renklerinin” daha bulunup bulunmadığı veya “uzun kuvvetli bir renkleri bulunup bulunmadığı” deklarelerden tesbit edilmeye çalışılır.

  • Eğer dağılımları, kayıp elleri kaçabilecek şekilde ise, o zaman savunmanın atak elini kaybetmeden, alabilecekleri elleri bir an önce alması gerekir. Dolayısiyle atak,deklaranı batırabilmekden ziyade, alınabilecek elleri bir an önce alarak, deklarana fazla el yaptırmamayı amaçlar. (Aktif atak).

  • Eğer dağılımları, kayıp elleri kaçamayacakları şekilde ise,  yani eğer deklaran ve dummy’nin elleri sekansız, ve DENGELİ iseler, o zaman Pasif atak yapılması gerekir. Dolayısiyle, atak rengi öncelikle yukarıdaki kriterlere göre belirlenir.

Savunma oyuncularının deklareleri: Savunma oyuncularında, “koz oyununda,kozların, mesela 4-1 dağılıp dağılmadığı”, hem koz hemde NT ihalelerinde, “ellerinde A, K gibi deklaranı kesinlikle durdurabilecek kartlar bulunup bulunmadığı, ellerinde uzun kuvvetli bir renk veya kısa bir renk bulunup bulunmadığı, vs”  gibi detaylar, “Deklaran ve dummy’nin ellerinin dağılımları, yukarıda anlatıldı” ile birlikte değerlendirildiğinde, savunmanın deklarana karşı nasıl bir savunma yapacağı konusunda ip uçları verirken aynı zamanda atak renginin seçilmesini kolaylaştırır.

Yukarıda, “Deklaran ve Dummy’nin ellerinin dağılımında” verilen 2 olasılık değerlendirildiğinde, eğer birden fazla atak rengi olabilecek renk tesbit edilmiş ise, atak rengi kalan renkler içerisinden, “Savunma oyuncularının deklareleri nde” verilen bilgiler kullanılarak seçilir.

Aşağıdaki renklerden herhangi biri atak rengi olmaya aday olabilir:

  • Ortağın renginden,

  • Kendi rengimizden,

  • Konuşulmayan renkten,

  • Koz renginden,

  • Ortağın , rakibin sanal rengine DBL atarak gösterdiği renk apelinden,

  • Konuşulmayan renkten (Kendi elimizde 1.5-2 kez el tutma kapasitesi yoksa, ortak konuşmamış olsa bile ortağa açılmak gerekir).

  • 3NT’ye atılan DBL, dummy olacak oyuncunun ilk renginden atak ister.

  • 3NT oynamak için Stoper soran ve gösteren rakiplere atılan DBL veya PASS geçilmesi atak rengi bildirir. DEFENCE AGAINST “STOPPER-SHOWING” OR “STOPPER-ASKING”.

(3. ve 4. renk yapan rakipler sırasıyla STOOPER gösterir ve sorarlar).

  • Şileme giderken KONTROL olarak gösterilen renge atılan DBL atak rengi gösterir.

  • Rakibin renginden, Koz renginden..

Bu renklerden herhangibirinin atak rengi olarak seçilmesi halinde, o renkten hangi kartın atak kartı olarak seçilmesi gerektiği STANDART ATAK KURALLARIna göre belirlenmiş olduğu için kolaydır.

Devam eden sayfalarda bu konu detaylı olarak verildi!

DİKKAT!: KOZ OYUNLARINDA ATAK RENGİ SEÇİMİNDE DEKLARELERDEN YARARLANMAK ve NT OYUNLARINDA ATAK RENGİ SEÇİMİNDE DEKLARELERDEN YARARLANMAK başlıkları altında ATAK RENGİ seçimi ile ilgili olarak çok sayıda tavsiyede bulunuldu.

 

NT İHALESİNDE YAPILACAK  ATAKLARDA RENK SEÇİMİ

  • 1NT kontratında, rengimizin uzunluğu defans tipimizi belirler. Rengimiz normalden uzun (5+) ise saldırgan atak, 4 kartlı ise pasif atak düşünülmelidir. Çünkü 1NT oynanırken defans birçok kez el tutacak ve doğru defans tipini oyun ortasında bulabilecektir.

  • 3NT kontratlarında diğer durumlar söz konusu değilse uzun renginiz atak edilmelidir.

  • Rakipler 6NT kontratına uzun renklerine güvenerek değil PUANLARINA GÜVENEREK gelmişler ise pasif, UZUN RENKLERE GÜVENEREK gelmişler ise saldırgan defans gerekir.

  • 7NT, 2NT, 4NT kontratları pasif defans için idealdir.

 

Hangi Renk?

* Bu genellikle ortaklığın uzun rengidir.

Üç seçenek vardır. Bunlar önem sırasına göre;

a) Ortağın deklare ettiği renk

b) Kendi uzun rengimiz (4+kart) (Eğer diğer renklerden 1.5-2 kez el tutabilme imkanımız varsa)             

c) Kendi kısa rengimizden, (çoğunlukla 2 kartlı). (Ortakda o rengin UZUN olacağını umarak)

(Bu durumda 9 veya 10’lu atağı üzerinde başka kart    bulunmadığını anlatır)!

DİKKAT!: 9’lu veya 10’lu atağı yapıldığında, Atakcının ortağı, bu kartların en BÜYÜK olabileceğini veya KIRIK SEKANS anlatabileceğini hatırlayıp, neler ihtiva ediyor olabileceğini düşünmelidir.

  • Ortağın rengi varken kendi rengimizi atak etmek için en az onun rengi kadar uzun, en az onun rengi kadar kaliteli bir renge ve uzun rengimizin dışında BİR BUÇUK-İKİ el tutabileceğimiz STOPPER kartlarımız bulunmalıdır. Bunlar elimizde olmadığı sürece ortağın rengini atak etmemiz gerekir.

  • Eğer uzun rengimizi rakipler deklarasyon sırasında koz olarak teklif etmişlerse o rengi atak etmeme olasılığı vardır. Doğru kararı verebilmek için rakibin bizim rengimizde kaç kart vaat ettiğine bakmamız gerekir. Rakip deklarasyon sırasında uzun rengimizin kendisinde 5’li veya daha fazla olduğunu belirtmişse o zaman kendi rengimizden hemen vazgeçeriz. Fakat rakip sadece 4 kart vaat etmişse “Biz Deklaranın solunda bulunduğumuz, yani onun onörlerini ezebilecek konumda bulunduğumuz için, o renkteki SEKANS onör rengimizi (QJ9x gibi) atak edebiliriz. Bunun için rengimizin kalitesi ve uzunluğunun bizim lehimize olması gerekir.

  • Elimizin aşırı derecede zayıf olduğu ve rengimizin çok ümit vaat etmediği durumlar vardır. Bu durumda, ortağımız konuşmamış olsa bile, ortağımızın el tutma şansı daha çok olduğundan onun muhtemel uzun rengini atak etmek daha iyi sonuç verebilir.

 

Konuşulmayan, ancak ortağınızda uzun olabileceğini umut ettiğiniz bir renkten atak ederken;              

NT kontratlarına atak ederken bazen uzun olmayan renginizi çıkmanız gerekebilir.

Ortağınız konuşmamıştır ve rakipleriniz senin uzun rengini konuşmuştur. Atak ederken, rakiplerinizinde konuşmadığı bir rengi ortağınızda uzun bulmak umuduyla atak etmeniz gerekecektir. Böyle KONUŞULMAYAN bir rengi seçerken kriteriniz, ortağınıza yardımınız olan rengi atak etmek olmalıdır. (Yani, konuşulmayan 2 renk varsa ve sizde bu renkler 3’er kartlı ise Pik(Q92), Kör(732) gibi, Piki atak et. Peki Pikden hangi kartı atak edeceksin? En büyüğü yani Pik(Q).

 

ATAKCININ ORTAĞI 6NT’YE DBL ATTIĞINDA ATAKLAR

Atakcının ortağı DBL attığında şöyle davranılır:

Rakipler 6NT kontratına uzun renklerine güvenerek değil PUANLARINA GÜVENEREK gelmişler ise pasif, UZUN RENKLERE GÜVENEREK gelmişler ise saldırgan defans gerekir.

Atakcının ortağı rakibi kesinlikle batırabilecekse DBL atar.

* Deklare sırasında sadece atakcının ortağı renk söylemişse, “atakcının ortağının” attığı kontur o rengin atak edilmemesini ister (Benim rengimden atak etme der. Zaten 6NT deklare edilmiş olması deklaranın bu rengi kesinlikle kestiğini gösterir. Genellikle dummy’nin 1. rengini ister).LIGHTNER DBL.

* Deklare sırasında sadece atakcı renk söylemişse, “Atakcının ortağının” attığı kontur o rengin atak edilmesini ister. (Yani “bende senin renginden As ve devamı var” der)!

* İki savunma oyuncusuda ayrı renkler söylemişse, kontur atan oyuncu kendi rengini ister.

* Defans tarafı hiç renk konuşmamışsa, kontur dummy’nin konuştuğu rengin (genellikle birinci renk) çıkılmasını ister. LIGHTNER DBL.

* Hiç kimse renk konuşmamışsa, yani rakipler hiç renk konuşmadan 6NT’yi bulmuşlarsa, kontur şunu ifade eder: Uzun renginizi çıkmayın, benim rengimi bulmaya çalışın (genellikle kısa majör atak edilir).

  • A10xx gibi renklerden AS’ı atak et.

  • AQxx gibi renkten atak ETME çünkü bu renkten oyunu batırmak mümkün olabilir.

 

NT OYUNLARINDA ATAK RENGİ SEÇİMİNDE DEKLARELERDEN YARARLANMAK

  • NT oyununda Şileme gitmekten, bir renkten kontrolları bulunmadığı için mi vazgeçtiler?

Eğer öyle olduğuna karar verirsek o renkten atak etmek düşünülebilir.

  • Atak ve LIGHTNER DBL:Dummy olacak olan oyuncu (N) ilk olarak Kör deklare etmiş. İhale 6Karo. S oynayacak. Doğu 6Karo deklare edildikten sonra 6Karoya DBL atmış. Bu DBL’a LIGHTNER DBL deniliyor.Anlamı: Dummy’nin ilk rengini yani Kör atak et. Körden el alırım, batırma ihtimalim yüksek.

  • Rakip NT oyununda 4. BÜYÜKten ATAK yapıyor (Kartları PLASE etmişiz ve Atakcıda atak renginden en az 4 kart bulunduğunu tesbit etmişiz)!. Deklaran atakcıda AKQ, KQJ, QJ10xx bulunmadığını bilir. Atakcıda KQ, QJ, hatta belki AK bulunabilir. Ama A veya K veya Q’dan biri mutlaka atakcıdadır. Dolayısiyle Deklaran, Atakcıya empas atabileceğini bilerek veya onun rengini (elinde A veya K varsa) ezme imkanı bulunduğunu bilerek oyun planını yapacaktır.

  • NT oyununda, İki kez el tutma imkanınız yoksa ve ortağınızda sizin renginiz 3+ kartlı değilse kendi uzun renginizden atak ETMEYİN. El tutup kendi renginizi kullanma imkanı elinize geçmez. Elinizdeki KISA Majör renkten atak edip ortağınıza KAPTANIN o olduğunu anlatın.

  • Rakipler minöre dayalı el ile 3NT’ye ulaşmış iseler, elimizdeki UZUN Majör rengimizden veya KISA majör rengimizden (ORTAĞA AÇILMAK) atak yapılmalıdır.

  • NT’de; Konuşulmamış majörden atak etmeyi, konuşulmamış minöre tercih edin.

Daha UZUN olanı tercih edin. (minör uzunsa minör atak et)..

Daha KUVVETLİ olanı tercih edin..                       

  • “3Tr      3NT” veya    “3Karo       3NT” 

Bu deklarelere KISA KUVVETLİ (AKx gibi) elden atağı, ZAYIF UZUN renge tercih edin…

  • Renk konuşmadan 3NT’ye karşı atak..  Majör renklerden biri ama öncelikle Pik tercih edilmelidir.Eğer Cevapcı ortağı 2tref deklare etmiş ve Açıcı 2 veya 3NT demiş ise Açıcıda Majör renkler 4-kartlı olamaz. Bunun anlamı, o oyuncuda MİNÖRE DAYALI bir dağılım bulunduğudur. Muhakeme edilirse o oyuncunun elinde en fazla 3’lü Kör ve 3’lü Pik bulunabilir. Yani elinde en az 13-(3+3)=7 kartlı minörler bulunur. 1NT açan oyuncuda majörlerin en fazla 4-4 olabileceğini bildiğimize göre, onun elindeki minörlerin toplam- 5-7 adettir. Yani defans oyuncularının Majör bir renkten 8-kart fit bulma olasılığı yüksektir..

Eğer benim elimde 2’li Pik (Kör) varsa ortağımda Pik(Kör) en az 5-kartlıdır!

Bu tip muhakemelerle yapılan PLASMANLAR rakiplerin eli hakkında bilgi verirken, defans oyuncularına da ATAK renk ve kartı hakkında da bilgi verir.

  • Rengimiz üzerine NT diyen oyuncuda A, K, Q’dan biri mutlaka vardır.

  • Rengimizi kübid edende AKQ’dan biri, büyük olasılıkla, yoktur. Diğer rakiptedir.

  • Ortak, rakiplerin bir rengine DBL atmış ise, o rengin ortakda KISA olma ihtimali çok yüksek olduğundan, ortağa mesela 2. Dönüşte ÇAKtırmak için o renk ATAK edilebilir.

Keza DBL kart PLASEsi için kullanır. DBLcıda o renkten Onör bulunmayacağına  göre ve yer açıldığında yerde de o renkten onör yoksa, hangi onörlerin eli kapalı diğer oyuncuda bulunduğu belli olur.

  • Ortak, rakiplerin konuştuğu Majör bir renge DBL atmış ise, diğer majörün ortakda bulunması ihtimali çok yüksek olduğu için o renk ATAK edilebilir.

  • T/O DBL ve NEGATİF DBL atan oyuncuda büyük olasılıkla DBL atılan renkten A, K yoktur.

Bu DBL’ları atan oyuncuda, çok büyük olasılıkla, DBL atılan renkten en fazla 2 adet bulunur. Bu bilgiler diğer oyuncuların ellerini PLASE etmemizi sağlar! 

  • Örneğin, ortağımızda ATAK renginden kaç kartı bulunduğunu anlamamızı, dolayısiyle kaçıncı büyükten (3. veya 5. veya 2. veya 4.) atak yapıldığını bilebilmemizi sağlar.

  • 2 seviyesinde araya giren ortakda deklare edilen renk oyun açılışındaki renkten muhtemelen daha kuvvetlidir. Yani SQT>=8 ‘dir. Dolayısiyle bu renkten atak yapmak sağlıklıdır.

Özellikle elimizde bu renk TEK ise kesinlikle ATAK edilmelidir.

KOZ  İHALESİNDE YAPILACAK ATAKLARDA RENK SEÇİMİ

  • Deklaran veya Dummy’de KOZ dışında uzun bir renk varsa veya rakiplerde 2 renkte tutuş varsa, alabileceğin bütün elleri Deklaran kaçmadan önce almaya çalış.

  • Kısa kozlara çaktırma.

  • UU-KK kuralına göre oynama.

Çok sayıda 4+, kozun varsa, koz kontrolunu ele geçirmeye çalış.

1) Konuşulmamış AK’sı bulunan renginiz veya konuşulmamış renginiz TEK ise,

2) Ortağınızdaki KISA renk (Ortağınız KISAlık bildirmiş ise veya muhakeme öyle gösteriyorsa)

2) RDV, RDTx, DVTx gibi sağlam renkleriniz,

3) Ortağınız el tutabilecekse ve alıcı kozla çakmıyorsanız, singleton renginiz,

4) Ortağınızın konuştuğu renkten atak,

5) Konuşulmamış renklerden sağlam olan renginiz (Elinizde AKxx şeklinde olmayan, mesela Qxxx  gibi olan renk),

Konuşulmamış renk, Qxx, Jxx, QJx’den atak yapılmaz. Ax haricinde 2 kartlı konuşulmamış bir renkten atak yapılmaz. 9632, 10632’den 6’lı atak edilir. 10 ve 9’lu el yapbilecek büyüklüktedir.

6) Koz  renginden  atak   (Ortağınıza kuvvetli renginizi bildirmek için)!

 

ÖRNEK:

Deklaranın uzun kozunu kısaltma tekniği ile koz kontrolunu ele geçirmek (UU-KK KURALI)

  • Öncelikle “Elimiz UU-KK kuralına uygun ise”; atağımızı uzun (Kısa) rengimizden seçeriz.

Rakip KOZ oynarken Atak rengimizi seçmekte kolaylık (Bazen)

UU: Rakibin kozu senin elinde 4 adet ise (Uzunsa), kendi kuvvetli uzun renginden Atak et!

Sebebi: Deklaran uzun rengine elden çakarsa kozunu azaltmış olacağı için sen koz kontrolunu eline geçirebilirsin!

KK: Rakibin kozu senin elinde az (bir-iki adet) ise, kendi KISA renginden atak et!

Sebebi: Mesela sende Ax var(veya Tek kartlı). A’yı atak et. Sonra ortağına, eğer BEĞENDİM derse, X’i oyna. Ortağın alıp sana dönünce TEK olan kozunla çakar el yaparsın.

  • Eğer atakcının eli UU-KK kuralına uygun değil ise; atak rengi aşağıda listelenen

6 seçenekten, “verilen öncelik sırasına göre” seçilir.

Eldeki kozlar alıcıysa (A 9 x x, A D x x, R V x x, DV 10 x, D 10 x x v.b) singleton renkten atak edilmez. Çakmağa çalışılmaz. Aksine, uzun renkten atak edilerek, deklarana elden çaktırıp kozunu kısaltmağa çalışılır. Bunu yaparken, sizin uzun renginiz yerde bittiğinde yerde koz varsa, dekleran da yerden çakabileceğinden, ancak o zaman koz çekilerek yerde ki kalan kozlar bitirilip, tekrar uzun renk oynanır ve deklerana elden çaktırılır.

 

SİNGLETON BİR RENGİ ATAK ETMEK

Eğer kozdan keser kartınız varsa ve "kozdan keser bir kartla çakmayacaksanız", veya "ortağınız el tutup size çaktırabilecek kadar puanı ve uygun onörü bulunma ihtimali yüksekse", singleton bir renkten atak etmek ortağın renginden atak etmekten daha iyi olabilir.

Singleton bir renginiz varsa;

Singletondan atak YAPILAMAYAN durumlar;

  • Deklaranın rengi ise, (renk koz olsun veya olmasın) ister küçük bir kart, ister AS olsun Singleton’dan atak yapılmaz.

  • Sağınızdaki oyuncunun rengi sizde singleton olsa bile atak yapılmaz.

Çünkü büyük olasılıkla;

  • Ya ortağının onörünü ezdirirsin

  • Ya da, Deklaran eli küçük bir kartla bedevadan almasına neden olursun.

Singletondan atak yapılan durumlar:

Konuşulmayan renkte tek kartınız varsa ve kozumuz el alabilecek onör değilse, ÇAKMAK amacıyla, ortağımızın atak elini alma ihtimali yüksekse, TEK KART atak edilebilir. 2 konuşulmamış renk varsa, [Pik( RV73) Karo(7643) gibi], Pik atak et! 

Burada 3. büyük olan Pik(7)’li ile. Papaz altından Çıkış/Atak yapılmış oluyor ama Karo o denli zayıfki bu renkten el tutup oyunu batırmak hayal gibi.

Bu nedenle atakların nisbeten kuvvetli renkten yapılması, ortakla sinerji yaratması olası olduğu için düşünülmelidir. Rua altından olacak olsa bile!

Mantık: Ortağımda Q veya AS varsa Pikdençok el almamız muhtemel.

Bu nedenle atak  rengi Piktir.. Karo değil!

Konuşulmayan renkten atak:

  • Koz oyununda, eğer elimizde koz 3 veya daha az ise,  konuşulmayan renkten Singleton kart atak edilebilir.

(Kozlarımız AKQ gibi HIGH HONOR değilse, ÇAKARAK el alabilmek amacıyla).

  • Konuşulmayan renkte 2 boş kartdan;

  • “xx, Kx vs” atak edilmez.

Ortağın rengi değilse neden Kx’den atak edilemez?

Deklaranın AQx.. çatalına gidilebilme ihtimali bulunduğu için.

Ortağın rengi değilse, neden xx’den atak edilmez?

  • Ortağımızın onörünü ezdirme riski bulunduğu veya,

  • Deklarana küçük kartı ile bedevadan el yaptırma olasılığı bulunduğu için.

  • Ax’den A atak edilebilir.

  • Qxx, Jxx, QJx’den ortağın rengi değilse atak edilmez.   Ortağın rengi ise  edilebilir.

Neden Qxx’den atak edilmez? Q’yu deklaranın arayıp bulması için enerji harcamasını sağlamak gerekir. Ayrıca, deklaranın KJx. çatalına gidilebileceği için.

  • xxx’den atak edilmez, çünkü;

  • Büyük olasılıkla deklaran eli alıp oyun kontrolunu ele geçirecektir. . 

  • Konuşulmayan renkten atak yapılabilmesi için, o renkteki kartların ortak ile sinerji yaratabilecek yapıda olması gerekir çünkü atak elini alan 3. oyuncu, çok büyük olasılıkla, atakcıda, atak renginde sinerji yaratabilecek kuvvetli kartların bulunacağını düşünerek atak renginden bir kartla, “RETURN kuralına uygun olarak, SAYI bilgisi verecek şekilde” dönecektir. VEYA kartları PLASE ederken atakcıda kuvvetli kartlar bulunduğunu düşünerek plase işlemini gerçekleştirecektir (K752’den atak edilmez ama KV84’den atak edilir).

  • Ortağımızın onörünü ezdirme riski bulunduğu veya,

  • Deklarana küçük kartı ile bedavadan el yaptırma olasılığı bulunduğu için.

3. veya 5. büyük atak kartının değerine bakarak, eli kapalı diğer 2 oyuncu, yani Deklaran ve Atakcının ortağı (Dummy’deki kartlarıda göz önünde tutarak) birbirlerinin ellerinde atak kartından daha büyük kaçar kart bulunduğunu kesin olarak bilebilirler. Bazı hallerde de birbirlerinde hangi onörlerin bulunduğu net olarak bilebilirler.

3. oyuncu, herbir renk için “kendi eli+Dummy’deki kartlar” dışında kalan kartları listeler ve sonrasında, “Bu kartlardan hangileri Deklaranda olursa, Atakcı ortağım Deklaranın kartlarını ezebilir” diye muhakeme yaparak  o renkle ilgili spekülasyonlarda bulunabilir.

 

ÖRNEK:

Atakcının ortağı analiz ediyor.

Koz Kör. Atak Pik(6). Dummy yere açılıyor, Pik(Q973). Atakcının ortağında Pik(K842) var.

Atakcının ortağı analiz ediyor:

Atak kartı dışında kalan Pikler AJ105. Pik AS Atakcıda bulunamaz. Demekki Pik(A) Deklaranda. Pik(J10) ikisi beraber olarak atakcıda bulunamaz. Bulunsaydı J atak ederdi. Atakcıda Pik(1065) veya pik(J65) bulunsaydı 6’lı değil 5’liyi  yani J ve  10’lu onör olarak kabul edilebildiği için atak ederdi. Dolayısiyle, atakcının Piki 3 kartlı olamaz. Demekki atakcıda Pik(65) var. Bu durumda Deklaranda Pik(AJ10) bulunur.

Eğer atak renginden Atakcıda kaç kart bulunduğu Plase edilebilirse 2 bilgi elde edilir.

Atak rengi 3. büyük mü yoksa 5. Büyük mü? Mesela 4-kartlı bir renkten, mesela J743’den 4’lü atak edilir. Eğer biz bu rengin Atakcıda 4 kartlı olduğunu bilirsek, 4’lüden büyük 2 kartının yanısıra 4’den küçük 1 kartının bulunduğunuda biliriz.

 

Ortağın renginden atak:

Yukarıda “Hem NT hemde KOZ ihalelerinde ortak olan atak kartı seçimi”, başlığı altında anlatıldı.

Kendi elinizde gördüğünüz çok geçerli bir atak rengi yoksa ortağınızın oyun açtığı veya overcall yaptığı renkten atak etmeniz iyi sonuç verecektir.

HANGİ RENKLER ORTAĞIN RENGİNE TERCİH EDİLEBİLİR?

AK, KQJ gibi onörleri bulunan ve rakibin deklare etmediği renkleri, ortağın rengine tercih edebilirsiniz.

ORTAĞIN 1. RENGİNDEN ATAK ETMEK!

Ortağın 1. renginden atak ederken atak kartını seçmek:

Sekansımız varsa atak Sekans başından yapılır.

Ortağın rengine FİT VERDİYSEK; 

Atağımız, elimizde  “Onör VAR/YOK!” bildirir. Eğer KÜÇÜK bir kartla atak edilirse Onör vaad eder.

Büyükce bir kart Onör vaad etmez.

Örnek: Q83, 964, Kxx, Kx

Ortağın rengine FİT VERMEDİYSEK;

“Ortağın rengine FİT verilmediyse eldeki en büyük kart atak edilir” Yani “J85’den J, 964’den 9” atak edilir. Böylece ortak (aynı zamanda Deklaranda) AKQ’dan hangilerinin eli kapalı diğer oyuncuda bulunduğunu derhal anlayabilir.

Diğer bir yöntemde, ortağın renginden RENK TERCİHİ bildirecek şekilde atak etmektir.

Büyük-Küçük: Pahalı renkten onör vaad eder. Küçük-Büyük: UCUZ renkten onör vaad eder.

 

Koz renginden atak:

Koz TEK ise atak edilmez!

UU-KK kuralı: Eğer 4’lü kozunuz varsa mutlaka kuvvetli olan renginizden (veya kuvvetli renginiz yoksa ortağınıza el tutturabilecekseniz, ortağınızın kuvvetli olduğu renginden) ATAK yapın. Singleton renginiz bulunsa bile onu atak etmeyin. Deklarana uzun kozundan çaktırıp koz zafiyeti yaratarak koz kontrolunu ele geçirmek için bu gereklidir. 

KOZ OYUNUNDA KOZ RENGİNDEN HANGİ DURUMLARDA  ATAK  EDİLİR?:

Aşağıdaki durumlarda koz atak edin:

  • Dummy’de, koz dışında bir renkten kısalık varsa,

    • Dummy 2 renkli (5-4, 5-5 vs) el gösterdiyse (Bu durumda kalan 2 renkten birinde KISALIK bulunması çok yüksek bir olasılık)

  • Dummy deklaranın 1. rengini tutmadıysa vede ikinci rengine pas geçtiyse, bu durumda deklaranın ilk rengi dummy’de Tek/Şikan olabilir.

  • Rakiplerden biri NT kontratını reddediyorsa (Kısalığı vardır veya o o rengi kesemiyordur).,

  • Rakip oyunculardan biri sanzatu teklifini reddedince genellikle koz atak etmek gerekir. Yani, Kozu uzun ve eli dengesiz. Muhtemelen ciddi bir KISALIĞI var.

  • Üç renk de atak için tehlikeli ise,

  • Deklaranın ikinci rengi atak eden tarafından iyi kesiliyorsa (deklaran kaybedeceği kesin olan diğer renklerdeki elleri bu renge kaçabileceği için)

  • Konuşmalardan, rakiplerin tek ortak renginin kozları olduğu, ayrıca kozlarının dışında uzun bir renklerinin daha bulunmadığı anlaşılıyorsa, böyle durumlarda rakibin gösterdiği yan renkten bizde stoperler de varsa koz atak edilir ve el tutuldukça da koz oynanarak, kup önlenip uzun renk sağlanmağa çalışılır. Bu daha çok 4+4 koz tutuşlarında olur (stayman veya 1 minör açıp, ortağın gösterdiği 4' lü majörü tutuş v.b.).

  • Yerin uzun rengine hâkimiyet varsa, koz atak edilir (pasif atak).

  • Ataktan sonra da, yer açıldığında yerde kısalık varsa, deklerana kup yaptırmamak için el tutunca koz oynanır. 

  • Dekleran ihaleyi 2. renginde almış ise, yani cevapçısı 2. rengine pass geçmişse koz atak edilir. Bu durumda dekleranın 1. rengi yerde kısa olacağından, 1. rengindeki kayıplarını, yere kup yapmak isteyecektir.

AÇAN               CEVAPÇI 

1Kör                  1NT

2Karo                PASS               Yerde kör rengi kısa olduğundan (en fazla 2 adet), kupu önlemek için koz (Karo) atak edilir.

  • Rakipler baraj yaptılarsa, koz atak edilir. Rakipler, oynayıp kazanmanızı engellemek için, dengesiz el ve az puanla batarına baraj yapmışlarsa (tabi ki kontr da yemişlerdir) koz atak edip, çakalarla daha çok el almaları önlenir. Çünkü puanlar ve onörler sizdedir. Rakiplerin tek umudu, iki taraftan da kup yapmaktır. Her fırsatta koz oynayıp, rakiplerin kozları bitirilir ve oyun sanzatuya çevrilmeğe çalışılır.

  • Kompetisyonla gelinmişse de kısalık vardır ve koz atak edilir. En azından sizin renginiz rakiplerden birinde KISAdır.

  • Rakibe atılan Kontura, DBLcının ortağı pass geçerse koz atak edilir. Çünkü DBL atılan renk DBL’cının ortağında kuvvetlidir. Deklarandaki kozlar bitirilebilirse o renkten el alınabilir.

  • Açılışa DBL’a 4. Oyuncu Pass geçmiş ise KOZ atak edilir.

  • Negatif kontr cezaya çevrilirse, çakaları önlemek için koz atak edilir.

  • Minör açılışa kontur atılması durumunda, minörler ‘in KISA olduğu belli olduğu için KOZ atak edilmesi şarttır. (Sebeb: DBL atanda minör renk çok büyük olasılıkla KISAdır).

AÇAN     RAKİP   ORTAK   RAKİP 

1Tr            Dbl         Pass        P1           P1 Kontru cezaya çevirdi. Demek ki, P1’in uzun treflileri var.

  • Açan oyuncu, trefli 5’li ise pass geçer.

  • Daha kısa ve gösterebileceği (Kxxx gibi) başka bir rengi de varsa, mutlaka gösterir.

  • Yoksa RDBL ile (2 pastan sonra S.O.S) ortaktan yardım ister.

  • Dekleranın 2 renkli eli varsa (5+5) koz atak edilir. Mesela, MİCHAEL'S CUEBİD yapılarak ihale alınmış ise koz atak edilir. Çünkü renklerden birine tutuş yapıldığından, diğerine büyük olasılıkla çakılacak demektir veya 1NT açışına rakip 2 veya daha fazla seviyede araya girerse, kısalığı olabileceğinden, kupu önlemek için koz atak edilir.

  • Dengesiz dağılımlı 5 minör kontratlarına, en iyi atak kozdur. Ancak, 5 minör blokatif açışlara çabuk löve almak için, en onörlü kartlardan atak edilir.

  • Puan bizde çoksa, dengeli dağılım deklerasyonlarına koz atak edip, kozlar bitirilerek oyun sanzatuya çevrilmeğe çalışılır.

  • Elde çatal renk varsa ve dekleranın eli de dengeliyse, koz atak edilir.

  • Deklaranın yere geçiş imkanı sadece koz çakarak mümkün olabilecekse koz atak edilir.

 

Aşağıdaki durumlarda bazen koz atak edilebilir:

  • Atak edecek bir renk yoksa veya, başka bir renkten atak etmek tehlikeli ise koz atak edilir.

(Bu esnada RENK TERCİHİ sinyali verilir).

Ancak, tek koz çıkılmaz. Ortağın onörü yakalatılabilir.

  • Bir renge çakarken de, aynı şekilde sayısı ile çakarak sinyal verilir.  Ortağınız, sizde koz kalıp kalmadığını bilmelidir (Elde 92 varsa, 9’lu ile çak. Elde 953 varsa 3’lü ile çak).

  • Üste çaktıktan sonra, dekleran elden ve yerden çakamasın diye, kesinlikle koz oynanır. İstisnası: ortağın bir renge çakma ihtimali varsa çaktırılır. Koz çekip, kozu bitirilmez.

  • Dekleranın 4+4 koz tutuşu olduğu biliniyor ve yer açıldığında yan renklerinin de 333 gibi dağıldığı görülüyorsa koz oynanmaz (zaten bu durumda dekleran kozları toplar).

  • Deklaranın ortağı, deklaranın kozunu tutmadıysa koz atak edilmez. Koz atak etmenin mantığı, kozun kısa olduğu taraftan kup yaptırmamaktır.

En kısa rengi zaten koz ise, başka kısa rengi olmadığından kup yapamaz.

KOZ RENGİNDEN ŞİLEM OYNANDIĞINDA ATAKLARDA RENK SEÇİMİ:

ÖNCELİK SIRASINA GÖRE:

1) Bitişik onörleri olan renkler (AR öncelikli olmak üzere RDx vs.)

2) Singleton olan renk

3) Ortağın kontur attığı renk

4) Ortağın konuştuğu renk

5) Rakibin uzun bir rengi varsa, biran önce bir löve sağlamak için R veya D olan rengin küçük kartı.

6) Ortak 6NT’ye DBL attıysa (LIGHTNER DBL), Dummy’nin ilk rengi atak edilir.

 

KOZ OYUNUNDA ŞİLEME KOZ ATAK EDEREK RENK TERCİHİ BİLDİRMEK!

Amaç ortağıma kuvvetli olduğum rengi bildirmek ve ortağım el tutarsa, o rengi oynamasını sağlamak.

Hep pass geçmişim. Rakip ihaleyi almış. Atak yapacağım. Koz Kör. Bende Kör(82), Tr(AQxx) var. 

Trefden onör vaad ettiğini nasıl bildirebilirsin?

Önce Kör(2) atak edilir. Sonra Kör(8) oynanır. Kör(2)’li zaten kendi başına trefi gösterir.

Bende Pik(AQxx)bulunsaydı, bu kez Kör(8)’liyi atak etmem gerekirdi.

 

KOZ RENGİNDEN GRAND ŞİLEM OYNANDIĞINDA ATAKLARDA RENK SEÇİMİ:

  • 7 seviyesinde oynanan koz kontratına genellikle koz atak ederiz.

  • Ancak elinizde el alır bir koz varken veya kozunuz singleton ise Koz atak edilmez.

  • Koz atağı yapmayacaksak, pasif atak yaparak elimizde löve olabilecek markaları saklamalıyız.

 

KOZ OYUNLARINDA ATAK RENGİ SEÇİMİNDE DEKLARELERDEN YARARLANMAK

  • Atağın KAYIPSIZ olması şarttır. Özellikle Şilemde geçerli.. Mesela (74 gibi) KOZ atağı yapılırsa deklaran zaten kozdan kuvvetli olup, rakipdeki kozları toplayacağı için bu atak kayıpsız olur (Q7x’den KOZ atağı yapılmaz. Q el yapabilecek iken el alamayabilir).

Ama atak rengi yanlış seçilirde, atak rengine ortağın K koymasına neden olunursa Deklaran el yapması muhtemel olan bu kartı ezeceği için bu KAYIPLI bir atakdır.

Daha da kötüsü K veya A altından atak ederek, Deklaranın elindeki Q, J, T’nin el yapmasına imkan tanımaktır. Bu kesin kayıplı bir ataktır.

  • Rakipler 4 rengide konuşmuş iseler, 4. Rengi konuşan oyuncuda o renk zayıf olacağı için ATAK rengi seçerken bu bilgi kullanılabilir.

  • Örneğin, KOZ oynanırken, oyunda KOZ dışındaki bir renkten 9’lu atak edilmiş olsun. Kartları PLASE ettiğimizde Atakcıda o rengin 4-kart olduğunu tesbit etmiş isek, Atakcının 3. Büyük kartını atak ettiğini dolayısiyle Atakcıda 9’ludan büyük 2 kart daha bulunduğunu biliriz. Bunlar büyük olasılıkla “V ve K”’dır.

  • Koz kontratlarında, ortak , elinde 8-10HCP bulunduğu belli iken konuşulmamış bir renkten atak etmeyipte, etkisiz bir atak yapmış ise, büyük bir olasılıkla konuşulmayan renkteki  AS onda bulunabilir. Konuşulmamış renkten Atak ederse AS onda değildir (O zaman AS bizde ve Dummy’de değilse Deklarandadır).

  • Rengimiz üzerine NT diyen oyuncuda A, K, Q’dan biri mutlaka vardır.

  • Rengimizi kübid edende AKQ’dan biri, büyük olasılıkla, yoktur. Diğer rakiptedir.

  • Ortak, rakiplerin bir rengine DBL atmış ise, o rengin ortakda KISA olma ihtimali çok yüksek olduğundan, ortağa mesela 2. Dönüşte ÇAKtırmak için o renk ATAK edilebilir.

Keza DBL kart PLASEsi için kullanır. DBLcıda o renkten Onör bulunmayacağına  göre ve yer açıldığında yerde de o renkten onör yoksa, hangi onörlerin eli kapalı diğer oyuncuda bulunduğu belli olur.

  • Ortak, rakiplerin konuştuğu Majör bir renge DBL atmış ise, diğer majörün ortakda bulunması ihtimali çok yüksek olduğu için o renk ATAK edilebilir.

  • T/O DBL ve NEGATİF DBL atan oyuncuda büyük olasılıkla DBL atılan renkten A, K yoktur. Bu DBL’ları atan oyuncuda, çok büyük olasılıkla, DBL atılan renkten en fazla 2 adet bulunur. Bu bilgiler diğer oyuncuların ellerini PLASE etmemizi sağlar! 

  • Örneğin, ortağımızda ATAK renginden kaç kartı bulunduğunu anlamamızı, dolayısiyle kaçıncı büyükten (3. veya 5. veya 2. veya 4.) atak yapıldığını bilebilmemizi sağlar.

  • 2 seviyesinde araya giren ortakda deklare edilen renk oyun açılışındaki renkten muhtemelen daha kuvvetlidir. Yani SQT>=8 ‘dir. Dolayısiyle bu renkten atak yapmak sağlıklıdır. Özellikle elimizde bu renk TEK ise kesinlikle ATAK edilmelidir.

 

KOZ OYUNUNDA  KOZ ATAĞI YAPARKEN SİNYAL (Renk tercihi veya Sayı) VERMEK

  • RENK TERCİHİ bildirmek:

BÜYÜK-KÜÇÜK koz atağı: PAHALI renkten onörüm var.

KÜÇÜK-BÜYÜK atağı: UCUZ renkten onörümvar.

  • SAYI BİLDİRMEK:

VİNJE anlaşması: Deklaran KOZu ilk kez oynadığında savunma oyuncuları birbirlerine ellerinde kaç rengin ÇİFT kartlı, Kaç rengin TEK kartlı olduğunu bildirerek, Deklaranın elinindağılımını bulmaya çalışabilirler.

3 renk ÇİFT, 1 renk TEK kartlı demektir.

3 renk TEK, 1 renk ÇİFT kartlı demektir.

NOT: Deklaran el tuttuktan sonra KOZ oynamaya başladığında, eli almayacak büyüklükte kart oynadıklarında savunma oyuncuları birbirlerine RENK TERCİHİ veya SAYI sinyali verebilirler.

Büyük-Küçük: PAHALI RENK ister. Küçük-Büyük: UCUZ RENK ister.

Veya savunma, RENK TERCİHİ bildirmek yerine VİNJE ANLAŞMASINI kullanabilir.

Diğer: 

  • Atak renginin SINGLETON olduğunu belirtmek: Deklareler biter bitmez, eğer atakcı atak kartını hemen (beklemeksizin) hazırlayıp masaya koyarsa, o kart kesinlikle TEKdir. Biraz gecikerek atak kartını koymak, atak yapılan renkten 2+ kart bulunduğunu gösterir.

DİKKAT: Bu yaklaşım usta oyuncularca biliniyor ve özellikle “Deklaranı aldatmak amacıyla”, atakcının elinde 2 kart varken, sanki tek kartmış gibi, beklemeden atak yapıyorlar.

 

ATAK RENGİ SEÇİLDİ.  ATAK  RENGİNDEN  KART  SEÇİMİ?

GENEL:

Atak rengi seçildikten sonra, atak renginden hangi kartın atak edileceği belirlenir.

Kartın dikkatle seçilmesi, ortağa seçilen renkten atakcıda nasıl bir dağılım bulunduğunu (kaçıncı kart? onör var mı? vs) anlatacağı için çok önemlidir. 

Bunu sağlamak için muhtelif yöntemler oluşturulmuştur.

  • STANDART atak sistemi. Bu en fazla kullanılan yöntemdir. Devam eden sayfalarda detaylı bilgi verildi. Bu sistem tam olarak tanımlanmıştır. Standart atak sistemine, “9’lu ve 10’lu atakları dışında, yani AKQJ8765432” tamamen benzeyen diğer bir sistemde KANTAR ATAK sistemidir.

  • Bazı durumlarda ataklar STANDART ATAK sistemine uygun olmayabilir. Bu gibi durumlar hakkında bilgi, ilgili başlık altında verildi.

Hem STANDART hemde KANTAR sistemlerinde;

  • “Ortağın renginden ve Koz renginden” yapılan ataklarda KART SEÇİMLERİ tamamen aynıdır.

  • “Konuşulmayan bir renkten” veya “Atakcının kendi renginden” yapılan ataklarda ise,

  • 10’LU VE 9’LU kartlarıyla yapılan ATAKlar ,KANTAR ATAK sisteminde STANDART ATAK sisteminden çok FARKLIDIR!

  • Bu renklerden “A,K,Q,J vede 8’li ve daha küçük kartlarla yapılan ataklar” ise KANTAR sisteminde ve STANDART ATAK sisteminde birbirleriyle TAMAMEN AYNIdır ve “Ortağın renginden, Dummy’nin renginden, koz renginden” yapılan ataklarla aynı anlamları taşır.

  • Ataklar, her iki sistemde de, atak renginden aşağıdaki şekilde seçilir

(Yukarıdaki kısıtlamalar dışında,yani konuşulmayan ve atakcının kendi renginden 10’lu ve 9’lu ile atak etmediği hallerde);

  • Büyük kart atağı: Sekans başından veya KIRIK sekansdan yapılır.. (NT ve KOZ)

  • 2. Büyük kart atağı. NT’de yapılır. SAYI bildirir. Onör YOK.

  • 4. Büyük kart atağı. NT’de. Hem SAYI bildirir hemde Onör vaad eder.

Türkiyede KOZ oyununda 3. ve 5. büyük atak edilirken, USA ve KANADAda hem NT hem de KOZ oyunlarında STANDART olarak her zaman 2. ve 4. BÜYÜK atak ediliyor. ​

Türkiyede;

  • 3. Büyük kart atağı KOZ oyununda yapılır ve SAYI bildirir.

  • 5. Büyük kart atağı KOZ oyununda yapılır ve SAYI bildirir.

 

Standart atak kurallarına  ne  zaman uyulmaz!: Devam eden sayfalarda, ilgili başlık altında detaylı anlatıldı.

 

SAYI/ONÖR BİLDİREREK ATAK ETMENİN KARTLARIN PLASESİ AÇISINDAN YARARI NEDİR?

Atakcının ortağı, atak kartının, ortağının 3. büyük kartı (koz oyununda) olduğunu bilirse,

Atakcının ortağı;

1- Atakcıda bu kartdan daha büyük 2 kartın daha bulunduğunu bilir.  Atakcının ortağı Dummy’nin dağılımını gördüğü için Deklaranın elinde atak kartından daha büyük kaç kartın bulunduğunu hesaplayarak bilebileceği gibi RULE 12 (RULE 14) kullanarakta bilebilir.

2- Ayrıca, Deklaranın elinde bu renkten kaç kart bulunduğunu en fazla 1 hata ile bilir.

Deklaranda, atak kartının 3. büyükten yapıldığını anladığı anda, Atakcının ortağının elini aynı  yukarıda anlatıldığı gibi bilebilir.

En büyükten atak, 2. büyükten atak, 5. büyükten atak vs hepside aynı mantıkla hem Atakcının ortağı hemde Deklaran tarafınca bilinebilir. (Bu atakların hangi renklerden yapılabileceği STANDART atak kurallarında listelenmiştir).

 

STANDART ATAK sisteminde 10 ve 9’lu ataklarının anlamı nedir?

STANDART ATAK sistemi ile SMITH ECHO sistemi beraber kullanılabilir.

“Konuşulmayan veya Atakcının kendi renginden” yapılan 10’lu ve 9’lu atağı;

  • SEKANS BAŞI olabileceği gibi,

  • KIRIK SEKANS BAŞIda olabilir.

  • 10’lu ve 9’lu 964 10732 gibi vs’de olabilir.

Yani üzerinde BİTİŞİK Onör bulunamaz. (KANTARda 10’lu üzerinde çok BÜYÜK olasılıkla BİTİŞİK bir onör BULUNUR!!  Bu durumlar NET olarak tanımlanmıştır).

KANTAR  ATAĞI sisteminde Atak renginden kart seçerken; (KOZ ve NT ihalelerinde) Kantar atağı ve Smith Echo beraber kullanılabilir.

“Konuşulmayan veya Atakcının kendi renginden” yapılan 10’lu ve 9’lunun üzerlerindeki kartların onörlerinin “BİTİŞİK-AYRIK durumları” kesin bir şekilde tanımlanmıştır.

1 ayrık + 2 yapışık onör (10’lu ve 9’luda olabilir) varken,  yapışık onörlerin küçüğü atak edilir. Partner de “Atak edilen onörün üzerinde 2 onörün bulunduğunu” VEYA “Atak edilen karttan daha büyük hiçbir kart bulunmadığını” muhakeme ederek bulmak zorundadır. Kantar atağı yöntemi, ÇIKIŞ olarak, oyunun her aşamasında bir renk ilk kez oynandığında kullanılabilir. Ancak ortakla iyi anlaşmak gerekir.

Kantar atağı yöntemi kullanıldığında; A J T x,  A T 9 x,  K J T x,  K T 9 x,  Q T 9 x, A J T veya K J T, T983, T973, 98542’den altları çizili olan kartlar atak edilir.

  • 9 veya 10’lu atakları ya kantar ataktır,  ya da sekans başıdır (10975, 98542 gibi).

  • Kantar 10’lu atağı bir üstü olan J’yi  gösterip,  iki üstü olan Q’yi reddeder.

Kantar 9’lu atağı bir üstü olan 10’luyu garanti eder, iki üstü olan J’yi reddeder.

  • Ancak J atağı, üstündeki herhangi bir onörü reddeder (Yani AKQ’dan biri bulunamaz).

J sadece sekans  başı olarak çıkılır. JT9x; J atak edilebilir (Dikkat JTx’den atak yapılmaz).

Dikkat: AJTx’de J ile A rasında 2 onör boşluğu var. KJTx’de K ile J arasında 1 onör boşluğu var. Kantar her iki durumda da kullanılabilir.

Örnek: Atak 10’lu. Eğer 10’lu KANTAR atağı ise, o zaman J’ninde ATAKCIda bulunması gerekir. Atakcının ortağında veya Dummy’de J varsa bu atak KANTAR atağı olamaz. Eğer Atakcının ortağında veya Dummy’de J YOKSA, büyük olasılıkla KANTAR atağıdır. Kantar atak, hem ortağa hem de rakibe bilgi verir.

 

STANDART ATAK SİSTEMİNDE ATAK RENGİNDEN KART SEÇMEK

HEM NT HEMDE KOZ İHALELERİNDE ORTAK OLAN ATAK KARTI SEÇİMİ

Aşağıda verilen A, B ve C maddelerinde anlatılanlar hem NT hemde KOZ oyunlarında geçerlidir.

  1. Sağlam sekansdan, yani 3’lü  (bazı hallerde 2.5’lu) sekansdan ataklar:

  2. Ortağın 1. veya 2. renginden atak

  3. Deklaranın tutuş göstermemesi durumunda Dummy’nin renginden atak,

  4. Konuşulmayan renkten atak,

 

Sağlam sekansdan, yani 3’lü  (bazı hallerde 2.5’lu) sekansdan ataklar:

  • 3’lü sekanslar: AKQ ve KQJ

  • 2.5 sekans kartlar: KQ10, QV10, QV9, DV98, RD109, RD96, V1087. Bu sekanslara 2.5 sekans denilir ve sağlam sekansmış gibi en büyük kart atak/çıkış edilir.

(Yüksek onörlere V’de dahildir. NT’de atak: V8762,  108762. Bazıları 10862’den 6’lıyı çıkıyor).

 

Ortağın 1. renginden atak ederken atak kartını seçmek:

Sekansımız varsa atak Sekans başından yapılır.

Ortağın rengine FİT VERDİYSEK; 

Atağımız, elimizde  “Onör VAR/YOK!” bildirir. Eğer KÜÇÜK bir kartla atak edilirse Onör vaad eder.

Büyükce bir kart Onör vaad etmez. Q83, 964, Kxx, Kx

Karodan tutuş var. İhaleyi rakip almış. Atakcı ortağının rengi olan Karo(A972)’den AS atak ediyor.   

Yani AS atağı yapan oyuncuda Karonun Ax olması şart değil! Ax, Axx, Axxx olabilir.

Ortağın rengine FİT VERMEDİYSEK; Ortağın rengine FİT verilmediyse eldeki en büyük kart atak edilir”. Yani “J85’den J, 964’den 9” atak edilir.

Yer açılınca, atakcının ortağı, deklaranda atılan karttan daha büyük kaç kart bulunduğunu ve kartların markalarını tesbit edebildiği için bu atak gayet etkilidir. Bu atak tarzı, eğer deklaran LİMİTE olmuş ise (mesela 1NT açmış olsun) elindeki diğer renklerdeki onörlerin tesbitinde de kolaylık sağlar.

  • Tutuş gösterilmiş olsada olmasada Kx’den K atak edilir.

Ortağın 2. renginden atak ederken atak kartını seçmek:

Sekans varsa öncelikle sekans başından atak edilir.

İkinci bir renk bildirmiş olan oyuncuda, 2. renkte genellikle KESER bir kart (veya en azından Jxxx, 108xx gibi) bulunur. 10754, 9632 vs gibi bir renk, 2. Renk olarak gösterilmemelidir, çünkü ortakda da onörsüz 4 kart bulunabilir?!

Onör bildirmek amacıyla yapılır.

Küçük: Onörüm var (Q73),

Büyük: Onörüm yok (972)

Mesela Atakcı, ortağının (3. oyuncu) renginden 9’lu atak etmiş ise,

  • Atakcının ortağı derhal Deklaranın elinde 9’ludan daha büyük hangi kartların bulunduğunu bilebilir.  Atakcıda Onör bulunmadığını, 9’lunun Atakcıdaki en büyük kart olduğunu bilir.

  • Aynı şekilde Deklaranda , Atakcı dışındaki eli kapalı rakibin elindeki 9’ludan büyük kartları tamamen bilebilir.

  • 9’luyu atak edende 9’ludan küçük kaç kart bulunduğu net olarak bilinemez.

Yani bu atak, 9’ludan büyük tüm kartların kimlerde bulunduğunun ATAKCInın ortağı ve Deklaranca bilinmesini sağlar.

  • Tutuş gösterilmiş olsada olmasada Kx’den K atak edilir.

 

Dummy’nin 1. veya 2. renginden atak ederken atak kartını seçmek:

SAYI bildirir. Eğer dummy’nin renginde tutuş gerçekleşmemiş ise, kullanılması tercih edilmelidir. O renkten eli kapalı oyuncularda kaçar kart bulunduğunun tesbit edilebilmesini sağlar.

Küçük bir kart atılması TEK sayıda (1,3,5) kart bulunduğunu bildirir. Büyük: ÇİFT.

Eğer Dummy’nin bu renginden tutuş gösterilmiş ise Sekans başından çıkılamaz!

Onörler, rakiplerdeki onörleri ezmek için kullanılmalıdır.

KONUŞULMAYAN RENKTEN ve KENDİ RENGİMİZDEN atak ederken atak kartını seçmek:

Konuşulmayan renkten veya kendi renginden atak yaparken;

  • Onörler AKQJT, Markalar, 987 olarak kabul edilir.

  • Öncelikle her zaman (KOZ veya NT oyununda) sekans başından,

  • NT ihalesinde;  AS altından atak yapılabilir,  2. veya 4. büyük atak edilir.

  • Koz ihalesinde; AS altından atak yapılamaz. Kaçıncı büyük kartdan atak edileceği ortakla anlaşmaya bağlı. Çoğu yerde 1., 3. veya  5. büyük atak ediliyor ancak pekçok tanınmış enternasyonel oyuncu 2. ve 4. büyükten atak ediyor! Doubleton ise, eğer koz keseri varsa, büyük kart atak edilir.

 

Konuşulmayan renkten atak yapılırken,

Koz ihalesinde;

Onör bulunan veya bulunmayan renkten ataklar aynıdır.

SAYI bildirmek amacıyla yapılır.  87, 876, 8765, 87654, 876543, K83, 983…

NT ihalesinde;

  • Onör bulunmayan renkten ataklar: 109876, 1072, 9532

(Kantar atağı kullanılıyorsa 10’lu).

  • Onör bulunan renkten ataklar 4. büyük kart ile yapılır.

 

Atak bu kurallara uyularak yapıldığında eli kapalı diğer 2 oyuncu (Deklaran ve atakcının ortağı) atak kartından büyük kartların hangi oyuncularda bulunduğunu net olarak belirleyebilir.

 

Deklaranın ZAFİYET gösterdiği renkten atak:

  • Uzun Trial Bid’de rebid’de deklare edilen renk,  

  • 4. renk konvansiyonu kullanıldığında rebid’de deklare edilen 4. Renk ZAYIFlık gösterir.

  • T/O DBL,  -ve DBL,

  • Kübid eden ve Kontrol deklaresi veren oyuncuda o renkten KONTROL bulunmayabilir.

Bu deklareleri Deklaran vermiş ise bu renkler onda muhtemelen ZAYIFtır.

Dummy buna rağmen NT deklare ettiyse dummy’de o renkten 1.5-2 keser vardır.

 

Deklaranın İLK RENGİNDEN atak ederken atak kartını seçmek: 

Deklaranın ilk renginden atak YAPILMAZ!

Atak yapıldıktan hemen sonra, deklarandaki;

  • Önce renklerdeki kart sayılarını plase et. 5332, 5422, 5521 vs gibi..

  • Sonra puanları plase et!

 

ÖRNEKLER: NT OYUNUNDA

 

ÖRNEK 1:

NT oyunununda ATAKCI konuşulmayan bir renkten Dam atağı yapmış olsun.

Bu atak bir kalıpdan yapılır. Damın üzerinde K bulunamaz. Altında J bulunur. Renk en az 4-kartlıdır.

Bu atağı gören ortağı, eğer elinde AS varsa, K’nın deklaranda bulunduğunu hemen anlar.

Bu atağın başka bir önemi daha vardır. 

K’nın deklaranda bulunduğunun bilinmesi, eğer deklaranda 15-17HCP bulunduğu biliniyorsa, otomatik olarak kalan renklerdeki puanın hesaplanabilmesini, dolayısiyle kalan renklerdeki puanların oyun süreci içerisinde ortaya çıkarılmasını sağlayacaktır.

ÖRNEK 2:

Ortak 1Karo ile oyun açmış ve rebidinde 1NT demiş olsun. Ben Karosunu tutmamışım.

A) Ben atakcı olursam ve Karo atak etmeye karar verirsem; ortağımın rengini tutmadığım için, kural gereği elimdeki EN BÜYÜK kartla atak yapmam gerekir (Böylece ortağım Deklaranda Karodan, atak kartından büyük hangi kartların bulunduğunu tesbit edebilir.

B) 1Karo ile oyun açan ortağım, atakcı olursa ve Karo Atak ederse, “Deklaranın elini çözebilmem için bana, eğer elinde SEKANS yoksa, SAYI bildirecek şekilde, yani 3. Veya 5. Büyük kartından” atak yapar. Bu atak ayrıca Karo AS’ının atakcıda bulunmadığını bildirir!

Bu atak Dummy’deki Karolarla ve deklarelerle birlikte değerlendirildiğinde, diğer savunma oyuncusunun deklaranın Karoda kaç kart bulunduğunu ve Karo renginde bulunan onörleri hakkında bilgi verecektir. Deklaranda bu bilgilerden istifade edecektir.

ÖRNEK 3:

NT oynanıyor. Atakcı Pik(2)’li atak etti. Yerde Pik(10653) var. Deklaran yerden küçük koydu. Atakcının ortağında Pik(AJ4) var. Atakcının ortağı hangisini oynamalı? Atakcının ortağı deklaranda Pikin 2 kartlı olduğunu hemen tesbit eder. (Ortağında Pik 4 kart, dummy’de 4 kart, kendinde 3 kart bulunduğu için) Pik(A)’yı. Oynar..

Atakcının ortağı (3. Oyuncu), Atakcı elinde bir onör bulunduğunu bildirir şekilde atak ettiğinde 

3. oyuncunun uyması gereken 3 kurala uygun olarak oynayacağı kartı seçmek zorundadır.

Atakcının elinde en azından Pik(K982) bulunmalı ki, Pik(9)’linin el yapmasını umarak böyle bir atak yapmış olsun. Atakcıda Pik(K542) bulunsaydı Pik(2) atağı yapmazdı! Pik(A) ile atak elini alan

3. Oyuncu RETURN kuralı gereği, J4’den J’yi oynaması gerekir ancak bu durumda Dummy’deki 10’lu el tutabileceği için, 10’luyu ezebilecek olan J’yi elinde tutması gerekir. Bu nedenle RETURN kuralı dışında olmasına rağmen muhakemesi neticesinde 4’lüsünü oynamak zorunda kalır. Yerde 10653 yerine mesela 8653 bulunsaydı J’yi oynaması gerekirdi.

ÖRNEK 4:

NT oynanıyor. Atakcı deklare fazında Kör rengini konuşmuş. Atakcı Kör(J) atak etmiş. Atakcının ortağında Kör(Q6) var. Ne oynamalı? Kesinlikle Kör(Q)’yu koymak zorunda. Sorumluluk atakcının. Atakcıda Kör(J109xx veya AJ10xx veya KJ10xx) bulunmasaydı J’yi atak etmezdi.

 

STANDART DIŞI, “KURALLARA UYMAYAN” KART SEÇİMLERİ:

Deklaranın oyun planı deklarelerden anlaşılabiliyorsa, Standart atak kurallarına UYULMAZ!

Deklaranın, kesin kaybedeceği elleri  başka kartlara kaçma ihtimali bulunduğu durumlarda, alınabilecek tüm ellerin bir an önce alınması gerekir.  Mesela;

  • Deklaranın ortağı 3Karo ile oyun açmış. Deklaran 3NT demiş.

Karodan 6-7 el alarak 3NT yapmaya çalışacaklar. Atakcının elinde Kör(Q6542) Tr(AK3) bulunsun. 3NT oyuna atak, standart olarak  Körün 4. renginden yapılması gerekir. Ancak bu örnekte deklaranın Karoya hemen gireceği belli olduğu için, atakcının Tref AS ile atak yapması gerekir (Aktif defans).

  • Kxx, Qxx gibi bir renkten küçük atak edilirse, Deklaranın AJ97 gibi çatalına takılabilir ve deklaranın J veya 9’lu ile fazla el yapmasına neden olabilir.    

  • NT oyununda K106x, Q95x’den KÜÇÜK atak edilebilir çünki 10’lu (9’lu) el alabilecek kadar büyüktür ama K54(x), Q63(x)’den atak düşünülmemeli..

KQ102’liden, bu renk rakipte 3+ adet bulunsa bile K’yı atak et! Çünki muhtemelen 10’lu el alabilecektir.

KQ52’den, eğer rakipte bu renk 3+ kartlı ise, K atağı yapma! Rakibe fazla el yaptırırsın bu renkten. Eğer bu renk rakipte 2-kartlı ise K’yı atak et. Çünki Q’yu alma şansın bulunabilir.

  • Deklaranın koz rengi Atakcıda 2-3 kartlı ve markasız ise ve Atakcıdaki diğer renklerden biri KISA değilse, Atakcının çakma ihtimalinin çok düşük olması nedeniyle, eğer Dummy’nin eli dengesiz ise, rakibin Kozundan atak yapması Deklaranın yerden çakma sayısını azaltacağı için daha uygun olur.

  • 10’lu dahil K’ya kadar olan ataklarda, atak yapılan kartın bir altıda mevcuttur (Mesela VTxx, DV9X vs gibi). Ancak bazı hallerde bir altındaki değil 2 altındaki kartda bulunabilir (Örneğin V9xx, DT9x gibi). K’nın durumu biraz farklılık gösterebilir.

  • KANTAR sisteminde, hem NT hemde KOZ ihalelerinde, 9 ve üzeri kartların atak edilebilmesi için belli kalıplara uygun olması gerekir.

  • “Onörlerden (AKQJ) biri sende mi?” sorgulamasına BÜYÜK kart OLUMLU, KÜÇÜK kart OLUMSUZ.

  • KQ’dan K ile atak yapılır. Yani K atak edende AS bulunabilir VEYA bulunmayabilir. K atağı yapanda AS yoksa Q mutlaka bulunur (Kx’den atak yapılmadıysa). K atağı yapanda AS varsa Q bulunmak zorunda değildir.

  • J106x’den NT’de 4. Büyükten atak yapılır. (J ve 10’lu beraber olunca bunlardan birinin el yapma olasılığı yükselir. Dolayısiyle; JT beraberken Tepe Onör varmış gibi davranılabilir!). J109x’den NT’de en büyük (J) atak edilecek.

 

ATAK KARTININ ANLAMLANDIRILMASI

ATAKCININ ORTAĞI VE DEKLARAN ATAK KARTINI GÖRÜR GÖRMEZ NELER YAPMALI?

ATAK kartının doğru bir şekilde anlamlandırılabilmesi, ve eli kapalı oyuncuların birbirlerinin ellerini en üst düzeyde plase edebilmeleri için aşağıdaki sorulara doğru cevaplar verilebilmesi gerekir.

  • Seçilen renk:

  • Konuşulmayan bir renk mi?

  • Atakcının kendi rengi mi?

  • Dummy’nin 1. veya 2. rengi mi?

  • Ortağın 1. veya 2. rengi mi?

  • Koz rengi mi?

  • Neden bu rengi seçti de diğer bir rengi seçmedi?

Tüm renklerde, “duumy ve kendi elindekiler” dışındaki kartları tesbit et. “Atakcıda bu kartlardan hangileri bulunsaydı, atakcı o rengi seçerdi?” diye değerlendirerek bu sorunun cevabı bulunabilir.

  • Atak kartı kaçıncı büyük kart?

  • Atakcı bu rengi atak etmekle bilgi mi veriyor yoksa bilgi mi istiyor? (SAYI, ONÖR, elinde atılan karttan kaç kart bulunduğu, vb).

 

Atak kartının renginin , “Konuşulmayan bir renk mi, Atakcının kendi rengi mi, Koz rengi mi, Ortağın rengi mi, Dummy’nin rengi mi?” olduğu deklarelerden hemen anlaşılır.

Zor olan, o renkte atakcıda kaç kart bulunduğu ve atak kartının kaçıncı büyük kart olduğunun tesbit edilmesidir.

Aşağıda konu detaylı olarak incelendi.

BİLGİ:

  • Bir oyuncunun elindeki  13 kartdaki renkler; 3ÇİFT+1TEK veya 3TEK+1ÇİFT olarak dağılır.

  • Bir renkte bulunan  13 kart oyuncuların elinde; 3ÇİFT+1TEK veya 3TEK+1ÇİFT olarak dağılır. Diğer eli kapalı oyuncunun (Deklaran veya 3. Oyuncu) elinde atak kartından daha büyük kaç kart bulunduğunu anlamak için uygulanması  gereken kural,   atak kartının değerini  14’den çıkarmaktır. Atak kartı Pik(7)’li. Atakcı 4. Büyükten atak ettiyse, elinde 7’liden büyük 3 kart bulunur. [14-(atak kartının değeri)-(atakcının elindeki atak kartından büyük kart sayısı)].

14-7-3=4. Yani, 7’liden büyük 4 kart deklaran ve atakcının ortağındadır. Mesela deklaran eline bakıyor. 7’liden büyük  2 kart, K ve 9’lu var. Demekki 3. Oyuncuda, atak renginden en az 2 kart var. Belkide 3-4 kart vardır.

YÖNTEM: Atak sonrasında deklaran, “ dummy ve kendi eli” dışında kalan kartları bulur ve “atak kartının büyüklüğünü+deklareleri” muhakeme ederek atakcının ortağının eli ve atakcının elinin dağılımı hakkında bilgi edinir!

 

NT VE KOZ  OYUNLARINDA, “ATAK KAÇINCI BÜYÜKTEN YAPILMIŞ”?

ATAK SINGLETONDAN MI, DOUBLETONDAN MI YOKSA 3+KARTLI BİR RENKTEN Mİ?

Burada anlatılan mantık hem NT hemde koz oyunlarında geçerlidir!

Aşağıda anlatılan yöntemi hem Deklaran hemde 3. oyuncu kullanır.

Deklaran bu mantiği kullanarak 3. oyuncunun eli hakkında bilgilenir. 

3. Oyuncuda aynı yöntemi kullanarak Deklaranın eli hakkında bilgi edinebilir.

Atağın kaçıncı büyük kartdan yapılmış olduğunu anlamak defans içinde deklaran içinde çok önemlidir.

Atağın kaçıncı büyükten yapıldığı kesin olarak bilinemez ama aşağıda anlatıldığı şekilde muhakeme edildiğinde, kartların  plase edilebilmesinde  hemen yararlanılabilecek  pek çok bilgi edinilir.

ÖRNEK: 

Koz oyunu. Atak Pik(7)’li. Atakcıda;

  • Sadece 7’li (yani singleton) bulunabilir.

  • 72 bulunabilir (yani doubleton),

  • 1087, Q97 vs bulunabilir. (Ortağın rengi değilse bu dağılımdan atak yapılmaması gerekir).

  • Q972 bulunabilir.

  • Q10987 bulunabilir..  Peki hangi dağılım var? Bu sorunun cevabı kutsal kase! Tam bilinemez!

Atak Singleton renkten yapılmış ise, o zaman  atakcıda  atak kartından daha büyük kartı bulunmaz.

  • Deklaran 3. oyuncuda atak renginde bulunan  tüm kartları tamamen bilir.                 

  • 3. Oyuncu, Deklarandaki  atak renginde bulunan tüm kart tam olarak bilir.

Atağın Singletondan yapılıp yapılmadığını anlamak için Deklaran;

  • Deklaran (3. Oyuncuda benzer şekilde) elindeki ve yerdeki kartları sayar. 13’den çıkarır. Kalan sayıdan atakcının TEK kartdan atak edip etmediğini bulmak için 1 çıkardığında, 3. oyuncunun elinde atak renginden kaç kart kaldığını bulur. Eğer bu kart 6+ kart gibi çıkarsa, “madem elinde 6 kart vardı da 3. Oyuncu neden deklare vermedi?” diye düşünmesi gerekir. Dolayısiyle atak TEK karttan yapılmış olamaz kararını rahatlıkla verebilir!

  • Atak rengi yerde 4 kartlı ve 3. oyuncuda 5 kartlı ve atak singletondan yapılmış ise,  deklaranda (13-4-5-1=)3 kartlı olacaktır ve bu dağılım olasılığı yüksektir. O zaman atak singletondan yapılmış olabilir.

 

ÖRNEK:

(Kendim) ATAK SINGLETON’dan yapılmış olabilir mi?

Atak konuşulmayan renkten Pik(10).

Eğer Atak singletondan veya Doubletondan yapılmış ise, bu kart atakcının elindeki en büyük karttır.   O zaman 14-10=4.

Yani “Deklaran+Atakcının ortağı+Dummy’de”  10’ludan büyük (AKQJ),  4 kart bulunması gerekir.

Atakcının ortağı (Üçüncü oyuncu) SAYAR ve MUHAKEME eder:

Dummy’de 10’ludan büyük 2 kart var. Kendi (atakcının ortağı) elinde de 10’ludan büyük 2 kart varsa, demek ki   deklaranda 10’ludan büyük kart bulunamaz.

Ama eğer deklaran, sıra kendine geldiğinde mesela Q’yu  koyarsa, o zaman atakcının ortağı “atakın SİNGLETON veya Doubletondan yapılmış olması mümkün değildir” sonucuna varır.

Bu durumda atakın 3+ kartlı bir renkten yapıldığı ortaya çıkar.

Dummy’de 10’ludan büyük kart yoksa, 3. Oyuncuda KJ varsa, demek ki deklaranda AQ bulunmaktadır.

Deklaran SAYAR ve MUHAKEME eder:

Dummy’de 10’ludan büyük 2 kart var. Kendi (deklaran) elinde de 10’ludan büyük 2 kart varsa, demekki  3. Oyuncuda  10’ludan büyük kart bulunamaz.

Ama eğer 3. oyuncu, sıra kendine geldiğinde mesela Q’yu  koyarsa, o zaman deklaran “atakın SİNGLETON veya Doubletondan yapılmış olması mümkün değildir” sonucuna varır.

Bu durumda atakın 3+ kartlı bir renkten yapıldığı ortaya çıkar.

DİKKAT!: Elinde 4 KOZ bulunan bir oyuncu, Çaka yapmak için SINGLETON renginden atak yapmaz.

Yani, elindeki Tek kartlı renkten atak eden oyuncuda 4 kart KOZ BULUNAMAZ!

 

SİNYALLEŞEREK ATAKIN SİNGLETON OLUP OLMADIĞINI ANLAMAK!

Doğunun, batının atak ettiği kartın singleton olup olmadığını diğer bir anlama yöntemi: ÖNEMLİ: ÇOK SIK GÜNDEME GELİYOR!

Doğu, yaptığı tüm analizlere rağmen atakcıda Karo’nun TEK olup olmadığını anlayamamış ise; aşağıdaki şekilde davranarak, Karonun Batıda TEK olup olmadığını anlamaya çalışmalıdır.

Doğu, “Batıda, Karo(84)’mü yoksa Karo(8)’mi?” bulunduğunu çözemediği zaman, eğer elindeki dağılımda, herhangi bir diğer renkte AS var ise, Karo(AS)’dan hemen sonra, o AS’ı oynayarak (veya kesin eli derhal alabileceği  başka bir kartı oynayarak)  ortağına, “Karo sende SINGLETON’mu?” sorusunu sorar! Bu örnekte, bu sorgulama Kör(AS) ile yapılıyor.

Kör(A)’nın çekilmesi normal koşullarda, “sende Kör(Q) varmı?” sorusudur.

Oysaki bu örnekte, Karo(AS) ile, eli aldıktan hemen sonra Doğu Kör(A)’ı çekerek ortağına “elinde Karo(Q) var mı?” diye soruyor.

Elinde Kör(K veya Q) var mı diye sormuyor.

Batı, Doğunun “Karo oynamasını halinde” ÇAKACAĞINI  belirtmek için BEĞENMEDİM der! Yani Kör(2)’liyi oynar.

Batıda, Deklaranın koza girmesi halinde hemen kaybedeceği iki koz kartı, Pik(10 ve 9)’lusu vardır.

Bunlarla çakarak el yapabilir. Körden el alabilecek kartları bulunduğu halde, “Nasıl olsa Körleri tahsil etme fırsatımız olacak. Öncelikle çakarak alabileceğim elleri almalıyım diye düşünerek, “Kör gelme” demesi gerekmektedir.

ATAK 2 KARTLI (DOUBLETON) BİR RENKTEN YAPILMIŞ İSE, o zaman en büyük kart ile yapılmak zorunda olduğu için yine atakcıda atak kartından daha büyük bir kart bulunamaz.

  • Deklaran, 3. Oyuncuda bulunan atak renginden büyük tüm kartları markaları ile bilir ama atak kartından küçük kartın markasını bilemez.

  • 3. Oyuncu, Deklaranda bulunan                “                              “                             “                             “..

ATAK 3. BÜYÜKTEN YAPILMIŞ İSE (koz oyununda), atakcıda, atak kartından büyük 2 kart daha bulunur.

Atak 5. Büyük kart ile yapılmış (koz oyunu) ise, atakcıda, atak kartından büyük 4 kart daha bulunur.

Atak  4. Büyükden (NT oyununda) yapılmış ise, atakcıda atak kartından büyük 3 kart bulunur.

Atak 2. Büyükten (NT’de) yapılmış ise, atakcıda atak kartından büyük sadece 1 kart bulunur.

 

NT OYUNUNDA ATAK KAÇINCI BÜYÜK KART? İKİNCİ Mİ, YOKSA DÖRDÜNCÜ MÜ?

BİLGİ: NT oyununda konuşulmayan renkten, mesela KQ642’den K atak edilmez. 4’lü atak edilir.

K642’den 2’li atak edilmez! K984’den 4’lü atak edilir. KQ1042’den K, Q1075’den 5’li atak edilir.

4. büyük kartdan atak edildiğinde, “hem deklaran hemde atakcının ortağı” Rule 11 kullanarak birbirlerinin ellerindeki   atak kartından büyük kart sayılarını tesbit edebilir. Atak 8’li olsun.

11-8=3 (veya 14-8-3=3). Demek ki “deklaran ve atakcının ortağı ve dummy’de” 8’liden büyük TOPLAMDA 3 kart varmış (Atakcının elinde de, 4.büyük kartını atak ettiği için, 8’liden büyük 3 kart bulunur).

Atak kartının kaçıncı büyük olduğunu anlamak için eli kapalı oyuncular şöyle muhakeme ederler:

 

ÖRNEK 1:

Atak 8’li. Hesaplama sonucunda dışarıdaki kart sayısı 3 çıkıyor.

Atakcının ortağı (veya deklaran), kendi eline bakar. Elinde J42 bulunsun. 8’liden büyük sadece J var. Yere bakar. Yerde ise K63 bulunsun. Yani 8’liden büyük sadece K var.

Demek ki, 8’liden büyük 2 kartı gördü. Bu durumda kalan 8’liden büyük 3. kartın Deklaranda bulunduğunu anlar ama markasını bilemez.

Ancak eğer deklaran oyun sürecinde, atak renginden 8’liden büyük 2 kart atarsa o zaman, atağın

4. büyük değil, 2. büyükten veya kuralla uyulmadan atak edildiği ortaya çıkar.

Deklaranda atak renginden kaç kart bulunduğuda 1 hata ile tesbit edilebilir.

Şöyle: Atakcıda 4 kart var (Belki 5 kart ama bu bu aşamada o kadar önemli değil).

Atakcının ortağı; ”Bende 3 kart, yerde 3 kart var. Atakcıda 4 kart varsa, deklaranda 3 kart bulunur. Atakcıda 5 kart varsa deklaranda 2 kart bulunur. Demek ki deklaranda Ax(x), Qx(x), 10x(x), 9x(x) bulunmalıdır.

 

ÖRNEK 2:

Atak 8’li. 11-8=3. Dışarıdaki 8’liden büyük kart sayısı 3.

Atakcının ortağı eline bakar. Elinde 8’liden büyük KJ var. Dummy’e bakar. Dummy’de 8’liden büyük Q9 var. Toplamda 4 kart etti. Demekki  atakcı  4. Büyükten atak etmemiş!

Elinde 3 kart bulunabilir mi? 3 karttan 3. Büyük olanı atak etmiş olabilir mi?

Singleton’dan veya Doubleton’dan atak etmiş olabilir mi?

Yukarıda SINGLETON’dan  ve Doubleton’dan atak başlıklarında anlatıldığı şekilde “atak singleton olabilir mi?” veya “Doubleton olabilir mi?” diye değerlendirerek atağın kaçıncı büyükten yapılmış olabileceği değerlendirilir!

 

ÖRNEK 3:

Varsayalım ki, 8’li atağı 4. büyük olarak atak edilmiş olsun.

Bu durumda “deklaran+atakcının ortağında+Dummy’de”, 14-8-3=3 kart bulunduğunu biliyoruz.

8’li atağı yapıldığında, 8’liden büyük kartlar AKQJ109’dur. Bunun 3 tanesi  atakcıdadır.

(Dikkat!: Atakcıda 3’lü sekans veya 2.5 sekans bulunsaydıi sekans başı atak ederdi.

Demekki onörleri sekans halinde değil)!

Eğer dummy’de Q10 ve atakcının ortağında K varsa, o zaman “deklaran ve atakcıda” bulunan kartlar  AJ9’ludur. Bu 3 kartında atakcıda bulunduğ, atak 4. Büyükten yapılmak zorunda olduğu için, kesindir. Bu nedenlede, deklaranda atak renginde 8’liden büyük kart bulunmadığı ortaya çıkar.

2. Büyükden atak ettiğinde ise, atakcının elinde 8’liden büyük sadece  1 kart bulunur. “Deklaran+Dummy” ve atakcının ortağında vede atakcıda 8’liden büyük toplamda 14-8=6 kart (Bunun bir tanesi atakcıdadır) bulunur. Yani atakcı dışında, (yani “atakcının ortağı+deklaran+dummy’de”) 8’liden büyük kart sayısı (6-1=5) 5 tanedir.

 

KOZ OYUNUNDA Konuşulmayan renkten veya atakcının kendi deklare ettiği renkten  yaptığı  ATAK “3. BÜYÜKTEN Mİ YOKSA  5. BÜYÜKTEN Mİ?” YAPILMIŞ:

3. büyükten ve 5. Büyükten yapılan ataklar onör vaad etmesi gerektiğini düşünüyorum ve öyle oynuyorum. (Aslında 2. ve 4. büyük oynuyorum).

Yukarıda NT bölümünde anlatılanlara benzer mütalaalar, KOZ oyununda yapılan 3. veya 5. büyükten yapılan ataklarda da kullanılır.

Örneğin, KOZ oyununda 3. büyükten 8’li atak edilmiş olsun. Atakcıda 8’liden büyük 2 kart bulunur. Dolayısiyle diğer (dummy dahil 3 oyuncuda) oyuncularda 8’liden büyük kart sayısı, 14-8-2=4’dür.

 

ORTAĞIN RENGİNDEN ATAK YAPILDIĞINDA

Ortağın rengini tuttuysan Onör bildir. Q54’den 4’lüyü atak et.

Ortağın rengini tuttuysan ama onörün yoksa EN BÜYÜK kartını koy. 954’den 9’luyu atak et.

Ortağın rengini tutmamış isen EN BÜYÜK kartını oyna.

  • 954’den 9’luyu,

  • Q54’den Q’yu atak et.

  • Q4’den  Q’yu atak et!

 

DEKLARAN VE 3. OYUNCUNUN ATAK KARTINI DEĞERLENDİRMESİ VE OYNAYACAKLARI KARTLARIN BÜYÜKLÜKLERİNİ SEÇMESİ:

  • Deklaran, atakdan sonra, Dummy’den bir kart oynamadan önce, sağındaki Savunma oyuncusunda (yani Atakcının ortağı), atak kartından daha büyük kaç kart bulunduğunu ve bu kartları ezip ezemeyeceğini (bazen Rule11,12 vs, bazen yukarıda anlatılan diğer yaklaşımları) kullanarak bulmaya çalışır.

Aynı şekilde atakcının ortağıda Deklaranda bulunan, atak kartından daha büyük kartları (bazen Rule11,12 vs, bazen yukarıda anlatılan diğer yaklaşımları) bulur ve elindeki bu kartların Deklaranca ezilip ezilmeyeceğini düşünür. Eğer ezilebilecekse, bu rengi Deklaranın elden oynamasını sağlayacak şekilde oyun planı yapmalıdır.

  • Deklaran ve Atakcının ortağı, Atak renginden “kendi ellerinde bulunan kartların ve atak renginden Dummy’de bulunan kartların” dışında kalan kartları ortaya çıkarır ve “Atak kartının büyüklüğünü, atakcıda o renkten kaç kart bulunduğunu ve Atakcıda atak kartından daha büyük kaç kart bulunduğunu” göz önünde tutarak birbirlerinin ellerinde atak renginden hangi kartların bulunabileceğini bulmaya çalışırlar.

Atakcının ortağı, yukarıdaki muhakemeyi yaptığında, Atakcının Deklaranın elinde atak renginden bulunan kartlardan hangilerini ezebileceği hakkında fikir sahibi olabilir.

Deklaran, yukarıdaki muhakemeyi yaptığında, Atakcının kendi elindeki onörleri ezip ezemeyeceği, kendisinin 3. Oyuncunu elindeki onöleri ezip ezemeyeceği hakkında

bilgi sahibi  olabilir.

 

Deklaran, “DUMMY’den HANGİ KARTI OYNAYACAĞINA KARAR VERİYOR”:

  1. Deklaran, elindeki ve dummy’deki kartlar dışındaki, yani savunma oyuncularında bulunan, atak renginden, kartları tesbit eder.

  2. Sonra atakı, “Rule 11, Rule 12 vs” ile değerlendirerek, “Atakcıda onör var mı? Sekans var mı? Vs” bulmaya çalışır.

  3. Deklareleri kullanarak 3. oyuncu ve atakcıda, atak renginden bulunan kart sayısını tesbit etmeye çalışır.

Yukarıda bahsedilen 3 araştırma sonucunda, 3. oyuncunun elinde atak renginden bulunan;

  • Kart sayısı,

  • Atak kartından büyük kart sayısını mümkün olabildiğince tesbit eder.

Bu bilgileri, “elinde+dummy’de” bulunan atak rengi kart büyüklükleri ile birleştirerek Dummy’den hangi kartı oynaması gerektiğini tesbit eder.

  1. Deklaran Dummy’den kartını oynadıktan sonra, 3. Oyuncu, “uyması gereken 3 kural doğrultusunda kartını seçer ve oynar. (Hemen aşağıda anlatıldı).

Deklaran 3. oyuncunun oynadığı kartı, 3. oyuncunun uyması gereken 3 kural doğrultusunda değerlendirir.

  1. Deklaran son oyuncu olarak kendi OYUN PLANINI oluşturur ve “eli alabilecekse, alıp almamaya” karar verir. Almayacaksa veya alamayacaksa, yaptığı oyun planı doğrultusunda, elinden uygun büyüklükte bir kart oynar. (Hemen aşağıda anlatıldı).

 

OYNAMA SIRASI ATAKCININ ORTAĞINA (3. OYUNCU) GELDİ.

Bu bölümde anlatılmak istenilen herşey,

“ATAK ELİNİN 3. OYUNCU ve DAHA SONRA  DEKLARANCA OYNANIŞI” ve “3. OYUNCUNUN ATAK ELİNDE OYNAYACAĞI KARTIN SEÇİM KURALLARI VE MUHAKEME” başlıkları altında verildi.

3. OYUNCU KARTINI OYNADIKTAN SONRA OYNAMA SIRASI DEKLARANA GELDİ.

Bu bölümde anlatılmak istenilen herşey, “ATAK ELİNİN 3. OYUNCU ve DAHA SONRA  DEKLARANCA OYNANIŞI” başlığı altında verildi.

 

EL  TUTAN SAVUNMA OYUNCUNUN OYNAMASI

 

ÇIKIŞ ve RETURN  (NT veya KOZ oyununda)

Çıkış ve RETURN kartları, elimizde onör bulunup bulunmadığını ortağımıza (ve aynı anda Deklarana) bildirir. Bu bilgiyi kullanarak ortağımız deklaranda bulunan onörleri kısmende olsa plase edebilir ancak renklerdeki kart sayılarının plase edilmesini sağlamaz. Eli kapalı oyuncular, onörleri plase ederken, deklareleri vede duumy’de açılan kartları göz önüne alarak, renklerdeki kart sayıları hakkında, muhakeme yoluyla, fikir sahibi olmaya çalışırlar.

  • Atak eli (1. el) ve sonrasında oynanan ellerde ( 2. ve üstündeki eller), yeni bir rengin savunma oyuncularından herhangi biri tarafından el alındıktan sonra ilk kez oynanmasına ÇIKIŞ denilir. Çıkış kartının büyüklüğü ONÖR VAR/YOK bilgisini verir.

  • Eğer KÜÇÜK bir kart ile çıkış yapılmış ise, “ONÖRÜM VAR” bilgisini verir.

  • BÜYÜK kartla yapılan çıkış, “ONÖRÜM YOK” bilgisini verir.

Bu yaklaşımın (S deklaran), bu kuralı uygulayan oyuncunun Deklaranın sağında veya solunda bulunmasıyla ve Dummy’de o renkten AKQ’dan birinin bulunup bulunmadığı ile ilgisi var. Şöyle;

  • Elinde onör bulunan oyuncu Deklaranın sağında ise ve dummy’de o renkten ezilebilecek bir onör varsa uygulanabilir. (Ancak bazı durumlarda, Dummy’de onör varken bile uygulanması doğru olmayabilir çünkü Deklaran onörün onda bulunduğunu hiç çaba göstermeden anlar ve onörü ezme imkanına kavuşur)!

  • Elinde onör bulunan oyuncu Deklaranın solunda ise ve Dummy’de onör yoksa, Deklaranda bulunan bir onörü ezmek veya elindeki KQJ gibi onörü kaçırmak amacıyla “Elimde onör var” sinyali verebilir.

  • İkinci bir tip ÇIKIŞ, Dummy’den sonra oynayan oyuncunun yapacağı çıkıştır.

Bu tip çıkışa SURROUNDING PLAY denilir.Bu tip çıkışta, Doğu, Dummy’deki(N) en büyük kartdan mesela (53)daha büyük bir kart oynayarak (Q82), deklaranın bu kartı geçmek için koyacağı daha büyük kartı, Batının ezmesini sağlar. Detaylı bilgi ve örneklerilgili başlık altında verildi.

  • El tutan savunma oyuncusu, eğer daha önce ortağının oynadığı eli almış ve, aynı renkten oynamaya karar vermiş ise, o zaman RETURN yapacak (aynı renkten dönmek anlamında) demektir.  Detaylı anlatım için devam eden sayfaya bak!

 

ÇIKIŞ KARTININ SEÇİMİ

Çıkış kartı seçiminde amaç; ortağının Deklaranın elini plase  edebilmesini sağlamaktır.

Çıkış kartının büyüklüğü, diğer savunma oyucusuna (çıkış yapanın ortağı) bilgi verirken, aynı zamanda deklarana da bilgi verir.

 

ÖRNEK:

(N)D75

(W)AV10                                             (East) 9

East oyun içinde el tuttu ve bu rengi  9’lu atarak oynadı. Yani elimde onör yok dedi.

West; “AV10 bende, D yerde olduğuna göre R deklaranda olmak zorunda” kararını vererek oynayacaktır. Deklaran ise, Doğuda onör bulunmadığına göre A ve V Batıda diyecektir.

“Çıkış renginden deklaranda 3 puan var. Deklaranın puanı 12-13OP. Demek ki 10OP’u diğer renklerde” diye düşünecektir.

 

ÖRNEK:

                               (N)D75

(W)AV10                                             (Doğu) 2

Doğu 2’liyi çıkıyor, yani  bende bu renkten bir onör var diyor.

West; “A ve V bende, D yerde. Demekki R ortağımda. Deklaranda onör yok” diyor.

Deklaranda benzer şekilde muhakeme ederek R veya V’nin Doğuda bulunduğunu, kalanların Batıda bulunduğunu öğrenmiş oluyor.

 

ÇIKIŞ kartının “renginin ve kart büyüklüğünün” seçimi ATAK kartının seçiminden kolaydır. Çünkü,

  • Atak eli oynanmıştır, yani atak kartının verdiği pekçok bilgi ortadadır.

  • Dummy’de yere açılmıştır,

  • 3. oyuncu uymak zorunda olduğu 3 kurala uygun olarak oynayarak, elinde atak renginden bulunan kartlar hakkında bilgi vermiştir.

(Bak: “Atak elinde 3. Oyuncunun ve sonrasında Deklaranın oynaması” başlığı).

  • Deklaranda oynamış ve oyun planı hakkında az veya çok bilgi vermiştir.

Dolayısiyle, eli kapalı oyuncular birbirlerinin ellerini kısmen Plase etmiş durumdadırlar.

Eli almış olan Savunma oyuncusu, ortağının deklaranın elini tamamen çözebilmesinin önemli olduğunu düşünürse, yukarıda belirtilen bilgileri kullanarak, hangi renkten ÇIKIŞ yapması gerektiğini rahatlıkla bilebilir. Atakcının ortağı ise, RETURN kuralına göre atak renginden oynayabilir.

 

Eli savunma oyuncularından biri aldığında  verebileceği SİNYALLER:

  • Eğer eli tuttuktan sonra ne döneceğiniz konusunda bir tercih problemi yaşıyorsanız, ortağınızın atak ettiği veya daha önce çıkış yaptığı rengi dönmek (özellikle çoğu ken NT’de)  iyi sonuç verir. Eli alan 3. Oyuncu atak renginden dönmeye karar verirse RETURN kuralına göre, SAYI bildirir.

SAYI bildirmenin amacı, “ortağınızın deklarandak o renkten kaç kart bulunduğunu hesaplayabilmesini sağlamaktır”.

RETURN yapan oyuncunun ortağı o eli mutlaka alacak diye bir şey yok! Eli bazen deklaran (veya Dummy’e) vermek içinde RETURN yapabilir! Burada önemli olan RETURN yapan oyuncunun, eğer el alır büyüklükte bir kart oynamadıysaSAYI bilgisi vereceğidir!.

  • Dekleranın uzun koz tarafından çaktığı bir rengi dönmekten korkmayın. Bu şekilde dekleranın kozlarını azaltarak, kontrolü kaybetmesini sağlanabilir.

  • Ortağın alacağını düşündüğümüz/bildiğimiz bir renkten (mesela ortak bir rengi ısrarla tekrar etmiş ise veya defos ederek RENK TERCİHİ sinyali vermiş ise veya bir renge BEĞENDİM demiş ise”, el tutunca dönüş için RENK TERCİHİ sinyali (preferansiyel apel) verilir.

  • Ortağın çakacağını bildiğimiz bir renkten kart oynarken, dönüş için preferansiyel apel verilir.

  • Eğer açık bir şekilde mantıklı olarak oynamanız gereken bir renk yoksa, ortağınızın el yapabilecek bir kartını ezdirmemek için,  ‘’Sağınızın Zayıf, Solunuzun Kuvvetli Rengini‟‟ oynamalısınız.

 

Daha önce oynanmamış olan bir renkten ilk kez oynarken çıkış kartı seçimi;

Ortağın veya Dummy’nin deklare rengi olup olmadığına göre değişir.

Aşağıda konuşulmamış bir renkten ÇIKIŞ yapılması anlatıldı.

  • Onör sekansı varsa Sekans başı çıkılır.

AKQJ10 sekansı varsa (AKQ, QJ10x vs) SEKANS BAŞI ile ÇIKIŞ yapılır. Veya,

  • R73’den çıkış 3’lü ile. Ortağın rengi değilse R73’den çıkış yapılmaz. R1093’den çıkış 10’lu ile (Neden?: 10’lunun üzerine diğer oyuncular sırası ile V, Q, A koyabilirler. Bu durumda R ve 9’lu hemen el yapar hale gelir)..

  • BÜYÜKCE bir kartı atarak (2. Büyükte olabilir, en büyükte. Önemli olan BÜYÜK olduğunu ortağımızın algılamasıdır) çıkış yaptığımız kartın renginden elimizde onör BULUNMADIĞINI bildiririz. (10752’den 10’lu çıkılmaz çünkü 10’lu el yapabilecek bir karttır. 8642’den 8’li). Veya,

  • KÜÇÜK bir kart oynayarak, o renkten elimizde onör BULUNDUĞUNU bildiririz.

  • Elde 2 kart varken BÜYÜK olan çıkarız.

DİKKAT!: Büyükce bir kart ya en büyük karttır (8642), veya 2. büyük  (10742)karttır! 10’lu ve 9’lu el yapması muhtemel büyüklükte kartlar olduğu için, bu kartların bir altındaki kartın çıkılması gerekir).  Eli ilk olarak oynayan oyuncunun ortağı, atılan kartın büyüklüğünden faydalanarak Deklaranda bulunan, atılan karttan daha büyük kartları marka olarak, 8642 oynandığında tamamen bilebilirken, 10742 oynandığında en fazla 1 hata ile bilebilir.

 

Oyun içinde ortağının “tercih ettiğini belirttiği renkten” yapılacak çıkışlar

Dummy’deki kartların ve “plase edebildiğimiz kadarıyla Deklaranın elinde bulunması muhtemel kartlarıda göz önünde tutarak” vede kendi elimizde ortağın istediği renkten bulunan kartlara göre hangi kartı oynayacağımızı belirleriz. Amaç, deklaranın (veya dummy’nin) elindeki onörü ortağımızın ezmesini sağlamak ve/veya deklarana o renkten mümkün olduğunca az el yaptırmak olmalıdır.

Bu amaca uygun olarak kartımızı seçerken RENK TERCİHİMİZİDE aynı anda vermeye çalışmalıyız.

Bu, o renkten elde bulunan kartların SAYI ve büyüklüklerine bağlı olduğu için herzaman mümkün olmayabilir.

 

SURROUNDING PLAY – İlgili başlığa bak!

Dummy’nin sağındaki oyuncunun çıkış kartını seçerken kullandığı kural! Burada bir örnek verelim.

ÖRNEK : Bu örnekte yine “surrounding ele” sahip olan Doğu ÇIKIŞ yapıyor.

North (Dummy)

T52

West                                                                East

K76                                                                 AJ93

South

Q84

East is on lead, the J9 surrounds dummies T, so east puts the T in their hand and leads the appropriate J.Declarer covers with the Q and partner’s K wins.The 7 is returned and your A9 surrounds dummies T5.Declarer now takes no tricks in the suit.

When you decide to lead a suit that has an interior sequence that surrounds dummies card, put dummies card in YOUR hand and then lead the appropriate card.

(Elinde AJ109532 bulunurdu. Bu diziden normal olarak zaten J atak edilirdi).

 

RETURN KARTININ SEÇİMİ

3. OYUNCU ATAK ELİNİ ALDIĞINDA NASIL OYNAMALI?

(DİKKAT!: Bu yaklaşım, eğer muhakeme öyle gösteriyorsa, oyunun diğer ellerinde de geçerlidir)!

 

Atakcı, konuşulmayan bir renkten küçük bir kartla (SİNERJİ  YARATACAK DİZİLİMİ BULUNAN) atak ettiğinde, ortağının (3. Oyuncu) bu eli alması halinde, atak renginden dönerse,  RETURN kuralına göre, yani  SAYI bildirerek (TEK-ÇİFT),  döneceğini  bilir.

DİKKAT!: Atakcı, konuşulmayan bir renkten, SİNERJİ YARATMASI MÜMKÜN OLMAYAN bir dağılımdan, mesela 852’den 2’liyi atak ederse ve 3. oyuncu bunu elindeki A73’den, AS ile alıp 7’liyi dönerse, o zaman eli hemen Deklaran alır ve muhtemelen batacak bir oyunu bien yapabilir.

Atakcının konuşulmayan bir renkte, ortağı ile SİNERJİ YARABİLECEK bir dağılımı varsa, mesela  KJ93’ü varsa 9’luyu (veya KJ43’ü varsa 4’lüyü) atak eder. Böyle bir rengi yoksa ve başka bir renkten atak etmesi çok büyük sakınca doğurabilecekse o zaman V985 veya en kötü olarak 10863 gibi bir seriden atak yapar. 8542, 852 gibi dizilimlerden atak etmez.

Atakcı, sinerji yaratmayacağı belli olan konuşulmamış bir renkten, ortağının aynı renkten küçük bir kartla dönme olasılığının bulunması nedeniyle, atak yapmamaya  çalışmalıdır.

3. oyuncu, ortağının (atakcının) sinerji  yarabilecek bir renkten atak ettiğine güvenmelidir.

 

Atakcının kendi renginden, ortağının renginden, dummy’nin 1. Veya 2. Renginden, konuşulmayan bir renkten vs  yaptığı atakları belli kurallara uygun olarak yapıldığını, atak yapanın elinde o renkten hangi kartların bulunabileceğine dair bilgiler verdiğini biliyoruz.

3. oyuncu atak elini almadan önce, atak kartını, yere açılan o renkteki  ve diğer renklerdeki kartları, deklaranın yerden oynadığı kartı, deklareleri  vs değerlendirerek, deklaranın ve atakcı ortağının elini mümkün olduğunca plase ettikten sonra ve “3. oyuncunun kullanacağı 3 kuralı kullanarak” elindeki kartlardan hangisini oynaması gerektiğine ve atak  elini alıp almamaya karar verir. 

Alabilecek durumda ise ve kurallara uygunsa eli alır VEYA kurallara uymamasına rağmen [Briçde “MUHAKEME KURALDAN ÖNCE GELDİĞİ” için]atak elini almak isterse elindeki en büyük kartı koyar.

3. oyuncudan sonra oynayan deklaran daha büyük kart koymazsa eli 3. oyuncu alır.

Eli aldıktan sonra 3. Oyuncu, kendisinde hemen sonra oynayan  Deklaranın koyduğu kartın büyüklüğünü değerlendirir. Daha önce zaten Deklaranın ve Atakcının ellerini PLASE etmişti.

Deklaranın elinden oynadığı kartı gördükten sonra hem Deklaranın hemde Atakcı ortağının ellerini tekrar plase eder.   3. oyuncu, atak yapan ortağının, yani atakcının, neden o rengi ve kartı atak için seçtiğini, neden başka bir renk seçmediğini  tesbit için yeterli çabayı göstermek zorundadır.

Bu çaba, deklaran ve atakcıda bulunabilecek onörler ve kart sayıları hakkında çok sağlam bilgiler verebilir.

Atak elini alan 3. oyuncu, atak renginden oynamak (Return yapmak)  zorunda değildir.

“Ortağının muhtemel elini plase edebilmiş ise ve yaptığı muhakemeler sonucunda”, eğer atak rengi ile sinerji yaratmalarının mümkün olamayacağını öngörebiliyorsa, o zaman  tesbit edeceği başka bir renkden ÇIKIŞ yapabilir.

  • Başka renkten oynarsa ÇIKIŞ kurallarına göre, çıkış kartı büyüklüğünü seçer.

  • Atak renginden oynarsa , yani RETURN yaparsa, özellekle NT ihalelerinde, ortağınkonuşulmayan veya kendi renginden atak etmesi halinde RETURN yapılması çoğunlukla uygun olur.

  • Atak renginin sinerji  yaratabileceği  kanısına plase ederek ulaştıysa,

RETURN kuralına göre, “SAYI bildirecek şekilde” oynayacağı kartıseçer.

Atak eğer Kör(4)’lü ile yapılmış ise, Atakcıda mesela Kör(Q10843) gibi “hem uzunluk, hemde onör” bildirmiş olabilir. Bu durumda RETURN yapacak oyuncu, elindeki TEK/ÇİFT, bildirecek şekilde oynar.

3. oyuncu eli almış ve atak renginden (Kör) ortağına geri dönmeye karar vermişse, ve elinde 94 varsa, 9’luyu oynar. Daha önce atak yapmış olan ortağı böylece ortağında Körden 9, 9x veya 9xxx’in vsbulunduğunu anlayarak Deklaranın elinde kaç tane Kör kaldığını tesbit edebilir.

KOZ oyununda ise deklaranın ne zaman çakacağını bilebilir.

NT oyununda deklaranın, o renkten el tutup tutamayacağını ve tutabilecekse, ne zaman el tutabilme durumuna gelebileceğini bilir).

  • Atak rengi ile sinerji yaratamayacakları kanısına plase ederek ulaştıysa,

Eğer atak, “doubletondan veya 862 vs” gibi bir renkten yapılırsa ve atakcının ortağı atağın sinerji yaratmayacak bir renkten atak edildiğini tesbit edemezse (atakcının ortağı bazen, atak renginin sinerji yaratıp yaratmayacağını deklarerden, yerde açık olan kartlardan, vs bilebilir), ve aynı renkten SAYI bildirerek geri dönerse (RETURN), deklaran eli ucuz bir şekilde zahmetsizce alır.

  • Eğer 3. oyuncu atağın Singletondan yapıldığını tesbit edebilirse, o zaman ortağına çaktırmak için aynı renkten dönerken RENK TERCİHİNİ (Preferansiyel apel) bildirir.

  • Eğer 3. oyuncu atağın doubletondan oynandığını plase edebilmiş ise ve kendi elinde Koz keseri bulunuyorsa, aynı renkten oynayarak RENK TERCİHİNİ bildirirken, aynı zamanda ortağının elinde o renkten kart kalmamasını sağlar. Deklaran el tutup koz oynadığında, kozu alıp yine aynı renkten oynayarak ortağına çaktırabilir!

  • Eğer 3. oyuncu, atağın sinerji yaratamayacak, 3 veya daha fazla kartlı bir renkten (mesela 752 gibi)  yapıldığını tesbit edebilirse, o zaman RETURN yapmaz, başka bir renkten ÇIKIŞ yapar.

RETURN yapılırken SAYI bildirmenin amacı:

Deklaranın elinde bu renkten kaç kart bulunduğunu, Ortağının (atakcının), en azından TEK/ÇİFT olarak bilmesini sağlamaktır. BÖYLECE;

  1. Atakcının ,KOZ oyununda, deklaranın o renge çakıp çakmayacağını, ne zaman çakacağını bilmesi mümkün olur.

  2. NT oyununda ise, deklaranın elinde kaç kart bulunduğunu, o renkten kaç el alabileceğini  1. oyuncunun (atakcının) tesbit etmesi  mümkün olur.

  3. Bir renkten TEK/ÇİFT sayıda kart bulunduğunun belli olması, diğer renklerdeki kartların TEK/ÇİFT dağılıp dağılmadığını bilebilmemizi sağlar.

(DİKKAT!: Briçde “MUHAKEME KURALDAN ÖNCE GELDİĞİ” için, 3. oyuncu atak elini aldıktan ve yukarıda anlatıldığı gibi değerlendirmeler yaptıktan sonra;

Atakcı eğer Deklaranın elini plase edebilmiş ise, yani atak renginden Deklaranda kaç kart bulunduğunu biliyorsa,  3. oyuncunun kendisine SAYI bilgisi vermesine ihtiyacı yoktur.                                

“Eğer Atakcı, Deklaranın elinde atak renginden kaç kart bulunduğunu  biliyorsa” ve  3. Oyuncuda “Atakcının Deklaranın elinde atak renginden kaç kart bulunduğunu bildiğini biliyorsa” bu durumda 3. oyuncunun Atakcıya SAYI bilgisi vermesinin bir anlamı kalmaz.  3. Oyuncu RENK TERCİHİNİ (Büyükce kart, Pahalı renk ister) bildirebilir veya isterse yeni bir renkten ÇIKIŞ yapabilir.

ÖRNEK:                                 (N) 753

(W) ATAK 2’li                                                            (Doğu)  A104  Kalın ile alınır, high-lighted ile dönülür.

                                                                                              A864

                                                                                              R864 (Burada 864 kalır. 4’lü ile RETURN yapılır).)

                                                                                              R64

                                                                                              DV4

                                                                                              DV64

Atakcının atak yaptığı renkte sinerji yaratabilecek kartlarının bulunacağı varsayımıyla (RV92, D1093 gibi) Cevapcı, eli alabilirse alır ve RETURN kuralına uygun olarak ortağına SAYI bildirerek dönüş yapar.

 

ÖRNEK:

ATAK 3’lü.             (N)85

(W)RV73                                                             (Doğu)  A92

                             (S)D1064

Batı 3’lü ile atak ediyor. Doğuda 2’li bulunduğu için Doğu ortağının 4-kartlı renginden atak yaptığını biliyor. Atakcıda RDV’den en az birinin bulunduğunu da biliyor. Deklaranda da  RDV’den birinin bulunduğunu anlıyor. Kuzey 5’liyi koyuyor.  Doğu AS’ı koyup eli alıyor. Elinde 92 kaldığı için SAYISI ile oynamak zorunda. Dolayısiyle 9’luyu oynuyor. Deklaran 10’luyu koyuyor. 10’lu ve 9’luyu gören Atakcı ortağının elinde 2 kart bulunduğunu anlıyor. Deklaranın elinin orijinal olarak oyunun başında 4 kartlı olduğunu ve kalan kartlardan hangilerinin deklaranda bulunduğunu net olarak bilebiliyor.

Deklaranda aynı muhakemeleri yaparak Atakcının elinde neler kaldığını tamamen bilebilir.

 

DİKKAT!: Eli kapalı oyuncular atak renginden, “dummy+kendi elleri” dışında kalan kartları tesbit ederek analizlerine (plase işlemini) devam ederler.

ÖRNEKLER

ÖRNEK 1:

Atak kartının 3. oyuncu tarafınca değerlendirilmesi ve çakma olasılıkları

Atakcının ortağı,  mesela Pik atağını aldıktan sonra, Atakcının Piki alma ihtimalinin düşük olduğunu tesbit etmiş olmasına  rağmen,  hemen tekrar Pik oynarsa,  tekrar Pik oynamasının tek anlamı olabilir.

Atakcının ortağının Piki  kesinlikle 2 kartlıdır ve atak yapan ortağı Piki 3. kez oynarsa çakacaktır.

Bunu yapabilmesi için, deklaranın hemen koza girerek rakiplerdeki kozları toplayacağını bildiği için, elinde mutlaka ilk elde veya en geç 2. elde (3 kartlı kozu varsa) koz rengini kesebilecek büyüklükte kozunun bulunması ve koz dışında diğer bir renktende  el tutabilecek bir onörünün bulunması gerekir.

  • Deklaran Pik oynanan 2. eli alıp Koz oynadığında ATAKCI bunu kesebilirse,  tekrar Pik dönerek ortağına çaktırmalıdır (Dönerkende renk tercih sinyalini verir). 

  • Deklaran Pik oynanan 2. eli aldığında, Atakcı eğer bu eli alamıyorsa RENK TERCİHİ SİNYALİ VERMELİDİR!

  • Eğer deklaran Piki alıp Koz oynadığında atakcının ortağı eli alırsa bu kez, atakcıya el tutturabileceği bir renkten (Atakcı renk tercihi sinyali vermişti) döner.

Atakcı o eli alırsa tekrar Pik dönerek çaktırır.

 

ÖRNEK 2:

Atak elini hemen almalı mı?  Atakcıya çaktırabilirmiyim?

Atakcının ortağında atak renginden (Axx..)  varsa ve atakcı onör vaad etmeyen büyükçe bir kartla atak etmiş ise, atakcıda atak renginin xx veya x olarak bulunma olasılığı yüksektir. Atakcının ortağı, böyle bir durumda, atakcının elini plase etmeye çalışır. Plase edemezse, atakcıda 2 kartlı olduğunu varsayarak atak elini almaz!

 Atakcı, eğer 2 kartlı konuşulmamış bir renkten atak etmiş ise, atakcının elinde mutlaka KOZ keser vardır.

Deklaran atak elini aldıktan sonra, kozu 1. veya 2. Kez oynadığında atakcı veya atakcının ortağı eli alıp  atak rengini  2. Kez oynadığında, atakcının ortağı eli AS ile alır ve sonra atak rengini 3. Kez oynayarak ortağına çaktırır. Bu esnada da RENK tercihini bildirebilir.

 

ÖRNEK 3:

Atak elini hemen almalı mı? Atakcı (Batı), ortağına (D) çaktırabilir mi?

Koz oyununda, elinde Ax, Axx ve Axxx (Kx, Kxx vs içinde aynen geçerli) bulunan savunma oyuncusunun (Batı olsun), AS ile (K ile)  ne zaman el tutması gerektiğini bilmesi, “ortağına çaktırma imkanı oluşturabilmesi açısından” önemlidir.

Batıda Axx, Doğuda xx bulunsun. Batı bu renk  ikinci kez oynandığında AS ile alıp aynı renkten oynarsa (ortağında koz kalmış ise) ortağı çakacaktır.

Elinde A bulunan oyuncu, mesela BATI, “ortağındaki kart sayısını plase edebilmiş” ise, veya DOĞU “Deklaran bu renkten AKQ  gibi bir onör çektiğinde SAYI sinyali vermiş” ise,  o zaman BATI “A” ile eli doğru zamanda alıp bu renkten bir kart oynayarak ortağına (ortağının kozu kalmış ise)  çaktırabilir.

(Tecrübeli   oyuncular genelde ilk el değil, bu renk ikinci kez oynandığında eli alıp aynı renkten dönüp ortaklarına çaktırmayı deniyor)!

KURAL: Oyun içinde Deklaran elden veya yerden bir renkten ilk kart olarak AS (veya onör veya markalı bir kart) oynamış ise, elinde oynanan kartdan daha büyük kart  oyna(ya)mayan  oyuncu  ortağının, deklaranda o renkten kaç kartının kaldığını tesbit etmesini sağlar.

(Dikkat: 2. oyuncu kural olarak KÜÇÜK oynar ama yinede SAYI sinyali verebilir. Mesela önce 4 sonra 2’li verecektir. Ortağı, 2. Oyuncu olan ortağının attığı kartı bu gözle değerlendirmelidir).

ÖRNEK 4: 

SAYI  BİLDİREN ATAK VE ÇAKMA ARASINDAKİ İLİŞKİ:

Koz oyununda SAYISI ile (3cüden veya 5inciden veya doubletondan) atak yapılması   ve ortağın ÇAKMAsı arasındaki ilişki.

Atakcı Pik 10’lu ile atak etmiş olsun. Atakcının ortağı (3. Oyuncu), 10’lunun “doubletondan mı (2 veya 4 kart), yoksa TEK (1 veya 3 veya 5) karttan mı?” atak edip etmediğini muhakeme eder.

3. oyuncu:

  • Eğer ortağının 2 kartlı Pikden atak ettiğini düşünürse ve kendisinde koz keser yoksa, o zaman ortağında koz keser bulunabileceğini (koz keseri bulunmasaydı muhtemelen başka bir renkten atak edeceğini)  veya başka renklerden atak edemeyecek durumda olduğunu düşünür.

  • Eğer kendisinde koz keser, ve Pikinde Axx (Kxx) gibi el alabileceğini düşündüğü bir keseri varsa, o zaman Pik 10’luyu (Pikin 3. Dönüşünde ortağının çakabilmesi için),hemen alıp almaması gerektiğini değerlendirir.

  • Pik 10’lunun ortağında TEK  olduğunu değerlendirirse (Bak: atak SİNGLETONdan mı? başlığı), Pik(A) ile alıp hemen pik dönerse ortağı çakacağı için Pik(A) ile eli alır.

  • Ama ortağında pikin 10x şeklinde dağıldığını değerlendirmiş ise,

  • 1 el beklemeli, sonra ortağı el tutup tekrar pik (mesela Pik(5)’li, döndüğünde onu Pik AS ile alıp tekrar Pik dönerek ortağına çaktırmayı düşünmelidir. Veya,

  • Kendisi bir başka renkten el tuttuğunda Pik(A)’yı çeker ve tekrar Pik oynayarak ortağına çaktırır.

 

ÖRNEK 5:  

ATAK+SİNYAL

Ortak 1Kör ile oyun açtı. İhale 4Pik ile rakiplerde kaldı..

1Kör ile oyunu açan ortağım Tr(9)’luyu atak ediyor.

Benim elimde Tr(AS) ve Kör(A2) var.  Tr(A) ile eli aldım. Kör(A)’yı oynadım. Ortağım Kör(3)’lüyü verdi. Ben Kör(A) ile aldıktan sonra Kör(2)’liyi oynadım. Rakip Dam ile aldı.

Bu oyunda rakibi batıramadık, oysaki diğer takımlar batırmışlar. Bu oyunda rakibe 100 puan verdik. Hatayı ben yaptım. Yanlış defans yaptım.  Nasıl oynamalıydım?

HATALARIM:

  1. Tr(9) atağını doğru değerlendiremedim.

  2. Ortağın Kör(3)’lü  sinyalini doğru değerlendiremedim.

MUHAKEME HATASI:

Hemen şu soruyu kendime sormalıydım!

Ortağım, Kör(A) elinde bulunmadığı halde neden Kör atak etmedi ?

Kör(A) bende olduğu için şöyle düşünebilirdim: Ortağımda Kör(KQ) sekansı bulunsaydımutlaka K’yı atak ederdi. (QJxxx bulunsaydı Q’yu atak ederdi).

Demek ki, elinde sadece ya K yada Q var, veya hiçbir onörü yok! (Belki KJxxx’de bulunabilir).

Diğer Kör onörü (belki KJ veya QJ) Deklaranda.

Ortağım muhtemelen Kör(Q10863 veya 109753) gibi bir renkle oyunu açmış demek ki!

Eğer elinde daha iyi bir atak imkanı varsa, böyle bir renkten atak etmesinin mantığı yok. Konuşulmamış bir renkten atak ediyor. Neden?

Konuşulmamış renk bende kaç kartlı, dummy’de kaç kartlı?

Ortağımda Trefin TEK kart olma ihtimali var mı?

Tr(A) ile atağı aldım. Trefin TEK olabileceği ihtimalini hiç irdelemedim!

Kör AS’ı çektim. Ortağım KÜÇÜK bir Kör verdi! Yani “Kör devam etme, BEĞENMEDİM” diyor!

DİKKAT!: Ben K’nın ve/veya Q’nun ortağımda bulunmadığını muhakeme ederek tesbit edebiliyorum.             Bu durumda K ve/veya Q deklaranda. Belki J’de Deklaranda bulunabilir.

Muhtemelen ortağım KÖTÜ bir renkle puanı 12+OP olduğu için oyunu açmış. Bana KÜÇÜK bir Kör vererek “Kör GELME” diyor. 

Anlamayıp Kör gittim. Batacak oyun +1 çıktı. 100 verdik!! Meğerse, trefi TEK imiş!

Eğer ortağımın sinyalini doğru algılayıp Kör değil tref gitseydim, ortağım çakarak eli alacak ve Kör dönerek benim Kör(AS) ile almamı sağlayacaktı. Bende tekrar Tref oynayıp ortağıma tekrar çaktıracaktım. Böylece ortağımın el yapmayacak 2 kozu el yapacak, oyun 2 batacaktı.

  • Ortak 5 kartlı majör bir renk ile oyunu açmış. Rakip ihaleyi kazanmış.

Kendi renginden atak yapmamasının sebebi ne olabilir?

  1. Elinde kendi renginde AS bulunabilir.

  2. Elinde AK,  KQ, QJ yoktur.

  3. Açış rengi çok zayıftır (Q7532, 108532 gibi)

  4. Atak ettiği kart SINGLETONdur.

Bu örnek neden önemli:

Ortağın deklare ettiği 5 kartlı renk ÇOK  ZAYIF olabilir. Sen el tutup, ortağının 5 kartlı renginden oynadığında, ortağın BEĞENDİM/BEĞENMEDİM sinyali verebilir!

 

ÖRNEK 6:

ATAK SONRASI RENK TERCİHİ SİNYALİ VERMEK

4 pik oynanıyor. Atakcının elinde Pik(97), Kör(A6) Karo(JT632) Tr(AJ75) var.   Deklareler şöyle:

1Pik       P             2Tr          P

3Tr         P             3Pik        P

4Pik

Atak ne olmalı? Tr(A) atak edilir. Rakiplerde bol miktarda Tref bulunduğu ortada.

Ortağımızda muhtemelen singleton Tref var. Büyük olasılıkla ortağım trefe çakacak. Ortağın çakacağını varsayarak ortağa RENK TERCİHİ sinyali verir.

Tr(J)’yi oynayarak ortağına kalan renklerden PAHALIsını istiyorum der.

ÖRNEK 7:  

Analizi 3. Oyuncu yapıyor.

Ortak  NT ihalesinde konuşulmayan renkten 6’lı atak etti?

İlk düşünülecek şey;

  • Konuşulmayan renkten atakcıda 3’lü veya 2.5’luk sekans yok..

  • Atakcı, eğer sinerji yaratamayacak şekilde dağılmış bir durumu bulunsaydı bu renkten atak etmezdi!

  • Atakcıda konuşulmayan renk kaç kartlı?

Singleton veya Doubleton’dan atak yapılmış olabilir mi? 3 kartlı mı, 4+ kartlı mı?

  • Deklaranda atak kartından büyük (6’dan büyük) kaç kart var?

“Ortakda o renkten bir tepe onörü (K veya Q veya J) bulunma ihtimali var mı?” Bunu anlamak için;

“Kendi elindeki ve Dummy’deki o renkten kartlar” dışında kalanları tesbit et. Deklareleri hatırla.

O renkte sende ve yerde bulunan tepe onörleri göz önünde tutarak, kalan tepe onörlerinin Atakcı ve Deklaranda nasıl dağılmış olabileceğini düşün.

Deklaran ATAK rengine DBL, KÜBİD, 1NT vs demiş mi?

Bu ve benzeri ipuçlarına göre Atakcıda tepe onörü bulunup bulunamayacağına karar ver.

 

ÖRNEK 8:

ATAK ANALİZİ ve PLASE: Analizi 3. Oyuncu yapıyor. Oyun NT.

  • Deklaranın eli DENGELİ. Herhangi bir rengi en az 2-kartlı.

(NT deklare eden oyuncunun Tek/Şikan rengi bulunamaz).

  • Atak konuşulmamış bir renkten, Kör(7)’li olsun. Dummy yere açılır.

3. oyuncu ve deklaran analize başlar.

  • Atakcının ortağı (3. Oyuncu) derhal “Kendi eli ve Dummy’deki kartlar dışında kalan kartları” tesbit eder. “Onörlerden hangileri Deklarandadır, hangileri Atakcıdadır?” diye düşünür. Sekans başı atak edilmediği için ONÖRleri paylaştırmaya çalışır.

  • Kör(7)’linin kaçıncı BÜYÜK kart olabileceğini tesbit etmeye çalışır (2. veya 4. Büyük). Eğer 4. Büyük ise Atakcıda AKQ’dan en az biri bulunur. 2. büyükse onör kartı yoktur.

  • Tesbit edilebilirse Rule11 (veya Rule 13’ü) kullanarak Deklaranda Kör(7)’liden büyük kaç tane Kör kartı bulunduğunu tesbit eder.

  • Deklaranda AKQ’dan birinin bulunup bulunmadığına karar vermeye çalışır.

  • Atakcıda bu renk KISA olabilir mi? Yani Atakcı ortağına açılmış olabilir mi? Eğer 3. Oyuncuda (Atakcının ortağı) Kör KISA ise bu pek olası değil. Eğer Atakcıda Kör KISA olsaydı, ihalenin NT değil Kör olması gerekirdi şeklinde muhakemeler yapılır.

Bu arada deklaran kendi OYUN PLANINI YAPMAK için düşünmektedir.

Sonunda Oyun planını yapar ve yerden Kör(2)’liyi oynar. (Bak: Deklaranın Yer Oyunu. BBBO-II)

Deklaranın yerden koyduğu kartın büyüklüğü, Deklaranın elindeki kartlar ve onörleri hakkında vede OYUN PLANI hakkında bilgi verebilir.

Atakcının ortağı (3. Oyuncu), Deklaranın yerden ne oynadığını gördükten sonra Atak kartının anlamını, deklareleri ve yere açılan Dummy’i hemen yukarıda anlatıldığı şekilde değerlendirerek analize başlar.

Atakcının ortağı (3. Oyuncu) aşağıdaki tesbitleri yapmaya başlar:

Dummy’nin eli yerde açık. 3. oyuncu zaten kendi elini zaten görüyor.

Dummy’de Kör(A632), 3. oyuncuda Kör(K984).

Deklaran ve atakcıdaki kartlar Kör(QJ1075) olarak bulunur.

Peki Kör(QJ1075)’den hangileri Deklaranda, hangileri Atakcıda? 

Bu kartlardan kaç tanesi Atakcıda? Atakcı “2. Büyük kartını mı, 4. Büyük kartını mı” atak etti?

Bu sorulara cevap vermek mutlaka gerekli olduğu için, 3. Oyuncu “Şu tarzda sorgulamalar” yapmak zorundadır:

  • İşte tam bu noktada 3. Oyuncu,  “Deklareleri” ve eş zamanlı olarak ”Olmayana ergi” metodunu kullanarak Atakcı ve deklarandaki kart sayılarını bulmaya çalışılır. Dummy’de Kör 4 kartlı. Deklaran NT deklare edip oynadığına göre Kör elinde en az 2 kartlı. Eğer deklaranda da Kör 4+ kartlı olsaydı Körden FİT bulurlardı. Tutuş bildiren deklareler verilmediği dolayısiyle Kör tutuşu gerçekleşmediği için Deklaranda Kör 2-3 kartlı.

Atakcı, ortağına açılmış olabilir mi?

Yerde  Kör 2 kartlı. Deklaranda 4 kart varsa 6 kart eder. 3. Oyuncuda kör 4 kartlı demek ki. Atakcıda Kör en fazla  3 kartlı olabilir. Atakcıda Körün 2 kartlı olmasıda yüksek ihtimal dahilinde. Atakcının “ortağında uzun bir Kör bulunduğunu düşünerek Atak kartını ve rengini seçmiş olması muhtemeldir.

  • Eğer 7’linin kaçıncı büyük olduğu tesbit edilemiyorsa, hem Rule 13 hemde Rule11 kullanılarak en uygun olanın hangisi olduğuna OLMAYANA ERGİ metodu ile karar verilir.

OLMAYANA ERGİ METODU İLE KART PLASESİ:3. oyuncu atak kartını gördükten ve dummy yere açıldıktan sonra, Atakcı ve Deklaranda Körden QJ1075 bulunduğunu, yani dışarıda 5 kart bulunduğunu tesbit ediyor.

Şunlarıda bildiğimizi varsayalım: Deklaranda da en fazla 3 kart bulunabilir. Körü SINGLETON olamaz.

Atakcıda;

  • Kör(QJ17) bulunsaydı sekans başı olan Q’yu atak ederdi.

  • Kör(Q107 veya J107) veya Q75, J75, 1075 bulunsaydı, ortağının rengi olsaydı, bu renkten atak ederdi. Ortağının rengi olmadığı için bu renkten atak edemez.

  • 75 bulunsaydı 7’liyi atak ederdi.

Eğer Atakcı 75’den atak ettiyse Deklaranda QJ10 bulunur.

Deklaranda Kör(QJ veya QJT)‘nin bulunduğunun anlaşılması, Deklarandaki diğer renklerde kaçar kart bulunduğu ve o renklerde hangi Onörler in bulunabileceği hakkında bilgi verir.

Atakcının ortağı çoğu kez deklaranın elini, dolayısiyle Atakcının elini Plase edebilir..

 

ÖRNEK 9: 

ATAK ANALİZİ ve KART PLASESİ:

Ortağımız eğer kendi renginden veya konuşulmayan bir renkten atak yaptığında, atağı sekans başı değilse; NT oyununda 2. veya 4. büyük kartını atak etmiştir.

(Konuşulmayan renk 3. Oyuncuda KISA ise, Atakcıda bu rengin 4+ kart olduğu varsayılabilir).

Bunu bilmenin faydası nedir?:  İKİ faydası var.

Fayda 1:

  • Rule 11,13 vs kullanarak Deklaranda atak kartından daha büyük kaç kart bulunduğu bilinebilir.

  • Atakcıda atılan kartdan daha büyük kaç kart daha bulunduğu bilinir.

  • Atakcının ortağı, Dummy’i gördüğü için, Atakcı ve Deklarandaki büyük kartların tümünü tesbit edip bunları Atakcı ve Deklaran arasında paylaştırmaya çalışır.

  • Deklaran Dummy’i gördüğü için Atakcı ve 3. oyuncudaki büyük kartların tümünü tesbit edip bunları Atakcı ve 3. Oyuncu arasında paylaştırmaya çalışır.

Fayda 2: 

  • Mesela NT oyununda,eğer atak kartı 2’li ise, o zaman Atakcıda atak yapılan renkten  4 kart bulunduğunu biliriz. Bu durumda başka bilgileri de çıkarabiliriz.

  • 2’li atağı (4. Büyük kart olacağından dolayı), NT ihalesinde AKQJ’den en az birini vaad eder. Dolayısiyle atakcıda AKQJ’den en az birinin bulunduğunu biliriz. Yerde ve kendi elimizde o renkten hangi Onörlerin, markalı kartların bulunduğunu da biliriz. Dolayısiyle, o renkten Deklaranda hangi onör ve markalı kartların bulunup bulunmadığınıda tesbit edebiliriz.

Ayrıca, 4 kartlı, Onörü bulunan bir renkten, mesela K432, atak YAPILMAZ ama K1083’den atak yapılabilir. Bu bilgi önemlidir. 4 kartlı bu renkten atak yapılabildiğine göre, demek ki Atakcıda K (veya Q) dışınd 10, 9 GİBİ EN AZ MARKALI BİR KART BULUNDUĞU ORTAYA ÇIKAR.

  • Atakcıda o kartın ÇİFT sayıda (4 adet) olduğunu biliyoruz. Yerde o kart Tek sayıda (1,3,5) ise ve atakcının ortağında da çift (2,4) ise, Deklaranda o renk mutlaka ÇİFT sayıdadır. O kart yerde TEK ise, Atakcının ortağında da TEK ise, Deklaranda mutlaka TEK sayıdadır. Böylece deklaranın elinde Atak kartından büyük kaç kart bulunduğunu bildiğimiz gibi aynı zamanda, Atak renginden kaç kart bulunduğunu (TEK/ÇİFT olarak) ve de Atak kartından KÜÇÜK kaç kart bulunduğunu da tespit edebiliriz.

  • AYRICA, eğer atakcıda kalan 2 renkten birinin TEK veya ÇİFT olduğunu biliyorsak, o zaman son renginde TEK veya ÇİFT olduğu belli olur. Yani, eli kapalı bir oyuncunun tüm eli kart sayısı açısından PLASE edilmiş olur. Dolayısiyle tüm oyuncuların elleri kart sayısı olarak Plase olmuş olur!

Anlaşılacağı gibi Atak kartı doğru seçilebilirse Atakcının ortağı, Deklaranın elinde, Atak renginden nasıl bir dağılım bulunduğu tam ve kesin olarak tesbit edilebilir.

Aynı şekilde deklaranda 3. Oyuncunun elinde atak renginden neler bulunduğunu bilebilir.

Bir rengin tesbit edilmiş olması diğer renklerde bulunan kart sayı ve Onörlerinin tesbitini sağlamakta büyük kolaylık sağlar.

Bunun dışında, Deklaranın elinin Plase edilebilmesi, eli kapalı olan diğer oyuncunun (atakcının) elininde Plase edilebilmesini sağlar.

(KURAL: Bir renkte 13 kart var. Bu kartlar 4 oyuncuya paylaştırıldığında;

  • Ya 3 oyuncuya çift sayıda kart varsa (0,2,4,6 gibi) , 1 oyuncuda ise Tek sayıda (1,3,5 gibi) kart bulunur VEYA, 

  • 3 oyuncuda TEK sayıda, kalan 4. Oyuncuda ise ÇİFT sayıda kart bulunur.)!!!

 

ÖRNEK 10:

Deklaran 1Pik-2Karo (5-4) deklare etmiş. 

Atakcının elinde Kör AK veya KQ varsa, K’yı atak ederek ortağından SAYI bilgisi istemesi gerekir çünkü Deklaranda Kör renginde 0 veya 4 kart buunabilir.. Atakcının ortağı elinde kaç tane Kör bulunduğunu TEK/ÇİFT olarak bildirir. Atakcı bu bilgiyi kullanarak Deklaranın elindeki Kör kart sayısının TEK/ÇİFT olduğunu belirler. Deklaranda Kör Tek (1,3) kartlı olarak bulunur ise trefde TEK kartlı olmak zorundadır. Dolayısiyle deklarandaki Tref kart sayısınıda belirler. Deklaranın eli, kart sayısı açısından Tek/Çift belirlendiğinde, Atakcının ortağının elindeki renklerde bulunan Kart sayılarıda Tek/Çift olarak açısından belirlenmiş olur.

Deklaranda bu sinyalleşmeyi takip ederek Atakcının elini Plase edebilir.

 

ÖRNEK 11:

NT ihalesinde WEST atak ediyor. K942’den ne atak edilmelidir? 4. Büyük, yani 2’li.

Eğer AS ortakda (Doğu) ise alıp J veya T ile dönerse, Atakcı elindeki K ile deklaranın Q’sunu ezecektir. Deklaran Q’yu koymazsa, muhtemelen 9’lusu el yapacaktır.

Bu nedenle Atakcı elinde, deklaranda bulunması muhtemel bir onörü ezebilecek durumda ise ve elinde 9, 10 gibi markalı bir kartıda varsa 4. büyükten atak etmelidir.

4. büyük atağını gören ortağı (3. Oyuncu) “ 3. Oyuncunun uyması gereken 5 kurala” göre oynayacağı kartı seçer.

Eğer atakcının ortağı Dummy’den oynanan kartı geçemiyorsa oynayacağı kart ile, ortakla anlaşarak ister SAYI ister RENK TERCİHİ SİNYALİ verir.

 

ÖRNEK 12:

Atakcı mesela Tr(AS) atak eder: Koz PİK olsun.

  • Ortağı (3. oyuncu) BÜYÜK bir kart oynayarak BEĞENDİM derse; 

Atakcı ortağına, bilahere Trefden oynayacağı 2. kartın büyüklüğü ile RENK TERCİHİNİ belirtir.

Tref(8)’li oynarsa, “Koz ve Tref dışındaki 2 renkten PAHALI olandan EL alabilirim. Bu eli al ve bana KÖR ile gel” der. Atakcının ortağı (3. Oyuncu) Körden kendi elinde olan kartları ve Körden yerde bulunan kartların DIŞINDA kalan, görülmeyen Kör kartlarını tesbit eder. Bunların bir kısmı Atakcıda bir kısmı Deklarandadır. 3. Oyuncu, Deklaranın sıkıştırılmasını sağlamak ve atakcının Deklarandaki onörü (varsa) ezebilmesi için, Dummy’deki Körleride göz önüne alarak, gereken büyüklükte Kör kartını oynar.

  • Ortağı KÜÇÜK bir kart atarak BEĞENMEDİM derse;

Atakcı, 3. Oyuncuda “Koz dışında kalan” hangi rengin onörünün bulunabileceğini tahmin etmek zorundadır. Genelde yerin kuvvetlisinin renginden oynanır.

 

ÖRNEK 13:

Atakcı, konuşulmamış bir renkten mesela Tref(5)’li atak eder. (Koz ihalesi)

3. Oyuncu, atakcının neden Tref ve neden Tr(5)’li atak ettiğini bulmaya çalışır.

Bunu sağlamak için 2 soruyu kendine sorar:

1- Neden başka bir renkten atak etmedi de Tref atak etti? Bu soruya yanıt bulmak zor ama üzerinde düşünülmesi, deklaranın elindeki onörlerin dağılımı hakkında ön fikir verebilir. Örneğin:

  • 3. oyuncu deklareleri ve atakı gözden geçirilir.Sonra muhakeme etmeye başlar.

  • Elinde bir renkte AS vardır. O nedenle o rankten atak yapamamıştır. Yani atak edilmeyen koz dışındaki diğer 2 renkten elinde AS bulunma ihtimali vardır.

  • Elinde sekans halinde olan (AKxx, KQxxx, QJ9x vs) bir renk yoktur. Bu bilgi, dummy’deki ve elimizdeki onörlerle bir araya getirildiğinde Deklaranda ve ortağımızda (atak yapılmayan renklerden birinde veya ikisinde) hangi onörlerin bulunabileceği hakkında fikir verir.

  • Acaba elinde Tref TEKmi? Elinde Tref AS kesinlikle YOK!...

2- Tref atağı kaçıncı büyük kart? Tref rengi atakcıda kaç kartlı?

  • Öncelikle deklareleri ve atakı gözden geçirerek trefin kaç kartlı olduğunu bulmaya çalışır.

  • Tref AS atakcıda değil.

  • Tref AK, KQ, QJ atakcıda bulunsaydı sekans başından atak yapardı.

  • Tref renginden elindeki ve yerdeki kartlar dışında kalanları kafasında sıralar.

Bunlardan kaç tanesi ve hangileri Deklaranda (Atakcıda bulunabilir)?

  • “Deklaranın deklarelerine göre onda kaç tane Tref bulunabilir?” diye sorgular.

  • Bu çalışma ve muhakeme sonucunda Atakcıda kaç tane tref bulunduğu (çoğunlukla 3+ kartlı) ortaya çıkarılabilir.

Böylece atağın 3. yada 5. büyükten yapıldığı ortaya çıkarılmış olur.

  • Bir kart hata ile Atakcıda ve Deklarande Trefden kaçar kart bulunduğu ve eğer atak 3.büyükten yapılmışsa Rule 12 kullanılarak Deklaranda Tr(5)’liden büyük kaç kart bulunduğunu ortaya çıkarır.

  • Atakcıda 5’liden büyük 2 kart daha bulunduğunu tesbit edilir.

3. oyuncu bu çalışmalardan elde ettiği bilgileri kullanarak;

  • Deklaran ve Atakcıda bulunabilecek Tref onörlerini ve markalı kartları Plase etmeye çalışır.

  • Eğer yeterince Plase edemiyorsa, kendileri için en uygun olabilecek dağılımın var olduğunu varsayarak kendisinin nasıl davranması gerektiğini tesbit eder, yani, eli alabiliyorsa, “alayım mı mı yoksa almayayım mı?” diye karar verir. Eğer eli almamaya karar verirse veya zaten alamıyorsa; Ortağı ile olan anlaşmasına bağlı olarak ya SAYI veya Renk tercihi sinyali verir.

Renk tercihi bildirmek, bu eli mutlaka alırım anlamında anlaşılmamalıdır.

Elimde bu renkten “el alabilecek kapasitede bir onörüm var” anlamında anlaşılmalıdır.

 

NOTLAR

ŞİLEME ATAK

A10xx gibi renklerden AS’ı atak et. AQxx gibi renkten atak ETME çünkü bu renkten oyunu batırmak mümkün olabilir.

  • Mesela 6 Kör oynanıyor. Hep pass geçmişim. Rakip ihaleyi almış. Atak yapacağım. Koz Kör. Bende Kör(82), Tr(AQxx) var.  Ortağına, el tutarsa, Tref oynamasını  nasıl bildirebilirsin? Önce Kör(2) atak edilir. Sonra Kör(8) oynanır. Kör(2)’li zaten kendi başına trefi  gösterir. Bende Pik(AQxx) bulunsaydı, bu kez Kör(8)’liyi atak etmem gerekirdi.

Benzer şekilde Deklaran Kozu ilk oynadığında, eğer savunma oyuncuları o eli alamıyorlarsa;

  • Elinde 2 ve daha fazla koz bulunan savunma oyuncusu ortağına RENK TERCİHİ sinyali verir.

BÜYÜK: PAHALI rengi istiyorum. KÜÇÜK: UCUZ rengi istiyorum.

  • Elinde TEK koz bulunan savunma oyuncusunun bilinmesi önemlidir çünkü onun atacağı koz, RENK TERCİHİ belirtemez.

KOZ OYUNUNDA:

Kör(AQJ9x)’den Q’yu atak edemezsin. K deklaranda ise, onun ezebileceğin K’sına el yaptırmış olursun. Daha da önemlisi ortağının Kör(A)’nın deklaranda bulunduğunu düşünmesine neden olursun.

ÖNEM: Ataklarda ASLA STANDART atak kurallarının dışına ÇIKMA!

  • K10 85’den 8’li atak edilir. K542’den atak edilmez.

  • KOZ oyununda;  5+ kartlı renktende 3. BÜYÜK atak edilebilir. Ben öyle yapıyorum.

  • Karo konuşulmamış. Atakcı Karo atak etmemiş. Atakcıda Karo AS bulunabilir ama KQ, QJ bulunamaz. Oyunun sonlarına geldiniz. Karo KQ’nun yerleri henüz belli değil. Şöyle düşün: K ve Q ikisi bir arada atakcıda bulunsaydı Karo atak ederdi. Atakcının ortağı el tuttuğu halde Karo K veya Q oynamadığına göre demek ki K ve Q ayrı oyuncularda. 

KOZ ATAĞI ve DUMMY’de KISALIKTA

  • Pikden Koz tutuşu var. Deklaranda: Pik(AQxxxx) Tr(xxxx), YERDE: Pik(xxx) Tr(x)  Eğer deklaran önce koza girip, kozları bitirip trefe girerse Deklaran 4 el tref verir! Defans yerde KISALIK bulunduğunu anlarsa vede hangi renkte kısalık bulunduğunu bilirse/anlarsa, derhal Koz atağı yapmalı sonra trefleri almaya çalışmalı!

  • Rakip kerhen tutuş bulmuş ise Koz rengi yerde 2 karttır. Eli yere açılacak oyuncu KISALIK gösterirse veya KOZ DIŞINDA bir rengin dummy’de KISA olabileceği muhakeme edilerek tesbit edilmiş ise KOZ atak edilmelidir. Bunun 2 faydası var:

  • Deklaranın yerden çakmasını önlemek için,

  • Deklaranın yerdeki kozlarını bitirebilirsek, yerde KISA olan renk büyük olasılıkla deklaranda uzun olacağı için, ayrıca KISALIKTA uygunlukları varsa, yerde KISA olan ve deklaranda uzun olması beklenen renkte deklaranda KESER kart bulunmayacağı için, Yerde koz bitince, deklaranın elindeki o renkteki kartlar kadar el almak mümkün olur.

  • Yerde bir rengin 0-3 adet olduğunu anlamak:

Dummy kısalık göstermiştir.

Dummy 2 renkli el göstermiştir.

Bir renge DBL atmış, Kübid yapmıştır. Muhakeme sonucu böyle çıkmıştır.

  • El sende. Pik(K)’nın kimde bulunduğunu bilmek istiyorsun? Yerde değil. Pik K ortağında mı yoksa Deklaranda mı? Bu arada ortağın Karo tercih ettiğini bildirdi. Karo oyna. Ortağın el tutsun. Dönüşte Küçük bir Pik oynarsa muhtemelen K ondadır.

 

Elinde Karo(AKxxx) var. Ortağın x atak etti. Q’nun  onda bulunamayacağını bir şekilde tesbit etmişsin ama Karo  ortağında TEK olabilir.

Karonun ortağında Tek olup olmadığını nasıl anlarsın?

Karo(K)’yı çekme! Mesela varsa Kör(A) oyna. Amaç Kör bilgisi almak değil! Ortağın bunu anlayacaktır. Kör(2)’li verirse Kör istemiyorum Karo istiyorum demektir.

  • NT’de majör renk konuşulmadan 3NT’ye erişilmiş ise en KISA majör renkten atak edilmelidir.

  • NT oyununda Atak yaparken J’yide onör kabul et! Yani, J9643’den 4’lüyü atak et. 9’luyu değil. J1083’den 3’lüyü atak et.

  • NT OYUNUNDA rakip ortağın kör deklaresine rağmen 3NT deklare etmiş ise (ve özellikle Dummy olacak oyuncu uzun bir renk deklare etmiş iken) Atakcı Kör atak ETMEMELİDİR. Deklaranın elinde mutlaka en azından 1.5 hatta 2 Kör keser bulunmaktadır.

  • Onör kart atak edilmemişse, o oyuncuda o renkte sekans yoktur. (Muhtemelen başka bir renkte sekans halinde onörleride yoktur).

  • Eğer ortağının bilmeye ihtiyacı yoksa rengindeki puanlarını belli etmeyecek şekilde atak et.

 

Sayfa 140 – Test 4 (Mike Lawrance):

ARxx’den (eğer ortağında o rengin SINGLETON veya doubleton olma ihtimali varsa) R atak et. (Yani önce SAYI sor! Çünkü birinci amacın ortağına çaktırmak.

 

Usta bir oyuncu:

Koz oyununda K atağı SAYI sormak ZORUNDA değildir! Ama NT oyunda K SAYI sormalı).

Ortağın TEK verirse, yerde Tek sende ise ÇİFT ise Deklaranda TEKdir. Sende TEK ise Deklaranda ÇİFTdir. 

Ortağında büyük olasılıkla 3 kart bulunur. Bu durumda A’yı çekmeyebilirsin.

A’yı çekersen 3. Kez Kör oynayamazsın çünkü ortağın çakmayacak!  Ortağında Q varsa zaten o el tutunca Q’yu oynayacaktır. Yoksa Q zaten deklarandadır. PİKin oynanışına dikkat! 

 

 

SİNYALLEŞEREK ATAKIN SİNGLETONDAN OLUP OLMADIĞINI ANLAMAK

Doğunun, batının atak ettiği kartın singleton olup olmadığını anlama yöntemi:

ÇOK SIK GÜNDEME GELİYOR!

Doğu, yaptığı tüm analizlere rağmen atakcıda Karo’nun TEK olup olmadığını anlayamamış ise; aşağıdaki şekilde davranarak, Karonun Batıda TEK olup olmadığını anlamaya çalışmalıdır. NASIL?

Doğu, “Batıda, Karo(84)’mü yoksa Karo(Q84)’mü?” bulunduğunu çözemediği zaman, eğer elindeki dağılımda, herhangi bir diğer renkte AS var ise, Karo(AS)’dan hemen sonra, o AS’ı oynayarak (veya kesin eli derhal alabileceği  başka bir kartı oynayarak)  ortağına, “Karo sende SINGLETON’mu?” sorusunu sorar! Bu örnekte, bu sorgulama Kör(AS) ile yapılıyor.

Kör(A)’nın çekilmesi normal koşullarda, “sende Kör(Q) varmı?” sorusudur.

Oysaki bu örnekte, Karo(AS) ile, eli aldıktan hemen sonra Doğu Kör(A)’ı çekerek ortağına “elinde Karo(Q) var mı?” diye soruyor.

Elinde Kör(K veya Q) var mı diye sormuyor.

Batı, Doğunun “Karo oynamasını halinde” ÇAKACAĞINI  belirtmek için BEĞENMEDİM der! Yani Kör(2)’liyi oynar.

Batıda, Deklaranın koza girmesi halinde hemen kaybedeceği iki koz kartı, Pik(10 ve 9)’lusu vardır.

Bunlarla çakarak el yapabilir. Körden el alabilecek kartları bulunduğu halde, “Nasıl olsa Körleri tahsil etme fırsatımız olacak. Öncelikle çakarak alabileceğim elleri almalıyım diye düşünerek, “Kör gelme” demesi gerekmektedir.

  • Önemli savunma stratejisi:  Batı çok iyi defans yaptı! Sizi erkenden karar vermeye zorladı…

  • KURAL: Bir kartın, sizin istediğiniz yerde olması gerekiyorsa orada bulunduğunu farz ederek oynayın.Ancak, eğer o kart orada olsaydı, “O oyuncu, sıra kendisine geldiğinde daha farklı oynamazmıydı?” diye düşünerek, double-check etmek gerekir.

  • Koz oyununda bile bir renk (Pik) ilk kez ÇIKILIRKEN (atak değil) AS altından oynanabiliyor. ATAK yapılırken, koz oyununda AS altından oynanamaz.

  • (Savunmanın ileri düzey yer oyunu olan merrimac ve deschoppelles yer oyunları için ilgili başlıklara bak).

  • ATAK VE SİNYALLEŞME:  Ortak rengimi tutmamış. Bu durumda ortağım benim rengimden atak ederse, “Kurallar gereği” SAYI bildirmek zorundadır. J ile ATAK etti. Demek ki elinde ÇİFT sayıda var dedim. AS ile aldım. K döndüm. Küçük verdi. Elinde o renkten bitti diye düşündüm. ÇAKSIN diye o renkten küçük çıktım. ÇAKMADI! Aynı renkten KÜÇÜK bir kart verdi. Elinde o renkten 3-kart varmış.

Bu örnekte verildiği gibi, yanlış bilgi veren ataklarda (bu örnekte Q deklaranda kalacağı için), muhtemelen 1-2 batırılabilecek bir oyun bien olabilir!

  • Ortak (Doğu) Pik(9) defos ederek Pikden onör vaad etmiş. Deklaranda da sekans halinde olmayan Piklerin bulunduğunu anlaşılıyor. Deklaranın yere geçiş imkanı yok. Ben Tref oynarsam Deklaran elden çakmak zorunda. Yerde Pik(J753) var. Ortağıma hemen Pikmi döneyim yoksa tref oynayıp deklaranın elden oynamasınımı sağlayayım?

Eli Deklarana ver. Böylece ortağın1 el daha fazla alır.

  • Boş iki kartlı konuşulmayan renkten asla atak etme. Ortağını yanıltırsın. Deklarane ek el yaptırırsın.

  • Yerde Karo(KJ) var. Ziya el tuttuktan sonra Karo(10) oynadı. Bende AS’dan aşağı 6 karo vardı. AS ile aldım ve Tref oynadım. Ziya, “Neden Karo oynamadın?”dedi. Ben Ziyada Karonun 2 kartlı olduğunu varsaymıştım. Ziya,” Tek olmasaydı, seni KJ çatalına sokarmıydım?” dedi. Haklı!..

  • Yer (N) zayıfsa ve sen (E) zayıfsan, ortağında puan var demektir. Böyle durumlarda deklarana elden çaktırarak el tutturulur.

Ortağının onörlerini ezdirecek şekilde oynama! Oyunu deklarana oynat ki, ortağının küçük onörleri el yapabilsin.

bottom of page