Bridge: A mind booster
DAĞILIMLARIN OYNANIŞI
-
Kartların dağılım olasılık yüzdeleri
-
GOREN
-
Muhtelif dağılımların oynanışı
-
Master Bridge 2000 – Dağılımların oynanışı
-
Bricinizi sınayın kitabından dağılımların oynanışı
-
Empass, Ekspass
-
Onörleri sekans halinde bulunmayan renklerin oynanması - Muhtelif empas tipleri
RAKİPLERDEKİ KARTLARIN DAĞILIM YÜZDELERİ
Özellikle deklaran olarak yer oyunu sırasında, doğru oyun tarzını olasılık hesaplarına göre bulabilirsiniz. Bu şekilde, yüksek yüzdeli oyunu tercih ederek başarı şansınızı artırmış olursunuz. Aşağıdaki tablo, dışarıdaki toplam kart sayısına bağlı olarak dağılım yüzdelerini gösteriyor. Örneğin, siz deklaran iken elinizdeki ve yerdeki karo'ların toplamı 9 ise, rakiplerde toplam 4 adet karo vardır. Bu 4 adet karo, %50 olasılıkla 3-1 dağılacak, %40 olasılıkla da 2-2 dağılacaktır. Bu olasılık hesaplarını bilirseniz oyun esnasında yüksek yüzdeli oyunu tercih etmeniz kolaylaşır. Yüksek yüzdeli oyun, uzun vadede kazandırır. Fakat, bu olasılık tabloları sadece yol göstericidir. Briçteki diğer etkenler olan, deklarasyon, o ana kadar çıkan kartların sayımı gibi konular her zaman dikkate alınmalıdır. Örneğin rakip bir baraj açışı yaptıktan sonra dağılımların aşağıdaki tabloya uymasını beklemek yanlış olur.
Tabloyu ezberlemek fazla gelirse, genel olarak şunu hatırlamaya çalışın: Eğer dışarıdaki kart sayısı "tek" ise bu rengin mümkün olduğunca eşit dağılma olasılığı yüksektir. Eğer dışarıdaki kart sayısı "çift" ise bu rengin eşit dağılma olasılığı nispeten düşüktür. Örneğin; toplam 7 kartın 4-3 dağılma ihtimali diğer dağılımlara nazaran daha yüksektir. Fakat toplam 8 kartın 5-3 dağılma ihtimali, 4-4'e nazaran daha yüksektir. Bu duruma tek istisna toplam 2 kartın olduğu durumdur.
DIŞARIDAKİ KARTLARIN SAYISI
9 kart 8 kart 7 kart 6 kart 5 kart 4 kart 3 kart 2 kart
Dağılım % Dağılım % Dağılım % Dağılım % Dağılım % Dağılım % Dağılım % Dağılım %
5-4 59 4-4 33 4-3 62 3-3 36 3-2 68 2-2 40 2-1 78 1-1 52
6-3 31 5-3 47 5-2 31 4-2 48 4-1 28 3-1 50 3-0 22 2-0 48
7-2 9 6-2 17 6-1 7 5-1 15 5-0 4 4-0 10
8-1 1 7-1 3 7-0 <1 6-0 1
9-0 <1 8-0 <1
1000 EL İÇİN DAĞILIM ve ONÖR PUAN TABLOSU:
Aşağıdaki dağılım ve onör puanı tablosu, ACBL turnuvalarında son 5 yıldaki dağılım olasılıklarına göre şekillendirilmiştir.
Kırk yılda bir gelen eller için konvansiyon kullanmamaya çalışalım.
DAĞILIMLAR ONÖR PUANLARI
EL TİPİ ADET 0-5 6-10 11-14 15-17 18+
4-4-3-2 216 31 90 63 22 10
5-3-3-2 155 22 66 45 15 7
5-4-3-1 129 31 55 38 12 6
5-4-2-2 106 15 45 31 10 5
4-3-3-3 105 15 44 30 10 6
6-3-2-2 56 8 24 17 5 2
6-4-2-1 47 6 21 14 4 1
6-3-3-1 35 5 16 10 3 1
5-5-2-1 32 4 14 11 2 1
4-4-4-1 30 4 14 9 2 1
7-3-2-1 19 4 8 6 1 1
6-4-3-0 13 2 6 4 1 0
5-4-4-0 12 2 5 4 1 0
5-5-3-0 9 1 4 3 1 0
6-5-1-1 7 1 3 2 1 0
6-5-2-0 7 1 3 2 1 0
7-2-2-2 5 1 2 2 0 0
7-4-1-1 4 1 2 1 0 0
7-4-2-0 4 1 2 1 0 0
7-3-3-0 3 1 1 1 0 0
7-5-1-0 1 0 1 0 0 0
8 Kart 4 1 2 1 0 0
9+ Kart 1 - - - - -
Toplam 1000 144 431 295 91 40
YÜZDE OLARAK OLASILIKLAR:
-
Bir oyuncuda KISALIK bulunma olasılığı: %34
-
Bir oyuncuda DENGELİ el bulunma olasılığı %66
-
Empasın tutma olasılığı %50,
-
Dışarıdaki kartların partaj dağılma olasılığı %33
-
Bizde 6 kartlı bir renk var. Rakiplerde 7 kart bulunur. Bunların dağılım olasılıkları; 4-3, %62; 5-2, %31; 6-1, %7; 7-0, %1’den az.
-
Bizde bir renkte 7 kart varsa, rakiplerde 6 kart bulunur. Bu 6 kart; 3-3 dağılma ihtimali %36, 4-2 dağılma ihtimali %48, 5-1 dağılım %15, 6-0 dağılım %1.
En yüksek olasılık 4-2 dağılımda. Bu durumda deklaran öncelikle rakiplerdeki kartların 4-2 dağıldığını kabul ederek ve onörlerin, elinde 4 kart bulunan rakipde bulunduğunu varsayarak oyun planını yapmak zorundadır. 4-2 dağılımda eğer gereken sayıda el alamayacaksa, o zaman 3-3 dağılıma göre plan yapmalıdır.
Eğer 4-2 dağılımda yeterli el alabiliyorsa, 4-2 dağılıma göre oyuna hemen başlamamalı, “eğer dağılım 5-1 çıkarsa” diye düşünerek 4-2 dağılımı oynarken, sanki 5-1 oynamak zorunda kalacakmışçasına, tedbirli bir şekilde oynamalıdır. 5-1 dağılımda da o renkten almayı planladığı kadarel alıp alamayacağınıda kontrol ederek oynamalıdır. Eğer 5-1 dağılımı yapabilirse, o zaman 5-1 dağılıma göre oynamalıdır ÇÜNKÜ özellikle katılımın yüksek olduğu önemli turnuvalarda, birincilerin tesbit edilebilmesi için gerçekleşme olasılığı çok düşük olabilen dağılımlar, (6-0, 5-1 gibi), oynanacak boardlarda fazla sayıda bulundurulmaktadır. En düşük ihtimalli dağılıma göre oynanmalı, +1, +2 yapılması mümkün ise mutlaka yapılmalıdır, çünkü diğer masalardaki bazı oyuncular bunları yapacaktır.
-
Bizde 8 kart, rakipde 5 kart var. Bu 5 kart; 3-2, %68; 4-1, %28; 5-0, %4.
-
Dışarıda 8 kart varsa, 5-3 dağılım olasılığı %47, 4-4 dağılım olasılığı ise %33.
Yani 5-3 dağılmış olarak kabul ederek o rengi nasıl oynayacağına karar vereceksin ve 5-3 dağılıma göre oynadığında, o renkten alman gereken kadar el alıp alamadığını kontrol edeceksin. Eğer 5-3 dağılıma göre oynadığın takdirde istediğin kadar el alamayacağını tesbit edersen, o zaman 4-4 dağılıma göre oynayarak, gereken sayıda el alıp alamayacağına bakacaksın.
Eğer oda mümkün değilse empass atmayı düşüneceksin.
-
Dışarıda 4 kart varsa , dağılma olasılıkları 3-1=%50, 2-2=%40. Yani 3-1 dağılmış olarak kabul edip oynayacaksın.
-
Bir oyuncunun elinde KISALIK bulunma olasılığı %34, DENGELİ dağılım bulunma olasılığı %66.
-
Empass %50, Partaj dağılım %33 olasılıklı. Bu nedenle, eğer bu renkle ilgili herhangi bir bilgi elde edilememiş ise, rakiplerdeki kartların partaj dağıldığını varsayarak oynamak yerine, empas atmak daha başarılı olmamızı sağlayabilir.
DİKKAT!: Yüksek katılımlı turnuvalarda düşük olasılıklı ihtimallerin bulunması daha fazla..
Bu durumu gözden uzak tutmamak gerek. Yani dağılımların partaj olarak verilmiş olma ihtimali daha yüksek olabilir.
DAĞILIMLAR NASIL OYNANMALI? (GORENDEN TAVSİYELER):
DEKLARANIN OYUN TAKTİKLERİ
KESİNLEŞMEMİŞ Oyun Planınızı oluşturmadan, yani herhangi bir renkten kaç el almanız gerektiğini tesbit etmeden önce ATAK kartının üzerine yerden kart atmayın.
Öncelikle Kayıp onörleri tesbit edin ve plase etmeye çalışın. Kayıp onörleri rakiplerdeki renklerine yerleştirmeden önce, o renklerin nasıl oynanacağını kesin olarak bilebilmek mümkün değildir. (Bak: Mike Lawrance’ın verdiği örnekler).
Her bir renkten kaçar el alabileceğiniz, o renkteki kayıp onörün/onörlerin hangi rakipte bulunduğuna göre değişir. Onörler plase edildikten sonra, o renkteki kartları nasıl oynarsak, o renkten kaç el alabileceğimizi belirleyebiliriz ve Oyun Planımızı netleştirebiliriz.
Üçüncü oyuncu oynadıktan sonra, gerekiyorsa kartları yeniden plase edip, oyun planını yeniden gözden geçirmek gerekir.
Bir renkten, Oyun planında öngördüğünüz kadar el alabilmeniz için, o renkdeki kartları hangi sıra ile oynamanız gerektiğini tesbit edin. (Bak: Master Bridge 2000’de verilen örnekler)
Yanlış plan bile plansızlıktan iyidir.
BÜYÜK KARTLARA DOĞRU OYNAMAK:
Yer oyununun başlıca esaslarından biride şudur: Bir renkten büyük kartlar hangi eldeyse, o rengin karşısındaki el 1. sırada oynamalıdır.
Örnek:
S(RD2), W(10976), N(853), E(AV4). Güneysiniz. Hem R hem de D ile el yapmak istiyorsunuz. Bunu ancak As doğuda ise yapabilirsiniz. Dolayısiyle Yerden ELE doğru oynamalısınız. (Kart kaçırmak)
ARALIKLI KARTLARA DOĞRU GİTMEK:
Aralıklı kartların bulunduğu renklerden (yani Onörlerin bulunduğu taraftan ZAYIF tarafa doğru) oynamak doğru değildir. Örnek: S(xxx) N(RVxx).
Güneyden Kuzeye doğru gidilmelidir. AD batıda ise 2 el alırsın. (Kart kaçırmak)
GİRİŞ KARTLARI (Elden yere, yerden ele geçişler için):
Büyük kartlara doğru gitmenin önemini anlamak yetmez, gidebilmenin yollarınıda bilmek gerekir. İstediğiniz bir elden gelebilmeniz için önce o ele geçebilmeniz gerekir. Ele ya da yere geçmekte kullanılan alıcı kartlara “GİRİŞ KARTLARI” denir. Plan yaparken, düşündüğümüz kadar GİRİŞ kartımızın bulunup bulunmadığını tesbit etmemiz gerekir.
ELDEN YERE (VEYA TERSİ) KAÇ KEZ GEÇİLMESİ GEREKTİĞİNİN TESBİT EDİLMESİ:
Kaç kez EMPAS atacağımıza bağlıdır. Altta verilen örneğe bak…
EMPAS ATMA KURALI
Empas atılacak kartın sağda mı yoksa solda mı olduğu her zaman bilinemez (Kartları tam plase edilememiş iken durum böyledir). Böyle durumlarda empas atılmalı mı yoksa atılmamalı mı?
Kararınızı verebilmek için,
-
Önce dışarıdaki renklerde bulunan kart sayılarının dağılım %’sinin en yüksek olduğu durum hatırlanır. Çoğu zaman dışarıdaki 2 kart 1-1 (%50 olasılık), üç kart 2-1 (%78 olasılıkla), dört kart 3-1, %50, ( 2-2 dağılım ise %40) olarak, 5 kart ise 3-2 (%68) olarak dağılır.
6 kart 4-2, %48, (3-3 ise %36), 7 kart 4-3 (%62, 5-2 ise %31), 8 kart 5-3 (%47, 4-4 ise %33),
9 kart 5-4 (%59, 6-3 ise %31) olasılıklı olarak dağılır.
-
Sonra mesela 2-1 (%78) ve 3-2 (%68) dağılmış olduğunu varsaydığımız durumlarda, aradığınız onörün, birincide 2’li, ikincide 3’lü kartların arasında bulunduğunu kabul edeceksiniz (Varsayım yapılıyor)..
Böylece empas yapabilecek bir elin, şüpheli durumlarda (yani, o renkteki kartlar plase edilememiş ise) nasıl davranması gerektiğini gösteren şu tablo ile karşılaşıyoruz.
Açıklama: Elde ve yerde toplam 11 kart varsa S(AD10987) N(V6543) dışarıda 2 kart (R2) kalmıştır. Bu durumda kuzeyden küçük oynanır ve AS konularak K’nın düşeceği varsayılır. Çünkü R ve 2’linin 2 ayrı oyuncuda bulunduğu (yani 1-1 dağıldığı - %52 olasılıkla) varsayımına göre davranılması gerekir.
Eldeki Toplam Oynanacak
Büyük kartlar Kart sayısı Kart
AD 11 A Empasa gerek yok! (1-1 dağıldığı (%52 olasılık) varsayılarak)
AD 10 veya daha AZ D Dışarıda 3 kart var. 2-1 (%78) dağılmış kabul edeceğiz.
İlk elde yerden D’ye doğru empas atacağız. İkinci elde AS ile alacağız.
AD10 9 ya da 10 D 9 (5+4) kart varken bu renkten kaç el alınması gerektiğine göre (5 elmi yoksa 4 elmi?) bu rengin oynanma tarzı değişir.
Örnek için; Bak, SAĞLAMA gitmek başlığı, Örnek 1…
AD10 8 veya daha AZ 10 Dışarıda 3+2 kart var. R ve V dışarıda. Önce 10’luya doğru oynayacağız. Aşağıda verilen örneğe bak.
ARV 9 veya daha ÇOK R Aşağıdaki ÇİFT YILDIZ NOT’A BAK!
ARV 8 ya da daha AZ V Dışarıda 5 kart var. 3-2 dağılmış olarak ve Q’nun 3’lü olanda bulunduğunu kabul edeceğiz.
1 kez empas atmamız gerekecek. Dolayısiyle ARV’ye doğru oynayıp önce V’yi koyacağız sonra AR’yi çekeceğiz.
**NOT: “9 kart tutuş” başlığına bak!
Rakiplerdeki 4 kartın 2+2 dağılmış olduğu net olarak bilinebiliyorsa A ve K hemen çekilir.
Bilinmiyorsa nasıl davranılacağı hakkında bilgi var! (Dağılım olasılıklar 2-2 %40, 3-1, %50).
A ve K ard arda çekildiğinde Q’nun düşme olasılığı %54.
ÖRNEK: (8 kartlı AD10 dağılımı ile ilgili)
Kuzey(AD1092), Güney(653). Dışarıda RVxxx var (5-kart).
Bu dağılım nasıl oynanmalıdır? Rakiplerin dağılımları Plase EDİLEMEMİŞ durumda.
Bu dağılımdan, K ve J’nin pozisyonuna göre 2, 3, 4 veya 5 el alınabilir.
Bu rengin nasıl oynanacağı, bu elden kaç el alınması gerektiğine bağlı olarak değişir.
Dışarıdaki 5 kart 5-0 dağılmış ise, 5 kartda Batıda ise Batı her zaman 1 el alır.
5 kartda Doğuda ise, Doğu her zaman 3 el alır.
Dışarıdaki 5 kart 4-1 dağılmış ise, K Doğuda TEK ise, AS çekilince K düşer ve diğer eller alınır.
K ve J Doğuda ise Doğu 2 el alır. KJ Batıda ise, rakip hiç el alamaz. VS, VS…
Bu 5 kartın 3+2 dağılmış ise, ve R ve V’nin hangi rakiplerde bulunduğu plase edilememiş ise, kaç el alınabileceği oynanarak öğrenilecek.
Empas atılabilmesi için S’nin ilk eli oynaması gerekir.
Batıda Rxx veya RVx bulunduğu kabul edilmelidir. S bir küçük kart oynar. Batı küçük bir kartla (4’lü olsun) uyarsa N’den 9’luyu koyar. Doğudan RUA çıkarsa Valenin Batıda bulunduğu ortaya çıkar. Böylece 4 OP’un yeri hangi rakipde bulunduğu belli olduğu için Mike Lawrance’ın SAYMA1 (rakibi onör oynamaya mecbur ederek rakiplerde diğer renklerde bulunan onörlerin yerini tesbit etme) yöntemi ile diğer renklerde bulunan onörlerin hangi rakiplerde bulunduğu araştırılır.
İlk el oynandığında, Rua Doğuda çıkınca 4 el yaparsınız.
İlk el oynandığında Vale Doğuda çıkarsa, ikinci bir fırsatta, yine S küçük gidip 10’luyu koyar.
RUAda doğuda ise 3 el, değilse 4 el yaparsınız.
Hem RUA hem VALE Batıda çıkarsa 5 elde sizin.
Yukarıdaki dağılımlara sahip ellerden kaç el tutabileceğimiz tamamen onörlerin hangi rakiplerde bulunduğuna bağlıdır. Şöyle oynanırsa şu kadar el alınabilir gibi bir durum söz konusu değildir.
O renkten alınması gereken el sayısı tesbit edildiğinde, dışarıdaki onörlerin eğer şu rakipte ise oyunu çıkarabilecek kadar el alabilirim diyerek empas atılacak rakip tesbit edilir. Eğer onörler, beklendiği şekilde o rakipte çıkarsa oyunu yaparsın yoksa batmak dağılımın doğal sonucu olarak kaçınılmazdır.
ELDE 5 (3+2) VE 6 (3+3 ve 4+2) KART BULUNURKEN ATAKDAN SONRA NASIL OYNAMALI?
K+J EKSİK: N(Q2) S(A103). Batı Pik 3’lü ile ATAK ediyor.
Dışarıda KJ var. Bunlardan birini AS veya Dam ile ezebilirsek 2 el alabiliriz.
2’liyi koy. Doğu K’yı koyarsa AS ile ez. Dam veya 10’lu daha sonra el yapar.
K+Q+J EKSİK: N(93) S(A1082). Batı Pik 5’liyi ATAK ediyor. Yerden 3’lüyü koy. Doğu Dam oynarsa AS ile geç. 10’lu el yapar duruma gelir. Herzaman 2 el alırsınız.
ÖRNEK 1-2-3:
(Aşağıda verilen açıklama, aşağıda verilen 3 örnek için geçerli)
AÇIKLAMA:
NT oynanıyor. Siz Deklaransınız ve Güneysiniz. Batı rengin 5’lisini ATAK yapıyor.
Ne oynarsınız? Önce ATAKın 4. BÜYÜK kart olduğunu düşünürüm ve Rule 11’i uygularım. (Atakcıda bu renk 4 kartlıda olabilir, 5 kartlıda)!
Daha sonra elimdeki diğer bilgileride kullanarak kartları PLASE ederim.
Örnek 1 (K+J+10 EKSİK): N(D7), S(A82). Rakiplerdeki kartlar KJ1096543, yani 8-kart.
[NT oynandığı için ATAKın 4. büyükten yapılmış olduğunu düşünmek yanlış olmaz. Dolayısiyle Deklaran Rule 11’i kullanır].
(Atakcıda 5’liden büyük 3 kart var). 11-5=6. Atakcı dışındaki oyuncularda (dummy dahil) 5’liden büyük 6 kart var. Bunun 4 tanesi deklaran ve dummy’de. Deklaran ve Dummyde A, D,7,8 (yani 4 adet kart) 5’liden büyük. Dolayısiyle Atakcının ortağında 5’liden büyük 2 adet kart var. A ve Q deklaran ve Dummyde bulunduğuna göre K’nın veya J’nin Atakcıda bulunduğunu öngörmek doğru bir yaklaşımdır.
Eğer K atakcıda çıkarsa, o zaman K altından çıktığına göre diğer renklerde bazı onörlerinin atakcıda bulunduğu (AS gibi) veya (xxx) düşünülebilir.
Deklaran yerden D’yi koymalı. Tek ümit Batının R altından ATAK yapmış olması. K Doğuda olsa bile , sizin 7’liyi koymanız halinde onu K ile almaz zaten. R’yi D’yi ezmek için kullanması gerekir.
Ası çıkarmaya, doğuda bulunması muhtemel 9,10 veya V kartlarından birisi yeter.
KJ9x(x) atakcıda bulunsaydı büyük bir olasılıkla bu renkten çıkmazdı. KJ10x bulunsaydı J ile çıkardı. -Atakcının ortağı, Atakcıda 5 kart mı yoksa 4-kart mı bulunduğunu, yerde ve kendi elindeki 2,3,4’lü kartların bulunup bulunmadığına göre anlamaya çalışmalıdır.
Örnek 2 (K+J+10 EKSİK): N(D73), S(A82). Rakipde 7 kart var. 4-3 dağılmış (%62 olasılıkla) ve 4 kartlı elin Batıda (atakcıda) bulunduğunu kabul ederek oynayacağız. Kuzeyde D73, 3 kart bulunduğu için, bu renk ikinci kez oynandığında D’nin ezilmesi söz konusu değildir.
Damı oynamak için acele etmeyin. Rua Batıda ise kaybınız olmaz.
Örnek 3 (K+J) EKSİK): N(D103), S(A72). 10’lu oynanmalı. Rua Doğuda ise , R’yi AS ile geçersiniz.
D elinizde keser olarak kalır.Rua Batıda ise ve Doğu V’yi koyarsa As ile ezersin.D daha sonra el alır.
Eğer hem R hemde V Doğuda ise bu dağılımdan sadece 1 el yapabilirsiniz.
DUCKING:
Örnek (5+2 dağılım):
N(AR763), S(54). NT oynuyorsunuz. Sadece bu renkten yere geçiş yapılabiliyor.
Oysa bu renkten 4 el yapmanız lazım. Nasıl? Rakiplerde 6 kart Pik var. 3-3’lük bir dağılış sizi kurtarabilir. Ama önce ASı veya R’yi oynarsanız sonra yere geçemezsiniz. Çünkü 3. el onların. Şimdi siz 3. eli baştan verin., yani küçük bir kartla alsınlar, sonra AS ve Rua’yı çekersiniz.
Dağılım 3-3 ise bu dağılımdan 4 el yaparsınız.
Örnek (3+3 dağılım):
N(AD2), S(1063). Batı 4’lü ATAK yapıyor. Yerden ne koymalısınız?
Deklaranda 10’lu bulunduğu için 2’liyi koymak en doğru olur. Hem R hem de V batıda ise 3 el yaparsınız. Rua Batıda, Vale Doğuda ise bir şey kaybetmiş olmazsınız. Damınız yine el yapar.
Vale Batıda, Rua Doğuda ise 2’liyi oynamak size 1 el kazandırır.
Örnek (5+3 dağılım):
N(A9763), S(542). Bu renkten üç el alacaksınız. N’ye başka renktende giriş yok. 2 eli başta ver. Sonra eğer rakiplerde 3-3 dağılım varsa, kalan 3 eli alabilirsin.
HOLD-UP (YATMAK-BAĞIŞLAMAK): Alabileceği bir eli almayıp sonraya bırakmaya YATMAK denir.
Örnek: Diyelim ki, ATAK yapanın oynadığı rengi ortağının ona dönmesini istemiyorsunuz. İşte o zaman, ATAK yapanın ortağında o renk bitinceye kadar YATARSINIZ. Sonra da vereceğiniz bütün elleri ona (ATAKcının ortağına) vermeye çalışırsınız. (Bak: HOLD-UP, RULE7-Apel kesmek).
Yatsam mı, yatmasam mı? Bu deklaranın sık sık kendine soracağı bir sorudur. Ne zaman yatılabileceğini kestirmenin en iyi yolu, ne zaman yatmamak gerektiğini öğrenmektir.
-
ATAK yapanın ortağında o rengi bitiremiyeceğinizi anladığınız zaman YATMAYIN. N(52), S(A8). Solunuzdaki oyuncu 3’lü ATAK yaptı. Dışarıda 9 kart var. Her iki rakiptede bu rengin sizdekinden uzun olduğu belli. Yatmanızda fayda yok. YATMAYIN. İlk eli alın.
-
Kurduğunuz oyuna göre, ATAK yapanın ortağının el tutamayacağını kesin olarak bildiğiniz zaman YATMAYIN.
-
ATAK yapanın ortağında daha tehlikeli başka bir renk bulunduğunu anladığınız zaman YATMAYIN.
-
O eli alıp oyunu çıkarabileceğinizi anladığınız zaman YATMAYIN.
-
YATMAMAKLA, kalan küçük kartlarınızda bir el daha yapabileceğinizi anladığınız zaman YATMAYIN.
Örnek: İki kesici kartla yatmak
Rakibin elinden almak zorunda olduğunuz 2 önemli kart varsa (mesela elinizde toplam QJ10987432 var. Bu renkteki AS ve Rua rakiplerde. Siz bu renkten el yapabilmek için AS ve Rua’nın size uygun zamanda oynanmasını sağlamanız lazım) ve başka bir renktende korkmuyorsanız, elinizde 2 kesici kartla YATIP el almayabilirsiniz. Elde şöyle bir dağılım bulunsun:
S[Karo(DV104), Tref(A43)], W[Karo(R63), Tr(V9862)], N[Karo(9872), Tr(R75)], E[Karo(A5), Tr(D10)]
Pik ve Kör deklarana sorun çıkarmayan 2 renk. S deklaran, 3NT oynuyor. W Tr(6)’lıyı ATAK ediyor.
N küçük tref oynuyor. E Damı koyuyor. S ne oynamalı? BIRAKIN ALSINLAR. YATIN yani!.
İkinci dönüşte yine tref oynayacaklar. Alıp Karo dönün. Doğu Ası koysa gidecek Trefi yok. Batı Rua ile alsa Trefli oynayacak ve siz keseceksiniz. Bir daha el tutması mümkün değil.
İki kesici kartla YATMAK YERİNE, Trefi birinci oynayışında alıp ikinci oynayışında yatsaydınız, bu ihaleyi çıkaramazdınız.
Örnek üzerinde düşünülürse bu durum net olarak anlaşılabilir.
SAĞLAMA GİTMEK (5+4=9 kart var)
Aşağıda verilen 3 örnekte de deklaranda toplamda 9 kart (5+4) dağılım var.
Bu dağılımdan 3, 4 veya 5 el almak mümkündür. 3 el kesin alınır. 4 el alınabilmesi ihtimali yüksektir.
5 el alınabilmesi ihtimali ise oldukça düşüktür.
SAĞLAMA GİTMEK tabiri, 4 el alabilmeyi tanımlar.
4 el almak garanti değildir ama eğer 4 el alınması yeterli olacaksa bu tarzda oynamak 4 el alma ihtimalini en yüksek düzeye çıkarır.
Bu bölümde deklaranın (S) bu dağılımlardan;
-
5 el alabilmesi için ve
-
4 el alabilmesi için (SAĞLAMA GİDEREK) nasıl oynaması gerektiği anlatılıyor.
NOT: “9 ever 8 never” kuralı, AK dahil toplam 9 kart tutuş bulunduğu zaman (5+4, 6+3 vs), ve Q dışarıda iken, A ve K’nın çekilmesi ile Q’nun düşebileceği varsayımı ile uygulanır.
İlgili renkten 1 el kaybetmekte sakınca yoksa kullanılır. Başarı şansı %54’dür.
Eğer hiç el kaybedilmemesi gerekiyorsa farklı oynanır.
K+J EKSİK (A ve Q aynı oyuncuda):
Deklaranda S(9653), Yerde N(AQ1082) var.
Dolayısiyle, rakiplerde KJ74 var. Bu 4 kart 2+2, 3+1, 4+0 olarak dağılmış olabilir ve çok kartlı olan dağılımlar Doğuda veya Batıda bulunabilir.
-
Bu renkten 5 el almak (hiç el vermemek) gerekiyorsa, üç şekilde oynanabilir:
-
Ya 4 kart 3-1 dağılmış, Batıda KJx, Doğuda x bulunduğu varsayılarak oynanır.
Elden 9’lu oynanır. Batı küçük koyarsa yerden 8’li konulur. Doğuda küçük verirse elde kalınmış olunur. Sonra elden 6’lı oynanır. Batı J koyarsa Q ile alınır).
(Eğer Kx, KJx, KJxx batıda bulunmazsa 5 el alınamaz).
-
Ya da, Batıda Jxx, Doğuda K bulunduğu varsayılarak oynanır. Rakiplerde böyle bir dağılımın bulunduğu varsayılırsa AS çekilir, K düşerse düşer.
-
Ya da, kartların 2-2 dağıldığı, “Batıda Kx, Doğuda Jx” VEYA “Batıda KJ, Doğuda xx” olarak (%40 olasılıklı) varsayılarak oynanılırsa “ya KJ’nin Batıda yada Kx’in Batıda, Jx’in Doğuda” bulunması gerekir. 9’lu ile Q’ya doğru gidilir. Her iki rakipde küçük vermek zorunda kalırlar. Sonra kafa kafaya çakışırlar.
4 kartın 2-2 dağılma ihtimali %40’dır. 3-1 dağılma olasılığı ise %50’dir.
Eğer KJxx’in 3-1 veya 4-0 dağıldığı (KJx, KJxx) kabul edilerek oynanırsa DERİN EMPAS (Elden yere 10’luya doğru) yapılması gerekir. Eğer 2-2 dağıldığı (KJ veya Kx Batıda bulunacak) kabul edilerek oynanırsa elden Q’ya doğru empas atılması gerekir.
5 el alınabilmesi için oynandığında, alınması gereken risk yüksektir ama eğer 5 yapılabilirse o boarddan %100 bile alınabilir. Ama eğer, risk gerçekleşir ve oyun batarsa, çoğu masalardaki deklaranlar 4 el almayı amaçlayarak (SAĞLAMA GİTMEK) oynayacakları için averaj puan %50 civarında olur. Sen 5’e gidip batarsan %0-20 alırsın!
Bu renkten 4 el almanız gerekiyorsa ya tutar ya tutmaza değil SAĞLAMa gitmeniz şarttır. Yukarıdaki gibi oynarsanız, Rua Doğudan çıkıp Dam’ı alsa, ikinci eli oynarken ne yapabilirsiniz? AS çektiniz diyelim. Belki Doğuda Rua tekti!. Batının Valesi düşmez o zaman. Bu durumda bu dağılımdan sadece 3 el alınabilir. İşte 4 el almaya oynarken bu tehlikeyi göze alamazsınız.
4 el almak için en yüksek olasılıklı oyun şöyle: Sağlama gidip önce AS’ı alın. Doğuda onörlerden birisi Tek ise, yada 2’li ise dört el yaptınız demektir. ASınıza karşı 2 küçük kart düşerse, ele geçip yerin DAM’ına doğru gidersiniz. Batıdan Vale veya Rua çıkarsa tamam. Hiçbiri çıkmazsa Rua ve Vale Doğuda demektir. Çaresiz 2 el vereceksiniz. Ama bu durumda zaten elin çıkarı yok!
KJx Batıda varkende 4 el alınabilir. KJx Doğuda ise sadece 3 el alınabilir. (DİKKAT!: A+Q ayrı ellerde olan dağılımlarda da, 4 el almak için aynı “A+Q aynı elde” deki gibi oynanır.
J+10 EKSİK:
S(AD874), N(R965). Bu renkten 5 el almamız gerekiyorsa nasıl oynamalıyız?
Bu örnek önemli! Eldeki onörümü önce çekmeli, yerdeki onörümü?
Dışarıda 4 kart var (V1032). 4 kart 2-2 veya 3-1 dağılmış ise 5 el kesin alınır.
Biz dışarıdaki 4 kartın 4-0 dağılmış olması halinde bu renkten 5 el almak istiyoruz. Bu nedenle 4 kartın rakiplerden birinde bulunduğunu kabul ederek (4-0 dağılma %10 olasılık) bu rengi nasıl oynamamız gerektiğine karar vereceğiz. Eğer 4 kartda Batıda ise yapacak bir şey yok. Kesin 1 el veririz.
Eğer tümü Doğuda ise hem V hemde 10’luyu ezebilir ve 5 el alabiliriz.
Dolayısiyle 5 el alabilmek için ÖNCE YERDEN RUA’YI OYNAYIN. Batının defos yaptığını görün.
Demek ki 4-0 dağılmış. 4 kartda Doğuda. Sonra ele doğru 2 el empas yaparsınız.
Peki, şimdi soru şu: Biz 5 el almak için K’yı çektik ve Doğu uymadı! Bu durumda 4 kartda Batıda bulunduğu için 1 el veririz. Tüm masalarda bu şekilde oynayacağı için sorun olmaz.
Q+J EKSİK (A ve R ayrı oyuncularda):
S(A9653), N(R1074). Bu renkten;
5 el almak için: Q ve J’nin her ikisinide ezmek zorundayız.
2-2 dağılmış olarak kabul edilip A ve R ard arda çekilir.
Eğer 2-2 dağılmamış ise oyun 1 yada 2 el verilir.
NOT: Bu dağılımdan 5 el almak zorunlu ise, asla A ve K ard arda çekilmez çünkü başarı olasılığı sadece %54’dür. Bunun yerine mümkünse önce diğer renkler oynanarak rakiplerdeki 4 kartın 2-2 dağıldığını veya 3-1 dağılmış ise Jxx+Q şeklinde dağılmış olduğunu bulmak gerekir (Veya 3-1 dağıldığını bulmak ve dağılımın Qxx+J şeklinde olduğunu varsaymak) gerekir.
4 el almak için; Q veya J’den en az birini ezmek zorundayız. Nasıl oynamalı? Rakiplerde 4 kart var.
Rakiplerdeki dağılım 2-2 ise ve deklaran 2-2 dağıldığını öngörerek oynarsa herzaman 5 el alınır.
3-1 dağılmış ise ve J veya Q TEK ise, en fazla 1 el verilir. 2 el verilemez!
3-1 dağılımda 3 kartın (Qxx) kimde olduğu tesbit edildikten sonra bu renk oynanırsa, o zaman elden mi yoksa yerden mi oynanmaya başlanılacağı bilinebileceği için hiç el verilmez!
Dolayısiyle biz 4-0 dağılmış olabileceğini varsayarak 4 el almaya çalışmalıyız.
4-0 dağılımda, bu rengi AS ve Rua çekerek oynamayı biz başlatırsak, rakipler 2 el alırlar ama şöyle oynarsak durum değişir:
Bu yöntem önemli:
Elden ya da yerden küçük bir kart atın. Sonraki oyuncuda küçük koyarsa, onu biraz geçen bir kart koyun. (AS Rua’yı henüz oynamıyorsunuz). Dördüncü oyuncu bu eli alırsa dışarıda 2 kart kalmış demektir (Rakiplerdeki dağılımın 3+1 veya 2+2 olabileceği, 4-0 olamayacağı ortaya çıkar).
Rakip 1 el alır. AS ve Rua ile kalan kartları toplarsınız.
Rakiplerdeki 4 kartın 2-2 dağılışında böyle oynamak size bir el KAYBETTİRİR ama SAĞLAMA GİTMİŞ olursunuz.
GORENE AİT BÖLÜMÜN SONU
MUHTELİF DAĞILIMLARIN OYNANIŞI
Bir renkteki kartların oynanış şekli, o renkten kaç el alınması gerektiğine ve rakiplerde o renkteki onör ve kart sayılarının nasıl dağıldığına bağlı olarak değişir.
Bir renkteki veya renklerdeki kayıp onörlerin ve kart sayılarının neler olduğunu bilmek ve o kartların rakiplerde nasıl dağıldığını plase etmek, o rengin nasıl oynanması gerektiği, o renkten kaç el alınabileceği hakkında önemli bilgi verir.
O nedenle atak yapılıp dummy açıldıktan sonra, eğer KAYIP onörler varsa (mesela AK veya KQ veya QJ veya AQ veya AJ veya KJ veya K10 vs kayıp ise) deklaranın ilk yapacağı şey, atak renk ve kart büyüklüğü, dummy’deki kartlar, 3. Oyuncunun oynadığı kartın büyüklüğü, ve deklareleri kullanarak kayıp olan onörlerin yerlerini ve dışarıdaki kartların kaç kaç dağıldığını bulmaya çalışmaktır.
Kayıp onörler ve kartların kaç kaç dağıldığı bazı durumlarda atak elinin analizi esnasında kendini ele verir. Bazı hallerde biz muhakeme ederek bulmak zorunda kalırız. Bazı hallerdede, oyunun ilerleyen safhalarında, diğer renkler oynandıkça kayıpların yerlerini bulmaya çalışırız.
Bunu yapmaktaki amacımız, el+yerdeki kartlarımızı en iyi şekilde oynayabilmek, herbir renkten planladığımız kadar el alabilmeyi mümkün olduğunca garantili olarak sağlamaktır.
Rakiplerdeki kartların atak elinde plase edilemediği durumlarda, deklaran+Dummy’de bulunan kartların değişik şekillerde oynanarak o renkten kaç el alınmasının hedeflenebileceği devam eden sayfalarda anlatıldı.
Örnek: 4+4=8 kart tutuş var. A+J+10 rakiplerde. Sen Güneysin (Deklaran).
(N) 8xxx
J10x Ax E ve W’in elleri kapalı.
(S) KQ9x
Atakdan sonra dummy yere açıldığında deklaran rakiplerde AJ10xx bulunduğunu görüyor ve OYUN PLANInı yapmaya başlıyor.
Deklaran önce bu renkte eksik olan onörlerin hangi rakiplerde bulunduğunu ve rakiplerdeki 5 kartın kaç kaç dağıldığını bulmaya çalışacak, PLASE edecek bir plan oluşturmaya çalışır.
Eğer plase edebileceğini öngörürse oyun planını buna göre oluşturur.
Mesela “bu renkten, onörler ve kart sayıları rakiplerde böyle dağıldığı için, şu şekilde oynayarak 3 eli risksiz alabilirim “ der!
Bunun mümkün olamayacağını öngörürse VARSAYIM metodunu kullanmak zorunda kalacaktır.
Deklaran VARSAYIM METODUNU kullanırsa;
Deklaran dağılımı görünce bu dağılımdan kaç el alınabileceğini biraz muhakeme ederek bilebilmeli.
Eğer kartlar rakiplerde 5-0 dağılmış ise;
5 kart Batıda ise, deklaran sadece 1 el alabilir.
Eğer 5 kart Doğuda ise, deklaran 3 el alabilir.
4-1 dağılmış ise, benzer analizler yapılır.
3-2 dağılmış ise yine benzer analizler yapılır.
Yer oyununda Acemi-Usta farkını belirleyenlerden biri de bu konu!
Deklaran dağılımı değerlendiriyor ve bu dağılımdan 1 ila 3 el alınabileceğini görüyor.
Deklaranın görevi bu renkten 3 el almak, ama eğer 2 el alabilirse, diğer bir renkten belki 1 el fazla alabilir! Dolayısiyle deklaran 3 el almak için oyun planını yapar ama eğer 2 el alabileceği dağılım karşısına çıkarsa o zaman diğer renge müracaat etmeye karar verir.
Deklaran 3 el alabilmek amacıyla, rakiplerdeki kartları onör ve kart sayısı olarak, kendisine en uygun olacak biçimde varsayımla dağıtır. Tutarsa tutar, tutmazsa oyunu yapamaz!
İşte bu gibi durumlarda, onör ve kart sayısı plasesinin önemi ortaya çıkar.
(Dikkat: Dağılımların oynanması bölümünün derlemeye dahil edilmesinin amacı, deklaranın kaç el alabileceğini bilebilmesinin sağlanması içindir).
[Varsayım yöntemi: Dışarıda 4 kart varsa, bu 4 kart rakiplerde gerçekte 4-0 dağılmışdır ama deklaran, renkte dışarıda bulunan 4 kartın 4-0 dağıldığını bilmediği için, en yüksek % olasılık olan 3-1 dağılımın var olduğuna karar vererek oynamayı doğru bulabilir].
Eğer rakiplerdeki kartların, ilgili renkte nasıl dağıldığı plase edilebilmiş ise, o renkten alınmak istenilen el sayısıda atak elinde yapılan OYUN PLANINDA belirlenebilmiş ise, o renkten en fazla kaç el alınabileceği ve o kadar el alabilmek için riske girilip girilmeyeceği, girilecekse ne kadar riske girileceği oldukça net olarak bilinebilir.
Mesela bir renkte rakiplerdeki tüm kartlar plase edilebilmiş ise, o renkten farklı şekillerde oynanarak 2, 3 belkide 4 el alınması mümkün olduğuda görülebiliyorsa, ve 2 el almak risksiz, 3 el almak biraz riskli, 4 el almak mümkün ama çok riskli ise, bu renkden kaç el almak için oynamalıyız?
Farzedelimki, oyun planımızda bu renkten 3 el alırsak bien olacağımızı tesbit etmişiz!
3 el mi, yoksa 4 el mi almaya çalışmalıyız?İkili oyun sisteminde +1 yapan bien yapandan, +2 yapan +1 yapandan daha çok puan aldığınıda göz önünde tutarak bir karar vermemiz gerekir.
Rakiplerdeki kartların “SAYI ve Onör” olarak rakip oyuncular arasında nasıl dağıldığını, atak yapılıp Dummy açıldıktan sonra, daha dummy’den ilk kartı oynamadan önce,mümkün olduğunca tesbit etmemiz ve oyun planında herbir renkten kaç el almamız gerektiğini belirlemiş olmamız gerekir.
Rakiplerde bulunan kartların kaç kaç dağıldığını (SAYI olarak) bilmek, o renkteki kayıp onörlerin yerleri bilinmediği durumlarda bile deklarana o rengin nasıl oynanması gerektiği hakkında çok önemli bilgiler verebilir ve o renkten istenilen hatta daha fazla el alınmasını sağlayabilir. Bazen kart sayılarının bilinmesi, o renkteki kayıp onörlerin yerlerinin bilinmesine bile gerek bırakmaz!
Örnek: AKJ dahil 9 kart bizde, rakiplerde Qxxx var. 4 kartın 2-2 dağıldığı bilinirse, Q’nun hangi rakipde bulunduğunun bilinmesine gerek kalmaz. A ve K ard arda çekilir Q düşer.
(Dağılımların oynanışı bölümüne bu konuda çok sayıda örnek verdim).
RAKİPLERİN VERDİKLERİ SAYI ve ONÖR SİNYALLERİNİ TESBİT ETMEK NEDEN ÖNEMLİ?
Deklaran ve ortağında Kör renginde 8 kart (5+3) var. S(A10865) N(Q732) olsun. Rakiplerde Kör 5’li.
Bu rengin tamamı alınamazsa oyun batacak. Deklaranın bu rengi 5 el alabileceği en yüksek olasıkla oynayabilmesi için gereken bilgilerden biri, bu rengin rakiplerde kaç kaç dağıldığıdır.
Diğer bir bilgi ise, Kördeki kayıp onörün/onörlerin hangi rakipde bulunduğunu bilmektir.
Bu nedenle, deklaran mümkün olduğunca, öncelikle;
-
Kör dışındaki diğer renkleri oynayıp, rakiplerin defos etmelerini sağlayarak, onlardaki dağılımları öğrenmeye çalışmalıdır.
Rakiplerin birbirlerine vermeleri muhtemel SAYI ve TUTUM sinyallerini takip ederek Kör renginden dışarıda bulunan Kördeki onörlerin yerini ve Kör kart dağılımını öğrenmeye çalışmalıdır. SAYMA METODU.
-
Bunlarla istenilen sağlanılamıyorsa, o zaman VARSAYARAK oynamalıdır.
Eğer atak elinde ilgili renkteki kartların dağılımları onör ve sayı olarak plase edilememiş iseler, Deklaranın o rengi oynamak için İKİ YAKLAŞIMI bulunur.
-
VARSAYIMSAL YAKLAŞIM (Devam eden sayfalarda verildi)
-
SAYMA METODLARI kullanılarak plase etmeye çalışmak
Plase atak elinde başarılamıyorsa VARSAYIM metodu kullanılır.
Plase başarılamamış ise ama oyun sürecinde başarılabilmesi umuluyorsa, öncelikle Mike Lawrance’ın yöntemleri ile plase başarılmaya çalışılır.
Atak elinden sonraki yer oyunu sürecinde, Mike Lawrance’ın, hem atak elinde kartları plase ediş yöntemleri hemde, detaylı şekilde izah ettiği SAYMA metodları ile renklerdeki (rakiplerde bulunan) kayıp onörlerin yerleri bulunmaya çalışılır. (Keza renklerdeki kart sayıları)!
Eğer rakiplerde bulunan AS, K gibi bazı kayıp onörler, oyunun atak elinde ortaya çıkarılabilirse, oyunun ilerleyen ellerinde, mesela SAYMA 1, 2 ve/veya ZORLAMA yöntemleri kullanılarak, o zamana kadar tesbit edilememiş olan diğer renklerdeki kayıp onörlerin yerlerini tesbit etmekte mümkün olabilir.
Örnek: Yerde Kxx var. Elde xx var. Oyunu bien yapabilmek için K’ya el yaptırmak gerekiyor. AS dışarıda. Eğer AS Doğuda ise deklaran K’yı kaçıramaz. K ezilir, oyun batar.
AS’ın Doğuda olduğunu bilirsek o zaman mesela son ellere yaklaşıldığında eli Doğuya verip onun Kör oynamasını sağlayarak K’ya el yaptırabiliriz.
Görüldüğü üzere, onörün yerini bilmek bizim oyunu nasıl oynayacağımızı etkileyecektir.
Bu ve benzeri durumlar ile başa çıkabilmek için onörlerin yerleri plase edilmeye çalışılmalıdır.
Rakiplerdeki, dağılımını plase edilememiş renklerden (mesela 5+3=8 kartlı bir renk olsun), aynı dağılımı farklı şekillerde oynayarak 3, bazen 4 bazen 5 el alabilmek bazı dağılımlarda mümkündür. Ancak, herbir farklı oyun tarzının doğuracağı, rakibe fazladan el kaptırma riskleride farklı farklıdır.
Bir rengin dağılımı hakkında ne kadar çok bilgi edinilebilirse, o renkten alınabilecek el sayısı ve alınacak risk, o kadar net olarak bilinebilir.
Bu nedenlerle, atak yapılıp dummy yere açıldıktan sonra, deklaran öncelikle;
-
Renklerdeki Kayıp Onörlerin neler olduklarını,
-
Kayıp onörlerin yerlerini (hangi rakipde hangi onör var),
-
Herbir rakipde, renklerde kaçar kart bulunduğunu ve bu kartların rakiplerde kaç kaç dağıldığını PLASE ETMEYE çalışır.
Bunların tümününde yapılması sağlıklı bir oyun planı yapılabilmesi için gereklidir.
Sağlıklı bir oyun planı, oyunun bien yapılabilmesi için herbir renkten kaçar el alınmasının gerekli olduğunun belirlenmiş olduğu plandır. Oyunun bien yapılabilmesi için, renklerin doğru şekilde oynanabilmesi gerekir. Renklerin doğru şekilde oynanabilmesi için ise, kayıp onörlerin ve renklerdeki kart sayılarının bilinebilmesi gereklidir.
DAĞILIMLAR PLASE EDİLEMEDİKLERİNDE DE ETKİLİ BİÇİMDE OYNANABİLİRLER! NASIL?
Dışarıdaki onörü düşürüp düşüremeyeceğimizi değerlendiririz. Mesela dışarıda Q vardır.
“A ve K’yı çekersek Q’yu düşürmemiz mümkün olabilir mi? diye değerlendiririz.
Q’yu düşürebilme olasılığımızın düşük olduğuna karar verirsek;
-
EMPAS atmayı düşünebiliriz.
-
Veya, önce başka renklerden oynayarak, rakiplerden birinin defos yapması halinde, bu rengi yeniden plase ederek Q’nun yerini bulmayı düşünebiliriz.
-
Veya, başka renklerden oynarken, rakipler bu renkten 1,2 defa defos yaparsa A ve K’yı çekip Q’yu düşürmeyi denemeyi düşünebiliriz.
-
Veya, Koz oyunlarında Eliminasyon (yatırma), Trump coup vs yöntemleri denemeyi düşünebiliriz.
Yani, görüleceği üzere, bir renkten istediğimiz sayıda el alabilmek için, bu rengi plase edemediğimiz durumlarda da kullanabileceğimiz farklı yöntemler var.
Devam eden sayfalarda verilen örneklerdeki gibi, eğer atak elinde oyun planını net olarak oluşturulamıyorsa, el tuttukdan sonra, oynamaya başlamadan önce SAYMA metodlarından yararlanılıp yararlanılamayacağı daha oyun planlama aşamasında kararlaştırılmalıdır.
AŞAĞIDA TAVSİYE EDİLEN “DAĞILIMLARI OYNAMA TARZLARI” RAKİPLERİN DEKLARE SÜRECİNDE ELLERİ HAKKINDA HİÇ BİLGİ VERMEMİŞ OLMALARI DURUMUNDA GEÇERLİDİR.
Rakiplerin konuşmaları ve oyun sürecinde çıkan kart adet ve puanların sayılması, vs, rakiplerin ellerindeki renklerin dağılımları hakkında bilgi verebilir ama eğer tüm çabalara rağmen kayıp onörün/onörlerin yeri, kartların kaç kaç dağıldığı tesbit edilemediyse, gereken sayıda el alabilmek için, “en yüksek olasılıklı” oyun tarzları aşağıda verilmiştir.
İlgili renkten istenilen sayıda el alabilmek için, hangi rakipte o renkten kaç kart bulunduğu SAYI olarakda doğru PLASE edilebilirse,
-
Pekçok durumda, kayıp onörün yeri tesbit edilemediği durumlarda bile, o renkten istenilen sayıda el almak, hatta kayıp onörü ezmek mümkün olur.
-
Rakiplere dışarıdaki onörlerin dağıtılabilmesi daha kolay olacağı için, istenilen sayıda el alabilme olasılığı daha da artacaktır.
DİKKAT!:
Ortaklıktaki UZUN bir renkten yararlanmak her zaman usta oyuncuların deklaran olarak öncelik verdiği bir yaklaşımdır. Bu yaklaşım rakiplerdeki kartlar plase edilebilmiş olsa da, olmasa da geçerlidir.
11-KART TUTUŞLU ELLERDE
(6-5) varsa ve K rakipte ise empas atma. As’ı çek çünkü 1-1 dağılım olasılığı 2-0 dağılıma göre daha yüksektir (Percentage play). K düşerse 6 el alınır, düşmez ise 5 el alınır.
Mutlaka 6 el alınmak istenilirse, 2 kartın 2-0’mı yoksa 1-1’mi dağıldığının bilinmesi gerekir.
Bunu sağlamak için önce, mümkünse diğer renkler oynanarak K’nın yeri ve Kx olarak dağılıp dağılmadığının araştırılması gerekir. 1-1 dağılım olasılığı %52, 2-0 dağılım olasılığı %48.
K EKSİK: (S)Q109872 (N)AJ543 AS’ı çek.
10- KART TUTUŞLU ELLERDE
(5-5) varsa ve K rakipte ise AS’ı çekme. Hangi oyuncuya empas atman gerektiğini tesbit et ve o oyuncuda 2 kart (Kx) bulunduğunu varsayarak empas at. K’yı bu şekilde yakalamak daha olası. (Percentage Play). 2-1 dağılım olasılığı %78, 3-0 dağılım olasılığı %22.
K EKSİK: (S)QJ1098 (N)A5432 Q çıkılır.
K EKSİK: (S)Q10987 (N)AJ543 Q çıkılır.
Her 2 örnektede elden Q ile yerdeki A’ya doğru oynanır ve eğer K düşmezse empas atılır.
5 el alabilmek için en yüksek olasılık bu şekilde oynanarak elde edilebilir. K’nın yeri belli olduğunda, bu bilgi rakiplerde diğer renklerde bulunan onörlerin yerleri hakkında bilgi verebilir.
Dikkat!: Oyuncuların çok büyük bir bölümü Kx’i uygun rakibe verecekleri için, Kx diğer rakipde çıksa bile o boarddan alınacak puanı etkilemeyecektir.
9-KART TUTUŞLU ELLERDE
Genelde bu renk KOZ olarak oynanır. (9 kart tutuşda 14 örnek var).
TRUMP COUP, SMOTHER PLAY OLASILIKLARINA DİKKAT ( 9 ve 8 kart tutuşlu dağılımlar için):
Eğer rakiplerdeki kozlar, 4 kart, 4-0 veya 3-1 dağılmış ise ve rakiplerin kozdan 1 el alma olasılığı yüksek ise, rakiplere kozdan 1 el vermemek için;
-
Elinde uzun koz bulunan rakip sağımızda bulunuyorsa TRUMP COUP (Koz kupu),
-
Elinde uzun koz bulunan rakip “sağımızda veya solumuzda bulunuyorsa”, SMOTHER (BOĞMA) PLAY uygulanır.
Bu olasılıkların gündeme gelebileceği, oyunun başında, oyun planı yapılırken göz önünde tutularak oynanacak kartların büyüklükleri dikkatle seçilmelidir.
9 kartın “deklaran+dummy’deki” dağılımları 5+4 veya 6+3 veya 7+2, hatta 8+1 olabilir.
Dışarıdaki 4 kartın 3-1 dağılma olasılığı %50, 2-2 dağılım olasılığı %40, 4-0 dağılım olasılığı %10’dur.
5+4 dağılımlı eller:
(Sayfa 84’de SAĞLAMA GİTMEK başlığı altındaki 5+4 dağılımlı 3 örneğe bak. Sayfa 84).
K+J EKSİK, A ve Q ayrı ellerde (5+4 dağılım): (S) A432 (N)Q10987
DİKKAT!:
A ve Q’nun farklı ellerde bulunduğu çok sayıda örnek MB2000 bölümünde anlatıldı.
A ve Q’nun aynı elde bulunduğu örnek için MB2000 örneklerine bak!
A ve Q’nun aynı elde bulunması ile ayrı ellerde bulunması arasında oyun farkı bulunur!
Bu ve benzeri dağılımlarda, onör plasesi yine önemlidir ama bu renkte rakiplerde bulunan 4 kartın nasıl dağıldığı (2-2, 3-1, 4-0, kimde 3 kart veya 4 kart var) daha da önemlidir çünkü, onörlerin kimde bulunduğu bilinemese bile, kartların nasıl dağıldığı bilinebilirse, onörleri ezebilecek şekilde oynama imkanı verir.
A ve Q’nun farklı ellerde bulunduğu bu tip ellerde, rakiplere hiç el verilmeyebileceği gibi, 1 veya 2 elde verilebilir! Yani bu dağılımdan 3 veya 4 veya 5 el alınabilir!
Oyun planı yaparken bu dağılımdan kaç el alacağımızı nasıl belirleyeceğiz?
Farz edelim ki bu renkten 5 el almamız gerekiyor. Önce AS’ımı yoksa Q’yumu oynamamız uygun olur?
Bunu eğer bu renkte rakiplerde bulunan 4 kartın kaç kaç dağıldığını plase edememiş isek, AS’ımı yoksa Q’yumu önce çekmemiz gerektiğini bilemeyiz. Başarı şansa kalır.
Kartların kaç kaç dağıldığını bulamazsak, o zaman K’nın hangi rakipde bulunduğunu bulmamızda en azından bize bir bilgi vermesi açısından önemi olur. K’yı ezebilecek şekilde AS’a doğru oynamayı planlayabiliriz en azından.
Rakiplerde ezilecek 2 onör, K ve J var. K ve J’yi ezebilirsek 5 el alabiliriz.
Rakip K’sı ile Q’yu ezerse en az 1 el alır!
5 el almak için:
J’nin TEK olduğuna göre oynanırsa;
-
Dışarıda KJ65 var. J’yi ezebilirsek 5 el alabiliriz. Rakiplerde Doğuda K65, Batıda J bulunursa bu mümkün olur. Yerden Q oynanır.
Doğu KÜÇÜK koyarsa, elden 4’lü konulur, Batıdan J düşer. Daha sonra 10’lu ile AS’a doğru oynanır. 5 el alınır.
DİKKAT!: Önce Q’nun oynandığı bu yöntemde K Batıda TEK ise, K’ya 1 el verilir. 4 el alınır.
Yerden Q oynandığında eğer KJx Batıda çıkarsa 2 el verilir. Çok risklidir. Sadece 3 el alınır.
Eğer K’nın TEK olduğuna göre oynanırsa, önce AS çekilir.
-
K düşerse 5 el alınır.
-
Düşmez ise 1 veya 2 el verilir.
4 el almak için:
“SAĞLAMA ALMAK” başlığı altında anlatılan tarzda oynanır. “7+2 DAĞILIMDA” verilen örneğe bak.
(NOT: K+J EKSİK, 4+4 dağılım başlığı altında farklı yaklaşımı var).
K+Q EKSİK (5+4 dağılım):
(S) AJ1098 (N)5432 Bu dağılım oyunlarda en fazla çıkanmış.
1 kayıp her zaman oluşur. 2 kayıpda mümkün.
3-1 dağıldığı varsayılarak 2 kez empass atılır. KQx Batıda ise 2 el verilir. KQx Doğuda ise 1 el verilir. 3-1 dağıldığı varsayılarak oynandığında, dağılım 2-2 dağılmış olarak çıkarsa 1 el verilir.
4-0 dağılmış çıkarsa vede 4 kartda Doğuda ise, yere 2 kez geçip empas atma imkanı varsa 4 el alınır. Empass atma imkanı yoksa 2 el verilir. 4 kartda Batıda ise 2 el verilir.
** Görüldüğü üzere, dışarıdaki kart sayılarının kaç kaç dağılmış olduğunun bulunması çok önemlidir.
J+10 EKSİK (5+4 dağılım):
(S)KQ98 (N)A5432 Rakiplerde J1076 var.
Hiç el vermemek için: Eğer dışarıdaki 4 kart 4-0 dağılmış ise, Doğuda J1076 var iken Kuzeyden AS oynanırsa ve tekrar Kuzeye geçip küçük oynanarak J ve 10’a empas atılırsa HİÇ EL VERİLMEZ.
Bu renkten 5 el alınması gerekiyorsa ve rakiplerdeki kartların dağılımı tesbit edilemediyse, J1076’nın Doğuda bulunduğu kabul edilerek oynanır.
1 el vermekte sakınca yoksa elden K veya Q çıkılır. Batı küçük verirse ve Doğu defos yaparsa, yani J1076 BATI’da olursa mutlaka bir EL verilir.
Q+J EKSİK:
A ve K aynı oyuncularda veya farklı oyuncularda bulunabilir.
SAĞLAMA GİTMEK başlığı altında verilen Q+J EKSİK örneğine bak. Sayfa 84.
J EKSİK (5+4 dağılım):
(S)KQ109 (N)A5432
Ezilmesi gereken sadece 1 onör (J) var. K+Q aynı elde bulunduğu için öncelikle rakibin elindeki dağılımı anlamak için K veya Q çıkılır. Boş veren yoksa dağılım 3-1 olsa bile rakibe hiç el verilmez. Hiç el vermemek için yere geçilerek, yerden Q’ya doğru gidilir. J10xx Doğuda ise hiç el verilmez.
Q EKSİK (5+4 dağılım); (Bak: 9 EVER 8 NEVER KURALI ve GOREN başlığı)
(S)AKJxx (N)6543 A ve K aynı elde.
Bu renkten 5 el alamak yeterli olacaksa Q’nun düşmesi umularak A ve K ard arda oynanır.
Q’nun düşme olasılığı %54’dür. Eğer 5 elin tamamınında alınması gerekiyorsa, öncelikle rakiplerdeki kartların plase edilmesine çalışılır.
6+3 dağılımlı eller:
K+J EKSİK, A ve Q aynı elde (6+3 dağılım):
(S)532 (N)AQ10987 SAĞLAMA GİTMEK başlığı altındaki örneğe bak.
Q+J EKSİK (6+3 dağılım):
(S) AK10 (N)765432 SAĞLAMA GİTMEK başlığı altındaki örneğe bak.
Q+10 EKSİK (6+3 dağılım);
(S)J32 (N)AK9654 (L3-A19).. Dışarıda Q1087 var.
Nasıl oynanacağı, bu renkten kaç el alınmasının gerektiğine bağlı olarak değişir.
Bu renkten 4 veya 5 veya 6 el alınması mümkündür.
4-0 dağılımda 4 veya 5 el alınabilir. Yere (N) geç. J’ye doğru 4’lüyü oyna. Bu şekilde oynandığında 4 kart Doğuda ise 1 el verir, 5 el alırsın. 4 kart Batıda ise 2 el verir, 4 el alırsın.
Bu elden 6 el almak için dışarıdaki 4 kartın Batıda (Q1087) bulunacak şekilde dağıldığı varsayılır ve elden yere ilk olarak J ile gidilmesi gerekir. Batı Q’yu koyarsa AS ile ezilir.
Q’yu koymazsa yerden 4’lü konulur, sonra yere geçilip 9’luya doğru oynanır.
A+Q EKSİK:
(S)432 (N)KJ10987
3-1 dağılmış kabul et. Empas atabilmek veya rakibin Q’sunu ezmek için elden küçük bir kart ile Q’nun (W)’de bulunduğu varsayımı ile J’ye doğru oyna. (5+3 dağılımda, dışarıdaki kartların 3+2 dağıldığı ve 3 kartlı olan oyuncuda Q’nun bulunduğu varsayılır).
7+2 dağılımlı eller:
K+J EKSİK (A ve Q aynı elde) :
(S)AQ109876 (N)32
SAĞLAMA GİTMEK başlığı altındaki örneğe bak (Sayfa 84).
Ayrıca Bak: 5+4 dağılımlı el. K+J EKSİK başlığı. MB2000 başlığı..
6 el almak yeterli olacaksa, yani 1 el verilebilecekse K veya J’den sadece birini ez yeter!.
Ortaklıkta bir renkten 9 kart tutuş varsa ve AS varsa, K olmasa bile eğer markalı bir renkse, (S)AQ109876 (N)32 gibi, ve bu renkten 1 el kaybetmekle oyunu kaybetmeyeceksen ve yere geçiş imkanın yeterli değilse ASı çekmekte tereddüt etme.
Bu dağılımda 6 el almak için en yüksek olasılıklı oyun budur. 6 el almak garanti değil.
6 eli garantili olarak almak için K’nın Doğuda bulunduğundan emin olarak oynamak gerekir, yada K’nın Doğuda bulunduğu varsayılarak empas atılması gerekir. (Ancak, mümkünse, önce diğer renkleri oyna. Çıkan puanları saymak ve K’nın hangi rakipte bulunabileceğine dair analiz yapmak fayda sağlar).
K Batıda TEK ise, AS çekilerek bu dağılımdan 7 elde alınabilir.
Q+J EKSİK:
A ve K aynı elde veya farklı ellerde bulunabilir.SAĞLAMA GİTMEK başlığı altındaki örneğe bak.
8 KART TUTUŞLU ELLERDE - Genelde bu renk koz olur:
Trump coup, Smother Play, Devil’s coup 8 kart tutuşlu renk koz iken gündeme gelebilir.
5+3, 6+2 gibi dağılımlarda, yani ortaklıkta bir renkten toplamda 8 kart varsa, kartların çoğunluğu markasız olsa bile eğer rakipteki 5 kart 3+2, yani partaj dağılmış ise, bu renkten fazladan 2 el sağlayabiliriz. Bu nedenle bu tip dağılımlar görüldüğünde öncelikle bu renkten fazla yapma imkanına öncelik verilerek bu renk oynanır.
Eğer rakiplerde 4-1, 5-0 dağılmış olduğunu görürsen diğer renklere geçersin.
8 kart tutuşlu rengi oynamak 9 kart tutuşlu rengi oynamakdan daha zordur.
Bu nedenle bu rengi oynamaya başlamadan önce (dağılım ne olursa olsun 5+3, 4+4 veya 6+2) önce Mike Lawrance’ın Atak elinde KAYIP ONÖR bulma ve/veya oyun içinde kullanılmasını önerdiği SAYMA yöntemlerininden yararlanmaya çalışılarak, en azında bu renkteki kayıp onörlerden birinin hangi rakipde bulunduğunu tesbit etmeye çalışmak uygun olur (ANCAK, bu 8 kart tutuşlu renk KOZ ise, yani koz oynanıyorsa, o zaman belki bu yapılamaz çünkü rakiplerdeki kozların biraz önce toplanması gerekebilir).
5+3 TUTUŞ VARSA:
K+J EKSİK: SAĞLAMA ALMAK anlatımından istifade et.
A ve Q aynı elde veya farklı ellerde ise, oyun tarzı farklı olur.
Q+J EKSİK: 6+2 tutuşda anlatıldığı gibi.
A+10 EKSİK: NASIL DAĞILIRSA 4 EL YAPARIZ? (S)QJ2 (N)K9876 Rakiplerde A10543 var.
4 el alabilmek için 10’luyu ezmek, yani 10’luya el vermemek gerekiyor. Bunu becerebilmek için rakiplerdeki dağılımın 3-2’mi, 4-1’mi yoksa 5-0’mı olduğunu bulmamız, hangi rakipde bu rengin uzun olduğunu bulmamız ve AS ve 10’lunun hangi rakipde bulunduğunu tesbit etmemiz gerekiyor.
Bu amaçla rakiplerin deklarelerini ve bizim deklarelerimizi ve rakibin ATAK kartının vede dummy’de bu renkte bulunan kartların SAYI ve büyüklüklerinin vede 3. Oyuncunun atak elinde oynadığı kartın anlamının değerlendirilmesini yapmalıyız.
Daha sonra eğer rakip bu renge hemen oyunun başında ATAK yaparak girmediyse AS’ın atakcıda bulunabileceğini düşünebiliriz. Eğer AS Batıda çıkarsa, Q ve J’yi kaçırabiliriz. Bu durumda çoğu kez 10’lu otomatik olarak, kalan KQJ’den biri tarafınca ezilebilir.
AS’ın yerini bulmasak bile, AS’ı Batıda olarak varsayarak Q ve J’yi kaçırmaya çalışabiliriz.
Eğer bu renge, mesela ASın yerini belirlemeden önce girilmesi sakıncalı olacaksa, o zaman oyunun geldiği o aşamada rakiplerden çıkan onörler (markalı kartlar) vs (Mike Lawrance’ın SAYMA yöntemleri ile) değerlendirerek rakiplerdeki o renge ait dağılım kart sayısı ve onör olarak bulunmaya çalışılır.
ÖRNEK: Mesela rakip 1NT açmıştır. O zaman biliriz ki onda bu renkten en az 2 kart bulunmak zorundadır. 4-kartda bulunabilir. 5-kart bulunma ihtimali çok düşüktür.
-
Şöyle düşünerek 1NT açanda kaç kart bulunduğunu öğrenmeye çalışabiliriz. Eğer dummy’de bu renkten 2 kart varsa, bende 3 kart (QJ2) var, o zaman eli kapalı diğer oyuncuda bu renkten
13-(2+2+3)=6 kart bulunması gerekir. 6 kartlı bir rengi olsaydı bu oyuncu rengini transfer ederdi. Demekki “1NT açanda bu renk 2 kartlı olamaz, ya 3 yada 4 kartlıdır” diye muhakeme edebiliriz. Bu durumda A10543, 3+2 veya 4+1 olarak dağılmış olabilir” deriz.
-
Diğer bir yöntemlede ASın veya K’nın 1NT açanda bulunup bulunmadığını şöyle anlarız:
1NT oynayanda 14 puan çıktıysa, onda AS bulunamaz çünkü AS onda bulunsaydı puanı 18OP olacağı için oyunu 1NT olarak açmazdı!
Bu tip muhakemelerle rakipteki dağılımı tesbit etmeye çalışmalıyız.
Kayıp onörlerin yerlerini ve rakiplerdeki kartların nasıl dağıldığını ne kadar kesin olarak belirleyebilirsek bu rengi nasıl oynayacağımıza dair çok daha net bilgiler elde edebiliriz.
FARZEDELİM Kİ , bu rengin rakipteki dağılımı ile ilgili olarak hiçbir bilgi edinemedik. O zaman ne yapmalıyız?
5 kart 3-2 dağıldıysa sorun yok. KQJ’yi çekeriz 10’lu düşer. 4 el alırız.
4-1 veya 5-0 dağıldıysa 10’lunun yerini bulmak zorundayız.
5-0 dağılım: 5 kartı (E) ve (W)’e ayrı ayrı verip “elden veya yerden çıkış yaparak, empaslar atarak 10’luyu ezebilirmiyiz?” diye düşüneceğiz.
Bu dağılımda, eğer bu rengi ilk olarak rakip oynarsa 10’luya el kaptırma korkusu kalmaz.
Rakibe sadece 1 el verilir. Bu rengi ilk olarak deklaran oynarsa deklaran rakibe 2 el verir.
Bu nedenle 5-0 dağılım yok farzedeceğiz!
4-1 dağılımı aynı şekilde test edeceğiz.
-
4-kart Batıda A10xx olarak bulunduğunda, Güney Q ile başlar ve 4 el alabilir.
-
4 kartın Doğuda A10xx olarak bulunduğu varsayılırsa deklaran yerden 9’lu ile 2’liye doğru gider. Eğer Doğu 10’lu verirse Q ile ezer.
Bunun dışında rakiplerdeki A10543 kartları, A+10543 veya A1054+3 şeklinde de dağılmış olabilir.
AS Doğuda Tek ise bu dağılımdan 4 el yapılabilir (N’den 9’lu oynanır. Doğu AS koyunca S’den 2’li).
A1054 Doğuda ise N’den 9’lu oynandığında Doğu küçük koyarsa, S’den 2’li konulunca bu renkten 4 el alınır. Eğer Q (veya J) konulursa bu renkten 3 el alınabilir. Bu dağılım üzerinde çalışılınca anlaşılıyor. 3-2 dağılımda her koşulda deklaran zaten 4 el alabiliyor.
Dağılım 3-2 çıkarsa sorun olmaz, 5-0 çıkarsa zaten yapacak bir şey yok!
Dolayısiyle rakiplerde 4-1 dağılım bulunduğu varsayılarak oyun planı yapmak gerek.
Burada sorun şu: 4-1 oynarken4 kartın Batıdamı yoksa Doğudamı bulunduğuna nasıl karar vereceğiz? Yani bu rengi oynamaya Elden Q’yu oynayarak mı yoksa yerden 9’luyu oynayarak mı başlayacağımıza neye dayanarak karar vereceğiz?
Bence, bu renkteki AS’ın hangi rakipde bulunduğunu anlarsak, 4-1 dağılımda bu rengi oynamaya elden mi yoksa yerden mi başlayacağımıza karar verebiliriz. Aksi taktirde işimiz şansa kalır!
K+10 EKSİK:
Elde, (S), Tref(AJ987), yerde (Q65) var. Rakiplerdeki kartlar; K10432.
Bu dağılımdan 5 el almak (hiç el vermemek) için hem K hemde 10’lunun ezilebilmesi gerekir.
4 el almak için ise K veya 10’ludan sadece birinin ezilmesi yeterli olur.
Bu dağılımdan 3 el hem 4-1 hemde 3-2 dağılımlarda her durumda alınabilir ama 4 veya 5 el alınması gerekiyorsa K ve 10’lunun ya plase edilebilmesi veya plase edilemiyorsa varsayımsal olarak plase edilmesi gerekir. Varsayımsal olarak plase edildiğinde el kaybetme riski yüksek!
Bu nedenle önce diğer renkler oynanır (mümkünse!).
-
Diğer renklerden onör çıkarmaya rakip zorlanır. Ve/veya
-
Diğer renklerdeki kart SAYI’ları hakkında bilgi edinilmeye çalışılır.
Daha sonra bu bilgilerden yararlanılarak, bu renkteki K ve 10’lunun hangi rakip(ler)de bulunduğu ve/veya 5 kartın rakip oyuncularda kaç kaç dağıldığı anlaşılmaya çalışılır.
Varsayalımki diğer renkleri oynayarak 3+2 dağıldığını bulduk ama onörlerin nasıl dağıldığını bulamadık! Dışarıdaki onörleri işimize en uygun gelecek şekilde varsayımla yerleştiririz ve ona göre oynarız. Kartların kaç kaç dağıldığını bulamadığımız ama kayıp onörlerin yerini plase edebildiğimiz durumlarda da kartları işimize gelen biçimde varsayımsal olarak dağıtırız.
Varsayalım ki ne kaç kaç dağıldığını bulabildik nede onörleri plase edebildik. O zaman, bu kez hem onörleri hemde dışarıdaki kartların kaç kaç dağıldığını varsayımla plase eder öyle oynarız.
Dağılımları yüksek isabet ve verimlilikle oynayabilmek için her zaman dışarıdaki onör ve kart sayılarını öncelikle plase etmeye çalışmamız gerekir.
Aşağıda hiçbir şeyin plase edilemediği duruma göre bu rengin oynanışı verildi.
3-2 dağılmış ise; Bu tip dağılımlarda önce yerden Q çekilir, sonra empas atılır.
Doğuda(1043), Batıda(K2) bulunduğu varsayılarak oynandığında, eğer dağılım o şekilde çıkarsa
4 el alınır.
Doğuda K43, Batıda 102 (veya Doğuda K43, Batıda 102), yani K ezilebilir 5 el alınabilir.
Kartlar, varsayıldıkları pozisyonlarda bulunmazlarsa, mesela K104 varsayıldığı gibi Doğuda değilde Batıda çıkarsa, o zaman rakibe 2 el verilir. Sadece 3 el alınabilir.
4-1 dağılmış ise 5 el almak için K1043’ün Doğuda bulunduğu varsayılır.
Yerden 6’lı ile 9’luya, sonra 8’liye gidilirse 5 el alınabilir. K1043 Batıda çıkarsa 2 el kaybedilir.
Yani sadece 3 el alınabilir.
K+Q+J+10 EKSİK:
S(542), N(A9763). Dışarıda KQJ108’li var. Bu renkten üç el alacaksınız.
N’ye başka renktende giriş yok. 2 eli başta ver. Sonra, rakiplerde 3-2 dağılım varsa, kalan 3 eli alabilirsin.
4+4 TUTUŞ VARSA:
Rakiplerde 5 kart var. Hem yer oyununa başlamadan hemde yer oyunun her aşamasında bu rengi oynamaya başlamadan önce, 5 kartın rakipler arasında SAYI ve ONÖR olarak nasıl dağılmış bulmaya çalışmalıyız.
4-4 dağılımdan 2 elde alınabilir, 4 elde. Eğer ne kart sayısı nede onörler plase edilemiyorsa,
“Rakiplerdeki kartların fiili olarak nasıl dağıldığına” ve deklaranın “rakiplerdeki kartların nasıl dağılmış olduğu varsayımına” göre (2-2, 3-1, 4-0) alınabilecek el sayısı değişir.
Deklaranın varsayımsal dağılımı, rakiplerdeki kartların fiili olarak dağılımına ne kadar yakında, bu rengin oynanışı o kadar verimli olacaktır.
Öncelikle bu renkten kaç el almak zorunda olduğumuzu bilmeliyiz. 3 el mi, yoksa 4 el mi?
(Eğer bu renk koz ise, bu renkten mesela yerden 2 kez çakarak 6 el bile almamız mümkün olabilir)! Eğer 3 el almak için oynamamız gerekiyorsa alınacak riskler daha düşük olur ancak, bu renkten +1 yapabilirsek İKİLİ OYUN puanlama sisteminde alacağımız puanın daha yüksek olacağını göz ardı edemeyiz.
-
4-4 TUTUŞta, ortağım çok güçsüz tutmuş olabilir. Bu durumda muhtemelen bu renkten en fazla 2 el alabiliriz. Eğer bu renk KOZ ise ve rakiplerde kozlar 4-1 dağılmış ise, işler daha da fenalaşır. Elinde koz kalmazsa oyun NT’ye döner ve rakip el tutarsa batırır.
Bu nedenle (koz ihalesinde) 4+4 tutuşlarda, elin veya yerin dengesiz olması (Singleton veya şikan rengi olmalı ki çakasın) veya diğer bir renkte uzun ve güçlü kapalı bir rengin ve el-yer ilişkisinin bulunması gerekir. Eller dengeli ise 4 Majör yerine 3NT oynamak daha uygun olur.
-
Kozlarınız 4+4 dağılmış ise “5+3 dağılıma göre” daha rahat oynanabileceği sık sık iyi oyuncular tarafından ifade ediliyor. Bu yerden veya elden küçük kozlarla 2-3 kez çakılabileceği dağılımlar varken söz konusu.
-
Dengeli ellerle koz oynamak zorunda kalırsan (mesela 4-4 Pik var sizde ve 4 pik oynuyorsunuz), rakibin dengesiz olma ihtimaline (ve rakiplerde kozun 4-1 dağılma ihtimaline) dolayısiyle bir diğer renkten çakma ihtimaline karşı, el alır almaz (eğer KUVVETLİ bir rengimiz varsa, dağılımlar el ve yerde uygun ise) derhal KOZ temizliğine girişmek gerekir. Kuvvetli bir rengimiz yoksa büyük ihtimalle batılır. Bu nedenle 4+4 tutuşlarda elde veya yerde KISALIK yoksa, yani çakamayacaksan risk alma, part-skora razı ol. Ayrıca, 4Pik diyecek oyuncunun elinde AKQJ gibi onörlerden 3 tanesinin bulunması çok iyi olur çünkü 4 kart bildiren ortağında 5432’de bulunabilir!
-
Kozlar 4+4 dağılmış ise ve uzun KAPALI bir renginiz varsa, Rakiplerdeki kozlar 4-1 hatta 5-0 dağılmış olsa bile, Kozları bitirdikten sonra uzun renkten oynayarak 4 seviyesinde BİEN olma şansı yüksektir.
K+J EKSİK: A ve Q ayrı ellerde.
Bu en çok çıkan dağılımlardan biri imiş. OYNANMASI ZOR!
Bu dağılımı aşağıda verildiği şekilde oynamadan önce, SAYMA tekniklerinden uygun olanı ile diğer renklerden oynadıktan sonra, eğer K’nın yerini bulamazsan uygula.
(S) Q1098 (N) A432
3 el almak için K veya J’den birini ezmek gerekir. Rakiplerdeki dağılım ister 3-2 (“Batı KJx, Doğu xx” veya “Batı Kxx Doğu Jx”) ister 4-1 (Batı KJxx, Doğu x) olsun aynı şekilde oynanır.
Güneyden 10’luyu AS’a doğru oyna.
-
BATI başka renk verirse (Yani rakiplerde 5-0 dağılım) yerden (Kuzey) AS’ı koy. Sonra Yerden Doğuya EMPAS atarsın.
-
Batı küçük verirse yerden 2’liyi koy. Doğu J ile alırsa, el tutunca elden Q’yu oyna.
-
Batıdan K çıkarsa EZ, çıkmazsa 3’lüyü koy.
10’lu ile başlamazda Q ile başlarsan ve KJx Doğuda çıkarsa 2 el verirsin.
4-1 dağılımda 4 el almak şöyle mümkün: Batıda K765 Doğuda J bulunması şarttır. Sadece bu dağılımda elden Q oynanırsa 4 el yapılabilir.
-
Batı K’yı koyarsa AS ile ezilir. J düşer. Batı K’yı koymazsa yerden küçük oynanır. J düşer.
Sen 4 el almak için varsaydığın dağılıma göre oynarken, eğer gerçekte rakipdeki kartlar, mesela “Doğuda KJ76 Batıda 5” olarak çıkarsa, bu kez 2 el verirsin! Yani sadece 2 el alabilirsin.
Örnek (A+J+10 rakiplerde): SAĞLAMA GİTMEK!
Sen Güneysin (Deklaran). Aşağıdaki dağılımda 3 el alman gerekiyor. Bunun tek yolu var!
K veya Q’yu AS’a ezdirmemek vede rakiblerdeki J ve 10’luyu ezmek!
(N) 8xxx
J10x Ax E ve W’in elleri kapalı.
(S) KQ9x
Deklaran savunma oyuncularında AJ10xx bulunduğunu biliyor.
Bu kartların Ax ve J10x (veya Axx, J10) şeklinde dağıldığını ve Ax’in sağındaki oyuncuda bulunduğunu varsay, yani AS, K veya Q’yu ezemeyecek pozisyonda bulunsun. Yerden ele doğru oyna. Doğu A’yı koyarsa sorun yok. 3 el yaparsın. Doğu x koyarsa Q ile al. Tekrar yere geç. Doğu A’yı koyunca elden x ver.
Diğer bir yaklaşım: Batıda Ax, Doğuda J10x bulunduğunda da 3 el yapılabilir ancak bu durumda yerden 8’li ile oyuna başlanması gerekir. Amaç eğer Doğu küçük koyarsa, 8’linin AS’ı çıkarmasıdır.
Q+10 EKSİK (4+4 dağılım):
(S) AJ98 (N) K432 Dışarıda Q10765 var. A ve K ayrı ellerde. Bu renkden;
3 el almamız yeterli olacaksa, yani 1 el verebileceğimize göre, rakiplerdeki dağılımın 4-1 olup olmadığını rahatlıkla test edebiliriz. ASı çekeriz. Her iki rakipte küçük verirse dışarıda Q107 kalır. Q ve10’lu el alabilir durumda. Şimdi yerde Q veya 10’luyu ezebilecek K var. Elde ise 10’luyu ezebilecek J var. Elden yere 9’lu ile gideriz. Batı Q, 10 veya 7’liyi koyabilir veya başka renk oynamak zorunda kalır. Eğer 7’li koyarsa yerden 2’liyi koyarız.. Doğu Q veya 10lu ile alırsa dağılımın 3-2 olduğunu biliriz. Doğu başka renk verirse Batıda Q,10 kaldığını biliriz.
Elden yere empas atarak 3 el almayı garantilemiş oluruz.g Level4 A3.
Rakiplerde 4-1 dağılım varken 4 el almak mümkün, eğer Doğuda Q1076 varsa,
Diğer bir yaklaşım:
Q+10 EKSİK: 4-4 DAĞILIM. (S) KJ98 (N) A432
Rakiplerde 3-2 dağılım bulunduğu varsayıldığında (%68 olasılıklı);
-
3 el alma için oynamak: J ile beraber olan K ise K’yı, A ise A’yı çık (Burada K çıkılır). Sonra (S)’den A’ya doğru 9’luyu çıkarak EMPASS AT.
Kartlar 3-2 dağılmış ise 3 el kesin alınır. 1 el kayıp normaldir. Kartlar 4-1 dağılmış olarak çıkarsa yine 3 el kesin alınır.
-
4 el almayı denemek: Bu dağılımdan, eğer Q10x Doğuda ise 4 el alınabilir. AS’ı çek, 8’liyi koy.
Sonra 2 kez yere geçip oyna.
Rakiplerde 4-1 dağılım bulunduğu varsayıldığında (%28 olasılıklı):
Eğer Doğuda Q10xx varsa veya yere 3 kez geçmek mümkün ise 4 el alınabilir.
DİKKAT!: 4-1 dağılmış ve Doğuda Q10xx varmış gibi oynanarak 4 el alınmaya çalışıldığında Q10xx’in Batıda bulunduğu ortaya çıkarsa, rakibe 2 el verileceği göz ardı edilmemelidir.
A+J+10+9+8 EKSİK:
S(Q432), N(K765) var. Bu dağılım en iyi nasıl oynanabilir?
Bu tip ZAYIF dağılımlardan 3 el vermek normaldir. Eğer sadece 2 el verilebilirse şans eseri olur. Şöyle: Eğer rakiplerde 3-2 dağılmış olursa bu renkten 2 el kesin alınır. AS tek çıkarsa, yine 2 el alınır.
4-1 veya 5-0 dağılmış isesadece 1 el alınabilir, yani 3 el kesin verilir.
Bu renk koz ise;
-
Rakiplerden birinde bir renkte kısalık varsa bu rakip çakacağı için ve hatta kozları daha büyük olduğu için üste çakabileceğinden dolayı eğer deklaran elçaka-yerçaka oynamayı tercih ederse çok batılabilir.
Yani elçaka-yerçaka durumu bulunsa bile uygulanması çoğu kez uygun olmaz!
(Q1098+K765 şeklinde olsaydı elçaka-yerçaka uygulanabilirdi)!
-
Deklaranın elindeki diğer renklerden biri uzun ve kuvvetli ise veya promote ettirilebiliyorsa,
o zaman, koz renginin rakiplerde 3-2 dağıldığı umularak koza girilmesi uygun olabilir.
Koza girilmesinin uygun olacağı düşünüldüğünde, bu dağılımın şöyle oynanması uygun olur:
Elden (veya yerden) küçük oyna, sonraki oyuncu ne koyarsa koysun KÜÇÜK ver. Belki AS tekdir, düşebilir! Sonra el tutunca, tekrar küçük oyna ve K’yı (Q’yu) koy. Ezilirse rakiplerde 3-2 dağılmıştır. 2 el alırsınız. AS tek çıkarsada 2 el alınır.
-
4-4 tutuş varken, eğer deklaran olacak oyuncunun eli DENGESİZ değilse ve koz rengi Q432 gibi MARKASIZ ise, ZON daveti yapmak amacıyla seviyeyi yükseltmesi yanlış olur.
Pass geçip ortağının rebidini beklemelidir.
-
4-4 zayıf kartlı tutuşlarda, dummy olacak oyuncunun elinde KISALIK yoksa, veya puanı 11OP’dan az ise, Pass geçerek ortağının vereceği deklareyi beklemelidir.
Elçaka-Yerçaka oynamak eğer koz (el veya yerde) uzun değilse, (5+ kart)doğru bir yaklaşım değil.
4-4 dağılımlarda, ya hep elden yada hep yerden çak. Bir elden bir yerden çakarsan koz kontrolunu kaybedersin. 5-4 dağılımlarda elden 2 kez çakarsan yerde 4 kozun kalır, yine kontrolün kaybetmezsin!
L2/D-12: S(KQ8765) N(32) Genelde 3-2 dağılmış, AJ+1098 olarak kabul edilip oynanıyor.
A+J+XXX EKSİK
S(Q10xx) N(K9xx) var. 10’lu ile yere git. Batı J koyarsa Q’yu koy. AS koyarsa küçük koy. Batı küüçük koyarsa yerden küçük koy.
Oyuna yerden başlanabileceği gibi yerdende başlanabilir. Nereden başlanabileceği deklarelere vede oyunun daha önce oynanılan ellerde, diğer renklerden çıkan kartlara bağlı.
(KENDİM) 4+4 tutuşlar
4-4 tutuşlarda, ZONa davet edecek olan oyuncunun (Açıcı veya Cevapcı olabilir) kozu markalı ve sağlam değilse ve/veya eli DENGELİ ise davet etmemelidir. Açıcının kozu Q432 gibi iken cevapcının kozu K765, hatta 8765 gibi olabilir.
Ayrıca, davet edecek oyuncunun kozu yeterince güzel değilse,
-
Elinde ya GÜZEL bir renk ( SQ>=8) daha bulunmalı veya,
-
Elindeki diğer renklerden biri kesinlikle KISA olmalıdır.
1Tr P 1Kör P
2Kör P 3Kör 3Kör: Açıcıya kesin 3 el verebilecekse, 3Kör diyerek davet eder.
(Açıcının 6 kayıplı eli veya 11-12OP’u bulunabileceği için)
1Tr P 1Kör P
2Kör P 3Karo P 3Karo: ZONa davet. Destek istiyor. Bence Trial bid.
3Kör/4Kör Cevapcı 3 el kesin verebiliyorsa veya 11-12OP’u varsa.
6+2 TUTUŞ VARSA:
Q+J EKSİK;
(S)AK10987 (N)32 (A ve K farklı ellerde bulunursa farklı oynanır).
6 el alamk için oynamak: Rakiplerdeki Q ve J’nin her ikisininde ezilmesi gerekir.
-
5-0 dağılım öngörülerek oynandığında; 5 kartda Doğuda ise 1 el, 5 kartda Batıda ise 2 el verilir.Yani 6 el alınamaz.
-
4-1 dağılım bulunduğu varsayıldığında, Doğuya QJ54 verilir. Hem J’nin hemde Q2nun ezilmesi gerekeceği için AS hemen çekilmez!
2 kere, yerden ele AK’ya doğru, Q veya J’nin düşmesi için, EMPASSATILIR.
Eğer gerçek dağılım varsayılan gibi çıkarsa rakibe hiç el verilmez. Doğu küçük verirse elden küçük konulur. Batı uyarsa dağılım 4-1 veya 3-2’dir.
Tekrar yere geçildiğinde yine empas atılır. QJ Batıda çıkarsa 2 el verilir.
-
3-2 dağılım öngörülerek oynandığında önce 1 el empas atılır.
Rakipler her ikiside uyarak küçük verirlerse A ve K çekilir.
5 el almak için oynamak (Rakiplerdeki Q veya J’den biri ezilecek);
-
4-1 dağılım düşünülerek. 1 el empas atılır. Tutar veya TUTMAZ! Sonra AK çekilir.
1 veya 2 kayıp oluşabilir.
-
3-2 dağılım bulunduğu varsayılarak oynandığında ise ÖNCE AS ÇEKİLECEĞİ için kartlar rakiplerde 2 şekilde dağıtılabilir.
-
Doğuda QJ6, Batıda 54 bulunduğu varsayılır. 1 kez empas atılır.
-
Doğuda Q65, Batıda J4 bulunduğu varsayılır. 1 el empas atılır.
7 KART TUTUŞ; (DUCKING başlığı altındaki 2 örneğe bak - GOREN).
(NT oyunlarında, ortaklarda, renklerde 7 ve 6 kart tutuşlar yaygındır).
7 kart tutuş, 4+3, 5+2 veya 6+1 şeklinde olabilir.
Aşağıdaki yöntemleri kullanarak bu renkten 4 veya daha fazla el yapmak mümkün olabilir;
-
Rakipte 3-3 dağılım (%36 olasılık) varsa kart artırarak.
-
Rakiplerdeki dağılım 4-2 (%48) veya 5-1 (%15) gibi ise elinde çok kart olanın o renkten 1-2 kart yemesini sağlayarak.
-
5+2 dağılımda, bu renkten 2 kez oynadıktan sonra, 1-2 kez çakarak 4. ve/veya 5. kartı el alabilir hale getirerek.
5+2 TUTUŞ VARSA:
-
5+2 ve 4+3 tutuşlu renklerden yararlanmak
-
Ortakla elimizde toplam 4+3=7 kart varsa ve eğer rakiplerde 3-3 dağılmış ise bu renkten son kart el yapar.
-
Örnek: Elinde veya yerde toplam 5+2=7 kartlı bir renk varsa (AK542 + 36 olsun mesela) ve rakiplerde 4+2 dağılmış ise rakipteki kartlar markalı olsa bile 2 kez çakılır ve 5. karta el yaptırılabilir.
Yani; bu tip dağılımları görünce, rakiplerdeki kartları PLASE et. İhtiyacın olan bir eli bu şekilde karşılamanın mümkün olduğunu oyunun en başında tesbit etmen mümkün olabilir. (Bak: Kartların Plasesi örnekleri).
K+J EKSİK - (A ve Q farklı ellerde):
(S)Q10987 (N)A2 Dışarıda KJ6543 var.
Bu dağılımdan, dışarıdaki kartlar ne şekilde dağılırsa dağılsın 5 el alınamaz.
-
Batıda KJ6 bulunacak şekilde dağılmış ise, Q çekilince Batı K’yı koyar. Batının J’si el yapar. 4 el alınır.
-
Batıda KJ65 varsa, Q çekilince Doğu küçük verir.. A’yı çekince yine küçük verir. O zaman bu elden sadece 3 el alınabilir.
Eğer bize 3 el almak yetiyor olsa bile, eğer mümkün olabilecekse biz 4 el almak isteriz.
Bu renkten 4 el almaya çalıştığımızda, gerçek kart dağılımına bağlı olarak 3 veya 4 el alınabilir. 3 el almak her zaman kesinlikle mümkündür.
4 el alabilmek için (Garanti değil) en olası yöntem önce Q’yu oynamakmış (MB2000).
(NOT: Deklaranın eli markalı, Q10987 olduğu için K’yı ezmeye çalışmak uygun.
Deklaranın eli markasız olsaydı, Q6543 gibi, önce AS çekilirdi, sonra Q kaçırılmaya çalışılırdı.
Sonrasında ise, yerden 1-2 kez çakılarak, kalan 1, 2 kartın el alır hale gelmesine çalışılırdı!
DİKKAT: Eğer rakiplerde 4-1 (3-1, 5-1) dağılım bulunması mümkün ise, önce AS çekilir sonra Q’ya doğru gidilir)
K+J+10+9 EKSİK:
Elde Pik(A2), Yerde Pik(Q8743) var.
(Genel anlatım):
İlk önce, oyun planlaması sürecinde, atak yapıldıktan hemen sonra, diğer tüm renklerde olduğu gibi, oyunu bien yapmak için bu renkten en az kaç el alınmasının gerektiği ön tesbiti yapılır. Sonra dummy’den bir kart oynanır. Bilahare 3. Oyuncu (atakcının ortağı) oynar. Sıra deklarana gelir. Deklaran 3. oyuncunun oynadığı kartın büyüklüğünde çıkardığı sonuçları, 3. oyuncunun oynamasından önce yaptığı plana monte ederek oyun planını dahada net hale getirir.
Yani, rakiplerdeki herbir renkte bulunan dağılımları “KART SAYISI ve ONÖR” olarak plase edebildiğince eder. Bu renkten dışarıda bulunan kartların SAYI olarak nasıl dağıldığını bulmaya çalışır.
Oyunun ilk elin oynanması sonrasındaki sürecinde, ayrıca, SAYMA tekniklerini kullanarak rakiplerde bu renkteki onörleri plase etmeye çalışır.
Eğer ne SAYI nede ONÖR olarak plase edemeyeceğini anlarsa, aşağıda anlatıldığı gibi oyununu oynar.
Yukarıda anlatılanları uygulamana rağmen yinede bu renkteki kart SAYI ve ONÖRlerin yerlerini tesbit edemediysen; öncelikle rakiplerden birinde “bu rengin 5 kartlı olma ihtimali var mı?” diye muhakeme et. Eğer “ rakiplerin birinde bu renk 5 kartlı olamaz (yani, sadece 4-2 dağılım veya 3-3 dağılım ihtimali var)” diye kesin bir yargıya ulaşabiliyorsan, önce Q’yu kaçırmaya çalışabilirsin AMA eğer rakiplerde 5-1 dağılım bulunabileceği ihtimali varsa önce AS’ı çek, sonra Q’ya doğru oyna. (Yoksa AS’a çakarlar). Eğer Pik(K) solunda ise, rakip K ile alır ve Q sağlam kalır. ANCAK önce Q’yu kaçırmaya kalkarsan, rakip K’yı alır ve aynı renkten dönüp sen AS’ını koyunca ortağının çakmasını sağlayabilir. Bu şekilde dağılım varmış ve benim Asıma çakmışlardı. Özellikle TURNUVALARDA kart dağılımlarını bilgisayara yaptırıyorlar ve bilgisayarda ilginç dağılımlar yapıyor. Ancak, eğer rakibin kozlarını önceden toplarsan, yani çakma olanaklarını ellerinden almış olursan VEYA savunmanın kartlarını tamamen plase ettiysen ve onların çakma ihtimallerinin bulunmadığını tesbit etmiş isen ve o renkten 4 el almayı planlıyorsan önce Q’ya doğru oynamayı düşün!
K+Q+J+10+9 EKSİK:
5+2 TUTUŞ VARSA
S(A6543) N(87) Koz oynanıyor. Deklaransın.
Koz dışında bir renk, Pik olsun. Elde A6543, yerde 78 var.. 7’liyi oyna. Eli rakibe bırak. El tutunca AS ile al. Sonra küçük oynayıp yerden çak. Rakiplerde 3-3 dağılmış ise kalan kartlar sağlamdır.
Koz oynayıp rakibin kozlarını bitir. Sonra sağlam Pikleri çek.
-
Eğer ortaklıkta 5+2=7 kart tutuş bulunan bir renk varsa, bu renkten NT oyununda, veya (Kozları topladıktan sonra) KOZ oyununda eğer dışarıda halen kartlar 3-3 (%36) dağılmış ise ilaveten 2 el daha almak mümkündür.
6+1 TUTUŞ VARSA
K EKSİK:
S(Q) N(AJ10xxx) Koz dışında bir renkte elde Q (Tek), yerde AJ10xxx var. Q’yu çek.
AS ile al. J’yi oyna. Rakip K ile geçerse çak. Geçmezse, kaybedeceğin bir kartı at. El sende kalırsa yerden bir kart daha oyna ve çak. Rakiplerde 3-3 dağılmış ise kalan kartlar sağlam olur.
Örnek: Bir renkten yerde Q10xxxx, elde TEK x varsa ve koz oynanıyorsa, bu elden sadece 1 el verilebilir ve üstelik yerden küçük oynanıp çakılırsa (rakipte 3-3 dağılmış iken) K’ya da çakılır ve yerdeki 2 küçük kart el yapar!.. (Eğer yere yeterli geçiş imkanı varsa).
Örnek: Bizde 7 kart var. Dışarıda bir renkten 6 kart, KJxxxx bulunsun. Bu kartların 4-2, mesela
“Kx+ Jxxx” (veya J+ Kxxx) dağılma ihtimalleri yüksektir, (%48). O rengin RUAsı (veya J) ilk dönüşte çıkmadıysa 2. dönüşte düşebilir. Yani 2. dönüşte AS’ı oyna. Yani 6 kart, 4+2 olarak dağılmış olabilir. Bu gibi durumları düşünmek, değerlendirmek hem deklaran hemde defans olarak oynarken çok önemli. Sıkışık durumlarda bu gibi bir dağılımın bulunduğu varsayılarak oynanmalıdır.
4+3 TUTUŞ VARSA 4+3 DAĞILIMDAN 4 EL ALMAK VE DEFOS
Q EKSİK:
Karo (S)AJ8 (N)K432. Verilen dağılımdan 3 el yapmak zorundayız.
4 olasıkla J’nin el yapmasını sağlayabiliriz.
1- J’yi kaçırarak (Q’nun doğuda bulunması gerekir. SON ÇARE).
2- Eliminasyon yaparak. (Rakipteki kozları, Pik, bitirip, kendi elimiz ve yerdeki Sinek ve Körleri bitirdiğimiz anda eli Batıya vererek. Böylece Batı Kör veya sinek gelirse çakarız, Karo gelirse J’ye el yaptırırız).
3- Eğer Karo rakiplerde 3-3 dağılmış ise küçük Karo otomatik olarak el yapar (%36).
4- Elinde 4 Karo bulunan rakibin Karo defos etmesini sağlayarak.
5- Rakiplerden birinde Qx varsa, A ve K’yı ard arda çekerek.
Bu 5 yöntemden Eliminasyon opsiyonu, eğer eliminasyon uygulanabilecek şekilde dağılmış el-yer varsa en eminidir. İlk yöntemde başarı oranı %50 iken elimination doğru uygulanırsa başarı oranı %100 olabilir. 3-3 dağılım ise en düşük olasılıklı yaklaşımdır.
Q’nun ezilmesi opsiyonu, markalı kartlar bulunmadığı için, bu dağılımda geçerli değildir.
Birinci yöntemini uygulanmak zorunda kalmadan önce, eğer mümkün olabilecekse, rakibin karo yemesini sağlayacak şekilde başka renkleri oynamak gerekir.
Bu süreçte rakiplerin herbirinde kalan puanları ve kartları sayarak (Mike Lawrance - SAYMAK) empas atılacak rakibi tesbit etmek ve empası atmadan önce onu iyice sıkıştırmak gerekir (Percentage Play).
K+J EKSİK:
S(AQ94) N(1083). ışarıda KJ7652 var. Bu 6 kartın en yüksek olasığa sahip dağılımı 4-2 (%48).
Dolayısiyle 4+2 olarak dağılmış kabul edeceğiz. Doğuda KJxx, Batıda ise xx bulunduğunu varsayarak oynayacağız).
2 el kesinlikle her zaman alınabiliyor.
3 el alabilmek için; yerden 8’liyi oyna. Doğu küçük verirse elden 4’lüyü koy. Amaç rakibin AS ile almasını sağlamak! Batı J ile alırsa, el tutunca yerden 10’luyu oyna. Doğu küçük verirse elden 9’luyu koy. Batı K ile alırsa alır. Yapacak bir şey yok. Batı almazsa 3’lü ile Doğudaki K’ya empass at.
K+10 EKSİK :
(S)QJ54), (N)A32. Level3-A34.. Bu dağılımdan 3 el alınacak. Şöyle oynanır:
Rakiplerde 4-2 dağılmış ve K’nın 4 kartlı olarak,K10xx şeklinde, Doğuda bulunduğu varsayılacak. E
ğer rakiplerde 3-3 çıkarsa 3 el herzaman alınabilir. (N)’den 2’li ile Q’ya gidilir. El alınır.
Sonra (S)’den 4’lü ile AS’a gidilir. Sonra (N)’den 3’lü ile J’ye gidilir. 3 el yapılır.
DİKKAT!: Deklarandaki küçük bir kart yerine 10’lu bulunsaydı bu dağılımdan 4 el alınmaya çalışılırdı.
Ortaklıkta markalı kartlar bulunmadığı için K’yı ezmek söz konusu değil. Q ve J kaçırılmaya çalışılır.
J+10 EKSİK:
(S) AKQ2 ve (N)543. Karodan 4 el almak zorundasın.
Rakiplerdeki kartlar 4+2 dağılmış ise sadece 3 el alabilirsin. 4 el almak için ne yapmalı?
Karo defoslarının önemli olduğunu oyunun planlama aşamasında algılamış olmalısın ve Karo defosu yapıldığında bunu hemen algılamalısın. Rakibin Defos yapmasını sağlamak için Kozlarını bitirdikten sonra uzun bir rengini ard arda çekip rakibin Karo defos etmesini için dua et!
Defos gerçekleşinde, öncelikle “DEFOS eden oyuncuda Karo 4-kartlımıydı?” diye Plase etmelisin.
-
Eğer rakip Karo defos etmemiş ise, “Neden o rengi defos etti de Karo defos etmedi?” Veya,
-
Karo defos ettiyse, “Karo istiyor mu, istemiyor mu, hangi rengi istiyor?” diye muhakeme etmeye başlamalısın.
-
Dolayısiyle; eğer Savunma oyuncusu isen ve elinde bir renkten, mesela J642 varsa, bu renkten ASLA defos etme. Yoksa rakibe vermeyeceğin bir eli vermiş olursun.
6-KART TUTUŞ;
3+3 Dağılım nasıl oynanır?
KARO (S)432 (N)AKJ. KOZ PİK. 3 el almak için Karo nasıl oynanmalı? Öncelikle BATInın tehlikeli rakip olduğunu fark etmemiz gerekiyor (Çünki Q doğuda ise Batı el tutunca Karo oynayacaktır).
Öncelikle, Karoya hiç girmeden, önce diğer renkler oynanarak rakibin Karo Defos etmesi ve böylece Karo isteyip istemediğini belirtmesi (kozlar bittiyse) sağlanmaya çalışılır. Bu süreçte çıkan puanlar ve rakiplerde kalan puanlar hesaplanarak Q’nun empasa uygun rakipte, yani Batıda, bulunup bulunmadığı kontrol edilir. Eğer rakip defos etmezse veya Q’nun yeri tesbit edilememiş ise;
-
Öncelikle elden bir karo defos etmeye çalışılır. Daha sonra, A ve K çekildikten sonra yerde Karo kalmadığı için, J’ye elden çakılır.
-
Elden bir Karo defos etmek mümkün olmuşsa, J, eldeki bir başka renge kaçılabilecekse önce kozlar toplanır sonra Karo A ve K çekilir. Daha sonra, Dummyde bulunan J;
-
Ya eldeki bir başka renkten el alır karta kaçılır VEYA,
-
Elde bulunan zaten kaybecek bir (loser) karta kaçılır (loser-on-loser) ve eldeki karonun birine yerden çakılır.
-
Eğer KOZ ve Karo dışındaki diğer iki renk elimine edilebilirse, el Doğuya verilerek Karo oynaması sağlanmaya çalışılır (eliminasyon yöntemi).
-
Bu 4 yöntemden fayda temin edilemeyeceği tesbit edilirse “J kaçırılmaya çalışılır”. (Başarı olasılığı %50). Bunun için önce elden AS’a doğru küçük oyna. Batı küçük koyarsa AS’ı koy, sonra Q+10’un Batıda bulunduğunu varsay. Elden yere, J’ye doğru oyna.
Batı küçük koyarsa empas at, yani J’yi kaçır!
DİKKAT: Böyle dağılımlarda el Batıya verilmemeli. Bunu sağlamak için Elden (Kapalı olan) yere (Açık olan) doğru (Yerde, Batı hangi büyüklükte kart atarsa atsın onu geçecek büyüklükte kart varsa) oynanmalı ve Batı, elden attığımız kartı geçerse onu yerden geçmeliyiz.
DİKKAT!: KOZ OYUNUNDA DEKLARAN VEYA DUMMY’DE KISA BİR RENK BULUNDUĞUNDA
Örnek 1:
Deklaranın eli: Pik(AK10xx) Tr(x)
Dummy’nin eli: Pik(xxx) Tr(xxxx)
Savunmanın taktiği: Deklaranın elinde KISALIK varsa, savunma deklaranın kısa rengine hücum edip (el tutunca tref oynayarak) deklarana UZUN kozundan çaktırmalı.
Deklaranın taktiği: Deklaranda KISA renk varken, rakipde 4-1 dağılmış ve rakibin kuvvetli uzun rengi varsa, tehlike büyüktür. Öncelikle rakibin kozlarını bir an önce toplamak gerekir. Eğer rakiplerden birinde 4 koz varsa, o rakibe Trump Coup uygulamanın mümkün olup olmadığına dikkat edilmelidir.
Örnek 2:
Deklaranın eli: Pik(AK10xx) Tr(xxxx)
Dummy’nin eli: Pik(xxx) Tr(x)
Savunmanın taktiği: Dummy’de KISALIK varsa, Savunma, deklaranın kısa kozdan çakmasını önlemek için, öncelikle yerdeki kozları bitirmek için el tuttukça koz oynar. Yerdeki koz bitirilince Trefe girip, el tuttukça Tref oynar. Yerden çakamayacak durumdaki deklaran Trefleri Savunmaya vererek batar.
Deklaranın taktiği: Dummy’de kısa renk varken, bir an önce kısa kozdan çakarak ek el almaya çalışmalıdır. Bu gibi dağılımlarda deklaran kendisi koz oynamamalıdır. Öncelik yerden mümkün olduğunca çok çakmaktır.
Örnek 3:
Deklaran olarak oynuyorum. Koz Kör. Yerde Kör(23), Pik(Şikan).. Elimde ise Kör(Güzel), Pik(Axxx). Önce markasız Piklere yerdeki küçük kozlarla çak. Sonra, eğer rakiplerdeki kozları bitirmek için Kozları çekmenin bir sakıncası yoksa, kozları çek. En son olarakta Pik(A)’yı alırsın.
DİKKAT!: TRUMP COUP veya SMOTHER PLAY OLASILIĞI
Koz oyununda, koz renginde 8 (veya 9) kart tutuş varsa rakiplerde 5 kart koz bulunur ve bunların 4-1 dağılmış olması halinde, Deklaranın, elinde 4 koz bulunan rakibe “TRUMP COUP veya SMOTHER PLAY veya DEVIL’S COUP” ileri oyun tekniklerinden birini uygulayabilmesini mümkün kılabilecek şekilde kozları oynaması gerekir.
(Ortaklıkta 9 kart tutuş varken rakiplerdeki 4 kart, 4-0 dağılmış ise, yine Trump coup ve Smother uygulanır). Bu olasılık oyun planı yapılırken göz önünde tutulmalıdır. Olasılığı %32’dir (%28+%4).
(9 kart koz tutuşunda da, eğer kartlar 3-1 dağılmış ise, söz konusu olabilir).
Dışarıdaki 5 kartın dağılım olasılıkları: 3-2=%68, 4-1=%28, 5-0=%4.
MASTER BRIDGE 2000 – Dağılımların oynanışı:
-
(L2/C-28). Örnek: Koz oyunu. Koz renginden elinde KQ1054, yerde J32 varken, yani rakip senin onörlerinden birini ezip kalan 987’lerden birine el yaptırabilecek iken (yani rakiplerde 5 kart, A9876, 5-0 dağılmış ise), elden 10’lu ile çakarsan bu renkten 2 el verirsin.
DİKKAT!: Bu şekilde dağılım gördüğünde, yani A9876 (K10987 vs)gibi markalı kartlar rakiplerde ise, bu renkten sadece 1 el verebilmek için ekstra dikkat sarfetmek zorundasın.
Atakdan sonra böyle bir olasılığın bulunduğunu Deklaran görebilmelidir. Çıkabilecek bu sorunu öngörüp çözüm üretmeli ve oyun planına dahil etmelidir.
Şöyle düşüneceğiz: Eğer 10’lu ile çakmak zorunda kalırsam ve rakiplerden dağılım 5-0 ise, o zaman bu renkten 2 el veririm..
Bu örnekte, kayıp eller sayılınca 3Pik rahatlıkla yapılabildiği görülüyor ama eğer 5-0 dağılım varsa ve 10’lu ile çakmak zorunda kalırsak 4 el değil 5 el veriyoruz.
Oyunun başında bu olasılık tesbit edilmeli ve buna göre oyun planı yapılmalıdır.
Elden çakmalımısın, elden kaçmalımısın, yoksa yerden çakma imkanımı aramalısın?
Genelde kozları toplamadan önce elden (kozun uzun olduğu taraftan) çakarak kozunu kısaltmak sakıncalıdır, (özellikle çakacağın kart markalı, yani 9’lu, 10’lu veya üzerinde bir kart ise) . Elinde uzun koz bulunan rakip, mesela koz dağılımı 4-1 iken, koz kontrolunu ele geçirmek için deklarana elden çaktırmaya çalışır. Eğer deklaran elden büyükçe bir koz ile (9,10 veya daha büyük) çakarsa, rakip kendi el almayacak kozunu veya ortağının el almayacak kozunu terfi ettirebilir.
Bu gibi durumlarda, büyükçe bir kozla elden çakmak yerine, mümkünse mutlaka vereceğin bir başka renkten bir kartı elden kaçmak ÇOĞUNLUKLA daha iyi sonuç verir. (L2/C-27).
ANCAK bu bazı durumlar buna uygun olmayabilir.
Eğer, önce elden küçük bir koz ile çakabiliyorsan ve ertesinde kaçman gereken bir kartı kaçabileceksen, önce küçük kartla çak sonra, kayba kayıp oyna.
USTA BRİÇCİ OLMAK!
Rakiplerin hiç konuşmadığı durumlarda, renklerdeki kartların rakiplerdeki dağılımlarının tesbiti neredeyse mümkün olamayacağı için, deklaran varsayım yaparak, dağılımların en kötü olduğu durumları varsaymak ve o dağılımlara göre oyun planını kurgulamak zorundadır. Bu gibi durumlarda, atak kartının ve 3. Oyuncunun atak kartına cevaben attığı kartın büyüklüğü önemli bilgi verebilir.
L2/D-21’de verilen dağılım göz önüne alındığında, deklaran için en kötü dağılım ne olabilir?
Aşağıda verilen çalışma, her bir board’da herzaman yapılmalıdır.
-
Kör 6 kartlı. Rakiplerde 7 kart var. Bu 7 kart 4-3 dağılmış ise, yerden ele geçiş esnasında, rakibin üste çakması söz konusu olamaz. Bu nedenle 4-3 dağılım sorun çıkarmaz.
Eğer körler 5-2 dağılmış ise, Pike 2. Kez çakıldıktan sonra ele geçilmek istenildiğinde, eğer batıda kozlar uzunsa, Batı çakarak oyunu batırır. Eğer 7 kart 6-1 dağılmış ise, zaten oyun batarcaktır. Dolayısiyle,
-
Koz (karo) 9 kartlı. Rakiplerde 4 kart, 9876 var. Karo 4-0 dağılırsa, mutlaka Karodan 1 el verileceği için oyun batacaktır. Karo 2-2 dağıldığında tehlike yok. O nedenle Karonun 3-1 dağılmış olduğu kabul edilecek. 3 kartın Batıda olması halinde, Batı üste çakabilecek konumda olduğu için, Batıda 3 kart Karo bulunduğu varsayarak plan yapacağız.
-
Pik dışarıda 7 kartlı. Eğer kalan 6 kart 5-1 dağılmış ise, Rakiplerden biri, pikin 2. dönüşünde çakacaktır. Pik 5-1 dağılmış ise yapacak bir şey yok. Rakip çakacağı için oyun batar.
Bu nedenle
-
Trefin dağılımı diğer renklerdeki kadar riskli değil.
Özetlersek, dışarıdaki kartların şu şekilde dağıldığını varsayarak oyun planımızı yapacağız:
-
Kozlar, Batıda 3 kart olacak şekilde 3-1 dağılmış olacak
-
Körler, Batıda 2 kart bulunacak şekilde 2-5 dağılmış varsayılacak.
-
Pikler, 5-2 veya 4-3 bulunacak şekilde dağılmış olacak.
OYUN PLANI YAPMAK: NE KÖTÜ GİDEBİLİR?
-
Deklaranın atak yapıldıktan sonra, oyunu bien yapabilmek için nasıl bir yaklaşımla oyun planı yapması ve bilahare oynaması gerektiği anlatıldı. Bu aşamaları detaylı olarak düşünmeden önce oyuna başlanırsa, oyunu bien yapmak mümkün olmaz!
-
Aşağıdaki 2 örnek aynı zamanda, yerden ele geçişlerin bazen ne kadar detaylı düşünme gerektirdiği hakkında derinlemesine bilgi veriyor. Özellikle, yerden ele geçişin, “çakarak mı, yoksa koz dışındaki bir renk kullanılarak mı?” sağlanmasının gerekeceği, bu konuda yanlış karar verilirse bien olabilecek oyunun batabileceği hakkında da çıkarımlarda bulunabilmesini sağlıyor.
L2/D-21:
Deklaran S. İhale 6Karo. Atak Kör 10’lu.
(S)Karo KQ5432 Pik AK52 Kör(Şikan) Tr KQJ (N) Karo AJ10 Pik 43 Kör Q95432 Tr32
Düşünceler: Kör vermiyoruz. Trefden 1 el kesin veriyoruz. Pike yerden 2 kez çakabilmemiz gerekiyor.
Dolayısiyle rakiplerden birinde Pikin Tek/Şikan olmaması gerekiyor. Bunu kontrol edemeyiz.
Karodan dışarıda 4 kart (9876) var. Yerden 2 kez çakmak zorunda olunduğu için, eğer 4 koz rakiplerde 4-0 dağılmış ise Kozdan 1 el vermek kaçınılmaz.
Kozların 2-2 dağılımda sorun bulunmadığı için, kozların 3-1 dağıldığını varsaymak zorundayız.
KOZLAR 3-1 dağıldığında atakı aldıktan sonra nasıl oynamalıyız?
-
Atakı aldıktan sonra hangi renkten oyuna devam etmek uygun olur?
-
Önce bir el Karo alıp Pike sonra girmek mi?
-
Önce Trefden AS’a 1 el verip sonra Piklere çakmak mı?
-
Pike yerden çaktığımızda, Pike tekrar çakabilmek için ele geçmek gerekecek.
-
Köre çakarak ele geçebiliriz. Bu sorun yaratır mı?
-
Tref oynayıp rakibe AS ile 1 el verdikten sonra, eğer rakip tekrar tref oynamayıp Kör oynarsa (mantıken Kör AS veya K’yı oynayacaktır), o zaman Trefden ele geçmek mümkün olur. Bu yolla mı ele geçmeyi düşünmeliyiz?
ÇIKABİLECEK SORUNLAR ve ÇÖZÜMLERİ:
Dışarıdaki 7 Kör 5-2, 6-1 dağılmış ise, ve Batıda Kör kısa ise vede Koz (karo) uzun (4 veya 3 kartlı) ise, biz Körü kullanarak ele geçmek istediğimizde, Batı ÜSTE ÇAKACAKTIR. Bu tehlikeye karşı oyun planımızı yapmamız gerekir.
Diğer bir tehlikede, eğer koz Batıda 3 kartlı ise, o zaman o kozları toplamak için, 3 kez koz çekmemiz gerektiğidir. Yerden 2 kez Piklere çakmak zorunda olduğumuz için, piklere çaktıktan sonra ele geçmek ve elden 2 kez koz çekmemiz gerekir. Ele geçebilmek için timing doğru kurgulanmalıdır.
-
Eğer Pike yerden çaktıktan sonra, birkez daha Pike çakabilmek için Köre çakarak ele geçersek şöyle bir sorun ortaya çıkacaktır: Pikden 2 kere çaktık. Şimdi yerde kaldık. Rakiplerden Kozları toplamak için Karo AS’ı çektik. Rakiplerin ikiside uydu. Şimdi ele geçip Karo K ve Q’yu çekerek rakiplerdeki karoları toplamak istiyoruz. Ele nasıl geçeceğiz?
Şu ana kadar elden 2 kez Kör çaktık. 1 kozda Karo AS’a verdik. Elimizde Karo KQ5 kaldı. Rakiplerden birinde ise Karo 98 var. Ele tekrar Köre Karo 5’li ile çakarak geçebilirsekve sonra Karo K ve Q’yu oynayıp rakiplerden Karo98’i toplarsak, sıra Tref oynamaya geldiğinde, rakip Tr AS ile alıp Körleri çeker ve bizi batırır.
Keza, biz Karo 5’li ile çaktığımızda, eğer batıda Kör kalmamış ise, o zaman batı üste çakarak oyunu batıracaktır.
Bu nedenle Köre elden çakarak ele geçmek yanlış olur.
-
Pike yerden 1 kez çaktıktan sonra, Tref oynayıp, rakibe AS ile 1 el versek ve sonrasında rakip Kör oynayınca ona çaksak, o zaman, eğer Batıda Kör 2 kartlı ise, yerden ele geçmek için trefi kullanabilir hale gelmiş oluruz.
Bu durumda sorun çıkmadan oyunu bien yapmak mümkün olur.
L2/D-30:
(S) Pik(KQ765) Kör(A) Karo(QJ98) Tr(K32) (N) Pik()J932 Kör(43) Karo(AK10) Tr(7654)
İhale 4Pik. Deklaran S. Atak Kör. Doğu 1NT ile oyun açmış. Kayıplar 2Tref ve Pik AS.
Doğuda 17IOP varsa, Batıda hiç puan yoktur. Batıda en fazla 2OP var.
Pikten 2 el verilmesi muhtemel. Pikden 2 el verilmemesi gerekiyor. Nasıl oynamalı?
TESBİTLER:
Pikden 4 kart (A1084) dışarıda. Doğu NT açtığı için Doğuda en az 2Pik var.
(DİKKAT!: 10 ve 8’linin dışarıda bulunması önemli risklere neden oluyor.
9’lunun 10 tarafınca ezilmesi halinde 8’li el yapar hale gelebilir)!
Eğer pikler 2-2, 3-1 dağılmış ise sorun olmaz. Sadece 1 Pik AS’a verilir.
Pikler 4-0 dağılmış ise bu 4 pikinde Doğuda bulunması gerekir.
(Zaten, eğer 4 Pikde Batıda bulunmuş olsaydı, her durumda Batıya Pikden 2 verilirdi)!
Pik Doğuda 4 kartlı ise, eğer elden 2 kez çakarsak, Elimizde 3 Pik, Doğuda ise 4 Pik kalacağı için,
Doğu Pikden 2 el yaparak oyunu batırır.
SORULAR:
-
Pik Doğuda 4 kartlımı? EN DÜŞÜK RİSK alarak nasıl buluruz?
Pik Doğuda 4 kartlı ise, Batıda Pik şikan olur. Pik batıda Şikan ise, dikkatle oynanılmazsa Doğuya Pikden AS yanısıra, 10’lu veya 8’liyede el verilmesi söz konusu olabilir.
-
Rakiplerdeki 10’luya veya 8’liye el kaptırmamak için nasıl oynamalı?
-
Pik Doğuda 4 kartlı olsa bile, Pikden sadece 1 el vermek mümkün olabilir mi?
Pikden sadece 1 el vermek mümkün çünkü, düzgün bir şekilde oynarsak Doğunun Piklerini ezmemiz mümkündür. Pikleri nasıl oynamak gerekir?
ÇÖZÜMLER:
-
Elden J’ye doğru küçük bir kart oynanarak Batının ne vereceğine bakılırken aynı zamanda Doğunun eli AS ile alabileceği düşünülür. Bu yaklaşımla, 10’luya hemen el kaptırılmaz! Batı Pik vermezse, Pikin 4-0 dağıldığı anlaşılır.
-
Varsayalım ki, Batı boş verdi. 4 Pikde Doğuda. Şimdi pikler nasıl oynanmalı? Bunu muhakeme ederek tesbit ederiz.
Dikkat edilecek hususlar:
-
Doğu eli Pik AS ile alınca hemen Kör Ruayı oynayacaktır.
Bu durumda elimizde 2 opsiyon var:
-
Ya elden çakarak bu eli alacağız,
-
Ya da, Elden zaten vereceğimiz Treflerden birini atacağız.
Elden koz kısaltmak her zaman olduğu gibi bu boardda da yanlış olacağı için, elden tref kaçılır. Doğu tekrar Kör oynarsa YERDEN ÇAKILIR.
-
DİKKAT!: Doğu Kör Ruayı oynadığında dummy’de sadece 1 Kör var. Bu durumda, Doğu tekrar Kör oynadığında yerden çakma imkanı oluşacağıda oyunun selameti açısından gözden kaçırılmamalıdır!
KURAL: Dışarıdaki mesela 4 kartın, A1084 olsun, (5 kartda olabilir)nasıl dağıldığını bilmiyorsak ve AS dışındaki bir karta el vermememizde gerekiyorsa, vede dağılımın 4-0 olup olmadığını öğrenmek istiyorsak, rakibin kesin el alır kartını çıkartacak şekilde oynamalıyız.
Bu örnekte eğer 10’ludan büyük bir karta doğru (bu örnekte J’ye doğru) küçük bir kartla oynarsak, rakiplerin her ikiside aynı renk verirse dağılımın 4-0 olmadığını, 3-1 veya 2-2 olduğunu biliriz.
Eğer biri boş verirse 4-0 olduğunu biliriz vede bu esnada AS dışındaki bir karta, bu örnekte 10’lu veya 8’liye, el kaptırmamış oluruz. Bak örnek L3/A-19.
Rakipler etkili savunma yaparlarsa iş değişir:
Bu dağılımda 1NT ile oyun açan rakipde Tref AS ve körler var. Rakip Körü 2. kez dönerek ELDEN çaktırmaya çalışıyor. Elden çakmalımısın yoksa bir başka renkten kart mı kaçmalısın?
Ayrıca,elden çakmak yerine, elden kayba kayıp bir kart kaçıp, ” yerden çakabilme imkanı yaratabilirmiyim?” diye sorgulamak gerekir.
Burada Körün 3. dönüşüne yerden çakılabiliyor. “Bu durum bana imkan tanıyabilir mi?” diye deklaran düşünmelidir!
A ve K farklı ellerde.
-
L2/C-19. Elde ve yerde 7 (5+2) kart var. S(K10432) Dummy(A9).
Bu renkten 4 el alınacak. Sadece 1 el verilecek. Dışarıda 6 kart, QJ8765 var.
Dağılım 3-3 ise sorun yok. Sadece 1 el verilir.
Dışarıdaki 6 kartın 3-3 dağılma olasılığı 4-2 dağılma olasılığından daha düşüktür.
5-0 dağılma olasılığı ise 3-3 dağılımdan çok daha düşüktür. 6-0 veya5-1 dağılımda, her durumda ,yani 6/5 kart hangi rakipde bulunursa bulunsun her zaman rakipler 2 el alır.
Bu nedenle 6 kartın 4-2, yani BATIDA 2 kartlı Q8 (veya J8) ve Doğuda J765 olarak dağıldığı varsayılarak önce 9’luya doğru oynanacak. Doğu J ile alır.Sonra AS çekilip Q ezilir. Eğer Batı küçük verirse 3-3 dağılmıştır. Batıda J765 bulunursa 2 el verilir.
DİKKAT!: Dağılımı azıcık değiştireyim. Elde yine S(K10432) Yerede N(A8) bulunsaydı oyun tarzı değişirdi. Keza, elde S(K10432) yerde A7 bulunsaydı oyun tarzı yine değişirdi.
Tüm elllerin alınması gerekseydi QJ+8765 şeklinde dağıldığı varsayılarak oynanırdı!
-
L3/A-33. Elde ve yerde 7 (4+3) kart var. Elde S(K102), yerde N(A543) var. Bu renkten 3 el alınması gerekiyor. 10’luya el yaptırabilmek gerekiyor. Bu eğer rakiplerdeki 6 kart, QJ9876, Batı(Q) Doğu(J9876) varsa veya Doğuda QJxx varsa mümkün olabilir. Bu dağılımlardan QJxx+xx veya QJx+xxx olasılığı Q+J9876’dan fazla olduğu için, 3-3 veya 4-2, Doğuda (Qxx veya Qxxx) dağıldığı varsayılarak oynanır. Hamle kaybetmek sakıncalı olmayacaksa, öncelikle yerden 10’luya doğru gidilir. Doğu Q’yu koyarsa, K ile ezilir. Sonra yerden ele 10’luya doğru gidilir. 3-3 dağıldıysa 3 el, 4-2 dağıldıysa 2 el alınır.
Hamle kaybetmek sakıncalı olacaksa , yerden K’ya doğru gidilir.
-
L3/B-7. El+yer’de 8 (4+4) kart var. Elde K1098, yerde A432. Dışarıdaki 5 kart QJ765.
Sadece 1 el verilecek. Rakiplerdeki 5 kartın nasıl dağıldığı plase edilemiyor.
5-0 dağılmış ise, doğu veya batıda 5 kartın bulunması farketmez. Her zaman 2 el alırlar.
4-1 dağılmış ise, önce, Q veya J’nin tek olabileceği düşünülerek AS veya K’nın ilk olarak çekilmesi gerekir. Ama hangisi ilk olarak oynanmalıdır? Bu dağılımda 1098’de ihaleyi alanlarda bulunduğu için A veya K oynanabilir. Ama eğer dağılım S(K987) N(A432) olsaydı, yani mesela 10’luda savunmada bulunsaydı, önce, kart sayıları plase edilemediği için ZAYIF kartlara sahip olan yerdeki AS’ın öncelikle çekilmesi gerekirdi.
KURAL:
-
Eldeki kartlar markalı olduğu için, çakma imkanı bulunsa bile elden asla çakılmamalıdır. (rakiplerdeki muhtemel 5-0 veya 4-1 dağılıma önlem olarak)
-
Her zaman küçük karttan büyük karta doğru oynanmalıdır. (Sebep: AS dışarıda iken, mesela yerden küçük kartla K’ya doğru oynamak mı, yoksa önce K’yı çekip yerden küçük koymak mı mantıklıdır? K’yı çektiğin anda AS ile rakip seni hemen ezer)!
L3/B-19. 4+4, 8 kart,
S(A1032) N(K954) var. Hiç el verilmeyecek. QJ+876 olarak veya Q+J876 olarak dağılmış ise el vermemek mümkün olabilir. Önce A (veya K) çekilir. Hangisinin ilk olarak oynanacağı 4 kartın hangi rakipde bulunabileceği plase edilebilirse bilinebilir. İlk oynanışta Q veya J’den biri düşerse, 4-1 dağılmış olabilir diye, diğer rakipdeki kartları ezecek şekilde oynanır.
L1/B-4.
9 (4+5) kart var. Q987 rakiplerde. S Koz (veya NT) oynuyor. S(AJ102) Yer(K6543)var. Bu renkten el verilmeyecek. Yani hepsinin de ezilmesi gerekiyor.
Eğer bu renk rakiplerde plase edilememiş ise, 4-0, 3-1 vs dağılımları Batı veya Doğuda bulunduğuna göre analizler yapılmalıdır.
Genel bir kural olarak, eğer “ A ve K dahil (Q hariç) 9 kartın” varsa, tüm ellerin alınması gerekiyorsa, A ve K’yı çekmek (3-1 dağılımda Q’nun tek olması halinde ve 2-2 dağılım durumlarında %54 şans var) en uygun yöntemdir. Q’ya el verilme ihtimali %46’dır.
Rakiplerde Q987 veya Q432 bulunması oyun tarzını değiştirmez .
DİKKAT!: Eğer bu dağılımdan 1 veya2 el verilmesinde sakınca bulunmayacaksa, o zaman empas vs yöntemler uygulanabilir.
Bu örnekte dışarıda Q987 var.
Bu 4 kart 4-0 (Q987 olarak) veya 3-1 (Q98+7 olarak) dağılmış ise ve “A ve K üst üste çekilirse” Q’ya her zaman 1 el verilir.3-1 dağılımda (Q+987) olarak dağılmış ise el verilmez.
4 kart Batıda iseönce AS çekilerek oynansa bile mutlaka rakibe 1 el verilir.
Bu 4 kart, Q987 Doğuda bulunduğunda ise önce yerden K çekilerek oynandığında ve yere başka bir renkten 2 kez geçilebildiğinde (yere geçilirken o renge çakılmazsa) bu renkten doğuya hiç el vermemek mümkün olur ama bunu sağlamak neredeyse mümkün değildir.
Peki bunu sağlamak için nasıl oynamalı?: Bu renkteki kartların kaç kaç dağıldığı veya Q’nun hangi rakipde bulunduğu plase edilmeye çalışılmalıdır. Plase edilebiliyorsa ona göre oynanmalıdır. Plase edilemiyorsa, üzerinde epeyce düşünmüş olmama rağmen, A ve K’nın çekilmesinden başka çare göremiyorum ben.
Eğer kartların nasıl dağıldığını plase edememiş isek, AJ102 Güneyde bulunduğu için, eğer4 kart, Q987,Doğudaise onları ezebilme konumunda olduğumuz için önce yerdeki K’yı çekerek bu rengi oynamaya başlamalıyız. Eğer Doğu verir ama Batı bu renkten vermezse, o zaman 4-0 olduğu ortaya çıkar ve biz bu durumda elden yere doğru empaslar atma imkanına kavuşuruz. Böyle bir dağılımda A ve K’yı çekmeden bu renkten tüm elleri almamız mümkün olur. Başarı şansı %54’den daha yüksektir.
Dışarıdaki 4 kartında Doğuda çıkmaması halinde, yani K’yı çektiğimizde Batıda aynı renkten bir kart verirse, dağılım 3-1 veya 2-2 demektir. İşte bu durumda işler karışır. Yerden ele empas atılırsa 2-2 dağılımda Q batıda çıkabilir ve el kaybedilmiş olur. Bu nedenle tek çare önce K’yı çekmek, eğer Batıda aynı renk kart verirse A’yı çekmektir.
Genel kural: Rakiplerden biri 5 kartlı olduğu belli olan bir renk deklare ettiyse onda kalan 3 renkten biri 2 veya daha az kartlı olabilir. Bu bilgi kartların plase edilmesinde işe yarar.
L3/B-6.
Koz Kör. Kör dağılımı S(AJ10987) N(K32). 9 kartlı (6+3). A ve K’yı ard arda çekerek Körden 6 el alabilirsen +1 yapacaksın. %54 olasılığı var. Ama Q düşmez ise 1 batacaksın.
5 el alırsan bien olacaksın. 5 el almak için oynadığında artık 6 el alma şansın kalmamış oluyor. Nasıl oynamalısın? Önce Q’ya 1 el ver!
(Briç poker değil. 5 el al. Ancak, eğer sıralamada sonlarda isen, batarsam batayım diyerek şansını deneyebilirsin)!!
L3/B-23. 6+2, 8 kart.
Koz Pik. S(AJ5432) N(K6). Bu dağılımdan hiç el verilmeyecek. Rakiplerdeki 5 kart, Q10987. Oynanışı:
-
“Q’nun hangi rakipde olduğu ve Q’nun bulunduğu tarafta kaç kart Pik bulunduğu bilinemediği zamanlarda”, Doğuda Q109 bulunduğu kabul edilerek önce K çekilir, sonra yerden J’ye doğru gidilerek empas atılırdı. Q109 Batıda, 87 Doğuda çıkarsa tüm eller alınır.
-
Ancak bu örnekte, muhtelif veriler muhakeme edildiğinde, Q’nun Batıda bulunmak zorunda olduğunu bulunmuş ise, ve Qx Batıda bulunursa, bu renkten tüm ellerin alınamayacağı muhakeme edilerek bulunabilir. Dolayısiyle, önce K çekilir sonra Q’nun düşmesi umularak AS oynanır. AS düşerse bu renkten hiç el verilmez.
Bu örnekte, oyunu Kör ile açan oyuncu atakcı. Tr(J) ile atak ediyor. Ortağı, rakip araya girmedikten sonra bile konuşmamış. Eğer elinde 6OP bulunsaydı, en azından 1NT diyebilirdi. Demekki puanı 0-5OP. Şimdi atakı değerlendirelim.
-
Tr(Q) mutlaka ortağında.
-
Kör Atak etmediğine göre AK veya KQJ atakcıda değil. O zaman atakcıda AQjxxx bulunuyordur. Zaten Kör(A) atakcının ortağında bulunamaz çünkü bulunsaydı o oyuncuda 6OP bulunacağı için konuşurdu!
-
Atakcının ortağında Kör(K) ve Tr(Q) bulunduğu atak kartı görüldükten sonra bilinebilir.
A ve K aynı elde.
L3/A-19.
Karodan El+yerde 9 (3+6) kart var. Elde J32, yerde (AK9654) var.
Bu renkten 5 el alınmazsa oyun batar. Yani en fazla 1 el verilebilir. Yere 1 kez geçiş mümkün.
Dışarıdaki 4 kart, Q1087, 2-2, 3-1 dağıldığında sorun yok.
2-2 dağıldığında hiç el verilmiyor.
3-1 dağıldığında Q1087’den birine el veriliyor. Yani oyun hep bien oluyor.
4-0 dağıldığında ise, 4 kartın Batıda olması halinde yine oyun bien olur (çünkü sadece Q’ya 1 el verilir) ama Doğuda 4 kart olursa hem Q’ya hemde “10, 8 veya 7’liden birine) el verileceği için, oyun batar.
ÖNEM: Karodan El+yerde 9 (3+6) kart var. Elde J32, yerde (AK9654) var.
Bu rengi ilk kez oynayacağımız zaman, Batıda 4 kart varmış gibi düşünerek, yani Doğunun başka renkten bir kart atacağını (defos edeceğini) varsayarak başlamak gerekir.
(DİKKAT!: 4 kart Batıda değil, Doğuda da bulunabilir)!!
KURAL: Bunu sağlamak için, bu renkten ilk kartı oynadığımız zaman hem kartların nasıl dağıldığını anlayabilmeli, hemde Q dışındaki bir karta (10 veya 8,7’ye) el kaptırmamalıyız.
Dolayısiyle her iki rakibinde uyup uymayacaklarını anlamak, ve uymayan oyuncu olursa onun hangisi olduğunu bilmek ve bu esnada “10,8,7’den birine” el kaptırmamak için yerden J’ye doğru oynamak gerekir. Bak örnek L2/D-30.
Bu nedenle, önce tek yere geçiş imkanı veren Kör(AS) ile hemen yere geçilir ve yerden küçük bir Karo ile eldeki J’ye doğru oynanır. Böylece, eğer Q Doğuda ise J kaçırılabilir veya Doğu bu eli Q ile alabilir. Batı başka renk verirse 4-0 dağılmıştır ve 4 kartda Doğudadır. Bu durumda yapacak bir şey yoktur. Oyun batar. Batı küçük bir kart verirse 3-1 veya 2-2 dağılmış demektir. Elinde 3 kart bulunan oyuncuda, ilk el oynandıktan sonra 2 kart kalacağı için, A ve K çekilerek bu renkten sadece 1 el verilmiş olur.
Q Batıda çıkarsa karolar 3-1 dağıldığı için A ve K çekilerek, kalan 2 kart oyuncudan alınır.
L2/D-23.
9 (3+6) kart var. Karo elde S(AK9), yerde (J87654). Dışarıda 4 kart Q1032 var.
Bu renkten, Doğuyaeltutturmadan5 el alman, yani sadece 1 el vermen gerekiyor.
Nasıl oynarsın? Doğuya el tutturmamak gerektiği için yerden ele 9’luya doğru oynanır.
Doğu küçük verirse 9’lu konulur.
Batı 9’luyu, 10’lu veya Q ile aldığında, dağılımın 3-1 veya 2-2 olduğu ortaya çıkar.
AK çekilerek diğer eller alınır. Doğu Q veya 10’lu koyarsa AS ile alınır.
Eğer, Batı küçük verdiği için 9’lu eli alırsa, 3-1 veya 2-2 dağılmıştır. Hiç el verilmez.
Eğer Batı başka renk verirse o zaman Doğuda Qxxx vardır ve Q’ya 1 el verilir.
** o zaman A ve K’nın arda arda çekilerek Q’nun düşmesiumulur. Q düşmez 10’lu düşerse, bu renkten 1 el verilir.
Q’da 10’luda düşmez ise 2 el verilmeside gündeme gelebilir.
L3/B-28.
Elde Tr(AQ) Karo(432), Yerde Tr(32), Karo(AKJ5). Bu iki renkten toplamda 4 el alınması, yani sadece 1 el verilmesi gerekiyor. Nasıl oynanır?
Önce trefden empasmıatılmalı yoksa Karo’mu oynanmalı?
Trefden empas atılır ve tutmazsa ve batı Karo oynarsa, Karo(Q) Doğuda ise 2 el verilmiş olur.
Daha sağlam bir oyun tarzı Karoları oynamaktır ama empas atarak değil, çünkü empas kaybederse bu kez Doğu tref oynayabilir!
Sağlam oyun şöyle: Karo As ve K çekilir. Q düşerse düşer, düşmezse, J’ye doğru gidilerek J kaçırılmaya çalışılabilir ama bunu yapmadan önce trefden yere geçilerek Q’ya doğru gidilir. Q el yaparsa J’nin kaybedilmesinin sakıncası kalmamış olur.
A ve Q aynı elde , K ve J rakiplerde.
L2/C-23.
El+yerde 8 kart var. Güney 4Kör oynuyor. S(106543) Dummy(AQ2) var. Bu renkten en fazla 2 el verilecek. Yer-el ilişkisi sorun değil. Nasıl oynamalı? Dışarıda ise 5 kart var, KJ987. 5-0 dağılımda her zaman 3 veya 4 el verilir.
3-2 dağılımda ise her zaman en fazla 2 el verilir.
4-1 dağılımda, KJ98 ister Doğuda isterBatıda bulunsun, eğer önce AS çekilir sonra Q’ya doğru oynanırsa,her zaman en fazla 2 el verilir.
Bazı durumlarda 1 el verilebilir. Aşağıya, bak.
-
Dışarıda 5 kart varken önce 5-0’ı muhakeme et, sonra 3-2’yi. Çoğunlukla 5-0’da oyun çıkmaz, 3-2’de oyun çıkar durumları gündeme gelir. Sonra 4-1’i muhakeme et.
-
Gerek 3-2 ve gerekse 4-1 dağılımlarda, eğer 2 el vermekte sakınca bulunmuyorsa, her zaman önce AS çekilmeli, sonra Q’ya doğru oynanmalıdır.
L2/A-19.
El+yerde toplam 9 kart var. Karo Elde 432, yerde AQ10987. Dışarıda ise 4 kart.
Bu renkten en fazla 1 el verilecek. Nasıl oynamalı?
Önce AS çekilip sonra Q’ya doğru oynanacak. Sebep: gibi ancak ayrıca K tek olabilir. Bu nedenle de
L2/D-29.
Elde+Yerde toplamda 5 kart var. Koz oynanıyor (NT’de de aynen geçerli).
Karo Deklaranda (S)32, Dummy’de AQ10. Rakiplerde ise 8 kart, KJ987654 var.
Bu renkten 2 el alınması gerekiyor.
KJxxx eğer Doğuda ise, 1 el alınabilir. KJxxx Batıda ise en az 2 veya empas 10’luya atılırsa 3 el alınabilir. K, J farklı ellerde ise Q veya 10’lu kaçabileceği için her zaman 2 el alınabilir.
K ve J’nin hangi rakipde bulunduğu farketmez. KJxx Doğuda ise 2 el verilir.
Önce elden 10’luya (veya Q’ya) doğru oynanır. Doğu J ile alırsa K’nın Batıda olduğu varsayılarak, tekrar el tutulduğunda, bu kez elden Q’ya doğru oynanır. Batı K’yı koyarsa AS ile ezilir. Küçük koyarsa Q konur. K’da Doğuda çıkarsa zaten yapılabilecek bir şey yoktur.
L3/B-19.
S(J32) Dummy(AQ94) Hiç el verilmeyecek. Tek yol K’nın tek olması.AS çekilir.K düşürse düşer.
L3/B-26. DISCOVERY PLAY.
(Ben eliminasyon yöntemi ile çözmeyi düşündüm. Eliminasyon mümkün değilse Discovery?)!
Trefde 5+4=9 kart, S(AQ1098) Dummy(5432). Kör S(AQ) Dummy(432).
Bu 2 renkten toplamda6 el alınması gerekiyor.
Körün tek oynanış şekli var. Empas atılacak! (Diğer bir yol Körü Batının oynamasını sağlamaktır ama rakip acemi değilse bu mümkün değildir)! Körden kaç el alınacağına bağlı olarak trefden kaç el alınacağı bulunur ve tref bu rakama göre oynanır. Önce Kör K’ya empass atılır. Empas tutarsa Körden 2 el alınacağı için Trefden 4 el alınması yeterli olur.
Tutmazsa Trefden 5 el alınması gerekir.
Trefden 4 el alınması gerektiğinde trefin oynanışı (Rakiplerdeki Tref dağılımları plase edilemediğinde): Önce As çekilir, sonra yere geçilip Q’ya doğru gidilir. Rakip Q’yu ezerse 2 el verilir. Ezmezse 1 el verilerek 4 el alınır.
Trefden 5 el alınması gerektiğinde oyun tarzı: Q çekilir. Batı K’yı koyar ve eğer J Doğuda TEK ise düşer. Tek olasılık bu dağılımdadır.
A ve Q farklı ellerde (Ezberlenmesi gerekiyor),
L1/B-15.
El+Yerde 9 kart var. Güney(S) NT oynuyor. S(Q432) N(A10876). Dışarıda 4 kart, KJ95 var. Bu renkten el verilmeyecek. Nasıl oynarsın?
Rakiplerdeki KJ95, eğer Batıda K95 bulunursa yani Doğuda J tek olursa ve önce elden Q çekilirse bu renkten tüm eller alınabilir. (J otomatik olarak düşer, rakip K’yı koymak zorunda kalır. AS hepsini ezer. AKQJ hepsi aynı anda düşer).
J TEK değilse ve mesela 3-1 ama“KJ9+5 olarak” dağılmış ve KJ9 ister Batıda ister Doğuda olsun her zaman1 el verilir.
Tüm ellerin alınabilmesi için dışarıdaki kartların 2-2, yani K9+J5 şeklinde dağılmış olması gerekir. Bu renkten 1 el verilebilseydi o zaman gibi oynanması gerekirdi.
-
L2/C-13.
-
L1/B-16. 3NT oynanıyor. Tref S(Q432) N(A108765). El+yerde 10 kart, rakiplerde ise KJ9 var. Tüm eller alınacak. Bu durumda K’nın tek olduğu varsayılarak (K+J9 dağılım) AS çekilir. K düşmez ise 1 el verilir. Bu olasılık düşük olsa bile, mümkün olan en yüksek olasılıktır.
L3/B-1.
Elde S(AJ987) N(Q5432) var. Bu renkten el verilmeyecek. Dışarıda K106 var.
Yere geçiş sorunu yok.
K106 Batıda olarak varsayılırsa her zaman en az 1 el bazen 2 el verilir.
K10 Batıda ise herzaman 1 el verilir.
K Batıda tek ise, nasıl oynanacağına bağlı olarak 1 el verilebilir veya hiç el verilmez.
K106 Doğuda ise, dikkatli oynanırsa hiç el verilmez, dikkatli oynanmazsa 1 el verilir.
K10 Doğuda ise, hiç el verilmez.
Bu dağılımda o kadar çok olasılık varki hepsini listelemek mümkün değil. Ancak K10, K106,
K Doğuda varsayımı ile oynamak gerekiyor.
Bu dağılımda Doğudaki 10’lunun J tarafından ezilme imkanı bulunduğu için, yerden Q ile ele doğru gidilir.
-
Doğu K’yı koymaz ise, elden küçük verilir.
-
Doğu boş verirse 3-0 dağılmıştır ve kartlar Batıdadır..
-
K Batıda tek ise K’ya 1 el verilir.
-
Batı boş verirse K106 Doğudadır vs..
Doğu K’yı koyarsa AS ile alınıp yere geçilip 10’luya empas atılır.
L3/A-28.
El+Yerde 8 kart var. Koz Pik. Pik elde Q9876, yerde A32. Dışarıda 5 kart, KJ1054 var.
Bu renkten 4 el alınacak, yani sadece 1 el verilecek. Yani, KJ10’dan ikisinin ezilmesi gerekiyor. Bu ancak KJ10’dan ikisinin kafa kafaya çakıştırılabilmesi ile mümkün olabilir. 5-0 ve 4-1 dağılımlarda 4 el alınması mümkün değil. 3-2 şöyle dağılırsa 4 el alınabilir. KJ5 veya K105’in Batıda, 104 veya J4’ün Doğuda bulunması. Bunun için önce yere geçilir. Küçük pik ile 9’luya gidilir. Doğu J ile alır. Sonra Elden Q ile AS’a gidilir. Batı K’yı koyarsa AS oynanır. Bu durumda K ve 10’lu çakışır. Tek yol bu. Batı K’yı koymazsa (veya Batıda K yoksa), yerden küçük konulur. Doğu K ile alırsa 2 el verilir.
L1/B-11.
El+yerde 7 kart var. S(A32) N(QJ54) var. Bu dağılımdan 3 el alınması gerekiyor.
Rakiplerde K109876 var. 3 el alabilmek için;
-
Rakiplerdeki kartlar ya 3-3 dağılmış ise, K Batıda da Doğuda da bulunsa bu dağılımdan her zaman 3 el alınır.
-
Kartlar 4-2 dağılmış ise, eğer Kxxx Doğuda olursa o zaman K, Q (veya J)’deb birini ezerek el alabileceği içinhem K’ya hemde diğer kartlardan birine 1 el, yani toplamda 2 el verilir.
-
Kartlar 4-2 dağılmış ve Batıda Kxxx varsa, sadece K’ya el verilir. 3 el alınabilir.
YÖNTEM: 3 el alabilme ihtimali 3-3 DAĞILIMIN YANISIRA Batıda 4-2 dağılım olduğu zaman en yüksek olduğu için, (Q ve J’nin K’ya ezilmeden kaçırılabilmesi mümkün olabileceği için), K1098’in Batıda bulunduğu varsayılarak oynanması gerekir. Dolayısiyle bu renkten ilk kartın Elden oynanması gerekir.
Batıda 4 kart bulunacağı varsayımımızın gerçekleşmemesi büyük ihtimaldir ama el+yerdeki bu dağılımdan 3 el alabilmenin EN YÜKSEK OLASILIKLI YOLU BUDUR.. Zaten eğer bizim varsayımımızın aksine K1098 Doğuda çıkarsa, bu dağılımdan 3 el alabilmek mümkün olamayacaktır.
Burada soru şu: Önce elden AS’ı çekip, sonra elden Q’ya doğru oynamak mı doğru, yoksa önce Q’ya, J’ye doğru oynayıp sonra ASmı çekilmeli?
Gerek NT ve gerekse Koz oyunlarında önce AS’ın çekilmesi gerekiyor. Neden?:
-
K tek olabilir.
-
Kx varsa, 2. el K’yı koymak zorunda kalır. Böyle Q ve J’nin ezilmeyeceği, yani el yapabilecekleri belli olur.
-
Kxx varsa K’yı 2. Elde de 3. elde de koyabilir.
-
K1098 varsa K’yı 2. elde veya 3. elde alır çünkü Q’nun kaçacağını bilir.
Bak: Defans/ Oyun içinde verilen Sayı sinyali ve çakma ilişkisi başlığı..
L3/B-27.
Tref S(Q2) N(AJ10543) Bu elden hiç verilmeyecek. Yere 1 kere geçiş imkanı var.
Dışarıda Q9876 var.
3-2 dağılımda;
-
Doğuda Kx varsa her zaman 1 el verilir.
-
Batıda Kx(x) bulunsa bile tüm eller alınabilir.
Nasıl oynanır? Q ile AS’a doğru gidilir. Batı K’yı koyarsa AS ile alınır. Batı küçük verirse, yerden küçük oynanır. Vs.
4-1 dağılımda ise;
-
K987 Batıda ise;
-
Elden Q ile veya 2’li ile Yere doğru gidildiğinde, Batı K’yı koyunca yerden AS ile alınır. Batıda 987 kalır. Dolayısiyle herzaman 1 el verilir.
-
Kxxx Batıda ise 1 el verilir.
-
K Batıda TEK ise, durum biraz karışıktır.
DİKKAT: Eğer, mesela 5’li yerine, 9’lu bulunsaydı Q ile başlamak mümkün olurdu.
Bu dağılımda tüm ellerin alınması gerekseydi, 4-1 dağılımda K’nın TEK olduğu varsayılarak A’nın çekilmesi gerekirdi.
L3/B-8.
ÖĞRETİCİ..Elde S(A432) yerde N(Q765) var. Atak J. Kaç el alınacak? Nasıl oynamalı? Bu rengin oynanışı detaylı muhakemelerden sonra yapılmalı.
L3/B-30.
YENİ BİR YOL ÖĞRETİYOR! Rakip (atakcı) 4Kör ile araya girmiş. 4Pik oynuyorsunuz.
Atakcı Kör(K) ile atak ediyor. Elde Kör(2) yerde Kör(Axxx) var.
Araya 4Kör ile giren oyuncuda 8 değilde 9 kartlı Kör bulunabilir!
Böyle bir durumda, eğer hemen batağa girmeyecekseneli K’ya bırakabilirsin, çünkü;
-
Atakcının ortağında Kör şikan olabilir. Bu durumda ASa çakar ve oyunu batırır.
-
Kozları bitirdikten sonra AS’a kayba sebep olacak başka renkten bir kart kaçabilirsin.
-
Eli K’ya bırakabilirsin çünkü kör 2. Kez dönüldüğünde Kör(AS)’ı oynamadan elden çakarak kontrolü sağlayabilirsin.
-
L2/A-8. Pik elde KQ1098 yerde A32. Bu renkten tüm eller alınacak. Dışarıda J7654 var.
Öncelikle rakiplerde Piklerin kaç kaç dağıldığı deklareler ve oynanan renklerden çıkan kart sayıları muhakeme edilerek plase edilmeye çalışılır. Bu çoğu kez mümkün olamaz. Bu örnektede mümkün değil zaten!
-
3-2 dağılımda ise sorun yoktur. AKQ çekilerek tüm eller alınabilir.
-
5-0 dağılımda, eğer 5 kartın hangi rakipde bulunduğu plase edilebilirse, 5 kart ister Doğuda ister Batıda olsun oyun bien oluyor. “
5-0 dağılım var” varsayımına göre oynanırsa, ya elden 10’lu ile başlanır ve AS!a doğru oynanır. J düşerse AS ile alınır. Küçük verilirse, yerden 2’li konur. Doğu J ile eli alabilir! Veya yerden 2’li ile 10’luya doğru oynanır. Bu durumda 4-1 dağılımda J el yapabilir.5-0 dağılıma Q ile başlanırsa, herzaman 1 el verilir.
-
4-1 dağılımda da, eğer Jxxx+x şeklinde dağılım varsa, eğer Jxxx’in hangi rakipde bulunduğu plase edilebilirse, Jxxx ister Doğuda ister Batıda olsun, doğru oynanırsa 5 el alınabilir.
ÖNEM: Ancak dağılımın kaç kaç olduğu başka renklerden çıkan kartlardan ve deklarelerden istifade edilerekplase edilemiyorsa, bu rengin ilk oynanışında, J’ye el kaptırmadan oynanması şarttır. (.
4-1 dağılımda 5 el alabilmek için oyuna elden Q’yu çekerek başlarız.
Q’yu çekince, hem J’ye el kaptırmayız hemde, ilk elde;
-
J’nin düşüp düşmediğini görürüz.
-
Rakiplerden her ikisinin de aynı renkten verip vermediğini görürüz. Aynı renkten vermişler ise, dağılımları 4-1 veya 3-2’dir. Biri vermediyse 5-0 dağılmıştır.
Dağılımın 4-1 olduğu tesbit edilince, bu renkten hiç el vermemek için nasıl oynanmalıdır?
J’yi ezebilmek için, hangi rakipde 4 kart bulunduğunu bilmeliyiz, yani “elden yere mi yoksa yerden ele mi?” doğrumu oynamamız gerektiğini bilmek zorundayız.
Bunu bazı durumlarda rakiplerin J dışında verdiği kartların büyüklüklerine bakarak yapmak mümkün olabilir. (Bu örnekte bunun faydası olmaz. Çünkü kalan kartların hepsi eşdeğer). Bu bize bir fikir verebilir.
Eğer 4-1 dağılmış ve J765 Batıda veya Doğuda ise oyun bien olacak şekilde oynanabiliyor.
Ancak, Jxxx’in Doğuda bulunduğu zaman oynanacak oyun ile Jxxx’in Batıda bulunduğu zaman oynanacak oyunlar farklı şekilde oynanmak zorunda olacağı için, hangi rakipde Jxxx’in bulunduğunu bulmak zorunludur.
Hangi rakipde 4 kartın bulunduğunu bulabilirmiyiz. Eğer başka renkleri oynama fırsatımız varsa oynayarak bulmaya çalışabiliriz ama böyle bir fırsat yoksa veya rakiplerden birinin bu süreçte çakması söz konusu olabilecekse, kartları bu şekilde plase etmekten kaçınırız.
Dolayısiyle, kafamıza göre 4 kartı bir tarafa verip oynamak zorunda kalırız.
L-2/D16
DISCOVERY PLAY.. Bak L3/B-26
Elde (S) Tr(AKQ32) Yerde (N)Tr(104) var. Dışarıda J98765 var.
Eğertref rakiplerde 3-3 dağılmış ise AKQ ard arda oynanarak 5 el alınabilir. Rakip el alamaz.
Eğer Jxxx-xx olarak 4-2 dağılmış ise AKQ ard arda çekilirse3 el alınabilir. Rakip 2 el alır.
Eğer Jxxx-xx olarak dağılmış ise ve Jxxx Batıda ise, bu durumda 10’lu kaçırılacak şekilde oynanırsa 4 el alınabilir.1 el verilir.
Eğer Jxxx Doğuda bulunursa, 10’lu J tarafınca ezileceği için 3 el alınabilir. 2 el verilir.
Eğer Jx-xxxx olarak dağılmışsa ve AK ard arda çekilirse, J düşer. 4 el alınır.
Eğer 5-1 dağılmış ise, 10’lunun kaçıp kaçmadığına bağlı olarak 3 veya 4 el alınabilir.
Böyle bir durumda, yani bu renkten oynanış tarzına bağlı olarak 3, 4 veya 5 el alınabilir.Treflerden kaç el alınmasının gerekeceği, öncelikle diğer renkler oynanarak belirlenir. Mesela Trefden 4 el alınması gerekecekse o zaman tref ona göre oynanır!
-
Bazen bir renkten (Tref olsun) kaç el alınması gerektiğinin o renge girilmeden önce bilinmesi gerekir. Çünkü trefden, oynanış tarzına göre (farklı seviyelerde riskler alınarak) 3, 4 veya 5 el alınması mümkün olabilir. Trefden kaç el alınmasının gerektiğini bilebilmek için, önce diğer bir renkten (veya renklerden) kesin olarak kaç el alınabileceği tesbit edilir. Çıkan sonuca göre Trefden kaç el alınması gerektiği bulunur.
Mesela Tref ve Körden toplam 6 el alınması gerekiyor olsun. Trefden risksiz 3 el, biraz riskle 4 el, çok risk alınarak 5 el alınabilecekse, önce Körden kaç el alınabildiğine bakılır. Yani önce Kör oynanarak Körden kaç el alınabileceği kesin olarak tesbit edilir. Mesela, Kördensadece 2 el alınabileceği ortaya çıkarsa, trefden 4 el almaya çalışılmak zorundadır.
Bu oyun yaklaşımına DISCOVERY PLAY denir.
L2/A-27.
El yer ilişkisini kurmakta çok zorlandım. El+Yerde Trefden 9 kart var.
Dışarıda ise Trefden 4 kart var, K654.Tref 4-0 olarak dağıldığında trefden 6 el, yani tüm eller alınamaz. 3-1 (K65+4) olarak dağıldığında, K65 Batıda olursa Trefden 6 el alınabilir ancak Karonun doğru oynanabilmesi halinde.Karo yerde A2, elde ise QJ109 olarak dağılmış.
Örnekte rakibin yanlış oynayacağı varsayımı ile Karoyu oynamış. Aslında oyun çıkmaz!
L2/A-28.
Tref ve Karoda 8’er kart var. Herbirinde dışarıda 5’er kart var, K8765.
Bu dağılımda Karo oynarken çıkan Trefleri saymak gerekiyor.Oyun geliştikçe,K Batıda TEK değilse oyunun bien olmasının mümkün olmadığı ortaya çıkıyor.
L2/B-2.
Oyunu bien yapabilmek için ya Körden empas atman gerekiyor veya pikin rakiplerde 3-3 dağılmış olması gerekiyor. Kartları sayı olarak plase etmen mümkün değilse veya Piklerin 3-3 dağılmadığını plase edebilmiş isen Empas at.
Çünkü empasın tutma olasılığı %50, 3-3 dağılmanın ise daha düşük, %38’dir.
DİĞER BİR YÖNTEM: (L-2/D16’ile ilgili olmayan).
-
Oyunun başında, planlama yaparken, bir renkte empas atılabileceği, görülürken, diğer bir renkte ise rakiplerdeki 6 kartın 3-3 dağılma ihtimali bulunduğu görülünce, hangi rengi önce oynamanın uygun olacağına karar vermek gerekir. Kartların 3-3 dağılamayacağı tesbit edilirse veya hiçbir bilgi edinilemeyeceği anlaşılırsa, empasın başarı şansı %50 olduğu, 3-3 dağılım olasılığının ise %38 gibi daha düşük bir değer olduğu için, öncelikle empas atılması gerekir).
L2/D-18.
Bu renk KOZ. Elde S(AKJ1097) yerde 86 var. Bu renkten el verilmeyecek.
Yere geçme sorunu yok. Rakiplerdeki Q5432’nin kaç kaç dağıldığı, Q’nun kimde bulunduğu plase edilemiyor.
Eğer rakiplerde 3-2 dağılmış olduğu varsayılırsa, Q’nun ezilebilmesi için Q’nun Doğuda Qx veya Qxx olarak bulunduğu varsayılır. Önce As çekilir, sonra yere geçilir ve 1 el empas atılır. Sonra K çekilir.
5-0 dağılmış ise ve Doğuda 5 kart varsa mutlaka 1 el verilir.
Eğer 4-1 dağılmış olarak kabul edilirse, Qxxx’in Doğuda bulunacağı varsayımı ile, yerden ele doğru 2 kez empas atılması gerekir.
Yere 2 kez geçilebiliyorsa, ve rakiplerden birinin çakma ihtimali YOK ise o zaman yere 2 kez geçilerek oynanabilir,sorun olmaz. Ama eğer yere geçilirken çakılma ihtimali varsa, o zaman yere 1 kez geçilir ve önce 8’li ile ele, AS’a doğru gidilir. Doğudan Q gelmezse elden 7’li oynanır. Böylece yerde kalınabilir.
L3/B-28.
S(J109432) N(65). Dışarıda AKQ87 var. Bu dağılımdan 3 elden fazla verilmeyecek.
3-2 dağılımda sorun yok.
5-0 dağılımda en az 4 el verilir.
4-1 dağılımda, rakiplerdeki dağılım A+KQ87 şeklinde olursa, ve elden ve yerden küçük bir kart oynanarak başlanılırsa, (J109’dan biri ezdirilmezse) 3 el vermek mümkün. J109’dan biri ile başlanılırsa 4 el verilir.
-
Dağılımı iyice değerlendirmeden, “ J’yi çekip bir bakalım rakipler neler verecek?” diye başlanılırsa oyun batar!.
TEHLİKELİ RAKİBİN EL TUTMASINA İMKAN VERECEK RENGİN TESBİT EDİLMESİ VE İZALESİ!
L2/C-11.
Güney NT oynuyor. Güneyde Tr(K976) Yerde Tr(2)’li var. Doğu Trefi ilk kez oynayarak Tr(Q) çıkıyor. Nasıl oynarsın? Önce dışarıdakileri bul. Tr(AQJ108543). Sonra Tref çıkışının sabebini muhakeme et. Doğunun Q çıkışı, Doğuda en azından QJ8x(x) bulunduğunu, büyük olasılıkla AS’ın diğer oyuncuda bulunduğunu gösterir. K2nın AS ile ezilebileceğini biliyorsun. “)2luya el yaptırabilme imkanı var mı?” diye düşünmelisin!
İlk el K’yı koyma. Koyarsan 4 el verirsin trefden. J’nin oynanmasını bekle.
Sonra K’yı koyup J’yiez. Artık 9’lunun el tutması neredeyse kesin oldu.
L2/C-12.
Güney 3NT oynuyor. Pikden 3 el alınması gerekiyor. S(432) N(AKJ5).
Dışarıda Q109876 var. Bu 6 kart 3-3 dağılmış ise 3 el alınabilir. 4-2 dağılmış ise, “Q1098-76 olarak veya 10987-Q6 olarak”, her 2 durumda da, eğer aşağıdaki şekilde oynanırsa,bu renkten büyük olasılıkla 3 el almak mümkündür. AS’ı çek. K’yı çek. Dağılım;
-
W(Q10) E(9876) veya tersi şeklinde ise Q düşer.
-
W(Q1098) E(76) ise, her iki rakipde Q’yu koymayınca, ele geçilir ve Q’nun Batıda bulunduğu umularak J’ye doğru oynanır.
-
Batı, Q’yu koyarsa J el yapar 3 el alınır.
-
Batı küçük verirse, yerden J konur.
Doğu Q ile alırsa 3-3 dağılmış olduğu için yine 3 el alınır.
-
Batı başka renk verirse yapacak bir şey yoktur.
Dağılım W(109) E(Q876) olarak dağılmıştır. Sadece 2 el alınabilir.
L2/C-18.
5Pik oynanıyor.Rakibin rengi Kör.
Deklaranda Pik(KQJ109) Kör(2),YerPik(A32) Kör(43). Atak Kör.
Önem 1: Deklaranın elinde Kör kısa, dummy’de ise keseri olmayan daha çok sayıda Kör varsa, Deklaran savunmanın el tutup her Kör oynanışında elden çakmak zorunda kalacaktır. Eğer dışarıdaki 5 koz rakiplerde 4-1 veya 5-0 dağılmış ise, koz kontrolünün derhal rakiplere geçmesi ve oyunun batması gündeme gelir..
-
Daha deklare fazında iken, eğer deklaran olması muhtemel olan oyuncuda rakibin rengi kesersiz ve kısa ise ortağında bu rengin daha uzun ve stoppersiz olma ihtimalinin yüksek olması nedeniyle (yani yerden çakılmasının mümkün olamaması söz konusu), deklaran ihaleyi almak için israr etmemelidir.
Keza, dummy olması muhtemel oyuncunun elinde kesersiz uzun Kör var ise, deklaranda körün kısa olduğunu düşünmeli ve deklaran olacak olan ortağında Kör keser yoksa, ihaleyi almaları halinde, oyunun bien yapılamama tehlikesini görerek agresif deklareler vermekten kaçınmalıdır.
Yer oyunu çok iyi olmayan oyuncuların bu gibi dağılımlarda, üste deklare verip vermeyeceklerini iyi düşünmeleri gerekir.
Önem 2: Bu dağılımda elden çakmak yerine kayba kayıp taktiği kullanılmalıdır. Yoksa oyun çok batar.
L2/B-25. Tamamen muhakeme. Elde Karo 32, Yerde KJ var ve Batı Karo 10’lu oynamış.
Bu elden mutlaka 1 el alınması gerekiyor. K’yımı yoksa J’yimi oynamalısın? Yazılması zor. Açıklamalara bak!
L3/A-4. Dışarıdaki 5 kozun 4-1 dağıldığı varsayılarak oynanmış. 4-1 dağılmış olduğu varsayılarak oynandığında, eğer 3-2 dağıldığı ortaya çıkarsa, 4-1 dağılmış olması halindeki oyun tarzı yine başarılı oluyor. Ancak 3-2 dağılmış olduğu kabul edilerek oynanırsa ve 4-1 dağılmış olarak çıkarsa o zaman oyun batıyor. Dolayısiyle 4-1 dağılmış olduğu varsayılarak oynanır. Bunların oyunun planlama aşamasında düşünülmüş olması gerekiyor.
L3/A-14. YERE 2 KEZ GEÇİŞİN SAĞLANMASI. Elde Karo S(KJ2) Yerde N(A103). Yere 2 kez geçilmezse oyun batacak. Elden J’i çek. Q Batıda ise AS ile ez. Yere 3 kez geçersin. Karodan 3 el alırsın. Q Doğuda ise Q eli alır ama yere 2 kez geçilebilir. Karodan 2 el alınabilir.
L3/A-24. Rakibin birbirlerine ulaşmasını sağlayacak transport sağlayan kartın farkedilmesi! Aynı zamanda yerdeki Pik(Kx)’i korumayı amaçlayan oyun planı gerekiyor. Bunun mümkün olabilmesi trefin nasıl oynanacağına bağlı..
L3/A-26.
Rakibin birbirlerine ulaşmasını sağlayacak transport sağlayan kartın farkedilmesi!
Elde Kör(AQ3) Pik(2), Yerde Kör (543) Pik(KQ2) var. Atak Pik(J). Bu gibi dağılımlarda ilk tepki hemen Pik Q’yu koymak olabilir. YANLIŞ! İlk amacın, atakcının ortağının el tutup (Pik A ile el tutup) Kör oynamasını önlemek olmalıdır. Dolayısiyle Pik 2’liyi oyna.
Bu dağılımda Pik 2’lisi atakcının ortağının el tutabilmesine neden oluyor. O nedenle, Pik 2’linin fonksiyonu doğru algılanmalı ve Pik ona göre oynanmalıdır.
L3/A-32.
Rakiplerden birinde, Karoya çakılmaması için Koz yani Kör 3 kartlı, Karo ise 3 kartlı olmalı. Yani rakiplerdeki 4 koz 3-1, Karo ise 3-2 dağılmış ise ve elinde 3 koz bulunan oyuncuda Karoda 3 kartlı ise oyun çıkabilir.
L3/B-10.
Doğu 2Kör ile oyun açıyor. Güney 4Pik oynuyor.
Bu örnekte dikkat edilmesi gereken epeyce durum var.
10’lunun kaçırılarak trefden 3 el alınabileceği oyunun hemen başında görülebilmelidir.
Kartların ve puanların sayılması gerektiği, dummy yere açılır açılmaz görülmelidir.
SAYMAK ZORUNDA OLDUĞUN BİR DAĞILIM VAR..
-
El ve yerdeki renklerdeki kart sayıları neredeyse birbirlerine eşittir. Yani bir renkten kart artırır , diğer bir renkteki el alır karta kaçarım gibi imkanlar yoktur. Bu tip dağılımlarda Deklaran, herbir renkten çıkan kartları vede puanları sayması gerektiğini dummy yere açılır açılmaz anlamalıdır.
-
Elde S, Tr(A32) Yerde Tr(K104) var. Bu renkte mutlaka bir kayıp var gibi gözüküyor ama “o bir el” kaybedilirse oyun batacak! Aslında burada 3 el alma imkanıda var. Nasıl?
-
Eğer oyunculardan birindeTr(QJ) varsa, A ve K çekilir. 10 el yapar hale gelir.
QJ’nin Doğuda bulunması daha mantıklıdır.
-
Eğer Doğuda J tek ise, AS çekilince J düşer ve Batıya empas atılarak 10’lu kaçırılabilir.
Doğu 2Kör açtığı için, ondaki puan 6-10OP’dur. 13 kartından 6 tanesiKördür. Karodan,Pikten çıkan kartlar sayılırsa, Doğunun elinde kaç tane Tref bulunduğu ortaya çıkarılabilir.
L3/B-11,13: Aradığım ELIMINATION’lar BUNLAR!!
L3/B-13. Atakdan sonra oyun planlamasında 2 şey akla gelmeli.
-
Pikdeki K10xx’de, K’yı korumak,
-
K’yı korumak için önce Kör ve Karoları elimine etmek, sonra
-
Doğuya el tutturarak çakarak veya K’ya el yaptırarak oyunu bien yapmak..
L3/B-14. Basit ama bulması zor bir yaklaşım!
L3/B-15. Markalı kartın önemine dikkat et! 3NT oynanıyor. Savunmadaki Ttrefleri ;
-
3-3 dağılmış kabul ederek oynanırsa;
3-3 dağılmış çıkarsa, oyun +1 oluyor.
4-2 dağılmış çıkarsa -1 oluyor.
-
4-2 dağılmış olarak kabul edilerek oynandığında,
4-2 dağılmış olarak çıkarsa oyun bien oluyor.
3-3 dağılmış olarak çıkarsa, oyun yine bien oluyor.
Yani, batma riski bulunduğu için, dağılımın 3-3 olduğunu kabul ederek oynamak mümkün değildir. 4-2 dağılmış olarak kabul edilip oynanması gerekir.
Zaten, 3-3 dağılım olasılığı 4-2 dağılım olasılığından daha düşük olduğu için 4-2 oynanmalıdır. ANCAK, eğer ortaklık zaten diplerde ise ve %100 almaya ihtiyacı varsa, 3-3 dağılıma göre oynayıp +1 yapmayı tercih edebilir.
DİKKAT!: Burada Dummy’de Tr(AQ9876) elde Tr(K) var. 98 gibi markalı kartlar bulunduğu için 4-2 dağılıma göre oynanabilir çünkü tref 2 kere oynandığında 10 ve J’nin düşme olasılığı vardır. Sadece biri düşüp ezilse bile 9’luyu rakip alsa bile diğer kartlar sağlam kalır.
L3/B-21. Basit gibi ama farklı bir bakış açısı gerektiriyor. Eldeki kayba neden olacak 2 Kör, Karolara kaçırılır diye takıldım ama Kozları harcamadan 2 kere yerden çakmakda düşünülmeli.
L3/B-24.Hiçbir zaman farkında olamayacağımı düşündüğüm bir ayrıntı!
Yerden 3 kez çaktıktan sonra elde kalmayı başarmak! Yerden 3 kere çakıp yerde kalırsan oyun batıyor. Bunu farketmek ve nasıl oynanacağını bulmak ciddi muhakeme ve kartları atmaya başlamadan önceoyunukafadan oynamayı gerektiriyor!
L3/B-26
(S)AQ1098 (N)5432 4 kart KJ76, dışarıda. 1 el vermek sakıncalı değilse, 4 el almak için, K TEK olabileceği için, K düşebilir diye önce AS çekilir. Ayrıca eğer” 4-0 veya 3-1” KJx(x) olarak batıda ise oyunun çıkma ihtimali olmadığı için KJx Doğuda varsayılır.
L3/B-20 ve 23:
(S)432 (N)AKJ5 Oynanışları önemli!
L3/B-29. Koz Pik. Deklaran S’de Tr(432) Karo S(Q2), Dummy’de Tr(AK65) Karo(AJ10).
Oyunun bir aşamasına gelindiğinde Elde Pik(1098) Tr(43) Karo(Q2) yerde Tr(AK65) Karo(AJ10) kalıyor. El yerde. Bu dağılımdan hiç el verilmemesi yani Karo(K)’ya el verilmemesi gerekiyor. Nasıl oynanır? 2 yol var.
-
Dışarıdaki 6 tref 3-3 dağılmış ise A ve K çekilir. 3. Trefe çakılır. 3-3 düşerse yerdeki tref sağlamdır. Karo Q (veya 2’li) trefin ucuna atılır.
-
Dışarıdaki 6 tref 4-2 dağılmış ise Karodan el verilmemesi gerekir. Karo(K) Doğuda ise kesin 1 el verilir. Batıda ise verilmez.
Bu durumda, empas atmadan önce treflerin 3-3 dağılıp dağılmadığına bakmak gerekir.
L3/B-30. Koz oyunu. Elde Karo(A2) Yerde (Q43) var. Bu renkten 2 el alma imkanı varmı?
-
AS çekilir. Q’ya doğru gidilir. K Batıda ise Q el yapar.
-
AS çekilir. Yere geçilir. Yerdeki bir el alır karta 2’li kaçılır. Elden 4’lü oynanır. Rakip K’yı koyunca çakılır. Q sağ kalır.
Yani her zaman bir takım olanaklar bulunabilir. Bu olanakları geniş düşünerek bulabilmek gerek. Biraz zihni yormak gerek. Derin ve detaylı düşünmek gerek!
ÖRNEKLER: BRİCİNİZİ SINAYIN KİTABINDAN
Örnek 11:
RVxx dağılımının oynanış yöntemleri
1- Bu rengi solundaki rakibe oynat! (Yatırma, eliminasyon)
2- RV’yi başka renkerlerdeki alıcı kartlara kaç.
3- RV’yi kayba kayıp yöntemiyle erit.
4- Örnek 11: Puan hesaplayarak AS ve Q’nun hangi rakip(ler)de bulunduğunu bul ve buna göre oyna!
Örnek 18:
Karonun oynanışı önemli! (KOZ oyunu)
Örnek 19:
(S)1072 (N)AD9 Atak 6’lı. Rakiplerde 7 kart var.
Deklaran (S) yerden “AS’ımı yoksa D’yi mi” oynanmalı?
Savunma oyuncularında kartların 6-1, 5-2 veya 4-3 dağılmış olduğuna göre değişir.
Peki 7 kart rakiplerde 6+1 olarak dağılmışmı?
Örnek 10’daki mantık kullanılarak savunmadaki dağılımlar bulunmaya çalışılacak!
Kalan 7 kartın rakiplerde 6-1 mi, yoksa 5-2’mi yada 4-3’mü dağıldığını bilmek, “A’nın mı yoksa D’nimi önce oynanması gerektiğini, keza rakiplerdeki kozların hemen toplanıp toplanmaması gerektiğini belirleyeceği için” çok önemli! Bu rengin dağılımını plase edemiyorsan ve AS’ı oynadığında bien yapabileceksen, risk alma! Önce AS ile al sonra hemen kozları topla.
6-1 dağılmış ise, önce ASı oyna çünkü R Batıda ise zaten sonraki elde D’yi kaçırabilirsin. 6-1 dağılımda önce AS’ı oynamazsan eli R’ye kaptırıp bu rengin 2. Dönüşünde rakibin AS’a çakmasına fırsat verirsin!
5+2 dağılmış ise ve deklaran atağı AS ile alırsa, rakip 2. eli R ile alıp alıp, bu rengi tekrar dönerse, ortağı çakarak bir el alır.
Dolayısiyle, rakiplerdeki dağılımın 4-3 olduğunu kesin olarak plase edememiş isen, AS ile eli al ve hemen öncelikle rakiplerdeki kozları topla.
Örnek 22:
Deklaran rakiplerin kartlarının nasıl dağıldığını plase edememiş ise aşağıdaki gibi muhakeme ederek öngörüde bulunmalı.
(S)AD (N)V543 Rakiplerde 7 kart var.
Eğer bu renk rakiplerde 4-3 dağılmış ise, en iyi oyun; “önce Damı çek, rakibe 1 el ver. Sonra AS’ı çek, bilahere V’ye el kaybedecek bir kartı at”! Rakipler ÇAKAMAZ!
Eğer rakiplerde kartlar 5-2 dağılmış ise, “önce AS’ı çekip sonra Damı oynamak riskli olur, çünkü,
R ile 2. eli alan rakip tekrar Kör dönüp, ortağına çaktırabilir”. Bu durumda, eğer rakiplerdeki kozların tamamını hemen toplayabileceksen önce kozları topla, sonra bu renge gir.
Eğer bu renk rakiplerde 6-1 dağılımış ise; “önce D oynanırsa, rakip R ile alır ve ortağına çaktırır. AS işe yaramaz hale gelir. Önce AS’ı çekersen, rakip 2. Elde R ile eli alır ve diğer rakip 1 kart defos ederek, ortağına örnek 25’de anlatılan birçok bilgiyi aktarma fırsatı bulur”!
Eğer elin rakiplere verilmesi, rakiplerin hamle kazanıp alamayacakları 1-2 eli almalarına neden olacaksa o zaman önce Damı oynamakda riskli.
BRİCİNİZİ SINAYIN KİTABINDAN ÖRNEKLERİN SONU..
ÖRNEK: KQ10x savunmada iken derin empas atmak
AJ9x(x)
K10x Qx(x) Savunmada KQ10(xx) varsa, elden 9’luya doğru oynamak gerekir.
Xx Çünkü dağılıma bağlı olarak K10 eğer Batıda ise, K ve 10’lu ezilerek sadece Q’ya el verilebilir.
ÖRNEK:
(S)A102 (N)Q74 S deklaran. Atak 8’li. Deklaran yerden ne oynamalı?
Deklaran yerden Q’yu oynamayıp, ELE ÇEKMELİDİR. Atakcı K altından atak etmediyse Doğu Q’yu hemen ezer. Yerden 4’lü oynanır. 3. Oyuncu 10’ludan büyük koyarsa A ile ezilir. Bu durumda Q,10 deklaranda kalırken savunmada K veya J kalır.
ÖRNEK:
♠ K52 ♥ K43 ♦ 7542 ♣ 632
♠ Q7 ♥ A10852 ♦ 83 ♣ AK84
Suppose you are South in 2♥ and West leads the ♠J : 2 - 8 - Q How would you plan the play?
If you draw trumps, you could easily lose 1 spade, 1 heart, 2 clubs and 2 diamonds.
If you play to ruff a club in dummy early you might easily be over-ruffed or lose an extra trump trick. You would like to ruff a club with dummy's third trump.
How can you organise that as safely as possible?
The neat solution is to duck a club at trick 2. When you regain the lead, cash ♥K, ♥A, and then ♣A, ♣K and ruff your last club if they are not 3-3. As long as hearts are 3-2, you should be OK.
Since a club has to be lost anyway, you may as well lose it early.
EMPASS – EXPASS. INTRA EMPASS. EMPASS MI ATALIM, EXPASS MI YAPALIM?
EMPASS: Elden (yerden) markasız bir kart oynanır. Rakip K’yı koymazsa, mesela AQ’dan Q oynanır.
EKSPASS: Elden (veya yerden) BÜYÜK kart oynanır. Rakibin süronör yapması umulur.
Rakip süronör yapmazsa yerden KÜÇÜK oynanır. Bunu yapabilmesi için 10,9,8 gibi markalı kartlarında ortaklıkta bulunması gerekir. Rakip süronör yaparsa rakibin onörü ezilir.
KART KAÇIRMA: Yerde Kxxx, elde x var. Elden K’ya doğru gidilir. AS Batıda ise K kaçar.
(Empasda çatal onöre (AQx.. gibi) doğru oynanırken, onör kaçırmada çatal yoktur).
ÖRNEK 1:
(S)Kör(Kx), (N)Kör(AJ10xx) Deklaran S. Bu dağılımdan 5 el alabilmek için nasıl oynamalı?
Empass mı yoksa EXPASS mı yapmak daha yüksek olasılık sağlar?
Aşağıda, bu dağılımın Empass ve Ekspass olarak oynanmasının nasıl uygulanacağı anlatılıyor.
EMPASS: Önce K çekilir. Sonra elden AS’a doğru Q’yu bulmak için KÜÇÜK bir kart oynanır.
Q oynanırsa AS konur. Q düşmezse J oynanır.
EKSPASS: K çekilir. El alınır. Ardından yerden AS ile alınıp yere geçilir. Eğer her 2 rakipte, her oynanışta birer Kör verirse rakiplerde toplamda 2 tane daha Kör kalmış olur. (8 kart çıktı bu ana kadar). Elde Kör kalmadı. Yerde J10x var. Yerden J oynanır. East Kör(Q)’yu koyarsa ÇAKILIR. Q’yu koymaz ama küçük bir Kör oynarsa o zaman başka bir renkten “ El kaybına neden olacak” bir kart kaçılır. East Q’yu koymaz ve “Başka bir renkten bir kart koyarsa” (Dikkat: RENK tercihi belirtiyor!!) o zaman kalan 2 Kör Batıdadır. Elden çakılır. Sonra yere geçilir ve tekrar Kör oynanır çakılır.
Rakip daha önce çakarsa, üste çakılır. Yerdeki 5. Kör SAĞ kalır.
ÖRNEK 2: Ekspass ile ilgili
Yerde ilgi renk TEK kart. (S)AQJxx (W)K109x (N)2 (E)xxx. (S) Deklaran. Önce AS oynanır (yerde o renkten kalmaz), sonra Q. Q oynandığında (W) küçük verirse K Batıda varsayımı ile (N)’den bir kart defos edilir (ÇAKILMAZ). Buna Ekspass denilir. Eğer (W) K’yı koyarsa ÇAKILARAK el alınır.
ÖRNEK 3: (S)Pik(J72) (N)Pik(AK9xx) Elden (S) Yere (N) J ile git. Rakip Q koyarsa ez. Koymaz ise Ekspass yap sonra AKyı çekersin. Bu durumda büyük olasılıkla rakipdeki 10’lu düşer ve 9’lu el yapar hale gelebilir. Rakiplerde dağılım 3-2 ise 4 el yaparsın. 4-1 ise 10’lu veya Q bir rakipte tek ise 5 el yaparsın. 1-4 dağılımda Q ve 10’lu 4 karta sahip rakipte ise ve o oyuncu sağında ise 3 el yaparsın. Not: 987 kartları çok önemlidir. 9lunun el yapma olasılığı çok yüksektir çoğu kez.
ÖRNEK 4: S(Q) N(AJ10xxx) Koz dışında bir renkte elde Q (Tek), yerde AJ10xxx var. Q’yu çek. AS ile al. J’yi oyna. Rakip K ile geçerse çak. Geçmezse, kaybedeceğin bir kartı at. El sende kalırsa yerden bir kart daha oyna ve çak. Rakiplerde 3-3 dağılmış ise kalan kartlar sağlam olur.
DERİN EMPAS - INTRA EMPAS:
Rakiplerdeki 5 (veya 6) kartda KJ10 veya QJ10 onörleri bulunduğu zaman(yani, “AQ veya AK” ve 98 bizde bulunacak) INTRA EMPAS uygulanır.
Empas en üstteki onöre gidilerek değil, bir altdaki karta (9’lu veya 8’liye) gidilerek atılır.
Amaç rakibe sadece 1 el vermektir. 9 veya 8’liye el yaptırılmaz ise, 2 el verilir.
9,8 gibi düşük markalı kartları prome ettirmek amacıyla uygulanır.
ÖRNEK: Elde (S), K854, yerde (N)A93 var. Bu dağılımdan 3 el almak gerekiyor.
Analiz ve plase:
Öncelikle bu renkte rakiplerde bulunan kartların (6 kart, QJ10762) SAYI olarak ve onör olarak rakiplerde nasıl dağıldığını (mesela “W(QJ) E(10762) veya W(J7) E(Q1062) gibi vs” bulmak için atak ve deklareler ve yere açılan dummy’deki kartlar analiz edilir. Eğer dağılımların 3-3mü yoksa 4-2mi olduğu, hangi rakipde 4 kartın bulunduğu atak elinde tesbit edilemiyorlarsa, mümkün ise, oyunun daha sonraki safhalarında başka renkler oynanarak bu rengin rakiplerde nasıl dağıldığı SAYMA metodlarıyla tesbit edilmeye çalışılmalıdır. Eğer bu yöntemlerlede rakiplerdeki dağılımların bilinmesi mümkün olamıyorsa, o zaman VARSAYIM yöntemi kullanılarak, rakiplerdeki onör ve kart sayıları, bizim işimize gelecek şekilde dağıtılır! Aşağıdaki örnek VARSAYIMSAL dağılıma göre hazırlanmıştır.
Oyunun başında şu şekilde düşünceler aklımıza gelmelidir: Rakiplerdeki kartlar;
3-3 dağılmış ise sorun yok. 3 eli rahatlıkla alırız. 3-3 dağılım olasılığı %36.
4-2 dağılma ihtimali ise %48. Bu durumda kartların 4-2 dağıldığını varsayarak 4 kartın hangileri olacağına vede bu 4 kartın hangi rakipte bulunması gerektiğine karar vermemiz gerekir.
4-2 dağılmış olarak kabul ederek rengi oynamaya başlarız ama 3-3 çıkarsa, yinede 3 el alabilir durumda bulunmamız gerekir.
4-2 dağıldığında,bu renkten 3 el alabilmek için rakiplerden elinde 4 kart bulunduğunu farzettiğimiz oyuncuda en az 2 onör bulunduğunu varsayacağız (GOREN).
Hangi oyuncuda 4 kart bulunması gerektiğine nasıl karar vereceğiz?
Elimizde 4 kart (K854), yerde 3 kart (A93) bulunuyor. Dışarıda QJ10762 var. Doğuda veya Batıda QJ107 bulunduğunu varsayamayız, çünkü bu durumda da rakipler her zaman 2 el alır.
Batıda Q1076’nın bulunduğunu varsayamayız çünkü ne şekilde oynarsak oynayalım rakip her zaman 2 el alır. Elinde 4 kart bulunan rakibi sıkıştırararak 3 el alabilmemiz için Doğuda Q1076 bulunduğunu varsaymamız gerekir (J2+Q1076). Yani onörlerden biri 2 kartlı renkte bulunacak.
Dolayısiyle, bu renkten 3 el alabilmemiz için, rakiplerin ellerinin aşağıda verilen şemadaki gibi olması gerekir.
Şimdi soru şu: Varsayıma dayanarak hazırlanmış olan aşağıdaki dağılımdan 3 löve alabilmek için nasıl oynanılmalı?
(N)A 9 3
(W)J 2 (E)Q 10 7 6
(S)K 8 5 4
9 luya doğru ufak bir pik gidin (İşte bu derin empas – intra finesse oluyor). Doğu 10 luyla alırsa 8‘li sağlam olur Daha sonra el tutunca ASınızı çekip Doğunun diğer onörüne empass atarsınız.
AS çekilince J düşecektir.. Dağılım bu durumda ya 4-2’dir veya 3-3’dür.
NOT: J’lerin, 10’ların, 9 hatta 8’lilerin promote edebileceklerini önemsemek gereklidir. Özellikle J,10,9,8 marka kartları takip et. Elinde 9’lu varsa, eğer rakip 10’lusunu yerse senin 9’lun el yapar.
ÖRNEK - INTRA EMPASS: (Rakiplerde 5 kart varken)
(S) Q9876, (N)A32. 5 kart, KJ1054 rakiplerde. Bu renkten 4 el alınması gerekiyor.
Bu dağılımdan 4 el alabilmek için KJ10’dan ikisini aynı anda oynatmak ve onlara sadece 1 el vermek için kalan onörü ezmek, ya da ikisini de aynı anda ezmek zorundayız. Kalan onöre de bir el verilir.
Yani rakiplerdeki 5 kartın özel bir biçimde dağılmış olması halinde 4 el almak mümkün olabilir.
Bizde 5+3 kart varken, rakipdeki 5 kartın 3 tanesi onörlü ise (KJ10) ve bu renkten 4 el alınabilmesi için, rakiplerdeki 5 kartın, “3-2 dağıldığı ve 2 kartlı olanda KJ10’dan en az birinin (Kx, Jx, 10x, KJ,K10, J10) şeklinde bulunduğu varsayılarak INTRA EMPASS atılması gerekir.
Muhakeme:
-
Ya J ve 10’uyu rakiplere aynı elde oynatmak ve onları Q ile ezmek zorundayız.
Yani, rakiplerin elinde ki 3 onör kartın (KJ10) ikisinin aynı elde oynanmasını sağlamak ve o elde, o 2 kartı da ezmek zorundayız!
-
Ya da, rakiplerdeki 2 onör kartı aynı elde oynatmak, o eli onların alması halinde 3. Onör kartını ezmek zorundayız.
INTRA EMPASS nasıl uygulanır?:
Empas 9’luya doğru atılır, ama J veya 10’lu düşerse Q konulur.
-
Yerden 3’lüyü oyna. J’yi (10’luyu) koyarlarsa Q ile geç. Rakip K ile alsın. 10’luyu AS ile ezebilmemiz halinde 4 el alınır.
-
Yerden 3’lüyü oynadığında Doğu J’yi koymazsa (veya J Doğuda değildir), o zaman elden 9’luyu koy!
ÖRNEK: AJ9x
K10x Qx(x) Önce 9’luya doğru oynanır.
Xx
EMPAS ATMAKTAN KAÇINABİLİRMİYİZ? EMPAS ATILMASI ZORUNLU İSE KAÇ EL ATILMALI?
Eğer ortağımızla beraber değerlendirdiğimizde, toplam dağılımlarımızda, onörler arasında ve markalı kartlar arasında boşluklar bulunan renkler varsa (mesela Pikden KJ9xx, AQ7x, AJxxxx, K10865 vs gibi) , rakiplerde bulunan bu kayıp onör ve markalı kartların nasıl etkisiz hale getirileceğinin planlanması gerekir.
Bu gibi dağılımlar bulunduğunda Deklaran olarak oynamakta olan bazı oyuncular empas atmayı öncelikli olarak düşünmeye başlar. Oysaki empas en çaresiz durumda iken uygulanması gereken bir yöntem. Çünkü empasın tutma ihtimali sadece %50! Bu oldukça yüksek bir kaybetme ihtimali.
Bu nedenle empassdan kaçınmak gerekiyor. Yani empasa başvurmadan önce “başka yöntemler kullanılabilirmiyiz?” diye kontrol edilmesi gerekir.
Mesela elde AKJ(x) bulunsun. Burada eksik olan Q el kaybına neden olabilir.
Bunu önlemek için aşağıda verilen 6 yöntem kullanılır.
EMPASS ATMADAN ÖNCE KAYIP ONÖRE EL KAPTIRMAMAK İÇİN NELER YAPILABİLİR?
-
(J) başka el alır bir renge kaçılabilir mi?
-
(J) zaten kaybedecek olan başka renkten bir karta kaçılabilir mi? (loser-on-loser).
-
J’ye kısa kozdan çakılabilir mi? (Yerde o renk 2 kartlı ise mümkün).
-
Elde AKJx varsa,A ve K çekildikten sonra x’e yerden çakılarak Q’nun düşmesi sağlanabilir mi? (Yerde 2 kart varken). Bu durumda J el yapar.
-
KAYIP olan onörün (Q) hangi rakipde bulunduğunun tesbiti için, Mike Lawrance’ın kitabında verilen 3 SAYMA yönteminden biri kullanılabilir mi?
-
Eliminasyon yapma imkanı var mı?
-
Squeeze yapma imkanı var mı?
-
Bu yöntemlerin kullanılamayacağı bir dağılım varsa, o zaman son çare alarak EMPAS atılmak zorunda kalınır.
Yukarıda anlatılan yöntemlerin kullanılıp kullanılamayacağı bazen oyunun başında, yani “Oyun Planlama” aşamasında belli olabilirse de, bazende oyun sürecinde netleşir.
Oyunun başında Deklaran ÖNCELİKLE yukarıdaki ilk 4 şıkda verilen yöntemleri kullanıp kullanamayacağını tesbit etmeye çalışır.
Eğer mümkün olabilecekse yukarıdaki yöntemlerden uygun olanları kullanılarak EMPAS atmakdan kurtulunabilir.
Ancak deklaran eğer ilk 4 yöntemin yetersiz kalacağına karar verirse, o zaman 5. Yöntemi uygulamaya çalışmalıdır. Eğer 5. yöntemde rakiplerdeki dağılımları bulmakta yararlı olamazsa, o zaman sıra
“6. ve 7.” yöntemlere gelir.
Eliminasyon yönteminin kullanılıp kullanılamayacağına süratle karar vermek mümkündür.
Eğer Eliminasyon yöntemi uygulanamaz bulunulursa o zaman Squeeze’in mümkün olup olamayacağı araştırılır.
Squeeze yöntemi uygulanması zor olan bir yöntemdir. Squeeze uygulanmak istenilirken, “squeeze yapılmasının mümkün olmadığı ortaya çıkarsa” diye deklaran 5. şıkta bahsedilen 3 SAYMA yönteminden uygun olanı squeeze yapmayı amaçlayarak oynarken kullanmalıdır.
Eğer deklaran, 6. ve 7. yöntemlerinde, el+yerdeki kartların dağılımlarının uyumlu olmaması nedeniyle uygulanamayacağı değerlendirirse, o zaman 8. Yöntem yani EMPASS/EKSPASS’ uygulamalıdır.
Kayıp onörün hangi rakipde bulunduğunu anlamamızı sağlayan bu SAYMA yöntemleri aşağıda başlıklar halinde verildi. Detaylı bilgi ise BBBO-III kitabında verildi.
SAYMA YÖNTEMLERİ
Burada başlık olarak verirsek:
-
ZORLAMA YÖNTEMİ,
-
SAYMA 1 YÖNTEMİ Dengeli ellerle kullanılır.
-
SAYMA 2 YÖNTEMİ. Elde veya yerde uzun bir rengin bulunduğu Dengesiz ellerde kullanılır.
-
VARSAYIM METODU
-
MERMİ ve TEREDDÜT
Yukarıda, 5. şıkda bahsedilen ilk 3 yönteminden biri uygulanmış ve Q’nun yeri tesbit edilebilmiş ise 2 olasılık gündeme gelir:
-
Empass elden yere de, yerden ele de atılabilir durumda ise J’ye doğru empas atılır. Eğer rakip Q’yu koyarsa, Q ezilir.
-
Eğer sadece elden yere doğru empass atılabilecek bir dağılım varsa ve elinde Q bulunan rakip uygun pozisyonda değilse “önce AS’ı çekeyim, belkide Q tekdir” diye düşünülerek AS çekilebilir. Veya başka bir şey!
Yukarıda 5. şıkda bahsedilen 3 yöntemden biri uygulanmış ve Q’nun yeri tesbit edilememişse 2 şekilde davranılabilir:
-
Mike Lawrance’ın ilk 3 SAYMA yöntemi çalışmadığında, 4. yöntem, yani VARSAYIM yöntemi kullanılır. Bu yöntem ile GORENin yöntemi benzerdir.
Rakiplerde bulunan kartların en yüksek olasıklı dağılımyüzdeleri bulunur (mesela dışarıda 5 kart varsa, Q10753 gibi, bunun 3-2 dağıldığı (%68) ve elinde 3 kart bulunacak rakipde Q103, Q107 vs bulunduğu varsayılır – Bak GOREN). Bu dağılıma karar verildikten sonra 3 kartın hangi rakipde bulunmasının uygun olacağına karar verilmesi gerekir. Bunu tayin edebilmek için, atılması gereken empas sayısı, deklaranda ve yerde bulunan kart sayı ve büyüklükleri , yani kaç kere ele-yere geçilebileceğinin bilinmesi önemlidir.
Q103’ün hangi rakipde bulunması gerektiği, deklaran ve dummy’deki kartların dizilişi ile ilgilidir. Muhakeme ile kararlaştırılır. Herbir rakipde, o renkte kaçar kart bulunduğunun oyunun başlarında Plase edilmesinin önemi (Keza, rakiplerin verdiği SİNYALLERİN önemi)burada ortaya çıkıyor.Eğer bu renkte, rakiplerin herbirinde bulunan kartların sayıları oyunun başında bilinebilirse, bu renkteki onörlerin rakiplere nasıl dağıtılacağı daha kolay bilinebilir.
-
Önce AS’ı çekeyim, belkide Q tekdir” diye düşünülerek AS çekilebilir.
Varsayalım ki yukarıda verilen yöntemlerin işe yaramayacağı/uygulanamayacağı oyunun ta başında tesbit edildi. Bu gibi durumlarda artık SON ÇARE olarak (kozlar mümkün olduğunca toplandıktan sonra) EMPAS atılır!
NOT: Oyun sürecinde rakiplerin verdikleri “defos, renk tercihi ve preferans” sinyalleride, eksik olan onör kartın hangi rakipde bulunduğunun tesbit edilebilmesi için kullanılmalıdır.
Başka bir renkten ERKEN defos yapan oyuncuda, empas atılmak istenilen rengin uzun olma olasılığı yüksektir.
AYRICA; Mike Lawrance tarafınca tavsiye edilen, “MERMİ, TEREDDÜT” gibi rakip davranışlarından da yararlanılır.
EMPAS ATMAYA KARAR VERDİM. KAÇ KEZ EMPAS ATMALIYIM? YERE-ELE KAÇ KEZ GEÇEBİLME İMKANIM VAR?
Empas atılmasının gerekli olduğu durumlarda kaç kez empas atılacağı GOREN bölümünde detaylı olarak anlatıldı.
Fazla bilgi için aşağıda verilen kaynaklara bak:
-
Kaç kere empas atmamız gerekiyor? GORENde var. Devam eden sayfalarda.
-
Yere o kadar geçebilecek imkanımız var mı? Yoksa ne yapabiliriz? Devam eden sayfalarda.
-
FINESSE – Çok detaylı ve örneklerle verildi. (15 sayfa)
Aşağıda “kayıp onörün yeri ve dışarıdaki 5 kartın rakiplerde kaç-kaç dağıldığı belli DEĞİLKEN” empas atılması ile ilgili 2 örnek verildi:
Örnek 1:
Elde AQ1054, yerde ise N(J76) bulunsun. Yani, toplamda 8 kartımız var. Rakiplerde K9832 var. Bu renkten 5 el alınması planlanmış. Nasıl oynanacak?
(Kozlar yeterince toplanmış. Oyunun başında başka renklerden oynayarak rakiplerdeki dağılımların bulunmasının mümkün olamayacağı anlaşılmış. Tek çarenin Empass olduğu ortaya çıkmış).
Tüm ellerin alınması isteniliyorsa:
Rakiplerde rengin nasıl dağıldığı bilinemediği zaman, aşağıdaki yöntem kullanılır:
Kaç kez empass atılması gerekecek? Deklaranın takımında 8 kart dışarıda 5 kart varken
öncelikle el-yer arasında kaç kez geçiş mümkün olabileceğine bakılır. Mesela yerden ele 2 kez geçilebilecekse, o zaman el deklaranda iken elden yere 3 kez empas atılabileceği ortaya çıkar.
Bunun anlamı, 3 kez empas atıp yerde kaldıktan sonra, bir başka renk ile ele geçilebildiği taktirde, ele geçip, elde AS varsa, AS çekilip rakibin elindeki 4. Kartda alınabilir. Yani rakiplerdeki 5 kart 4-1 dağılmış olsa bile, 5 elinde alınması mümkün olabilir.
Dolayısiyle;
-
Önce, o renkten planlanan kadar el alabilmek için elden yere (veya tersi) kaç kez empas atılması gerektiği tesbit edilir.
-
El ve yerdeki dağılımlar incelenerek, yerden ele kaç kez geçilebileceği bulunulur.
-
Bu iki bilgi değerlendirilerek, rakiplerdeki kartların 4-1 dağılması halinde yeterli sayıda empas atılıp atılamayacağı belirlenir. Eğer 4-1 dağılım varken, yeterli sayıda empas atılamıyacaksa, o zaman rakiplerdeki 5 kartın 3-2 dağılmış olduğu varsayılarak empas planlanır.
-
Onörlerin, elinde 3 kart bulunan rakipde bulunduğu kabul edilecek
Yani eğer 3-2 dağılıma göre oynanması gerekecekse, 3 kart bulunan elde R ve 9’lunun bulunduğu kabul edilecek. (VARSAYIM)
-
Elinde çok kart bulunan rakibe empass atılması planlanacak.
NOT: 3+2 dağılımda, AS deklaranda bulunduğu için 2 kere empas atılması gerekiyor çünkü rakipde en uzun olarak 3 kart var. (4 kart var kabul edilseydi 3 kez empas atılması gerekir diye kabul edilecekti).
Bunun anlamı, kartların 3+2 dağılmış olması durumunda 2 kez yere geçilmesi gerekeceğidir. Bu sayı önemli. Elimizin bu sayı kadar, yani, 2 kez yere geçmeyi sağlayıp sağlayamayacağına bakacağız.
Örnek 2:
Elde AKJ ve toplamda ortaklıkta 8 kart varsa nasıl oynamalı?
Rakiplerdaki 5 kartı 3-2 dağılmış diye kabul etmek zorunda olduğumuzu varsayalım.
Bizde bulunmayan onörün, burada Q, 3’lü kartı bulunan rakipde bulunduğunu varsayacağız.
Elde A ve K bulunduğu için elinde Qxx bulunan rakibe 3-2=1 kere empas atmamız yeterli. Önce AS’ı çeker, sonra empas atarız. Son olarakta K çekilir.
Dikkat!: Eğer 5 kart, 4+1, yani Qxxx+x olarak dağılmış olsaydı 3 kez empas atmamız, dolayısiyle yere 3 kez geçebiliyor olmamız gerekirdi.
Rakiplerdeki dağılımların kısmen veya tamamen bilinebildiği durumlarda bir renk nasıl oynanır?
Örnek 3:
Elde S(AQ1054, yerde N(J76), rakiplerde K9832 var.
-
Rakiplerde kartların W(K92) E(83) olarak dağıldığı SAYMA yöntemleri ile bulunmuş. Bu durumda deklaran bu renkten 5 el alamayacağını bilir! Eksik olan elleri başka bir yoldan bulmaya çalışmak zorundadır.
-
W(83) E(K92) olarak SAYMA yöntemi ile bulunmuş. Deklaran 5 el alabileceğini hemen bilir.
-
K’nın Doğuda bulunduğunu deklaran bulmuş ama 5 kartın E-W’de kaç kaç dağıldığını bulamamış. Bu durumda deklaran önce Doğuda 5 kartında bulunduğu varsayar ve yeterli sayıda empas atıp atamayacağını bulmaya çalışır. Oyunu kafasından oynar. 5 elinde Doğuda bulunması halinde 5 el alamayacağını tesbit ederse, bu kez 4-1 dağılımda “mesela W(9) E(K832) vs” ise 5 el alabilirmiyim diye oyunu yeniden kafadan oynar. Sonra, gerekirse 3-2 dağılım için kafadan oynar!
Görüleceği üzere, KAYIP onörün kimde bulunduğunun ve rakiplerdeki kartları kaç-kaç dağıldığının bilinmesi deklarana o rengi nasıl oynaması gerektiği hakkında çok kolaylaık sağlamaktadır.
Sadece KAYIP onörün yerinin bilinmesi bile deklarana oldukça kolaylık sağlar.
VARSAYIMSAL yöntemde ise deklaranın işi zordur.
Bu nedenle deklaranın öncelikle, rakiplerdeki onörün yerini bulmaya odaklanması gerekir. Kaç-kaç dağıldığını bulmasıda çok yararlı olacaktır.
En azından ya onörün yada kaç-kaç dağılmış olduğunu bulmaya çalışmalıdır.
Rakipdeki 5 kart 4+1 dağıldığında, 5 eli de alabilmek için kaç empas atılması gerekir?
5 el alınmak isteniliyorsa, dışarıdaki onörlerin tamamı empas atılabilir olan oyuncuda varsayılacak.
Yani, empas atılabilir pozisyonda bulunan rakipde 4 kart bulunacak.
Bir rakipde 4 kart bulunduğu için 4 kez empas atmak gerekiyor. ANCAK;
Eğer deklaranda AS varsa; 4-1=3 kez empas atmak gerekir.
“ “ AK varsa; 4-2=2 “ “ “
“ “ AKQ varsa; 4-3=1 kez empas atmak gerekir.
Kaç kez empas atılacaksa, o kadarda yere geçişin sağlanabilir olması gerekir.
EMPAS
Bir renkten dışarıda AKQJ’den 1 veya birkaçı dışarıda olduğunda, deklaranın başarılı bir empas (bazen ekspas) yapabilmesi için;
-
Ya kayıp onörleri hangi rakip(ler)de, nasıl dağıldığını SAYMA metodları ile bulmuş olması,
-
Ya da, kayıp onör bulunan renkte, rakiplerde bulunan kartların rakiplerde kaçar kart olarak dağıldığını (mesela dışarıda 6 kart var. 5-1 dağılmış gibi) bulmuş olması gerekir.
Bu dağılımlar tesbit edilemiyorsa, o zaman ya onörlerin yerleri VARSAYILARAK, şansına (%50 ihtimal) empas atar, ya da, mümkünse end-play uygular.
Dolayısiyle, atak yapıldıktan sonra, NS’de bir renkte eksik onör tesbit edilirse ve NS’de renklerin dağılımı end-play’e uygun değilse, deklaran dikkatini rakiplerde eksik onör bulunan renkten kaçar kart bulunduğuna yöneltmelidir. Herbir rakipdeki kart sayılarının tam olarak bilinmesi, o renge atılacak empasın ne şekilde atılacağı hakkında çok önemli bilgiler verir. Delareler ve atak kartı, bu amaçla dikkatle değerlendirilmelidir.
Rakiplerin birbirlerine verdikleri SAYI/Renk tercihi/Tutum sinyalleride, hangi rakibe empas atılacağı hakkında bilgi verir.
DEKLARAN OLARAK BİR RENGİ İLK KEZ OYNAMAYA BAŞLAMADAN ÖNCE;
-
Rakiplerde herbir renkte kaçar kart bulunduğunu, bunların neler olduğunu belirle.
-
Herbir renkte rakiplerde bulunan kartların SAYI ve onör olarak neler olduğunu ve oyuncular arasında nasıl dağıldığını plase etmeye çalış.
9 ve 8’li deklaran+yerde (NS) değilse, bir rengin oynama şekli değişebilir.
-
Onörlerin ve 9 ve 8’linin rakiplerde nasıl dağıldığını plase edemiyorsan, FINESSE (EMPAS) dökümanında verildiği şekilde dağıldığını varsay.
-
Tüm renklere ait PLASE işlemlerini mümkün olduğunca yaptıktan sonra, hangi renkten kaç kart alabileceğini planla. Bu aşamada devam eden sayfalarda verilen empas-ekspas bilgileri yardımcı olabilir.
DEKLARANIN ONÖRLERİ SEKANS HALİNDE BULUNMAYAN RENKLERİ DEĞERLENDİRMESİ
Onörleri sekans halinde bulunmayan, markaları bitişik olmayan renklerden kaçar el alınabileceği, sadece onörlerin büyüklüğü ve markalı kartlarla ilgili değildir.
Aynı zamanda, o renkte NS’de kaç, EW’de kaç kart bulunduğu önemlidir.
Mesela Pikden NS’de AQ1086543 (8 kart) bulunmasıyla, AQ10865432 (9 kart) veya AQ108654 (7 kart) bulunması deklaranın bu rengi nasıl oynayacağını etkileyecektir.
Keza, AQ1086543 (8 kart) kartlarının NS’de 4-4, 5-3 veya 6-2 şeklinde, mesela N(A1065) S(Q843) veya N(A83) S(Q10654) vs şeklinde dağılmış olmasıda etkileyecektir.
Ayrıca, rakiplerdeki 5 kartın EW(KJ972), E(K97) W(J2) veya E(2) W(KJ97) vs şeklinde dağılmış olmasıda deklaranın bu rengi nasıl oynayacağını, diğer bir deyişle bu renkten kaç el almayı planlayacağını etkileyecektir..
Deklaran el ve yerdeki kartların dağılımını bildiği için, rakiplerde kalan kartların kaçar kart olduğunu ve onörlerin nasıl dağıldığını bilmeye ihtiyacı vardır. Bu bilgileri atak kartından ve deklarelerden mümkün olduğunca tesbit etmeye çalışmalıdır. Atakcının, atak için seçtiği rengin ve kart büyüklüğünün çok önemli olması mümkündür!
AKQJ10 kartları ve bunlar yanı sıra 9,8 ve 7’li önemli kartlardır. El değerlendirmeler renklerdeki bu kartların deklaran+Dummy (NS), ve savunmadaki rakiplerde (EW) nasıl dağıldığına göre yapılacak.
-
Öncelikle AKQJ10’ludan rakiplerde (EW) bulunan onörler tesbit edilir.
-
Sonra NS’de bulunan onörlerin nasıl dağıldığına bakılır (hangisi elde, hangisi yerde).
(AQ98 NS’de veya A ve Q98 ayrı ellerde gibi).
-
Sonra 9 ve 8’linin (hatta 7’linin) hangisinin bizde, hangisinin rakiplerde bulunduğuna, bu kartlardan bizde bulunan, mesela 8’linin el yapma şansının bulunup bulunmadığına bakılır.
-
Sonra, NS’de, FINESSE dökümanında verilen 10 ayrı empas tipinden hangisine uygun dağılım bulunduğu tesbit edilir.
-
Bu tesbitlerden sonra, “Mike Lawrance’ın SAYMA 1, 2, 3 teknikleri kullanılarak “eksik olan onörlerin hangi rakiplerde nasıl dağıldığını tesbit etmek” mümkün olabilir mi?” diye dağılımlar incelenir. Eğer bu mümkün olamıyorsa vede “NS’in elleri, finesse (empas) dökümanda verilen şekilde dağılmış” ise vede “rakiplerdeki, (E-W) onör ve 98’lerin yerleri plase edilemiyorsa”, o zaman, rakiplerdeki kartların budokümanda verildiği şekilde dağıldığı varsayılarak, oynanır.
(MB2000 örneklerine bak).
-
Eğer NS’deki onörler FINESSE dökümanında verilenler ile aynı ise ama yerleri değişik ise (mesela AKJ9 notlarda (backward finesse) KJ9+A53 şeklinde dağılmış olarak verilmişse ama, gerçek oyunda AK3+J95 olarak dağılmış ise, o zaman, “dışarıdaki 5 kart 4-1, 3-2, 5-0 dağıldıysa, dışarıdaki onörler doğudaysa, batıdaysa” şeklinde analizler yapılır ve rakiplerdeki kartlar, almak istediğimiz sayıda el alabilmemizi sağlayacak şekilde dağıldığı varsayılarak oynanır.
-
Rakiplerde 2 onör varsa, mesela KJ veya AQ veya AJ veya KQ veya QJ, en yüksek olasılık, bu 2 onörün farklı ellerde bulunması halidir. Onörlerin yerlerinin plase edilmesi mümkün değil ise, 2 onörün farklı ellerde bulunduğu varsayılarak renk oynanmalıdır. Oyunu bien yapabilmek için bu onörlerin ezilmesi gerekiyorsa, onörlerin uygun rakipde bulunduğu varsayılarak oynanmalıdır.
-
Rakiplerde 3 onör varsa, mesela KJ10 ve bu renkten istenilen sayıda el alabilmek için iki onörü ezmek gerekiyorsa, 2 onörü ezebilecek el deklaranda ise, 2 onörü elinde tutan rakibin deklarandan hemen önce oynayacak rakipde bulunduğu varsayılmalıdır.
-
Onörleri sekans halinde bulunmayan renklerin nasıl oynanacağı sadece o renklerdeki onörlerin deklaran+dummy’de nasıl dağıldığı 9 ve 8’lerin kimlerde bulunduğu ile ilgili değildir. Aynı onör ve dağılımı bulunan renklerdeki kart sayısına bağlı olarak rengin oynanışı değişebilir.
Herbir rengin;
-
O renkten alınmak istenilen el sayısına,
-
O renkteki onörlerin büyüklüklerine ve sekans halinde olup olmadıklarına,
-
O renkte 9 ve 8’linin kimde olduğuna,
-
O renkte rakiplerde bulunan onörlerin bir elde mi yoksa 2 elde mi dağıldığına,
-
O renkte NS’de bulunan toplam kart sayısına bağlı olarak oynanışı farklı olur.
Mesela, AQ9+5432, A543+Q92, AQ9+765432, A543+Q9762 elleri aynı şekilde oynanmaz!
Burada şunu gözden kaçırmamak önemli:
Yukarıdaki 5 madde de verilen koşullardan birincisi hariç diğer 4 tanesini kontrol etmemiz mümkün değil. Bu 4 madde doğrudan elin topoğrafyası ile ilgili olup, board’daki kartların dağılımı ile ilgilidir.
1. madde ise (O renkten alınmak istenilen el sayısı), oyuncunun değerlendirmelerine bağlıdır.
Bir renkten kaç el alınacağına “ne zaman ve nasıl” karar veririz?
Ne zaman?: Oyunun planlama aşamasında, yani atak yapılıp dummy yere açıldıktan sonra.
Nasıl?: Oyunun bien yapılabilmesi için alınması gereken el sayısını kontrat belirler.
Oyun planlama aşamasında, bir renkten KESİN olarak alınabilecek eller tesbit edilir.
Eksik el sayısı ikisinin arasındaki fark kadardır.
Oyunun bien yapılabilmesi için, EKSİK ellerin nasıl sağlanabileceği aşağıdaki şekilde tesbit edilir.
Deklaran+Dummy’de, bir renk yeterince uzunsa, kartları markalı ise, yeterince onörü varsa, o renk, eksik elleri tamamlayabilecek kapasitesi bulunan bir renktir.
Deklaran bu renk üzerinde (ve bunun gibi kapasiteli renkler üzerinde) detaylı bir çalışma yapmalıdır.
Bu detaylı çalışma nasıl yapılır?:
Deklaran 4 Kör oynuyor. Kesin alabildiği el sayısı 8.
Karo dağılımı çok kötü olduğu için, oyunu bien yapabilmek için Tref ve Pikden 2 el daha alması gerekiyor. Deklaran+Dummy’de Pik’ler “A54+Q972”, Tref’ler “K865+Q932” olsun.
Pikden kesin 1 el alıyor. Onu saymıyoruz. “Pikden 2 el daha alabilecekmiyim?” diye Piki kafamızdan oynayıp, 2 el alabilmek için “rakiplerdeki kartların nasıl yerleştiğini vs” öngöreceğiz. Eğer kartlar öngörüldüğü gibi dağılmış ise, o renkten planlandığı kadar el alınabilecektir.
Mesela, Q’yu kaçırabilirsem eksik elin birini almış olurum” veya “diğer elide rakiplerde 3-3 dağılmış ise alacağım” veya “rakiplerde 4-2 dağılmış ise, ve 9’lu büyük olarak 4. ele kalırsa alacağım” diyeceksin.
Veya, “Önce Pik(K)’nın hangi rakipde bulunduğunu SAYMA metodları kullanarak belirlemeye çalışayım, bulamazsam Q’yu kaçırmaya çalışırım” deyin.
Aynı şekilde Tref üzerinde çalışın.
INTRA-FINESSE ve BACKWARD FINESSE ARASINDAKİ BENZERLİK!
Intra-finesse (KJT rakiplerde, “A+Q9” farklı ellerde),
Backward finesse (QT rakiplerde, A+KJ farklı ellerde).
-
İhaleyi alan takımda (NS) bulunan onörler, 2 onör (veya 3), deklaran ve dummy arasında dağılmış olacak, yani tüm onörler aynı oyuncuda bulunmayacak.
-
Savunma durumunda bulunan oyunculardaki (EW) 3 (veya 2) onör, aynı savunma oyuncusunda bulunmayacak. İki oyuncu arasında paylaşılmış olacak.
-
2 rakibe ayrı ayrı empas atılır.
BİLGİ: Rakiplerden 2 onör varsa, mesela KJ veya AQ veya AJ veya KQ veya QJ, en yüksek olasılık, bu 2 onörün farklı ellerde bulunması halidir. Kartların yerlerinin plase edilmesi mümkün değil ise 2 onörün farklı ellerde bulunduğu varsayılarak renk oynanmalıdır.
K ve J’nin hangi rakiplerde bulunduğuna, bizim için en uygun dağılımın bulunduğu varsayılarak karar verilir.AQ deklaranda iken, eğer Q’nun K tarafınca ezilmesi halinde oyun batacaksa, deklaran eli, uygun şartlar oluştuğunda solundaki rakibe vermelidir (End-Play).
DOUBLE; TRIPLE FINESSE ARASINDAKİ BENZERLİK
-
Aynı rakibe 2 kez empas atılır.
-
Renk 9 kartlı ise, Q’ya doğru empas atılır.
-
Renk 8 kartlı ise, 9’luya doğru empas atılır.
OBLIGATORY FINESSE
-
Deklaran ve dummy’de 4+4 kart var. KQ, NS’de ayrı ayrı yerleşik. AJ1098 savunma oyuncularında. Bu renkten 2 el almak için, bu kartların Ax+xxx şeklinde dağıldığını varsayarak oynayacaksın. Burada sorun AS’ın kimde bulunduğunu bilebilmek.
Bilinemezse muhtemelen sadece 1 el alınabilir. Dolayısiyle önce, mümkünse, diğer renkler oynanıp AS’ın kimde olduğu bulunmalı.
-
Deklaran ve dummy’de 4+4 kart var. KQ, NS’de ayrı ayrı yerleşik. Savunmada AJ1032 var. Yani 9 ve 8 NS’de. Bu durumda, eğer rakiplerdeki kartlar Ax+xxx şeklinde dağılmış ise, bu dağılımdan, Obligatory finesse tarzında oynandığında 4 el alınabilir.
ONÖRLERİ SEKANS HALİNDE BULUNMAYAN RENKLERİ OYNANMASI
SİMPLE FİNESSE
A simple finesse is a finesse for a card (usually an honor) held by the opposition: (8 kart. K eksik.4 el alınacak).
Dummy
AQ87
West East
K64 32
South
JT95
In this layout, imagine that South is on lead and needs all 4 spade tricks. The proper approach is to lead the J. If West does not cover, then dummy plays low and South repeats the process by leading the T.
The a priori chance for a simple finesse is 50%, since it is a 50-50 likelihood whether either defender holds the missing honor.
It is sometimes critical to lead the correct card for a finesse. Imagine that the above distribution is changed slightly: (7 kart. KT eksik. 4 el alınacak).
Dummy
AQ97
West East
KT 8432
South
J65
This time South must lead low to dummy's queen. On the lucky lie of the cards, South will win all 4 tricks. If South makes the mistake of leading the J, West will cover with the K. South can win the A, but must eventually concede a trick to East's 8.
FİNESSİNG FOR A KING
(11+ kart varsa, K’yı düşürmek için AS çekilir. 10 veya daha az kart varsa, K’ya empas atılır).
It is always better to finesse for a king than to "play for the drop", except when holding a combined 11 cards in a suit. In that case, the odds are 52.29% in favor of playing the ace as opposed to 50% for the simple finesse. 1
Dummy
AQJT5
West East
??? ???
South
987632
South leads a heart from hand and West plays the 4. Without any other information to go on, it's slightly better to play dummy's ace and hope to catch East with the singleton king.
NOT: “AQ87+JT95”, “AQ9(x)+J65”, “AQ9(x)+6543”, “A863+Q974” hepside farklı şekillerde oynanır!
MASTER BRIDGE 2000
L2/A-34: S(QJ54) N(A32), 3 el alınacak. Yerden Q’ya doğru oyna.
L2/A-35: S(QJ54) N(A1032), 4 el alınacak,
L2/A-36: S(QJ76) N(A1032), 4 el alınacak.
L2/B-1: S(AJ987) N(Q5432), 5 el alınacak.
L2/B-27:
FİNESSİNG FOR A QUEEN
-
9+ kart varsa, (bu renkten 1 el kaybetmek oyunun batmasına neden olmayacaksa) Q’yu düşürmek için AS ve K çekilir. 8 ve daha az kart varsa nasıl oynanacağı, deklaran+dummy’deki onör kartların dağılımına bağlı olarak 2 şekilde yapılır.. Two-way finesse’da da sadece Q eksik!
When holding a suit combination headed by the AKJ, it's best to finesse when holding 8 cards or less in the suit. If holding 9 or more cards, then it's best to play for the drop. This is where the phrase "Eight Ever, Nine Never" comes from.
Dummy
AKT95
West East
??? ???
432
In the above 9-card combination, South should play dummy's top diamond honors. Statistically speaking, playing for the drop is a 52% chance of success, whereas the simple finesse is only 50%. 2
In an 8-card combination, it's usually best to cash a top honor before finessing for the queen (Bu örnek arka sayfadaki 2-way finesse ile aynı. Q Doğuda da, Batıda da bulunabilir) :
Dummy
KT875
West East
??? ???
South
AJ9
If South decides to play West for the queen, the right approach is to cash the A, then lead the jack.
However, there is one tricky 8-card combination that should be appreciated:
(Bu tip 8 kartlı dağılımlarda, eğer rakiplerdeki kart sayıları plase EDİLEMİYORSA, Batıda Qxxx, yani 4-1 dağılım bulunduğu varsayılarak oynanmalı. 3-2 dağılımda, Batıda 3 kart varken tüm elleri alabilmek için önce AS çek, sonra empas at. Qxx’in Batıda bulunması gerekir).
Dummy
AKJT92
West East
??? ???
South
54
Before finessing, it may look right to cash the A to try dropping a singleton queen. But the odds actually favor taking the immediate finesse. If West has Q-x-x-x, then it is necessary to take two finesses through him. This is more likely than East turning up with the stiff queen.
(E-W’deki kart sayıları plase edilemezse, nasıl oynanacağına karar verebilmek oldukça zor)!
FİNESSİNG FOR A JACK
(7+ kart varsa J’yi düşürmek için AKQ çekilir. 6 veya daha az kart varsa J’ye empas atılır).
6 veya daha az kart varsa: When holding a suit combination headed by the AKQT, it's best to finesse when holding 6 or fewer cards in the suit. In the layout below, declarer's best hope is to cash the ace of clubs and then lead low for a finesse of the jack.
Dummy
KQT9
West East
??? ???
South
A4
If holding 7 or more cards in the suit, then it becomes statistically better to play for the drop:
Dummy
AKQT9
West East
??? ???
South
54
Depending on declarer's suit split (4-3, 5-2, 6-1), the odds of success range from 52% to 61%.
(Bu örnekte rakiplerdeki 6 kartın 3+3 olarak dağıldığını varsayılmış ama 3-3 dağılım olasılığı (%36), 4-2 dağılım olasılığından (%48) daha düşük. Eğer 3-3 dağıldığı plase edilememiş ise, bu dağılımın öncelikle 4-2 dağıldığı varsayılarak oynanması uygun olur)!
MB2000
L2/B-6: S(A10) N(KQ9876). 4 el almak için oyna.
Rakiplerde 4-1 dağılmış ise vede üstelik yere geçiş kısıtlı ise oynamak zor.
Diğer bir kaynaktan: S(54) N(AKQ1032). 6 el almak için nasıl oynamalı? Batıda Jxxx bulunduğu varsayılarak oynanır (4-1 dağılım). Elden 10’luya doğru 1 kez empas at. Sonra AKQ’yu çek. Batıda 5-0 olacak şekilde dağılmış ise 1 batar.
TWO-WAY FİNESSE (Q eksik)
Hangi rakibe empas atacağını, plase ederek veya rakibin o renkten kart atarken göstereceği tereddütden yararlanarak bulmaya çalışacaksın.
Eğer bunlardan yararlanamiyorsan, doğru rakibi (burada Doğu) YATIRACAKSIN (Elimination).
A two-way finesse is a card combination in which either defender can be finessed for a queen:
Dummy
AJ43
West East
??? ???
South
KT92
In this layout, South can cash a top spade in either hand and then finesse for the Q.
Several factors may influence South's decision:
-
Counting the points and distribution around the table may swing the odds of finessing in either direction.
(Bu renge girmeden önce, diğer renkleri oynayıp rakiplerin ellerini plase etmeye çalışmak gerekir).
(Ortak eğer herhangi bir renkten SAYI sinyali verirse, BELKİ bu renkte Doğu veya Batı’daki dağılımı SAYI olarak bulabiliriz).
-
An avoidance play may be necessary for declarer, if it's too dangerous to finesse into a particular defender.
-
An endplay might force a defender on lead, thus eliminating declarer's guess.
-
Table presence or "feel" may help declarer determine which way to finesse.
TRİPLE FİNESSE (AQ9 dummy’de, KJ108 rakiplerde. K ezilemeyecek konumda ise)
Bir renkte AQ9 (veya AJ9) varken, rakiplerde KJ10 (veya KQ10) var demektir.
Deklaran, oyunun başında plan yaparken, AQ9+6543 dağılımını incelemiş, üzerinde çalışmış ve 3 el alabilmek için tek imkanının bu renkte bulunduğuna karar vermiş ise, ve bu rengi nasıl oynayacağına (daha oyun planlama sürecinde) ne zaman ve nasıl oynayacağına karar vermiş olmalıdır. Şöyle;
-
Öncelikle, bu renge girmeden önce diğer renkleri oynayarak, rakiplerdeki bu renkteki onörler ve 10’lunun yerlerini (ve SAYIsal dağılımı) plase etmeye çalışacağım. Eğer plase edebilirsem, çıkan duruma göre şöyle oynayacağım. Veya,
-
Eğer yukarıda anlatıldığı şekilde, başka renkleri oynayarak “kart SAYI ve onörlerin yerlerini” plase edemezsem, KJ10’luyu şu şekilde yerleşmiş olarak varsayarak, şu şekilde oynayacağım…
Eğer Plase edemediyse, 4+3 dağılımdan VARSAYIM yöntemi ile 3 el alabilmek için:
-
Rakiplerdeki 6 kartın 4+2 olarak dağılmış olması halinde, rakiplerdeki 3 onöründe ezilmesi gerekiyor.
-
Rakiplerdeki 6 kartın 3+3 dağılmış olması halinde, rakiplerdeki onörlerden birine el vermek sorun yaratmıyor. NS’deki 4. kart, markasız bir kart olsa bile el yapabiliyor.
-
K’nın AS ile ezilemeyecek konumda bulunması halinde 3 el alabilmek için, rakiplerdeki 6 kartın 3+3 dağıldığı varsayılarak oynanır.
-
Rakiplerdeki 6 kart 5+1 ve 6+0 dağılmış ise deklaran 3 el alamıyor.
Bu iki seçenekten, 4-2 dağılımın (%48 olasılıkla) gerçekleşme ihtimali 3+3 dağılıma (%36) göre daha yüksek. Bu nedenle 4+2 dağılımın bulunduğunu varsayılarak bu rengi nasıl oynanması gerektiğine karar verilmesi gerekir.
Zaten aşağıda, orijinal dökümanda, anlatılan yöntemde, 4+2 dağılma ihtimalinin daha yüksek olduğu gerçeğine dayanıyor.
AQ9 (veya AJ9) aynı elde. KJ10 (veya KQ10) eksik onörler. Eğer eksik onörlerin, Batıda 2 onör bulunacak şekilde dağıldığı varsayılırsa, diğer onör Doğuda bulunuyor olarak kabul edilmiş olur (“Batıda KJ8, Doğuda 1072” veya “Batıda K108, Doğuda J72” bulunduğu varsayılacak). Bu durumda 9’luya doğru oynanarak, el K,J veya 10’ludan birine kaybedilse bile, Batıdaki kalan 2 onörün, elden küçük bir kart oynanarak empas edilebileceği, veya sıkıştırılarak ezileceği varsayılır.
YÖNTEM: Örneklerde deklaran+dummy’de 4+3=7 kart var. Rakiplerde 6 kart.
3 el alabilmek için Deklaran+Dummy’de (NS) 7,8 kart varken elden 9’luya doğru oyna. Eğer K Doğuda çıkarsa Deklaran+dummy’de 9+ kart varsa DOUBLE FINESSE’da anlatıldığı üzere Q’ya doğru oyna??
Bu örnek neden önemli: Elimizde böyle dağılım varsa, fazla düşünmeden 9’luya doğru elden küçük bir kartla oynayabilmek için...
A triple finesse (or "deep" finesse) is a finesse that's taken against three opposing honor cards: Example: 3 el almak için;
Dummy
AQ9
West East
??? ???
South
6543
In this layout, South is missing three spade honors: the king, jack and ten. If certain that the king is offside (eğer K’nın AS tarafınca ezilemeyecek konunmda bulunduğu plase edilebilmiş ise - bu örnekte K Doğuda ise AS, K’yı ezemez) or if needing 3 tricks.
South can lead a spade to dummy's 9, hoping that West has the jack and ten.
Another example: 2 el almak yetecekse aşağıdaki dağılım nasıl oynanır?
Dummy
AJ9
West East
??? ???
South
5432
Again a spade is led to dummy's 9. The hope is that West holds one of the following:
KQT(xxx), KT(xxxx), QT(xxxx). In any of these cases, South is assured of two spade tricks.
Doğuda Kxx (veya Qxx), Batıda Q10x (veya K10x) bulunduğu varsayılarak, 9’luya doğru oynanır.
(9’luya doğru oynamanın mantığı şu: Eğer K (veya Q) Doğuda çıkarsa, ve rakiplerdeki 6 kart 3+3 dağılmış ise, Batıdaki Q ve 10’lu ezilebilir.NOT: Eğer NS’de 9+ kart bulunsaydı, J’ye doğru oynanırdı!
DOUBLE FİNESSE (AQT hepside dummy’de, KJ98 rakiplerde)
(AQT, hepsi bir arada aynı elde. KJ9 savunma oyuncularında. Bu renge ilk kez deklaran girecek.
Deklaran oyun planı yaparken bu renkten (AQT432) 2 el almak zorunda olduğunu görmüş ve 2 el alırsa oyunu bien yapabilecek. NS’de 6, EW’de 7 kart var. Nasıl oynamalı? Şöyle düşünecek:
-
Rakiplerdeki KJx Doğuda ise, Doğu her zaman 2 el alabileceği için, deklaran sadece 1 el alabilir ve batar.
-
KJx Batıda ise, her zaman 2 el alabilir.
-
K ve J farklı ellerde ise, birine el verir, diğer ikisini alır.
“K ve J’nin Batıda beraberce bulunma olasılığı, K ve J’nin farklı ellerde bulunmasından daha düşük olduğu için, K ve J farklı ellerde “ varsayımında bulunularak oynanması gerekir.
Aşağıda verilen örnekte de, rakiplerdeki dağılımların bu şekilde olduğu varsayılmıştır.
Triple finesse’ın DOUBLE FINESSE’den farkı, double fınesse’de, rakiplerde 2 onör (KJ),
2-way finesse’de ise üç onör (KJ10) bulunmasıdır.
A double finesse is a finesse that's taken against two opposing honor cards:
ÖRNEK 1: Deklaran ve dummy’de 8 ve daha az kart varsa, rakiplerde 5 veya daha fazla kart bulunacağı için) 10’luya doğru küçük bir kartla git. 2 EL ALMAK İÇİN:
Dummy
AQT
West East
K98 J765
South
432
South is on lead and needs two spade tricks (1 el verecek). A double finesse can be taken by leading a low spade to dummy's T. If East shows up with either the J or K, South can take a second spade finesse upon regaining the lead. (Batıda K+J varsa, 10’luya doğru oynamak İYİ, buna karşı, K veya J’den biri Doğuda ise, o zaman Q’ya doğru oynamak daha iyi. Yani 8 ve daha az kart varken, rakiplerdeki onörlerin ayrı ellerde olması işi karıştırabilir. Bu nedenle 8’den az kart varken, rakiplerdeki kartları plase etmeye ayrı bir önem vermek gerekir)!
This is superior to finessing the Q whenever West has both the king and jack.
N(AQ5) S(1043) dağılımında 2 el almak içinde aynı şekilde oyna.
ÖRNEK 2: However, when faced with a 9-card holding, it may slightly better mathematically to finesse the queen: (Rakiplerde 4 veya daha az kart bulunduğu için, Q’ya doğru oynanmalı).
Dummy
AQT83
West East
??? ???
South
6542
9 kart varken:
5 el almak için: In this layout, South is in hand and needs all 5 heart tricks.
It's best to finesse the Q and then play the A.
4 el almak için: Note that if South only needs 4 heart tricks, the correct line is to lead to the A first.
MB2000 (Farklı yaklaşım)!
L2/A-19: S(432) N(AQ10987). 5 el almak (yani 1 el verilebilir) için elden AS’a doğru oyna. 2 rakipde küçük verirse, ele geçip Q’ya doğru oyna. Rakiplerde 2-2 dağılmış ise 1 el, KJx Batıda ise 1 el verilir. KJx Doğuda ise 2 el verilir.
L2/B-11: S(Q1098) N(A432). 3 el alınacak. KJ eksik. 98 deklaranda. Rakiplerde 5 kart var.
Elden 10’lu ile AS’a doğru git. Batı küçük verirse yerden küçük koy. Batı K (veya J) verirse AS ile al. Batı küçük verdiğinde, Doğu K/J ile alırsa, el tutunca, 9’lu ile tekrar AS’a doğru git. Batı küçük koyarsa, küçük koy. KJ Doğuda ise oyun batar.
L2/B-12: S(Q10987) N(A432). 4 el alınacak. Önce AS’a doğru oyna ve eli her durumda al. Sonra yerden Q’ya doğru oyna.
L2/C-23: S(105432) N(AQ6).
INTRA-FİNESSE (A+”Q9”’lu iki elde, KJ10 rakiplerde)
Intra finesse’da, NS’de toplamda 8 kart (4+4, 5+3), (veya toplamda 7 kart, 4+3) bulunacak.
(9 kart bulunduğunda, BENCE, K’nın singleton olarak bulunma ihtimali varsa, önce AS çekilerek K’nın düşmesi umulmalı, sonra Q’ya doğru oynanmalı).
Rakiplerdeki 5 (veya daha az) kart 3+2 olarak dağılmış olacak. (Rakiplerdeki 5 kartın 4-1 dağılmış olması halinde kullanılamayacağı için, bu rengi oynamaya başlamadan önce plase etmeye çalışmak uygun olur. Toplamda 7 kart varken, rakiplerdeki 6 kart 4+2 olarak dağılmış olacak (5+1, 6+0 değil).
AQ98(7), A ve Q ayrı ellerde olarak NS’de bulunurken, KQ10 (veya KJ10) rakiplerde KQ+T
(veya KJ+T) şeklinde dağılmış olacak!
K’nın AS ile ezilebilecek konumda bulunduğu tesbit edilmiş olacak (yada varsayılacak).
-
Eğer bu dağılım varsa, yani AQ (AJ) farklı ellerde iken, hem 9’lu hemde 8’li (ve 7’li??) ihaleyi alan takımda ise, YÖNTEM 2, yani INTRA FINESSE yöntemi ile bu dağılım oynanır.
-
Eğer bu dağılım yoksa (yani, A ve Q (J) farklı ellerde iken (9’lu var ama 8’li yoksa) YÖNTEM 1 kullanılır.
(TRİPLE FINESSE’DA AQ9 aynı elde. KJ10 eksik. Rakiplerde 6-7 kart bulunabilir.
DOUBLE FINESSE’de ise AQ10 aynı elde, KJ9’lu ise rakiplerde bulunur).
An intra-finesse is a rare finesse that may be employed when missing 3 honor cards.
It's similar to the triple finesse in this regard. Unlike the triple finesse, however, declarer does not finesse a particular defender twice. Rather, declarer finesses each defender one at a time.
Backward empas yönteminde de (QT eksik) olduğu gibi!
Eğer rakiplerdeki 2 (veya 3) onör 2 ayrı rakipde ayrı ayrı bulunuyorsa, eksik onörler savunma oyuncuları arasında ayrı ayrı dağılmış ise, her bir savunma oyuncusuna ayrı ayrı empas uygulanması gerekir. Intra empasda (KJT veya KQT eksik) ve backward empasda (QT eksik) deklaran her iki rakibe ayrı ayrı empas atmak zorundadır!
3 el almak için:
Dummy
A863
West East
KT5 J2 (3+2 dağ)
South
Q974
DİKKAT!:
-
Q9’un arasında bulunan bir onör (J veya T), Q9’’u elinde bulunduran oyuncudan önce oynayacak pozisyonda bulunacak!
-
Rakiplerdeki kartlar, Doğuda 2 kart (biri onör olarak) bulunacak!
YÖNTEM 1: A common approach for South to score three tricks (4+4 dağılımda) is to play the ace and lead low toward the queen. This doesn't work on the given layout.
YÖNTEM 2: An intra-finesse, however, does. South can lead a low spade from dummy and stick in the 9. West wins the T and returns another suit. Upon regaining the lead, South can lead the Q to finesse West for the king. East's jack is smothered in the process.
HANGİ YÖNTEM NE ZAMAN KULLANILMALI? Eğer KJ, KT veya KQ’nun Batıda bulunduğu, en azından K’nın Batıda bulunduğu plase edilebilmiş ise INTRA FINESSE kullanılır..
Another intra-finesse opportunity:
Dummy
A82
West East
KQ6 T7 (3+2 dağ)
South
J9543
Lead low to the 9, then run the jack. Again, note the smothering aspect of the second finesse.
MB2000’den örnek:
Farklı bir oynanış?
L2/C-23:
S(105432) N(AQ6). 3 el alınacak. Düşünüş tarzı şöyle olmalı: KJ98 Doğuda bulunursa bu renkten 3 el alınamaz. Dolayısiyle KJ987, KJ9+87 veya KJ98+7 şeklinde dağılmış olursa ve uzun olan Batıda bulunursa 3 el alınabilir. Böyle dağıldığı varsayılarak oynanır. 3-2 ve 4-1 dağılımda 3 el alınabilir. K’nın tek olma ihtimaline karşı önce AS’ı çek. İki rakipde küçük verirse, ele geç. (Bir onör düşerse daha iyi olur). Elden yere küçük ile git. Batı küçük verirse Q’yu koy. Doğu eli K ile alırsa, birde J alırlar. 3 el alınır. Doğu boş verirse, Q el yapar. Batı geriye kalan K ve J’yi alabilir.
L3/A-28:
S(Q9876) N(A32). 4 el alınacak. 2’li ile Q’ya doğru oyna. Eğer Doğu 10’lu (veya J) oynarsa Q’yu koy. Batı K ile alır. Artı J’ye empas atılabilir. Eğer Doğu x koyarsa 9’luyu koy. Batı 10 (veya J) ile alır. Yani sen eli tutunca, elden Q’yu oynayıp K’yı sıkıştırabilirsin. Zaten 10’lu otomatik olarak düşecek.
L3/A-35:
S(Q10987) N(A2). 4 el alınacak. KJ1054 rakiplerde. Q’yu çek. K çıkarsa ez. Küçük verilirse yerden 2’liyi oyna. Eğer Doğu 10’lu (veya J) koyarsa Q’yu koy. Batı K ile eli alır. Artık J’ye empas atılabilir. Eğer Doğu x koyarsa, 9’luyu koy. Batı 10’lu (J) ile eli alır. Bu durumda sen el tutunca elden Q’yu oynayıp K’yı sıkıştırabilirsin. Zaten 10’lu otomatik olarak düşecek.
BACKWARD FİNESSE
(Q ve 10’lu rakiplerde. Q’nun yeri plase edilebilmiş ise)
Oyun başlamış. Bir renkten bizde (NS) AKJ953 var. Bunlar dummy’de KJ9, deklaranda (S)A53 olarak dağılmış. Rakiplerde Q1087642 var. 3+3 dağılmış olan bu renkten 3 el almamız gerekiyor. Nasıl?
Q ve 10’lunun kimde bulunduğu, ayrı ayrı oyuncularda mı bulunduğu, rakiplerdeki 7 kartın kaç kaç dağıldığını plase etmeye çalışmışım ama başaramamışım. Başka renkleri oynayarak da plase edebilmenin mümkün olmadığını da anlamışım! 3 el alabilmek için nasıl oynamalıyım?
Bende 3+3 dağılım bulunduğu için ve 3 elide alabilmek için hem Q’yu hemde 10’luyu ezmek zorundayım.
A ve K farklı ellerde bulunduğu için Q’yu her iki yönden de ezebilirim. Keza 10’luyuda.
Analizi şöyle yapmalıyım:
QT Batıda QTx(x) şeklinde bulunsa, 9’luya doğru yerden küçük oynayarak her ikisinide ezebilirim. QTx(x) doğuda bulunsa, sadece birini ezebilirim.
Demek ki 3 el yapabilmem için QT beraberce Doğuda bulunamaz, Batıda bulunabilir.
Şimde tek tek dağıldıklarını varsayarak analiz yapayım.
Anlatması uzun ama Q ve T ayrı ayrı bulunduklarında her 2 onöründe ezilmesinin mümkün olduğu açıkça ve kolayca anlaşılabiliyor.
Şimdi soru şu: “QT Batıda” diye mi, yoksa Q ve T ayrı ayrı rakiplerde mi” diye varsaymalıyım?
(Ayrıca, eğer Q ve T ayrı eldelerse, o zaman Q eğer Doğuda ise J ile oyuna başlamak gerekir. 10’lu eğer doğuda ise, 9’lu ile oyuna başlamak gerekir. Bu konuda da varsayımda bulunmak zorundayız)!
Ayrıca, Q batıda diye varsayıldığında, empas atılırsa ve Q batıda çıkmazsa oyun batar.
Q’ya yapılacak empasın tutmaması söz konusu ise, o zaman Backward finesse kullanılmalıdır.
Backward Finesse rakiplerdeki Q ve 10’lu ayrı ellerde bulunuyorken ve Q’nun hangi rakipde bulunduğu biliniyorsa, 3+3 dağılımdan 3 el almak için en yüksek olasılıklı yaklaşımdır.
Q’nun yeri plase edilemiyorsa Backward finesse kullanılabileceği gibi aynı zamanda SAYMA teknikleri kullanılarak yani, “önce diğer renkler oynanarak, çıkan puan ve kart sayıları kullanılarak, Q’nun hangi rakipde bulunduğunun anlaşılmaya çalışılması” tekniğide kullanılabilir.
10’luya empas atılabilmesi için, 10’lunun Batıda bulunması gerekir. Deklaran plase edemiyorsa, rakiplerdeki kartların bu şekilde dağıldığını varsayarak Backward finesse kullanabilir.
Anlaşılacağı üzere, kayıp onörlerin bulunduğu dağılımlarda, birde üzerine NS’deki onörler sekans halinde değilse, hatta daha da kötüsü, bunlara ilaveten 8, 9’luda rakiplerde ise, bir renkten alınması gereken sayıda el alabilmek, kartların plasde edilemediği durumlarda çok zordur.
Bu nedenle, kartların plase edilebilmesi ÖNCELİKLİdir.
Ne yapıp edip kartları plase etmeye çalışmamız gerekir!
Backward finesse’ın uygulanabilmesi için Q’nun hangi rakipde bulunduğunun plase edilmiş olması ve 10’luya empass atılabilir olması gerekir! Eğer plase edilememiş veya Deklaran+Dummy’nin elleriuygun değilse, Q’nun, Backward empas yapılabilecek pozisyonda bulunduğu varsayılarak yine backward empas yöntemi kullanılabilir.
Q’nun yeri bilinemiyorsa, ve varsayımsal yöntem kullanılmayacaksa, o zaman SAYMA TEKNİĞİ kullanılır.
A backward finesse is a simple finesse that's taken in the "opposite" direction:
3 EL ALMAK İÇİN:
Dummy
KJ9 (AJ9)
West East
T42 Q876
South
A53 (K53)
In this layout, imagine that South needs three spade tricks.
YÖNTEM 1:The natural line would be to lay down the A and lead toward the jack. In practice, this would lose to East's queen.
YÖNTEM 2 (Backward finesse):
If South can deduce where the queen is, however, then the J can be led through East. If East covers with the queen, South wins the ace and then finesses West for the T.
-
Yukarıdaki 6 kart, (AKJ953), yukarıdaki örnekten farklı olarak “S(953) N(AKJ)” veya “S(J53) N(AK9)” vs farklı şekillerde de dağılmış olabilirdi. NS’de 3+3 dağılmış renkten kaç el alınması gerektiğine göre, her bir dağılım için farklı çözümler bulunması gerekir. Ancak, eğer dağılım bu örnekte verildiği şekilde olursa, ve Q Doğuda ise, o zaman yukarıda anlatıldığı şekilde uygulamak (Backward finesse) en yüksek olasılıklı şekilde oynamamızı sağlayacaktır.
-
Doğudaki kartlar batıdakiler ile yer değiştirmiş olsaydı, BACKWARD FINESSE yapabilmek için, Dummy’den önce 9’lunun oynanması gerekirdi.
MB2000
L2/A-16:
S(AK987) N(J32). 4 el almak için AS’ı çek. Her 2 rakipde küçük verirlerse 9’lu ve J’ye doğru git. Batı küçük verirse, yerden küçük koy. Doğu alırsa 3-2 dağılmıştır.
L2/C-12:
S(543) N(AKJ2). 3 el almak için, Q’nun nerede bulunduğu bilinemiyorsa, A ve K’yı çek. Q’nun Batıda bulunduğunu varsayarak J’ye doğru oyna.
RUFFİNG FİNESSE
A ruffing finesse occurs when declarer holds a sequence in one hand and a void in the other. In this layout, South is on lead with spades as trumps:
Dummy
S(T987)
H(--)
D(43)
C(-)
West East
-- --
K65 432
AKQ JT9
-- --
South
A
QJT
65
--
South has two natural diamond losers, but can shed them by leading the Q toward dummy.
If West covers with the K, then dummy ruffs. South comes back to hand with the A and discards dummy's diamonds on the JT.
If West ducks the Q instead, declarer throws a diamond from dummy and leads another heart, thereby repeating the ruffing finesse.
OBLİGATORY FİNESSE (K ve Q deklaran ve dummy’de ayrı ayrı bulunuyor)
AS’ın hangi rakipde bulunduğu tesbit edilecek ve Ax, yani doubleton olarak dağıldığı varsayılacak. Eğer AS’ın yeri plase edilemiyorsa, son çare olarak Ax Batıda olarak varsayılıp oynanacak!
Dikkat!: Bence KJ ile de aynı şekilde oynamak en iyi sonucu verir. Özellikle 9,8’li NS^de ise!
Deklaranda 4+4, 5+3 dağılım ve KQ var. K ve Q ayrı ellerde. 4+4 dağılımdan 3 el alınacak.
Savunmada AJ1098 var. Ax+xxx olarak dağılmış olduğu umud edilerek oynanır.
An obligatory finesse occurs when declarer is "obliged" to duck an honor.
For example:
Dummy
K765
West East
??? ???
South
Q432
Needing 3 tricks in the suit, you lead toward the king, which holds (wins) the trick (K’yı aldın).. You continue with a low card from dummy, East playing low. At this point, you have an obligatory finesse.
İkinci elde-Play low from dummy and hope that West started life with the doubleton ace.
Another example:
Dummy
Q32
West East
??? ???
South
K7654
You lead low to the queen, which wins. A spade back to hand should be ducked in case West began with a doubleton ace. Bak: L2/C-19
Marked Finesse (Kayıp onörün yeri belli iken).
A "marked" finesse is a finesse made obvious by the auction or play of the hand.
Dummy
AT5
8542
QJ3
JT5
South
KJ3
AT
AKT42
Q76
West North East South
2S Pass Pass 2NT
Pass 3NT ALL PASS
West leads the H(K) against 3NT. South can count 1 heart winner, 5 diamond winners, and 2 spade winners. The 9th trick must come from either spades or clubs. While it may seem plausible to lead clubs twice to establish a club winner, it's better to simply play West for the Q. Based on the auction, West should have six spades, leaving East with a singleton. Accordingly, South can cash the K (in case East pops up with the singleton queen) and lead a spade toward dummy for the "marked" finesse of West's queen.
The full deal:
North
S(AT5)
H(8542)
D(QJ3)
C(JT5)
West East
Q98764 2
KQJ 9763
5 9876
942 AK83
South
KJ3
AT
AKT42
Q76
Had South mistakenly led a club instead, the contract would go down. East would win the K, put West in with two hearts, and then regain the lead with the A. The 9 would be the setting trick.
Chinese Finesse (ALDATMAK)
(Güney, J’de kendisinde imiş gibi göstermeye çalışıyor. K ve J farklı oyuncularda ise, bu kandırma teşebbüsü tutabilir).
In bridge, a Chinese finesse is a "pseudo", or fake, finesse:
ÖRNEK 1: KJ10987 rakiplerde. Sadece A ve Q NS’de. (2 el almak için).
Dummy
A5
West
East
K643
JT92
South
Q87
In this layout, South is in hand and has decided that West likely has the K. The normal play of a spade to the dummy's ace, followed by a spade toward the queen, will therefore fail. So South tries a Chinese finesse instead.
The Q is led from hand. West might duck out of fear of blowing a trick if the actual layout is:
Dummy
A5
West East
K643 9872
South
QJT
As another example: AQ10987 rakiplerde. Sadece K ve j NS’de. (1 el alabilmek için)
Dummy
K53
West East
Q86 AT97
South
J42
South is on lead and needs a heart trick. This is impossible double-dummy, but a Chinese finesse might work. South can lead the J toward dummy, intending to play low if West fails to cover. From West's perspective, the layout might be:
Dummy
K53
West East
Q86 9742
South
AJT
In that case, West must duck to leave South guessing the whereabouts of the Q.
DİĞER
L3/A-8:
S(32) N(KQ7654). Dışarıda AJ1098 var.
Bu dağılım 2 şekilde oynanabilir.
-
AS batıda kabul edilip K ve Q kaçırılmaya çalışılır, veya,
-
AJ10 Doğuda kabul edilerek oynanır. EZBERLE!
-
Elden 7’liye doğru oyna. Rakip J veya daha markasız bir kart ile alır.
-
Sonra el tutunca, elden K’ya doğru oyna. Rakip AS ile alır.
-
Q ile 10’lu ezilir. J ile 2. El alınır.
Eğer rakiplerde ki 5 kart 3+2 dağılmış ise 4 el, 4+1 dağılmış ise 3 el alınabilir.