Bridge: A mind booster
DEKLARANIN İLERİ DÜZEY YER OYUN TEKNİKLERİ
Aşağıda verilen Koz oyunlarında geçerli yöntemler, Kozlar bitirildikten sonra oyunun NT’ye dönüşmesi nedeniyle NT ihalelerinde de kullanılabilir. Yani, mesela Squeeze tekniği, kozlar bitirildikten sonra oyun NT ihalesine dönüşmüş olacağı için, Koz oyunu olarak başlamış ihalelerdede kullanılabilir.
-
Trump shortening-Trump coup (Deklaran-Kozların çoğunluğu deklaranın sağındaki oyuncuda),
-
Trump Shortening- Smother coup.END-PLAY tekniği. (Deklaran-Kozların çoğunluğu deklaranın solundaki oyuncuda)
-
Devil’s coup (Deklaran-Koz),
-
Elimination (Deklaran-Koz)). END-PLAY Tekniği.
-
Morton’s fork (Deklaran-Koz),
-
Scissors coup (Deklaran-Koz) (Savunmanın Deschappelles coup’unu kesmek için)
-
Vienna coup (Deklaran-NT)
-
Squeeze (Deklaran-NT)
-
Deschappelles coup (Savunma-Koz),
-
Merrimac coup (Deklaran+Savunma – Koz ve NT)
-
Chineese fineesse (Aldatmak)
DİKKAT!: Yukarıda verilen tekniklerin uygulanabilmesi için, çıkan tüm kartların takip edilerek son 3-4 elde rakiplerde kalan kartların büyüklüklerinin ve hangi rakipde hangi kartların kaldığının tamamen tesbit edilmiş olması gerekiyor.
Bu seviyede kart takibi yapılamadığı sürece bu taktiklerin kullanılabilmesi mümkün değildir.
Ayrıca: www.bridge7.com
“İLERİ SEVİYE TEKNİKLERİNİN” KULLANILMASI GEREKLİ Mİ?
-
Atakdan hemen sonra, “deklarelerin ve standart atak kurallarının ışığında” atak kartının renk ve büyüklük olarak değerlendirilmesi,
-
Dummy yere açılınca deklaranın herbir renk için dışarıda kalan (rakiplerdeki) kartların sayılarını ve onörlerini tesbit ederek bu kartların rakiplerde nasıl dağılmış olabileceğini düşünmesi,
-
Deklareleri hatırlayarak kartları plase etmek için değerlendirmesi,
-
Atak yapılıp dummy yere açılınca rakiplerin dağılımları,renklerindeki “onör+kart sayısı” olarak, deklarelerde gözden kaçırılmamak üzere mümkün olduğunca değerlendirilir. Oyunu BİEN hatta 1,2 fazla yapma imkanı bulunup bulunmadığı düşünülür. Kimde olduğu bilinmeyen onörlerin hangi rakipde bulunması halinde nasıl oynanmasının gerekeceği düşünülür.
(YANİ, bazen elinde 3-5OP bulunan oyuncunun elindeki onörünü oynaması sağlanarak, kalan puanların diğer rakipde bulunduğunun teyid edilmesi gerekir).
-
Deklaranın kullanacağı “BASİT yer oyunu tekniklerinin” bir listesi önceki sayfalarda verilip izah edildi. Deklaran yerden oynamadan önce, eğer bu teknikler yeterli olabilecekse, bu teknikleri kullanacak şekilde ÖN OYUN PLANINI yapar. Yeterli olamayacaksa o zaman, muhtemel “ileri oyun tekniklerini” ilaveten kullanması gerekebilir.
İleri tekniklerin uygulanması zordur ve dağılımların ileri tekniğe uygun olup olmadığı, uygun gözüküyorsa, hangi tekniğe uygun olduğu, oyunun sonlarına kadar net olarak belli olmayabilir.
Hangi “ileri yer oyunu tekniğinin hangi durumlarda kullanılabileceği” devam eden sayfalarda izah edildi. Bazı dağılımlarda ileri tekniklerin kullanılıp kullanılmayacağı atak elinde bilinemeyebilir. Oyun oynandıkça ortaya çıkar. Ancak, daha atak elinde, deklaran ELİMİNASYON veya SQUEEZE uygulayıp uygulayamayacağı konusunda yaklaşık bir fikir sahibi olabilir.
Diğer ileri yöntemlerin uygulanması ile ilgili olarak bazı öngörülerde bulunulabilir.
Mesela, rakipdeki 5 koz 4-1 dağılmış çıkarsa, “4 kart sağımda çıkarsa TRUMP COUP veya SMOTHER PLAY uygulama imkanım var mı?” veya solumda çıkarsa “SMOTHER uygulayabilecek bir dağılım rakiplerde var mı?” şeklinde önceden düşünmesi ve bu olasılıkların gerçekleşmesi halinde, deklaranın, “elinin ve dummy’nin” buna hazır olmasını temin edecek şekilde uygun kartları oynaması gerekir.
Mesela,” rakiplerin Deschappelles uygulamaları mümkün mü? Scissor coup’u kullanmam gereken bir durum var mı, nasıl uygularım?” diye dağılımları tekrar gözden geçirir.
-
Olası “ileri oyun tekniğini”de OYUN PLANINA bu şekilde kabaca dahil ettikten sonra deklaran yerden ilk kartını oynar.
-
3. Oyuncunun oynadığı kartın BÜYÜKLÜĞÜ (K atağı dışında) TUTUM sinyali olarak, kartları plase etmek amacıyla değerlendirilir.
-
Tüm bu değerlendirmeler yapıldıktan sonra deklaran kendi elinden oynamadan önce rakiplerin dağılımlarını herbir renk için puan ve kart sayısı olarak mümkün olabildiğince plase eder ve ÖN OYUN PLANLAMASI yapar. Bu planın daha sonraki ellerde çıkan kartlara bağlı olarak değiştirilmesi gerekebilir.
-
Oyun planı yapıldıktan sonra tüm oyun, son kartına kadar ZİHİNDEN OYNAMAYA çalışılır.
Bu aşamada ters gitmesi muhtemel, planlama aşamasında gözden kaçmış durumlar ortaya çıkarılır.
-
Oyunun devam eden aşamalarının tümünde, deklaran, herbir renk için, oynanan ellerde çıkan kartları ve kalan kartları tek tek, kart büyüklükleri ile takip etmek zorundadır. Hangi taktiğin kullanılabilir hale gelebileceği ancak bu şekilde netleşebilir. Deklaran, oyun sürecinde, oyunu dikkatle takip ederek, oyun planına dahil ettiği olası tekniğin/tekniklerin uygulanabilir duruma gelmekte olup olmadığını takip eder ve gerekli önlemleri alarak savunmayı seçtiği taktiği uygulayabileceği duruma getirmeye çalışır. Oyunun başında ve daha sonraki ellerde, “çıkan kartları saymak ve rakiplerin gösterdikleri TEREDDÜT ve MERMİ davranışlarını tahlil etmekte”, gerekli dikkat, ihtimam gösterilmediği taktirde, oyun sürecinde oluşması muhtemel uygulanabilir tekniklerin heba edilmesi söz konusu olabilir.
UYGULANABİLMESİ İÇİN SON 3-4 EL KALINCAYA KADAR HAZIRLIK GEREKTİREN KOZ OYUN YÖNTEMLERİ – END PLAY:
Trump shortening, Elimination, Devil’s coup, Smother play, Squeeze teknikleri, oyunun bitmesine son 3-4 el kaldığında uygulanabilen tekniklerdir.
Son 3-4 elde bu tekniklerin uygulanabilmesi için, oyunun taa başlarında bu tekniklerin kullanılması gerekebileceği düşünülerek, oyunun önceki aşamalarında hazırlık yapılması gerekir.
DİKKAT!:
Rakiplerde 5 koz var. 4-1 dağılmış ise oyun planı 3-2 dağılımdan farklı olur.
Keza rakiplerde 6 koz varken (3-3 veya 4-2 dağılmış ise yine oyun planı değişir).
Dolayısiyle; rakiplerdeki koz dağılımını anlamaya çalışırken, kozu ilk çekişte rakiplerin vereceği koz kartlarının büyüklüklerini dikkatle takip etmek gerekir. Ancak 2. Kozu çekmeden önce, (deklareleri, özellikle DBL, KÜBİD atan, 1NT deklare eden oyuncu varsa o oyuncuyu) ve atağı gözden geçirmekte fayda var.
2. kozu oynamadan önce, ”sağımdaki (veya solumdaki) rakip koz vermezse nasıl oynamam gerekecek?” diyerek alternatif oyun planı geliştirmek gerekir.
SAVUNMA OYUNCULARINDAN BİRİNİN ÇAKMA İHTİMALİ VARSA BU TEHLİKEYİ ÖNLEMEK İÇİN
Dechappelles coup, Scissor coup, Merrimac coup tekniklerine bak!
-
Tüm kozları toplamış olmamız, veya,
-
El tutup ortağına çaktırmak üzere gidecek olan oyuncuya el tutturmamamız, veya,
-
Çakılacak olan renge rakibin çaktığı kozdan daha büyük kartla çakabilecek durumda olmamız gerekir.
Yukarıdaki 3 imkandan hangisine dağılımımız uygun ise o yönteme rakibin elini ve kendi elimizi,
“o ana gelmeden önce proaktif olarak” hazırlamış olmamız gerekir.
Rakibin çakma ihtimali kuvvetli ise, eğer rakiplerden kozları sorunsuz toplayabileceksek, kozlara kritik biçimde ihtiyacımız olmayacaksa, kozları hemen toplamamız gerekir.
Kozları hemen toplamak sakıncalı olacak ise, rakibin el alabileceği kartların mümkünse başka bir renkteki el alır kartlara kaçılması gerekir.
Amaç, çakmayı önlemek için, ortağının çakması için ortağında bulunmayan rengi oynayacak olan rakibe el tutturmamaktır.
Örnek:
(E-W) savunmada. Mesela E’de Trefden KISALIK olduğunu Deklaran biliyor. Bu durumda;
-
E’nin trefe çakacağı belli olduğu için Deklaranın E’deki kozları bitirmeden önce Tref oynaması söz konusu olamaz.
-
Deklaranın W’nin el tutmasını engelleyecek şekilde kendi oyun planını yapması gerekir.
-
Ayrıca, kozlar bitmeden önce savunma oyuncularından herhangi birinin kart defos etmesi, renk tercihi bildirmesinin yanısıra, elinde kalmayan renge çakacağını gösterir.
A- Bu durumda diğer rakibe el tutturmamak ve,
B- Kendimizde, rakibin çakmaması için, rakipde kalmayan renkten oynamamak zorundayız.
AÇIKLAMALAR
-
Eğer elinde ve/veya yerde, onörleri çatal olan renklerin varsa diğer renkleri bitirdikten sonra (eliminasyon-END PLAY tekniği) eli rakibe verip onların o rengi oynamasını sağla. Kendin oynama!
-
Senin+Dummy’nin eli çatallı ise, eğer kalan diğer 2 onör aynı rakipde ise o rakibin eli çatallıdır. Elinde çatal renk bulunan oyuncu, çatal renkten oynayamaz, oynarsa normalde vermeyeceği bir eli verir.
-
Kozları bitirdin. Oyun NT’ye döndü. Ancak savunmada 2 renkten senin onörlerini ezebilecek kartlar kaldı. Mesela sende bir renkten KJ var, onlarda ise AQ veya tersi. Diğer renkte sende Qx var onlarda A. Bu gibi durumlarda yine mümkün olduğunca oyunun son 3-4 eline, oyunu batırmadan ulaşmaya çalışacaksın. Sonra, sondan 3. Elde, K’yı (veya Q’yu) oynayarak eli rakibe vereceksin. Yukarıda listelenmiş tekniklerden hangi tekniği kullanabileceğini oyunun başlarında “eğer şöyle bir durum oluşursa nasıl oynamam gerekir?” diye düşünerek, temkinli bir şekilde, ileride gerekli olması muhtemel kartları harcamadan, tesbit etmeye çalışacaksın.
-
Koz oyununun başlarında kozların rakiplerde nasıl dağıldığını bilemeyiz.
Eğer rakiplerde 5 koz varsa ve bu kozlar;
1- 3+2 dağılmış ise, rakiplerdeki kozları bitirip Squeeze, eliminasyon vs uygulayabiliriz.
2- 4-1 dağıldıysa ve elinde uzun koz kalacak oyuncu deklaranın sağında bulunuyorsa, “eğer o oyuncunun elindeki kozları ezebilecek pozisyonda isek ” TRUMP COUP veya SMOTHER PLAY” uygulayabiliriz.
3- 4-1 dağıldıysa ve 4 kart deklaranın solundaki rakipde ise, SMOTHER PLAY uygularız.
-
İleri oyun teknikleri (Koz oyununda iken), rakiplerden birinin kozdan bir el alma olasılığının çok yüksek olması halinde, yani kozdan bir el verme ihtimali varken, “kozdan el vermemek amacıyla” kullanılır.
-
“İleri yer oyun teknikleri” genelde rakiplerdeki kartların partaj dağıldığını varsayar.
Rakibin çakmamasını umacaksın.
Rakiplerde ve sende kozlar kalarak oyunun son 3-4 eline kadar ulaşmaya çalışacaksın.
Sonra elinde el alır koz bulunan rakibi sıkıştırıp elinden kozunu alacaksın.
-
Deklaranın elinde Pik(Axx) var. K’ya el verirse oyun batacak. Nasıl oynamalı?
K’nın hangi oyuncuda bulunduğunu bilinmiyorsa, elinde 0-5OP bulunan oyuncunun harcadığı puanları takip etmesi gerekir. Eğer onda başka bir renkten K veya Q çıkarsa, onda Pik(K)’nın bulunmadığını anlarız.
1- Eğer onun K’sını ezebilecek durumda isen ezmeye çalışırsın.
2- Ezemeyecek durumda isen ELİMİNASYON yapmak için hazırlanıp, ona eli verip (end-play) Pik oynatırsın.
3- Eğer bu yöntemde mümkün olamayacaksa ama Squeeze’in mümkün olması olasılığı yüksek ise, Squeeze için hazırlık yaparsın.
Bu yöntemlerin hangisinin mümkün olabileceğini anlamaya çalışırken, eğer yanlış bir kart oynarsan, yöntemi tesbit ettiğinde, yöntemin uygulanabilirliği kalmamış olacaktır.
ÖRNEK:
Koz oyunu. (S) deklaran. (S) AJ10xx, (N) K9xx. Yani Koz Q rakiplerden birinde. Dışarıda 4 koz var.
Koz(Q)’ya el verirsen oyun batacak.
Q’yu empas atarak ezmeye çalışabilirsin ama ya empas tutmazsa! Ne yapmalı?
İlk yapılacak şey, Q’nun yerini tesbit etmeye çalışmak olmalı.
“Deklareleri ve Atağı” muhakeme ederek Q’nun yerini bulmaya çalışırız. Bu çoğu kez mümkün olmaz.
Bu durumda 2 alternatifimiz kalıyor.
Öncelikle, şöyle düşünmeliyiz (sadece düşünüyoruz. Henüz oynamıyoruz)!:
-
Alternatif 1: Mesela rakiplerden birinde 6 OP bulunmadığını kesinlikle biliyoruz. Mesela Tref AS rakiplerden birinde. Tref oynayarak rakibin Tr(A)’sını oynamasını sağlamaya çalışırız. Eğer AS elinde 0-5OP bulunan oyuncuda ise, o zaman Koz(Q) diğer rakipdedir. Ona empas atarız.
Ama eğer Tr(A) elinde çok puan rakipde çıkarsa, o zaman, eğer mümkünse başka bir renkten daha bir onör daha çıkartmaya çalışırız. Eğer, bu ikinci rengi oynadığımızda, Q’nun elinde az puan olan oyuncuda bulunduğu ortaya çıkarsa o zaman yine empas atabiliriz.Puan yine elinde çok puan olan rakipde çıkarsa yine Q’nun kimde bulunduğunu bilemeyiz.
-
Alternatif 2: Alternatif 1 sorunumuzu çözemezse, artık “ileri yer oyun tekniklerinden” birinin burada Eliminasyonun, kullanılması gerekli olur.
İLERİ TEKNİKLER
Atak yapılıp dummy yere açıldıktan sonra deklaran sayfa 148-152 arasında verilen BASİT teknikleri kullanarak oyunun EŞİT yapılıp yapılamayacağı üzerinde oyun planını kurgulamaya çalışır.
Eğer çözüm bulamazsa, İLERİ TEKNİKLERden hangisinin (hangilerinin) uygulanabileceğini aşağıda anlatılanlar ışığında tesbit etmeye çalışır.
El tuttuktan sonra, oyunun ilk ellerinde oynayacağı kartları dikkatle seçerek, rakiplerden çıkan kartları dikkatle takip ederek, seçilen tekniğin uygulanabilir hale gelmesini sağlar.
RAKİPLERİN EL ALIR KOZLARINI EZME TEKNİKLERİ
KOZ oyununda, aşağıda verilen dağılımlarda İLERİ OYUN TEKNİKLERİ kullanılır.
Eğer rakiplerde KOZ dışındaki diğer 3 renk PARTAJ dağılmış iseler, ve rakiplerdeki kozlar DENGESİZ, 4-1 veya 3-1 olarak dağılmışlarsa, (yani kozlar savunma oyuncularında partaj dağılmamışlarsa) İLERİ YER OYUN TEKNİKLERİNE başvurmak gerekir. Bunlar;
-
Trump Coup,
-
Smother Play ve,
-
Devil’s Coup’dur.
ANTRE OLUŞTURMA veya ANTRE YIKMA TEKNİKLERİ
-
Koz oyununda, savunma bir renge ÇAKABİLMEK amacıyla, ortağına ulaşabilmek için ANTRE OLUŞTURMAYA çalışır. DESCHAPPELLES COUPtekniğini kullanır.
-
Koz oyununda, Savunmanın, çakmak amacıyla oluşturmaya çalıştığı ANTRE’yi veya zaten var olan ANTREyi ortadan kaldırmak için Deklaran SCISSORS COUP tekniğini kullanır.
-
NT oyununda bir renkte UZUNLUK varsa, o renge erişmek için ANTRE bulunmalıdır.
-
Gerek deklaran ve gerekse savunma oyuncuları, eğer uzun renge ulaşma imkanları yoksa ANTRE OLUŞTURMAK için DESCHAPPELLES COUP tekniğini kullanırlar.
-
Gerek deklaran ve gerekse savunma oyuncuları, birbirlerinin “mevcut bulunan” UZUN renge ulaşımını kesmek (ANTRESİNİ YIKMAK) için MERRIMAC COUP tekniğini kullanırlar.
KOZ OYUNUNDA, KOZ DIŞI BİR RENKTE ÇATAL ONÖRLER VARSA-ELİMİNASYON TEKNİĞİ
AJ10x+K9xx gibi. Eliminasyon tekniği uygulanır (END PLAY).
-
ÇATAL ONÖRLER varsa, son 3 ele gelinceye kadar bu renk oynanmaz. 4. elde el rakibe verilerek bu rengi oynaması sağlanır (END PLAY).
Yani elin verildiği rakipde bu renkten başka bir renk kalmamış olmalıdır.
DENGELİ (4333) DAĞILIMLARDA MARKASIZ KARTLARA EL YAPTIRMA TEKNİĞİ-SQUEEZE
NT oyununda veya oyunun başlarında kozların tamamı rakiplerden toplanıp oyun NT’ye döndürüldükten sonra;
-
Deklaran eğer el+yer dağılımları DENGELİ ise ve kartlarda MARKASIZ ise SQUEEZE tekniğini uygulamanın mümkün olup olmadığını araştırır.
Bu tekniğin uygulanabilmesi için, ya deklaranda veya dummy’de 4’er kartlı 2 renk bulunacak, veya deklaranda bir 4 kartlı renk varken, dummy’de de bir 4 kartlı renk bulunacak. Deklaran veya Dummydeki bu 2 renk, rakiplerden birinde de 4’er kartlı olacak, veya oyun içerisinde bir şekilde eşitlenecek!
END PLAY ve SQUEEZE
Eğer el kabak değilse, atakdan sonraki 3-4 el rakiplerin dağılımlarının plase etmek için kullanılmalıdır. Dağılımlar plase edilebilirse ve aranılan kayıp onörlerin yerleri bizim empas atabilmemiz için uygun ise, klasik yöntemlerle (empas atmak, prıomosyon vs) oyun oynanır.
Klasik yöntemlerle oyunun bien yapılması mümkün olamayacaksa End Play ve Squeeze yöntemleri kullanılır.
Küçük kartlara el yaptırabilmek veya empas atmamak veya empas atabilecek yeterli el-yer ilişkisine sahip olmamak gibi durumlarda ENDPLAY veya SQUEEZE yöntemlerinin kullanılması gerekir.
EP’de son 3-4 el kalınca, elin rakibe verilmesi, Squeeze’de verilebilecek tüm ellerin oyunun başlarında rakiplere verilmesi gerekir.
Uygulanacak yöntem tesbit edilince, hangi kartların dikkatle takip edilmesi gerektiği ortaya çıkar.
Ayrıca EP’nin oynanacağı tesbit edilince, hangi kartların ne zaman oynanması gerekeceği bilinebilir.
Savunmadasın. Eğer elinde 2 renk 4-4 kartlı ise, (veya deklaranı batıracak, mesela Tr(Q) ve Karo(K) send ise, deklaranın bu renklere Squeeze uygulamak isteyebileceğini düşünerek oynamalısın!
Ayrıca, eğer elinde Qxx(x) varsa, deklaranın buna eliminasyon uygulamak isteyebileceğini düşünüp, son 3 elde, elinde el alır kart bulundurmamaya çalışacaksın.
ELIMINASYON
Empas atma durumu varsa (kayıp onör varsa), eksik onörün hangi rakipde bulunduğunu tesbit edebileceksen, o rakibin uygun pozisyonda bulunması olasılığı bulunduğu için, SAYMA teknikleri ile onörün yerini bulmayı öncelikle planla. Eğer kayıp onörü uygun yerde bulursan empas atarsın. Uygun yerde bulunmaması olası olduğu için ve END PLAY oynamak gerekebileceği için planına EP’yi koy. SAYMA teknikleri kullanılıyorken, EP’e ihtiyacın olabileceği için, EP oynama olanaklarını korumak gerekir.
Bir renkte Q eksik. Sayma teknikleri kullanılarak Q’nun hangi rakipde bulunduğunun tesbitinin mümkün olmaması durumlarında ve Q’ya el kaptırılması durumunda oyun batacaksa, empas atılamaz. Sayma teknikleri ile Q’nun yeri bulunmuş olsa bile, eğer Q uygun pozisyonda değilse, empass atılamaz. Veya mesela, Kxx var ve K’nın mutlaka el alması gerekiyor. K kaçırılması düşünülebilir ama eğer AS uygun olmayan rakipde çıkarsa, ezileceği için oyun batacak.
Bu ve benzer durumlarda yine ELİMİNASYON uygulanır.
SQUEEZE
Atak yapılıp dummy yere açıldıktan sonra elinde veya “biri elde, diğeri yerde” 2 renk 4-4 dağılmış ise, ve bunlarda 4. Büyük kart markasız ise (AKQ2, Q1093 gibi), ve 4. kartın el yapması gerekiyorsa, rakiplerden hangisinde bu rengin 4-4 dağılmış olacağına karar vererek Squeeze uygular.
Diğer durum: Dışarıda Tr(Q), Karo(K) var. Birine bile el verilirse oyun batacak. Bu 2 rengin aynı oyuncuda bulunduğu varsayılacak ve squeeze yapılan K ve Q’dan birini rakibin atmak zorunda bırakılması, diğerinin ise ezilmesi gerekiyor!
TRUMP COUP / SMOTHER PLAY (Trump shortining techniques)
Kozu 2 kere çektin. Rakibin biri 2. kez çekildiğinde uymadı! Bu durumda, eğer elinde 2 koz kalan rakip sağında ise TRUMP COUP, solunda ise SMOTHER PLAY yöntemleri uygulanır.
Koz sayıları rakipde ve deklaranda ikişer tane kaldıktan sonra (koz kısaltma), diğer renkler bitirilir. Bilahere yöntem uygulanır.
RAKİPLERİN EL ALIR KOZLARINI EZME TEKNİKLERİ
KOZ oyununda, aşağıda verilen dağılımlarda İLERİ OYUN TEKNİKLERİ kullanılır.
Eğer rakiplerde KOZ dışındaki diğer 3 renk PARTAJ dağılmış iseler, ve rakiplerdeki kozlar DENGESİZ, 4-1 veya 3-1 olarak dağılmışlarsa, (yani kozlar savunma oyuncularında partaj dağılmamışlarsa) İLERİ YER OYUN TEKNİKLERİNE başvurmak gerekir. Bunlar;
-
Trump Coup,
-
Smother Play ve,
-
Devil’s Coup’dur.
Bu teknikler, rakiplerdeki el alabilecek bir koza el verilmemesi için kullanılırlar.
Eğer rakiplere KOZdan el 1 el vermezsek oyunu EŞİT yapabilecek isek, kozlarımızdaki onörlere dikkat ederken aynı zamanda rakiplerde kalan 5 kozun 4-1 dağılıp dağılmadını bulmaya çalışırız.. Eğer kozlarımız;
-
Bizde AKQxxxxx.., rakiplerde J9xxx şeklinde dağılmışlarsa ve Jxxx deklaranın sağındaki rakipde ise oyunun son 3 elinde el-yer geçiş imkanlarımız kalabilecekse, veya son 3 elde yerden oynayarak yerde kalabilecek bir durum oluşturulabilecekse TRUMP COUP yöntemi kullanılır.
-
Bizde AKQxxxxx.., rakiplerde J9xxx şeklinde dağılmışlarsa ve Jxxx deklaranın sağındaki rakipde ise, oyunun son 3 elinde el-yer geçiş imkanlarımız kalması mümkün gözükmüyorsa, o zaman SMOTHER tekniği kullanılır.
-
Bizde AKQxxxxx.., rakiplerde J9xxx şeklinde dağılmışlarsa ve Jxxx deklaranın solundaki rakipde ise, o zaman SMOTHER tekniği kullanılır.
-
A10xxx (veya A109xxi veya K10xxx, K9xxx) deklaranda, K9x (veya K10x veya A10x, veya A9x) dummy’de ise, rakiplerde ise QJ8xx bulunur. Bu 5 kartın Qxx+Jx (veya Jxx+Qx) şeklinde dağılması mümkündür. Eğer bu şekilde dağılmış iseler, kozdan rakiplere 1 el vermemek için DEVIL’S COUP yöntemi kullanılır.
Muhtemel KOZ oyununda, oyuncuların dağılımları deklare sürecinde tesbit edilmelidir.
-
Eğer rakiplerde, koz dışındaki 3 renk DENGESİZ dağılmış ise, ama kozlar PARTAJ dağılmış ise, Doğu ve Batı ard arda çakarak çok batırabilir. Bu gibi dağılımlar tesbit edilebilirse, nisbeten az batmak amaçlanarak, derhal kozlara girip, rakiplerdeki kozları bir an önce toplamak gerekir.
-
Eğer rakiplerde “koz dahil tüm renkler DENGELİ (partaj) dağılmışlarsa”, fakat “deklaran ve yerde dağılımlar DENGESİZ ise”, deklaranın az puanla bile Şilem yapması mümkün olabilir.
-
Eğer tüm oyuncularda dağılımlar DENGESİZ ise, renkler partaj dağılmamış ise, ilk hata yapan (hamle kaybeden) oyunu kaybeder!
KOZ KISALTMA (Trump Shortening)TEKNİKLERİ TRUMP COUP VE SMOTHER PLAY.
Amaç: Savunmada bulunan el alabilecek bir koza el yaptırmamak!
Verilen 3 teknikte de, deklaran, rakiplerdeki koz dışında bulunan renklerin 3+3 veya 4+3 dağıldığını varsayarak oynamak zorundadır. Renkler bu şekilde dağılmamışlarsa zaten oyunun çıkarı yoktur.
Koz oyunlarında, ihaleyi alma imkanımız varken, deklare fazında, ortağımızın ve kendi elimizin DENGELİ veya DENGESİZ olduğunu bilmek kadar, rakiplerin ellerinin DENGELİ veya DENGESİZ olduklarını da bilmek çok önemli!
Eğer rakiplerin ellerinin DENGELİ olduklarını bilirsek ve ihaleyi alma ihtimalimiz varsa, ihaleyi aldığımız taktirde “Trump coup, Smother play veya Devil’s coup “uygulamak gerekebileceğini bilir ve buna göre deklarelerimizi yönlendirebiliriz.
ÖRNEKLER:
-
6 Pik oynayacağız. Elde Pik(Q10542) yerde Pik(AK3) var. J9876 rakiplerde. Nasıl dağıldığını bilmiyoruz. Tref(A) atağına bir el veriyoruz. Pik dışındaki diğer renklerden el vermiyoruz. Oyunu bien yapmak için nasıl planlamalıyız? Pik(A) ve Pik(K) çekilir. Batıda 4 kart kaldığı (Jx) ortaya çıkınca artık sadece tekniğinin uygulanabileceği ortaya çıkar.
-
4Pik oynuyoruz. Elde Pik(AKQ92) yerde Pik(543) var. J10876 rakiplerde. Nasıl dağıldığını bilmiyoruz. Tref atağına üst üste 3 el veriyoruz. Karo ve Körden hiç el vermiyoruz ama Pikden el alabilecek bir onör rakiplerden birinde. Oyunu bien yapmak için nasıl oynamalıyız?
Bu örnekte Pik(A) ve Pik(K) çekildiğinde rakiplerden DOĞUda J8 kaldığı ortaya çıkarsaTrump Coup yada Smother Play tekniklerinden birinin kullanılmasının mümkün olabileceği ortaya çıkar. Deklaran elden 1 kez çakarak koz sayısını 2’ye indirir. Böylece Deklaranda Pik(Q9), Doğuda ise Pik(J8) kalmış olur. Bu tekniklerinden birinin kullanılma ihtimali gündeme gelir.
-
4 Pik oynuyoruz. Elde Pik(A10654) yerde Pik(K93). Rakiplerde QJ872 var. Rakiplerdeki Pikin nasıl dağıldığı belli değil. 3+2 dağıldığı taktirde (Q ve J ayrı ellerde olacak. Q87+J2 gibi). Bu tip dağılımlarda Pik(AK) aynı elde bulunmadığı için Trump coup veya Smother Play uygulanamaz.
TRUMP COUP VE SMOTHER PLAY (TRUMP SHORTENING) TEKNİKLERİNDE;
Atak yapılıp, dummy yere açıldıktan sonra, eğer rakiplerdeki kozların 3-1, 4-1, 4-2 dağıldığı ortaya çıkarsa ve, eğer rakiplere kozdan 1 el verdiğimizde oyunun 1 batacağını tesbit edersek (yani oyunun ilk 2-3-4 elinde) ve diğer renklerin rakiplerde partaj olma ihtimali yüksek ise, bu 3 teknikden birini kullanarak, rakibin kozdan el almamasını sağlamaya çalışırız.
PEKİ, hangi tekniği kullanacağımıza nasıl karar vereceğiz?
-
Yerde KOZ kalmazsa ya Trump coup yada Smother Play oynanmak zorundadır. Bu iki teknik KOZ KISALTMA Tekniği olarak sınıflandırılır.
-
Trump coup veya Smother Play oynanabilmesi için ; “Deklaranda Q9 varsa rakipde 10x, Jx” bulunacak. Yani savunmanın elindeki büyük koz, deklaranın 2 kozu arasında bulunacak. Rakibin (Doğu) diğer kozu ise deklarandaki küçük kozdan küçük olacak. Deklaranda Q9, rakipde J10 varsa, bu dağılımda savunma mutlaka kozdan 1 el alabileceği için, bu teknik uygulanamaz.
-
Eğer yerden oynayıp, deklaranın sağındaki rakip (Doğu) çakınca, deklaran üste çakıp ezebilecek ise Trump Coup oynanır.
-
Eğer elinde 2 koz kalan rakip deklaranın solunda (Batıda) kalmış ise, yerden oynandığında, bu rakip 4. Oyuncu olarak çakacağı için, (yani deklaran üste çakamayacağı, rakibe kozdan 1 el kesinlikle verilir) Trump coup kullanılamaz. Bu durumda artık yerden ele doğru oynanmasının bir esprisi kalmaz. Böyle bir dağılım ortaya çıktığında, elin, elinde 2 koz kalan BATIya koz dışındaki bir renk oynanarak verilmesi gerekir. Yani tekniği kullanılı.
Kısacası, Trump Shortening tekniğinin uygulanıp uygulanamayacağına oyunun en başında karar verilmesi gerekir.
Ortak yönleri;
Eğer deklaran doğrudan Koz oynarsa rakibe kozdan 1 el verecek! Kozdan el verirse batacağı için Koz oynayamaz.
Ortak olmayan yönleri ise;
-
Trump coup’da 2 koz, deklaranın sağındaki oyuncuda bulunmak zorunda. Yoksa deklaran üste çakamaz. Son 2 elde, deklaran yerden oynama pozisyonunda bulunacak.
-
Smother Play’de ise, 2 koz deklaranın sağındaki veya solundaki rakipde bulunabilir. Son 2 elde, elinde 2 koz bulunan rakip oyuncu eli ilk oynayan oyuncu olacak. Yani el o oyuncuda bulunacak.
TRUMP COUP
ÖRNEK: (TRUMP COUP – KOZ DARBESİ/TOKATI)
(S) Deklaran. Koz Pik. Batıda koz kalmamış durumda. Karo 10’lu el alır durumda.
A- Dummy plays, declarer loose one trick: KOZ PİK..
(S)Pik(Q105) (N) Karo(1098) (E)Pik(J3) Karo(4) Yerden karo oynanınca el (S)’de kalır ve bu durumda (E) 1 el alır. Çünki (S) elinde Pikden başka renk kalmadığı için çakmak zorunda kalıyor.
B- Dummy plays, declarer loose no trick: KOZ PİK
(S) Pik(Q10) Kör(4) (N)Karo(1098) (E) Pik(J3) Karo(4)
Yerden Karo oynanır. El yerde kalır. Bu durumda (E) el alamaz.
ÖNEMLİ: Son 3 el kaldığında, yerde kalan renkten 1 el alıp yerde kalabileceğiz.
Bu tekniğin uygulanabilmesi için kozlar savunma oyuncularında 3-2 veya 4-1 veya 5-0 dağılmış olabilir ama oyunun son 3 elinde Deklaranda 2, DOĞUDA 2 koz kalmış ve el dummy’de kalmış olacak!
Son 3. elde, deklaran aşağıdaki durumu sağlamış olmalı:
-
Deklaranda (S) J9 gibi 2 koz, Doğuda ise 107 gibi 2 koz kalmış olacak. Doğudaki yan renklerde kart kalmamış olacak. Yani yerden oynanan karta çakmak zoruda olacak.
-
Deklaran 3. eli;
Ya yerden oynamalı ve yerde kalabilmelidir.
Veya elden oynayıp yere geçebilmelidir.
Yerde (N), herhangi bir renkten, kesin el alır durumda 1 kart bulunmalıdır.
(Elinde 2 koz bulunan oyuncu bu el alabilecek karta çakabilecekse, o zaman Deklaranın (S), elinde koz dışında kalan üçüncü kartında kesin el alır durumda bulunması gerekir. Elinde 2 koz kalan Doğuda, yerden oynanan el alabilecek kart ile aynı renkte ama daha küçük bir kart varsa, el yerde kalabileceği için, deklaranın elinde bulunan koz dışındaki üçüncü kartın el alır olması gerekmez).
Son 2. El yerden oynandığında kalan 2 kartdan birine, Doğuda kalan 2 kartda koz olduğu için, Doğu çakmak zorunda kalacaktır. Deklaranda bu karta daha büyük bir koz ile üste çakar.
(Aşağıda verilen örneğe bak).
In bridge, you probably faced many times that defender has a finessable trump (or minor tenace in trump), but you can not finesse (yerde koz kalmadığından dolayı Doğudaki kozları ezmak için empas atamıyoruz), because,
a) Dummy' s trumps are finished after you draw one or two..
b) You used dummy's trumps for other important purposes..
Worse than that, you may lose the contract if you lose one trick to that valued card.
In such cases you will apply trump shortening technique which can be described as: You must ruff yourself down to the same trump length as the defender with finessable honor (Elimizdeki koz sayısını elinde koz kalmış olan rakipte bulunan koz sayısı kadar yapacak şekilde başka renklere çakıyoruz. Mesela rakipte 2 adet koz kaldıysa ve bende 3 koz varsa 1 el çakarak elimdeki koz sayısını 2’ye indiriyorum.).
Meanwhile, you must also extract all the cards he holds in side suits..
SMOTHER PLAY – BOĞMA OYUNU (STRIP END PLAY)
Trump coup’a benzer dağılımda başka bir tarzla oynamak!
Kozlar rakiplerde 3-2, 4-1 veya 5-0 dağılmış olabilir.
ÖRNEK: Son 3 el kalmış.
S, deklaranda Pik(J9) Kör(5), rakiplerden EAST’de (VEYA WEST’DE) Pik(108) Kör(A) var.
Son 3 kart kaldığında South Kör oynayarak eli East’e (veya WEST’e) verir. Bu oyuncu pik oynamak zorunda kalır ve 2 el verir.
Eğer Deklaran son 3 elde bu durumu oluşturabilecekse Smother play uygulayabilir.
Deklaran şöyle emin olabilir: Koz Pik. Kozları çeker. Pik(10x) mesela Batıda kaldı. Sonra Köre girer. 3 kez kör çektiğinde, Körün üçüncü oynanışında Doğu Kör vermez, defos yapar. Demek ki, el alabilecek bir Kör Batıda kaldı. Son üçüncü eli oynayıp eli Batıya bırakır.
Batı Koz oynamak zorunda kalıp kozdan el alamaz.
DEVİL’S COUP (Bu bir Trump Shortening tekniği değildir!). ZOR! ŞİMDİLİK KULLANMAYACAĞIM!!
Ortaklıktaki kozlar A10432+K95 şeklinde (yani A ve K farklı ellerde bulunacak) dağılmış ise, ve rakiplerdeki kozlar ise QJ876 gibi ise (yani Q ve J rakiplerde bulunacak) ve bu kozlar Q87+J6 şeklinde dağılmış iseler vede Kozdan el verilince oyun batacaksa Devil’s coup tekniği kullanılır.
Bu tekniği, Trump coup ve Smother Playden ayıran, deklaranın oyunun son 3 eline kadar ASLA koz çekmemesidir (Çakabilir)!
Deklaran elindeki 5 kartlı kozunu oyunun son 3 eli kalıncaya kadar, yerden oynadığı 3 karta çakarak iki koza (A9 veya A10) indirir. Yerdeki 3 kozundan küçük olan ile çakarak yerdeki koz sayısınıda ikiye indirir (K10 veya K9).
Son elde yine 3’er kart kalacak ama bu sefer deklaranda 2 koz, dummy’de 2 koz kalacak ve deklaran oyunun sonuna kadar elden yada yerden ilk oyuncu olarak kendisi KOZ OYNAMAYACAK! .
ÖRNEK;
Koz Kör. S: Kör(A9) Karo(5) W: Kör(Q65) N: Kör(K10) Tr(8) E: Kör(J8) Karo(Q)
South leads his diamond and East-West are helpless to prevent him from taking the remainder of the tricks. If West trumps low, dummy overtrumps and declarer makes the last two tricks with high trumps. If West ruffs with the queen, South overruffs with the king and East's jack is finessed on the return.
Deklaranın Devil’s coup uygulayabilmesi için;
Rakiplerde QJ8xx, QJ9xx gibi bir dağılım bulunacak (QJ10xx bulunursa Devil’s coup uygulanamaz.). Eğer 9’lu rakiplerde ise, Dummy’de K10 (veya A10) bulunacak.
-
Hangi rakipde 3 koz kaldığı bilinecek. Böylece rakibin Doğu veya Batı oluşuna göre, deklaran kalan son 3 eldeki ilk eli “elden mi yoksa yerden mi?” oynayacağına karar verebilecek. Mesela eğer elinde 3 koz bulunan oyuncu Batı ise, 3. Eli deklaran (Güney) elden oynamak zorunda çünkü Batı ister elindeki en büyük koz ile (Q veya J),ister 5’li ÇAKSIN, deklaran yerdeki daha büyük koz ile üste çakabilir.
-
Güney 3. Elde Karo(5)’liyi oynayacaksa Doğuda (üste çakmaması için) mutlaka Karo bulunmalıdır. Görüleceği gibi Devil’s coup’un uygulanabilmesi için hem N-S’de hemde rakiplerde (E-W) hem dağılımların Devil’s coup uygulamaya uygun olması, hemde bu dağılımların doğru biçimde Deklaranca yönlendirilerek son 3 ele gelinmiş olması gerekir. Bunların gerçekleştirilebilmesi için, oyun sürecinde hangi oyuncudan hangi renkten kaç kart kaldığının anlık olarak bilinebilmesi gerekir. Kart takibinin başarılı bir şekilde yapılabilmesi, deklaranın son 3 ele uygun biçimde gelebilmesi için gereklidir.
-
Hem el hemde yerde ikişer koz (Kör) ve birer farklı 2 renkten (Tref ve Pik mesela) kart bulunacak ki, deklaran elden veya yerden oynadığı zaman çakarak o ele geçebilsin.
-
Koz son 3 el kalana kadar deklaran tarafından oynanamaz. Yani Devil’s coup’un başarılı olabilmesi için koz dahil tüm renklerin rakiplerde partaj dağılmış olması şart.
ÖRNEK:
DEVIL'S COUP (DEKLARANIN KOZ OYUNU) – Rakiplerdeki el yapabilecek bir kozun el yapamaz hale getirilmesi
Rakiplerde hem (Koz) Körlerin partaj (3+2) dağılmış olması, hemde Kör dışında kalan kalan 3 renkteki kartların partaj dağılmış olması lazım. Aksi taktirde yöntem uygulanamaz.
SON 3 ELİN OYNANIŞI.
Son 3 elde Deklaran+Dummy’de 4 koz (2+2, A9+K10), rakiplerde ise 5 koz kalıyor (Q65+J8) ve Deklaran son 3 elin tamamını, savunmaya hiç el vermeksizin alıyor!! Kartların özel bir dağılıma sahip olması (rakiplerde koz olarak QJ8xx var ve Deklaranın kozdan hiç el vermemesi gerekiyor) nedeniyle rakiplerin birinde bulunan, el alacağı kesin gibi gözüken bir kozun (Q veya J) el alamaz hale getirilmesi. Deklaran Q ve J’nin nasıl dağıldığını bilemediği için kozdan 1 el verme ihtimali yüksek.
Eğer koz oynarsan ortağının muhtemelen el yapabileceği kozunu ezdirirsin!
Dlr: South
Vul: All
6Kör oynanıyor. Atak S(A).
North
J 5 4 2
K 10 7
A 6
K 8 6 4
West East
A K 7 3 Q986
Q 6 5 J8
J 9 8 Q732
J 10 7 532
South
10
A 9 4 3 2
K 10 5 4
A Q 9
Örnek:
Deklaran Güney. 6 Kör oynanıyor. Atak Pik(A). Rakipler hemen Pikden 1 el alıyorlar.
Rakiplerde “QJ865” var. Bu kozların nasıl dağıldığı belli değil. Rakipler Kozdanda 1 el alırlarsa oyun batacak. Kozlar savunma oyuncularında QJ+865 şeklinde dağılmamış iken Deklaran Koz A ve K’yı elden çekerse Körden 1 el daha alıp oyunu batırabilirler. QJ+xxx dağılımının gerçekleşme olasılığı çok düşüktür. Bu nedenle deklaran kozların savunma oyuncularında “ya Qxx+Jx, veya Jxx+Qx şeklinde dağıldığını – en yüksek olasıklı” veya 4-1 dağıldığını düşünmek zorundadır. Bu örnekte 3-2 dağılım verilmiş.Böyle bir dağılım varsa, savunmanın koz Q veya J ile 1 el alma ihtimali çok yüksektir.
DİKKAT!: Koz 10’lu ve 9’lu veya en azından 10’lu ve 8’li, ihaleyi alan takımda bulunmalı ki, rakip çakınca üste daha markalı bir kart ile çakabilsin.
Deklaran Q veya J’den birini ezemediği taktirde oyunu bien yapma imkanına sahip değildir.
Deklaran nasıl oynamalı?
Koz oynanarak savunmadaki kozların rahatlıkla toplanamayacağı bu ve benzer durumlarda öncelikle diğer renklerin oynanması gerekmektedir. Bu durumda ise savunmanın Koz ile çakarak el yapma riski gündeme gelir. Savunmanın çakamaması, sadece ellerindeki renklerin dengeli dağılmış olması ile mümkündür (3-3, 4-3, 3-2 gibi). Deklaran diğer renkleri oynayacaksa, o zaman o renklerin dengeli dağılmış olmasını ummaktan başka çaresi yoktur. Dengeli dağılmamış ise oyunun çıkarı bulunmaz!
YÖNTEM: Önce diğer renkleri, çakılmayacakları umularak oynayıp 3 kartın bulunduğu eldeki [Burada BATI Kör(Q65)] Kör(Q)’yu sıkıştırabilmeyi ummak!
Deklaran oyunu şöyle oynar:
Declarer reaches an optimistic 6H contract, apparently off a spade and a trump trick. West plays two rounds of spades, South ruffing the second. He plays three rounds of clubs ending in dummy and ruffs another spade (Elden 2 kez çaktı. Elde 3 koz kalacak). Ace, king and a small diamond ruffed in dummy is followed by a ruff of dummy's last spade, arriving at the following end position:
S: Kör(A9) Karo(5) W: Kör(Q65) N: Kör(K10) Tr(8) E: Kör(J8) Karo(Q)
Bu aşamaya gelininceye kadar Deklaran hiç Köre (Koza) girmedi! Kör(A,K)’ya dokunmadı. Çünkü Q veya J’yi ezmek zorunda. Öncelikle savunma oyuncularının ellerindeki diğer kartları (partaj dağılmış olduklarını umarak) mümkün olduğunca toplamaya çalıştı. Böylece onların, kendisine uygun zamanda istediği kartları oynamalarını sağlayacağını umuyor. Oyunda deklaran+Dummy’de toplam 2+2=4 kart koz (A9+K10) var ama rakiplerde ise toplamda 5 koz (QJ865) var!
South leads his diamond and East-West are helpless to prevent him from taking the remainder of the tricks. If West trumps low, dummy overtrumps and declarer makes the last two tricks with high trumps. If West ruffs with the queen, South overruffs with the king and East's jack is finessed.
ANTRE OLUŞTURMAK ve KESMEK AMACIYLA KULLANILAN OYUN TEKNİKLERİ
Deschappelles coup: ANTRE OLUŞTURMAK
Amaç: Savunma, aralarında eksik olan ANTRE bağlantısını oluşturmaya çalışır.
-
KOZ veya NT oyunlarında Savunma kullanır.
-
Bir veya iki savunma oyuncusunda çakabilecek kısalıkta bir renk veya kullanılabilecek uzunlukta, uzunca bir renk vede DENGESİZ bir dağılım bulunur.
Örnek 1: Koz oyununda, ortağının el tuttuktan sonra oynayacağı karta ÇAKMAK isteyen diğer savunma oyuncusu, ortağına el tutturabilmek için (ortağı ile arasında antre oluşturabilmek için), elindeki el alabilecek bir kartı, (ortağının o renkten el tutup tutamayacağını kesin olarak bilmeden) FEDA eder!!
Örnek 2: NT oyununda, elinde uzun ve kapalı bir rengi bulunan savunma oyuncusuna, diğer savunma oyuncusu, el tutturabilmek amacıyla el alabilecek bir kartını (ortağının o renkten el tutup tutamayacağından emin olmadan) FEDA eder!
Scissor coup: ANTRE KESMEK
Amaç: Savunma oyuncuları arasında mevcut bulunan bağlantıyı, veya “Dechappelles coup” yöntemi ile oluşturulmuş olan bağlantıyı, (ANTRE’yi) ortadan kaldırmak.
-
KOZ oyunlarında Deklaran kullanır.
-
En az bir savunma oyuncusunda DENGESİZ bir dağılım bulunur.
Örnek:
Deklaran, bir savunma oyuncusunun ÇAKARAK el almasını önlemek için, o savunma oyuncusunun ortağına el tutturmasını (ortağı ile arasında antre oluşturmasını) önlemek amacıyla, savunma oyuncuları arasında VAR OLAN bağlantıyı (Transport, köprü) yıkmaya çalışır.
(NOT: Eğer deklaran (veya dummy), savunma oyuncuları arasında var olan köprüye (herhangi bir renkte olabilir) çakabiliyorsa, o zaman o köprü işlevsiz kalacağı için, savunmanın işine yarayamaz. Ancak, eğer çakamıyorlarsa, ve köprü varsa, savunma bu köprüyü kullanamadan önce bu köprünün farkedilmesi ve yıkılması gerekir. Deklaranın, savunma oyuncuları arasındaki bağlantıyı ortadan kaldırabilmesi için, kendi elinde o renkte bulunan kart(lar)ı, loser-on-loser tekniği (veya diğer renklerin el alır kartlarına), kaçarak, o renge ÇAKAR duruma gelmesi gerekir)!
(NOT: NT oyununda ise, deklaran elinde uzun bir renk bulunan savunma oyuncusunun el tutmasını önlemek için, savunma oyuncuları arasında (mevcutda) bulunan bir antreye hücum eder. Yada mevcutda bulunmayan ama savunmanın Deschappelles tekniği ile oluşturmak istediği veya oluşturduğu antreye hücum eder).
Merrimac coup yer oyun tekniği: ANTRE KESMEK
Deklaran veya Savunma tarafınca kullanılır.
-
NT oyunlarında kullanılır.
-
Deklaran veya Dummy’de Uzun ve/veya Kuvvetli bir renk (SQ>=9) bulunur.VEYA,
-
Savunma oyuncularından birinde Kuvvetli bir renk (SQ>=8) bulunur.
Amaç:
-
SAVUNMA: Deklaranın kuvvetli renge ulaşımını kesmek için deklaranın el-yer ilişkisini, bağlantısını, (ANTRESİNİ) kesmek ister.
Örnek: Savunma oyuncusu elindeki desteklenmeyen bir el alır onörünü FEDA eder.
-
DEKLARAN: Savunma oyuncularının kuvvetli renge erişimini sağlayan bağlantıyı kesmek için, savunma oyuncuları arasındaki köprü oluşturan (onların birbirlerine el vermelerine sebep olabilecek), kendi elindeki bir onörü feda eder.
DESCHAPPELLES COUP (KOZ OYUNUNDA DEFANSIN KULLANDIĞI BİR TEKNİK)
ANTRE OLUŞTURMAK İÇİN İNTİHAR SALDIRISI YAPMAK!!
Definition: The lead of an unsupported high honor in order to establish an entry to partner’s hand.
-
It’s interesting to note that the term "Deschapelles coup", while fairly common in the bridge world, is also used by psychologists to refer to acts of self-sabotage.
-
Deschappelles coup’u önlemek için Deklaran Scissor coup’u kullanabilir.
The Deschapelles Coup is often confused with the Merimac Coup.....and it is similar.
But whereas the Deschapelles Coup is the lead of an unsupported honor to create an entry to partner's hand, the Merrimac Coup is the lead of an unsupported honor to kill an entry to an opponent’s hand.
Aşağıda verilen açıklama, hemen sonra verilen örnek kullanılarak yapılmıştır.
Deschappelles coup tekniği, ortağa el tutturabilmek için yapılan, ortakla köprü oluşturma manevrasıdır. Savunma oyuncusu, ortağına el tutturabilmek umuduyla, desteklenmeyen (unsupported) el alabilecek bir YÜKSEK ONÖRÜNÜ [aşağıdaki örnekte Kör(K)] FEDA EDER!
Yüksek onörünü feda eden savunma oyuncusunun amacı, ortağının bir onörünü el alabilir hale getirmek ve ortağının el tutmasından sonra kendisinin çakabileceği bir renkle (aşağıdaki örnekte trefle) dönmesidir.
Unsupported kartın (K) oynanabilmesi için, bu karta birleşik olan kartın [aşağıdaki örnekte Kör(Q)], ortakda bulunduğundan emin olmadan K feda edilir. Eğer Q ortağında çıkmaz ise, el yapabilecek bir onör boş yere harcanmış olur. Bu nedenle bu tekniğe SELF SOBATAGE, yani İNTİHAR SALDIRISI denilebilir!
Deklaran Kör(K)’yı oynayan oyuncunun ÇAKMA PLANI olduğunu nasıl anlar? Sonrasında nasıl önler?
NASIL ANLAR?:
Yerde (N) KörAJ1083), deklaranda Kör(74) var. Doğu el tutup kör(K)’yı oynadığında, deklaran “Kör(K) zaten el yapabilir konumda! Neden Doğu Kör(K)’yı oynadı?” diye düşünmelidir!
Doğuda Kör(KQxx) bulunsaydı bile Doğu her iki onöründe el yapabileceği bir konumda bulunduğu için Kör(K)’yı oynamazdı!
Dolayısiyle Kör(Q) Batıda olmalı! Demek ki Doğu, Batıya el tutturmak istiyor.” PEKİ NEDEN?
Bir rengi ya singletondur veya Şikandır. Bu renge çakmak için hazırlık yapıyordur.
Deklaran bu rengi bilebilir mi?
Deklaran düşünür. Pike çakamaz, çünkü Piki bulunması gerekir. Zaten Deklaranda Pike hem elden hemde yerden çakabiliyor. Elden çakarsa ÜSTE çakıyor! Dolayısiyle Pik olamaz.
Körden ortağının el tutacağını düşünüyor. Rakiplerdeki Körlerin 3-3 dağılma ihtimali 4-2 dağılma ihtimalinden daha düşük. Dağılımlara göre, Doğunun Köre çakması anormal olurdu.
Geriye sadece Tref kalıyor. Doğu büyük olasılıkla Trefe çakacak.
NASIL ÖNLER?:
Bence; Deklaran bu örnekteki gibi ikircikli bir durum bulunduğundan kuşkulanırsa, eğer oyunu batırmasına neden olmayacaksa, hemen rakiplerdeki kozları toplamaya başlamalıdır.
SCISSOR COUP’a bak!!
NOT: Deschappelles coup tekniği, BENCE, deklaran tarafıncada ANTRE oluşturmak amacıyla kullanılabilir, kullanılmalıdır!
ÖRNEK: DESCHAPELLES COUP. (KOZ oynanıyor)
Güney 4Karo oynuyor. Atak Pik. Dlr: East Vul: EW Scr: Pairs
North
J 6
A J 10 8 3
Q 6 2
K J 8
West(Luis) East (Delmoul)
5 4 3 2 KQ1087
Q 5 K962
J K97
10 9 7 5 3 2 A
South(Kowalski)
A 9
7 4
A 10 8 5 4 3
Q 6 4
Luis Lantaron (Batı) led a spade against Kowalski's 4D. Declarer (S) won and returned a spade to East. Delmouly(Doğu) found the good switch to the heart king. Declarer won this and also did well by leading the diamond queen, covered by the king and ace. When the jack fell from West, Kowalski (S) tried to get back to dummy by playing a club. Delmouly (East) won, put his partner in with the heart queen and received a club ruff to defeat the partscore. (4 el verip 1 batıyor).
Note that it does no good for declarer to duck the heart king when it is led. East will cash the club ace and play a second heart. Declarer wins and plays trumps: queen, king, ace, jack, but now he cannot get back to dummy. (Elden oynamak zorunda kalıyor. Bu durumda 1Pik, 1Kör, 1tref vede 1 el trefe çakıldığı için 4 el verip 1 batıyor).
Bu eli başka bir takım şu şekilde oynayarak 2 batırmış. Doğu pikden eli aldıktan sonra önce Tref(A) oynuyor. Sonra Kör(K)’yı oynuyor. Körü Deklaran yerden AS ile alıp Karo(Q) oynuyor ve eli AS ile alıyor. Sonra yere geçmek için tref oynayınca, Doğu Trefe çakıp, Kör oynuyor. Ortağı Kör(Q) ile eli alıp Tref oynuyor. Doğu 1 kez daha Trefe çakınca oyun 2 batıyor.
ÖRNEK:
DESCHAPELLES COUP (NT oynanıyor). Güney 3NT oynuyor. Batı Tr(9)’lu atak ediyor.
South ♠1087 ♥KQ3 ♦Q83 ♣8765
North ♠AJ ♥AJ102 ♦KJ1095 ♣J4
West ♠Q95 ♥65 ♦76 ♣KQ10932
East ♠K6432 ♥9874 ♦A42 ♣A
South declares 3NT (after a rather gross overbid by partner) and West makes the fairly obviously lead of the 4th best club. East wins this with the Ace but has no club to return. After a great deal of thought East returns the King of spades, won by North’s Ace (Burada önemli olan şu: Doğu Pik(Q)’nun ortağında bulunup bulunmadığını bilmiyor. Buna rağmen pik(K)’yı oynuyor)!
This is why it is also used by psychologists to refer to acts of self-sabotage.
Now South plays on diamonds and when East wins the Ace he is probably thinking how lucky he has been. However, East then exits with a spade to his partner’s Queen and his partner gets to cash all those good clubs. Way to go Partner....East has figured out that the only hope of defeating the contract is if an entry card can be found to West’s hearts. This is the Deschapelles Coup.
And there is nothing that South can do to offset this good play. He can’t come to nine tricks without the diamond suit.
Note that any other play by East on the second trick allows South to make the contract as he will just lead diamonds from the dummy and when East has the Ace there will be 10 tricks there for the taking.
The Deschapelles Coup is often confused with the Merimac Coup.....and it is similar.
But whereas the Deschapelles Coup is the lead of an unsupported honor to create an entry to partner's hand, the Merrimac Coup is the lead of an unsupported honor to kill an entry to an opponent’s hand.
SCİSSORS COUP - Deklaranın KOZ oyunu.
El tutabildiği taktirde ortağına çaktırabilecek olan savunma oyuncusunun el tutmasının önlenmesi.
An attempt to eliminate (cut) opponents' transportation by playing a loser on a loser, intending to prevent a ruff.
Deklaran Güney, 4Kör oynanıyor.
A K 5
8 7 6 5
K J
Q 8 7 6
2 immeterial
K 10 4 immetarial
immaterial A
K immeterial
Q J 10 9 7 4
A Q J 9 2
10
3
Koz Kör. Batı eli Tr(K) ile alıp Pik(2)’liyi, Kuzeyin Yerden Pik(A) ile alması için oynuyor. Pik(2)’liyi gören Deklaran, el+yerde toplam 9 kart Pik bulunduğu için kalan 4 Pikin 3-1 dağılmış olabileceğini ve Batının elinde Pikin TEK olma ihtimalinin çok yüksek olduğunu öngörüyor.
Doğunun el tutması halinde Pik dönerek Batıya çaktırabileceğini düşünüyor.
“Doğu hangi renkten el tutabilir? Onun o renkten el tutmasını nasıl önlerim?” diye dağılımları kontrol ediyor. Karo dışındaki renklerde, elinde rakipleri durdurabilecek defans kartları bulunduğu için Doğunun Karo rengini kullanarak el tutabileceğini görüyor.
Eğer elinde TEK olan Karo(10)’ludan kurtulabilirse Doğunun Karo(A) ile el tutamayacağını biliyor.
Karo(10)’ludan kurtulmak için, eli Dummy’deki Pik(A) ile alıp yerden Tr(Q)’ya Karo(10)’luyu kaçıyor
(Loser-on-loser). (Doğudaki Tr(A) el alıyor ama Karo(A) el tutamaz hale gelmiş oluyor)!
Eğer Karo(10)’luyu kaçmadan önce Doğu Karo(A) ile eli tutup Pik dönebilseydi Batı Kör(4)’lü ile çakacak ve sonrasında Kör)K)’yıda alıp oyunu batırabilecekti.
“Rakibin Pike çakacağı” ve “Loser-on-loser” imkanı bulunduğu oyunun başında, planlama aşamasında, farkedilerek uygulanmazsa ek bir kayıp önlenemez!
MERRİMAC COUP (ENTRY KİLLİNG PLAY)
SAVUNMA ve DEKLARANIN oyunu NT oyununda (ve Kozlar tamamen bittiğinde) kullanılabilir. bridgetalk.com
A tactical play which prevents transportation between the declarer or the defenders'… Merrimac Coup, refers to the elimination of a strategic card (advantage position) in the holding of the enemy.
The Deschapelles Coup is often confused with the Merimac Coup.....and it is similar.
But whereas the Deschapelles Coup is the lead of an unsupported honor to create an entry to partner's hand, the Merrimac Coup is the lead of an unsupported honor to kill an entry to an opponent’s hand.
Örnek:
Deklaran Güney. İhale 3NT. Atak Pik(J)
Pik(43)
Kör(542)
Karo(A3)
KQJ1093
J10987 A52
K106 Q987
10984 K72
6 A54
KQ6
AJ3
QJ65
872
SAVUNMA Deklaranın el-yer ilişkisini kesmeye (yere geçmesini önlemeye) çalışıyor!.
Bu örnekte savunma oyuncuları için elimine edilmesi gereken stratejik kart Karo(A)!
The contract is 3 No Trump. South is the declarer. West leads the Jack of Spades. East wins the first trick with the Ace of Spades. East also realizes that South only has one entry to the dummy and that is the Ace of Diamonds. If East can hold winning the Ace of Clubs three times, then South has no chance of using the excellent Club suit. East therefore plays the King of Diamonds at trick two.
If South ducks the first Diamond play, then East follows with a second Diamond on the third trick, knocking out the single entry to the dummy. East has intentionally sacrificed a high card to eliminate a vital entry to the dummy, which torpedoed the chance of South of fulfilling the contract.
ELİMİNASYON (YATIRMA)
Elde Karo(AQJ10..), yerde ise Karo(xx) var. Karo(K) rakiplerden birinde. Empass atıp kaybedersen, oyun batacak. Bu ve benzeri durumlarda END PLAY oynanır. Eliminasyon yöntemide END PLAY grubundandır.
Eliminasyon yönteminin uygulanacağına neredeyse oyunun başlarında, oyun planlama aşamasında, son 4-5 elde kullanılmak üzere karar verilir..
-
Rakiplerde koz kalmayacak,
-
Elde ve yerde birer koz kalacak,
-
Koz dışındaki kalan 3 renkten 2’si, “el rakibe verildiğinde”, hem el hemde yerde hiç kalmayacak (elimine edilmiş) olacak.
ÖRNEK:
Koz Kör. Elde; Kör(2) Tr(A10x) Pik(7) Yerde; Kör(5) Tr(KJx) Karo(5)
Üzerinde operasyon yapılacak olan rengin (Tref) özelliği ÇATAL olması! Tr(Q) rakiplerden birinde. Bu onörün ezilememesi halinde oyun batacak. Bu nedenle empas atılmaz, dolayısiyle eliminasyon yönteminin uygulanması gerekir.
Deklaranyerden Karo(5)’liyi oynayarak, eli rakiplerden birine veriyor.
Eli alan rakip hangi rengi oynarsa oynasın kalan 3 eli Deklaran alır.
Rakip Tref oynarsa, Deklaran trefden 3 el alır. Başka renk oynarsa çakar ve Tref atar.
Dikkat!. Trump Shortening tekniklerinden biri olan SMOTHER PLAY aynı zamanda bir END PLAY yöntemidir. STRIP END PLAY olarakta bilinir.
SQUEEZE: (Deklaranın oyunu)
There are some requirements for a squeeze to occur:
1) You must have only one loser (Şilem oynuyorsan, oyunun başında kaç el alabiliyorum diye “elini+yeri” sayacaksın. 11 el alır durumun olacak. 3NT oynuyorsan 8 el alırın olacak).
Yani eğer uygun bir çözüm yolu bulamazsan oyun 1 batacak!
2) You must have given up all inevitable tricks to bring your hand to only one loser. (3NT oynayacaksan önce 4 eli vereceksin. 6NT oynuyorsan, oyunun başında 1 eli hemen vereceksin. Böylece elinde kaybedilmemesi gereken markasız tek kart kalacak. Eğer rakip el tutarsa hemen bu renkteki daha büyük kartını oynayarak oyunu batırabilecektir. Bu kartı rakibe kaptırıp batmamak için Squeeze tekniğini kullanacaksın).
3) You must be able to enter to either hand... (Elden yere, Yerden ele geçiş mümkün olmalı).
4) One of your opponent must be expecting to win a trick with one of his two suits..
Savunmanın alabileceği tüm ellerin savunmaya oyunun en başında verilmiş olması gerekiyor.
Ayrıca, squeeze kartının elde veya yerde bulunduğuna göre, elden-yere, yerden ele veya dağılıma bağlı olarak her iki yönede geçiş imkanının yaratılmış olması gerekiyor.
Squeeze tekniğinin kullanılıp kullanılmayacağına, hangi renklerin squeeze için kullanılacağına, oyunun son 3 elinde yerde ve elde hangi kartların kalacağına, squeeze kartının ne olacağına, oyunun en başında, dummy yere açıldığında karar verilmesi gerekiyor.
Mesela, elde Pik(A2), Kör(J), yerde ise, “Pik(3), Karo(3) ve squeeze kart olarak Tr(A)” bulunacak gibi (Örnek L4/A-26). Oyunun son 3 elinde Tr(A) oynandığında, rakiplerin yedikleri kartlara göre, deklaran oynayacağı kartı seçer.
Deklaranda 2 renk 4+ kartlı ise, veya 1 renk deklaranda 4+ kartlı, diğer bir renk ise dummy’de 4+ kartlı ise, bu 2 rengin rakiplerden birinde 4’er kartlı olması halinde SIMPLE squeeze tekniği kullanılabiliyor. Dolayısiyle, o oyuncunun, oyun oynanırken tesbit edilebilmesi için, rakip oyuncuların ne zaman defos ettikleri, hangi oyuncuda 4-4 kartların bulunabileceği sürekli olarak takip edilmelidir. Elinde o iki renkten 4-4 kalan rakip oyuncu squeeze edilecektir.
İhalenin NT olması veya Koz oynanıyorsa rakiplerde hiç Koz kalmamış olması gerekiyor.
ÖRNEK:
NT oynuyorsun. Sende Tr(AKQ2) ve Karo(AKQ2) var. Yerde ise, Tr(543), Karo(543) var.
Eğer bu renkler rakiplerde partaj, yani 3-3 dağılmışlarsa, deklaranın Tr(/2) ve Karo(2)’si el yapar. Ancak deklaran, “ya 3-3 dağılmamış iseler” diye düşünerek öncelikle squeeze yöntemini dener.
Squeeze yönteminin çalışıp çalışmayacağı tesbite çalışılırken, eğer rakiplerden birinde”Tref ve Karonun 4-4” bulunamayacağı anlaşılırsa, o zaman deklaran rakiplerde 3-3 dağılmış olabilir diyerek oyununa devam eder!
Rakiplerde bu renkler 3-3 dağılmış ise, bu renklerden 4’er el alınır.
RakiplerdeTref ve Karonun 3-3 dağılıp dağılmadığını anlamak için Tref A ve K’yı çekiyorsun.
Her 2 rakipde uyuyorlar. Sonra Tref Q’yu çekiyorsun. Biri uymadı. Demek ki, diğer oyuncuda (BATI olsun) Tref 4 kartlı imiş ve onda el alabilecek bir tref kalmış oldu. Trefe devam edemiyorsun.
Karoya geçiyor ve 3 el çekiyorsun. 3. ele yine aynı oyuncu (BATI) uymuyor. Elinde bir tref kalan oyuncuda şimdi birde el alabilecek büyüklükte Karo kalıyor.
Demek ki Batıda trefde, Karoda 4’er kartlı imiş.
Bu durumda deklaran Tref ve Karoyu oynayamaz.
Artık oyunu bien yapabilmek için tek çare kalıyor. Squeeze yapmak!
Atak yapılıp dummy yere açıldıktan sonra deklaran, kendilerinde 7’şer kart olan 2 rengin (örnekte ref ve Karo olsun) rakiplerde 3-3 dağılıp dağılmadıklarını, dağılmadıysa ve bu renkler “kendisinde ve yerde” MARKALI DEĞİLSE, SQUEEZE yapıp yapamayacağını düşünmelidir.
Squeeze yapılabilmesi için, “Tr ve Karonun” rakiplerden birinde 4’er kartlı olması gerekir!
Bu nedenle deklaranın özellikle Tref ve Karoyu oynarken o renklerdeki kartları dikkatle seçerek oynaması, çıkan herbir kartın büyüklüğünü ve rengini dikkatle takip etmesi, değerlendirmesi ve hafızasına kaydetmesi ve oyun geliştikçe Squeeze uygulayıp uygulayamayacağını düşünmesi, muhakeme etmesi gerekir.
Örnek:
(S)Kör 10, Karo Q4 (W)Sinek A, Karo KJ (N)SinekK, Karo A2 (E)Kör8 sinekQ Karo10
West (who is able to see dummy's hand) expects at least one trick in one of her/his two suits..
When declarer (South) leads his squeeze card (Kör 10 - Kesinlikle 1 el alabilecek kart)
West's all great expectations disapear:
If West discards Diamond J, dummy will discard Club K and make two more tricks in diamonds.
If West discards C(A), dummy will discard D(2) and make two more tricks with D(A) and C(K).
The Morton's Fork Coup (KOZ+NT)
The Morton's Fork Coup is a play that presents a defender with two losing options. It's named after the Archbishop of Canterbury John Morton (1420 - 1500). The late expert Alan Truscott is credited with inventing the bridge term in the 1960s.
As the tax collector for King Henry VII, the Archbishop's rule on taxes went something like this. If the King's subjects were living lavishly, then they must be able to afford higher taxes. If they were living modestly, then they must have the savings to afford higher taxes. Either way... higher taxes.
DİKKAT!: Aşağıda verilen 2 örnekte de aynı taktik kullanılıyor.
Rakipde Tr(A) var ve deklaranda el+yerde bir renkte bulunan 2 veya 3 onörden hiçbirini AS’a ezdirmek istemiyor! Buna sağlamak için, onöre doğru küçük bir kart oynuyor. Eğer AS ikinci oynayacak olan rakipde ise, o oyuncunun 2 alternatifi oluyor. Ya AS’ını alacak veya bendeki onörlerden birini ezmek için, AS’ını kullanmayacak. Bu yöntem çok basit ve etkili!
DİKKAT!: Karo(AQ8+92)’den rakipdeki Karo(K)’ya el vermemek için nasıl oynanır?
Empas atılmaz! Qve8’li başka renklerdeki el alır kartlara kaçılır veya loser-on-loser yapılır.
EXAMPLE 1:
The following deal was covered by Phillip Alder in his syndicated column:1
Güney 6Pik oynuyor. Atak Pik(3)
North
A984
AKJ8
92
K43
West East
J63 2
K43 97
2 JT7543
T652 A985
South
KQT75
Q43
AQ8
Q2
South North
1S 2NT
3NT 4C
4D 4NT
5S 6S
"Cover the East-West cards in the diagram and plan the play in six spades. West leads a trump from jack-third.
"The hand was played during the 1991 Gold Flake Asia and Middle East Bridge Championships in New Delhi. Tahir Masood, who was helping Pakistan win the Open event, was the only player to make six spades on this deal.
"North used the Jacoby forcing raise. South's rebid showed a balanced hand with extra values. Two cue-bids were followed by Roman Key Card Blackwood, South showing the trump queen and two key cards (two aces, or one ace and the trump king).
"If the diamond finesse was working, the contract would be easy. So Masood assumed it was wrong. He drew trumps ending in the dummy and then led the club three, impaling East on Morton's Fork. If East went in with the ace, declarer could discard his two diamond losers on the fourth heart and the club king. But when East played low, Masood won with the club queen, discarded his second club on the long heart and took the diamond finesse in an unsuccessful quest for an overtrick."