Bridge: A mind booster
DEKLARAN İÇİN NOTLAR
-
Elindeki renge bak, yerdeki renge bak. Eksik olan kartlar/Onörler rakiplerde. Bu kartlar eli kapalı oyuncularda nasıl dağılmış olabilir? Nasıl dağılırsa bize uygun olur? Planını buna göre yap.
-
Deklaransın. Savunma oyuncularından birinde bir rengin TEK veya ŞİKAN olma ihtimali bulunabilir mi?” diye düşün ve eğer böyle bir ihtimal varsa mutlaka önce kozları çek. NT oynuyorsan oyun planını buna göre dizayn et.
-
Bizim KOZumuz dışındaki (el+yer) bir rengimiz uzunsa ve defans yapan rakip o renkten ATAK yapmış ise, muhtemelen bu renkten 2. dönüşlerinde birisi çakacaktır. Bu nedenle el tutar tutmaz derhal rakipteki kozları toplamak gerekir.
-
Rakip bir renge giremiyorsa o renkten elinde K olabilir. O zaman onu sıkıştırmak gerek.
-
KOZLU OYUNDA, yerde kısa bir renk varsa bu rengi bitirmek bize yerdeki küçük kozlarla ÇAKMA imkanı yaratmasının yanısıra oyun kontrolü konusunda rahatlık sağlar. Şöyleki, o renge artık çakabileceğimiz için rakip o rengi kullanarak birbirlerine el veremezler (Bak: Scissor coup)
Eğer hem elde hemde yerde aynı renkten 2’şer kart varsa ve o renkleri bitirirsek “Elde ve yerde koz kalması şartıyla” yine oyun kontrolumuz artar. Eliminasyon uygulama imkanı oluşabilir.
-
KOZLU OYUNDA, bir eldeki uzun rengin değerlendirilebilmesi, rakiplerdeki kozların bitirilmesinden sonra mümkün olabilir.
-
Hem KOZ hemde NT ihalelerinde deklaransan ve 5+3, 5+4, 6+2 gibi toplam 8 veya daha fazla kartının bulunduğu bir rengin varsa oyun planını, “bu renkten mümkün olduğunca en yüksek sayıda el almaya çalışacak” şekilde kurmalısın.
-
Sende Sinek(Axxxxxxx), Pik(AKx) var. Bu dağılımda sineklerin değerlendirilebilme olasılığı çok yüksek çünki Pik ile 2 kez yere geçiş imkanı var (ortağında 2 hatta 1 sinek olsa bile ve hatta rakiplerde sinek 3-0 dağılmış olsa bile). Önce Tref(A) çek. Sonra 1 Tref daha oyna (Rakip alır). El tutunca 1 terf daha oynayıp 1 el daha ver. Diğerleri sana kalır!
-
KOZ oyununda kaybedeceğimiz elleri niçin sayarız? Çünki “bizim elimiz kabak bile olsa bile”, eğer rakip o renge girerse, “o renk üzerinde kontrolumuz bulunmadığı veya kontrolumuzu kaybetmiş olduğumuz için, biz el kaybedeceğimiz kartları kaçmadan önce o renge girmesine izin verdiğimiz için” alacağı elleri alıp hemen batırırlar. Rakip atakda o rengi bulmamış ise, rakip o renge girmeden önce, kaybedecek kartları derhal diğer renklerdeki el alır kartlara kaçmak gerekir.
-
El ve yer ne kadar dengeli olursa oyunun oynanması o kadar zor olur. Çünki her bir renkteki herbir kartın takip edilmesi gerekir. Mesela elde 3334 ve yerde 4333 kart varsa ihalenin bien yapılması, yeterli hatta fazla puan bulunsa bile zordur. Bu gibi durumlarda Squeeze kullanılır.
-
Uzun bir rengin bulunduğu ellerle oynamak, eğer el-yer ilişkisi iyi ise oldukça kolaydır..
-
Kozlu bir oyun oynuyorken, el+yerde koz dışında 8-9 kartlık bir renk varsa, eğer rakipteki kozları derhal toplamazsak rakip el tuttuğu anda o renge girer ve büyük bir olasılıkla en geç 2. dönüşte ÇAKMAYA başlarlar. (Double fit is GOLD).
-
Bir renk 3 kez oynanmış ve yine de elinde artmış ise , kartların değeri küçük olsa bile el yapma şansları çok yüksektir.
-
Normal koşullarda 1. oynayan oyuncu ONÖR olmayan bir kart oynadıysa (atak veya çıkış) 2. oyuncu küçük kart koyar. Eğer 2. oyuncu büyük kart koyması için bir sebeb yokken büyük bir kart oynarsa (elinde JT9x gibi bir sekans varsa büyük koyabilir) o zaman elinde küçük kart bulunmadığındandır (FALSE CARD oynamışda olabilir). Bu durumda dışarıdaki kartların büyüklükleri değerlendirilerek onun elinde bulunabilecek diğer aynı renkten kartların sayı ve markaları muhakeme edilmelidir.
-
IMP puan sistemi ile oynanan oyunlarda Deklaran fazla el yapmayı düşünerek oynamamalıdır. Öncelikle oyunu çıkarmak önemlidir. MP puanlama sisteminde fazladan yapılan el çok önemlidir.
-
Her zaman çakmaya gücünün yettiği en yüksek koz ile çak. Ancak,”Do not ruff with a trump that is higher than you can afford”..
-
DEFENSİVE OYUN İLE İLGİLİ BİR ÖRNEK: (S)Qxxxx (W)Kxx (N)AJx (E)xx. Oyunu E oynuyor. K’yı kaçırarak el yapmak isteyebilir ama AS N’de ise K’sı ezilir. Bu nedenle bu eli oynamaktan çekinir. (N) A’yı oynarsa, E çok rahatlatarak K’sına el yaptırabilir. Bu rengi E oynayamaz ve Güney, Doğunun bu eli oynayamadığını anlamak zorundadır. Dolayısiyle bu eli Güney oynayarak K’yı ezdirmelidir. Deklaran ise, (East), (N)’deki diğğer renkleri bitirdikten sonra eli N’ye vererek N’nin bu renkten oynamasını sağlamaya çalışmalıdır. (Oyunun son 3-4 elinde).
-
Defans yapan rakip (E), yere açılmış olan Dummy’deki (N) kuvveti bir rengi gördüğü halde o renkten bir kart oynarsa anlamı nedir? Muhtemelen elinde o renkten tek kart vardır. Bu renk 2. kez oynanır oynanmaz çakacaktır.. Ya da, elinde o renk sekansdır. Bilahare el yapmayı planlamıştır.
-
Oyunda yapılması gereken bir hamle geciktirilirse oyun kaybına neden olur.
-
Eğer elinde ve yerde bir renkten AS ve K yoksa ve rakipler o renge giremiyorlarsa büyük olasılıkla, birinde A diğerinde K bulunur. Böyle bir kuşkuya düştüğünde ortağında, rakip oyuncularda çıkan puanları takip et ve kimde kaç puan kalmış olabileceğini bul. Bu bilgi savunma oyuncularında diğer renklerde bulunan kartlarıda plase edebilmemizi sağlar.
-
12-14HCP ile oyun açtın. Soldaki rakip konuştu. Ortağın da konuştu ve limite oldu. Diğer rakip Pass geçti. Sen deklaran oldun. Biliyorsun ki puanlar solundaki rakipte. Empas atacaksan ona atacaksın. Eğer solundaki rakip değilde sağındaki rakip konuşursa YERE GEÇİP yerden ele doğru empas atmak gerekir. Yere kaç kez geçebileceğini bilmiyorsan sağındaki oyuncuya yeterince empas atman mümkün olmayabilir.
-
Deklaranım. Rakipte kozlar 3+2 dağılmış. K ve Q rakiplerde. Qxx, Kx şeklinde dağılmış olabilir. Eğer rakiplerden, elinde Rxx bulunan oyuncu daha önce çakarsa K ve Q’yu kafa kafaya çakıştırmak mümkün olabilir.
-
Deklaran olarak oynuyorsan Savunma oyuncularına (Eğer ÇAKMA ihtimalleri yüksek ise) KOZ oyununda (Kozlarını bitirmeden önce) kart kaçırtmak (Defos yapmalarına imkan tanımak) yok!!
-
Eğer rakip KART kaçıyorsa DİKKAT ET!. Kaçtığı kartın Büyüklüğü ne? (8,9,10,J) Büyük kartlar ise, elinde başka kart bulunmayabilir (Hemen o oyuncunun el dağılımını kontrol et).. Zorunlu olarak o kartı oynamış olabilir (Bazen özellikle Büyük verebilirler). Koz oyununda , eğer elinde KOZ kaldıysa ÇAKACAKTIR.
-
Deklaransan; iki renk deklare etmiş bir Savunma oyuncusuna kalan diğer 2 renkten DEFOS etme (kart kaçırması) imkanı verme. Deklare etmediği kalan 2 renkten elinde 2-2,1-3, veya 4-0 olarak dağılmış olabilir. Bu durum varsa, Savunma oyuncusunun kaçtığı rengi Deklaran oynar oynamaz, bu renkten DEFOS eden oyuncu anında ÇAKMAYA başlayabilir.
Deklaran olarak oynuyorsan;
-
O renklerden tahsil edebileceklerini “rakip onları kaçmadan” önce tahsil etmelisin.
-
Koza girip “o renge çakmasını önlemek için” elinden kozlarını almalısın.
-
Rakiplerdeki kozları bitirdikten sonra rakiplerden uygun olanının Defos yapmasını sağlayacak şekilde oynayarak o rakibin RENK tercihi hakkında bilgi sahibi olunabilir! Ancak FALSE SIGNAL verilebileceğini göz önünde tutarak sinyal bilgisini TEYİD etmek gerekir.
-
Deklaran olarak oynarken ele çakarak geçmek gerekmediği sürece ve “bir rengi uzun kozdan çakarak PROMOTE etmek gerekmediği” sürece elden çakarak kozunu azaltma. O kozları zaten sen alacaksın. Defans olarak oynarken Deklarana elden çaktırmaya çalış.
-
Az puanı olan rakibi takip et (3-5 HCP), çıkan puanlarını düş ve puanının kalmadığını veya kalan puanına göre elinde bulunabilecek onörün ne olabileceğini düşün. Böylece diğer rakibin elindeki onörleri daha net tesbit edebilirsin. Elinde puan kalan oyuncuya empas atabilirsin.
-
“Tehlikeli rakip kim?” aklında tutmalı ve de KULLANMALISIN.
-
(Level3-29) Verebileceğin eli, oynaması senin için en uygun olan rakibe, senin için en uygun olan zamanda vermeye çalışmalısın. Bunu mümkünse oyunun başında, rakibin ATAKı ertesinde oyun planı yaparken düşünmelisin.
-
Deklaran olarak oynuyorum. Koz Kör. Yerde (Kör23), Pik(Şikan).. Elimde ise Kör(Güzel), Pik(Axxx). Elden AS ile alma!. ASı kozları bitirdikten sonra nasılsa alırsın. Önce yerdeki küçük kozlarla çak. Sonra Kozları bitir. Daha sonra Pik(A)’yı al.
-
TREF OYNAYIP, PİK(K)’nın HANGİ RAKİPTE BULUNDUĞUNU ANLAMAK: Rakip Pik(K)’nın kimde bulunduğunu tesbit etmek amacıyla Tref(Q)’nun hangi rakipte çıkacağını öğrenmek için Tref oynamış olabilir. Yani alakasız bir renk oynayarak, diğer bir renkteki veya diğer renklerde bulunan TEPE onörler hakkında bilgi sahibi olunabilir.
-
ELİNİ BELLİ ETME: Tereddütlü oynarsan Q’nun sende bulunduğunu anlayabilirler (bazı oyuncular hususi böyle davranmış da olabilir!!) Kart seçimini, kart yere atıldıktan sonra tereddütlü yapma. Normal temponu değiştirme!! Oynarken tempon değişirse rakip bundan anlam çıkarabilir. Aynı şekilde sende anlam çıkarmaya çalış.
-
TEST ETMEK!! RAKİPLERDE 5 KART VAR. 4-1’mi yoksa 5-0’mı dağılmış?
SİNEK (S)A2, (N)KQ10876 Bizde bu var. Bu renkten 5 el almamız gerekiyor. Nasıl oynamalı?
Dağılım 4-1 ise sorun yok zaten. En kötü ihtimalle sadece 1 el veririz. 5 eli rahatlıkla alıyoruz. Ancak biz 5-0 dağılım var gibi plan yapmalıyızki eğer dağılım gerçekten 5-0 ise oyunu çıkarabilelim. 5-0 var gibi plan yaparken, bu planın 4-1 dağılımda da en az 5 el alabileceğimizi garanti eder halde olmasını da sağlamalıyız.
Oyun şöyle oynanır: (N)’den 6’lı ile gelinir. Eğer (E) küçük bir sinek verirse (mesela 5’li), (S)den 2’li konur.
Burası önemli; Eğer (W)’de sinek oynarsa ( Eli alabilecek büyüklükte olabilir.) bir el kaybetmiş oluruz AMA bilirizki dağılım 5-0 değildir, ya 4-1’dir veya 3-2’dir.Dolayısiyle her iki halde de biz AKQ çekerek kalan 5 kartımıza da el yaptırabiliriz.
Eğer (East) 6’dan büyük(9 veya J) verirse onu AS ile ezeriz ve (W)’de Sinek verirse 6 el alabiliriz. Eğer (W) başka renk verirse biz (E)nin 5 sineği olduğunu biliriz ve yine 5 el alırız bu renkten.
Burada ana fikir TEST etmek. ıl test ediyoruz?
Her 2 rakipte o renkten verecek mi vermeyecek mi? UZUN olandan kısa olana doğru oynanıyor. Örneklerde hep böyle gördüm. (E) sinek vermezse (W)de 5 kart olduğunu biliyoruz.
-
PLAN: Deklaran oyun planını yaparken “En zor olasıkları” nasıl simule eder?(Level A-2/8):
Deklaran olarak plan yaparken şuna dikkat et: Mesela sizde pik 5+3. Rakipte toplam 5 Pik var. 5 adet Pik kartı tek bir defans oyuncusunda ise, Deklaran nasıl oynamalı?” Buna konsantre ol. 5 adet Piki hem Doğuya hem Batıya ver. Eğer, mesela 5 pik doğuda iken oyun çıkmıyorsa, o zaman planını 5 pik Batıda gibi yap eğer deklareler izin veriyorsa. Eğer 5+0 dağılım hiçbir şekilde çıkmıyorsa o zaman 4+1 dağılımı Doğu ve Batıya verip oyunun çıkıp çıkmayacağına bak. Bunlar zaman alır ama Briç böyle bir oyun.
-
PLAN NASIL YAPILMALI? (BU OYUN ÇOK ÖNEMLİ) A-2/28: Bu oyunu çok iyi düşün, değerlendir. PLASMANIN önemini kavramak için gerekli. Kart saymak neden önemli? Defos algılanabildiği ve anlamlandırılabildiği ve kart plasesinde kullanıldığında deklaranın başarı şansının ne kadar arttığını görebilirsin. Kart saymakla planın değiştirilmesi arasındaki ilişkiyi anlayabilirsin.
-
(Level 2 – A-32) When the defenders follow with small spades, South should cross to the Dummy in clubs before leading a second spade.. When East follows small, South finesses..
-
DEKLARAN. Rakip konuşulmayan bir renkten K atak ediyor. Yere bu renkten J10xx açılıyor. Deklaranda Ax var. Deklaran nasıl oynamalı? Konuşulmayan bir renkten K atak edilmiş ise K atağının altında mutlaka Q bulunur. Bu atakı görünce Deklaran Q’nun yerini bulmuş olur. Dolayısiyle yerden x koy. Elden AS ile al. Sonra elden x’i oyna. Atakcı Q’yu koyarsa J ve 10’lu el yapar hale gelir.
-
Uzun renkten kısa renge gitmek: (N)AK9654 (S)J32 (L3-A19). Bu elden 5 el almak için yine uzun olan N’den kısa olan S’ye küçük kartla gidilecek.
-
Çıkan puanları takip ederek kart plasmanı: (Level2/A28)
LİMİTE olmuş rakipten çıkan puanları kendisinde bulunabilecek puandan çıkarırsak elinde kalan puanı oldukça doğru bir şekilde hesaplayabiliriz. Kalan puan 4’ten az olursa onda AS bulunamaz, 3’ten az kalmış ise ne AS nede K bulunabilir. Veya elinde 6 puan kaldığını hesaplıyorsak, kendinde hem AS hemde K aynı anda bulunamaz. Bu bilgiler ONÖRLERİ hangi rakipte aramamız gerektiği hakkında bize bilgi verirler.
-
NASIL DAĞILIRSA 4 EL YAPARIZ? (ÖNEMLİ) : (N)K9876 (S)QJ2 Rakipte A10543 var. Öncelikle bu renkten kaç el almamız gerektiğini, oyun planı yaparken tesbit etmemiz gerekir. Eğer 4 el almak gerekiyorsa, 4 el alınamadığı taktirde oyun batacaksa, 4 el almak üzere oyun planı yapılmak zorundadır.
Daha sonra;
-
Öncelikle “Rakiplerdeki dağılımları tesbit edebilirmiyiz?” diye onların ve bizim deklarelerimizi ve rakibin ATAK kartının ve dummy’deki dağılımın değerlendirilmesini yapmalıyız.
-
Bu renkten 4 el alabilmek için rakiplerde kalan kartların nasıl dağılmış olması üzerinde düşünülür. Rakiplerdeki dağılım 3-2’mi, 4-1’mi yoksa 5-0’mı diye düşünmek gerekir. AS hangi rakipde bulunursa ben ne yaparım diye problemler ortaya konulmalı ve çözümler üretilmelidir.
Daha sonra, eğer rakip bu renge hemen oyunun başında ATAK yaparak girmediyse, o zaman oyunun geldiği o aşamada çıkan kartlar vs değerlendirerek rakiplerdeki o renge ait dağılım bulunmaya çalışılır. Mesela rakip 1NT açmıştır. O zaman biliriz ki onda bu renkten en az 2 kart bulunmak zorundadır. 4-kartda bulunabilir. 5-kart bulunma ihtimali çok düşüktür. Bu tip muhakemelerle rakipteki dağılımı tesbit etmeye çalışmalıyız. Dağılımı tesbit edebilirsek, buna ilaveten AS’nın kimde bulunduğunu tesbit edebilirsek bu rengi nasıl oynamamız gerektiği çok daha netleşir. İhale koz oyunu ise, bu renkten ATAK yapılamadığı için AS Atakcıda bulunamaz.
Bunlara ilaveten; diğer renklerden mümkün olduğunca oynayarak rakipten çıkan puanları sayıp, rakiplerden birinde AS bulunacak kadar puan kalmadığını tesbit etmeye çalışabiliriz.
FARZEDELİM Kİ , bu rengin rakipteki dağılımı ile ilgili olarak hiçbir bilgi edinemedik. O zaman ne yapmalıyız? Önce 5-0 dağılımı (E) ve (W)’e verip “elden veya yerden çıkış yaparak, empaslar vs ile 10’luyu ezebilirmiyiz?”diye düşüneceğiz.
Mümkün olamıyorsa 4-1 dağılımı aynı şekilde test edeceğiz. Bu örnek dağılımda rakiplerde 4-1 dağılım bulunduğunda (4-kart ister E ister W’de bulunsun) deklaranın 4 el alması mümkün değil. Bu dağılım üzerinde çalışılınca anlaşılıyor. Dolayısiyle rakiplerde 3-2 dağılım bulunacağına göre oyun planı yapmak gerek. 3-2 dağılımda her koşulda deklaran zaten 4 el alabiliyor.
Farzedelim ki; rakibin dağılımını tesbit edemiyoruz. O zaman böyle bir renk şöyle oynanırsa en iyi sonuç elde edilir. N’den 7’li ile Q’ya gidilir. E ve W 4’lü ve 3’lü verirse demek ki rakiplerdeki dağılım ya 4-1 ya da 3-2. Şimdi tekrar N’ye geçilir. 8’li oynanır. E, 5’li verirse W ya defos yapar, ya AS koyar, ya da 10’lu koyar. Eğer BATI defos yaparsa E’da 4 kart varmış, halen elinde sadece 2 kart kalmış (A ve 10’lu) oluyor. Bu durumda bu renkten S-N, eğer bu rengi kendisi oynarsa, 4 el alamaz. S-N’in bu renkten 4 el alabilmesi için, eli oyunun son 3 elinde DOĞUya tutturarak, bu rengi Doğuya oynatması gerekir.
YER OYUNU
-
Deklaran olarak oynarken, koz oyununda, koz dışındaki bir renkte, el+yerde; mesela Kör 4+4 veya 5+3 veya 6+2 gibi dağılmış ise, bu renk rakiplerde;5-0, 4-1 dağılmış olabilir.Dolayısiyle kozları bitirmeden bu renklere girme!
-
Dummy(RD93), sende (862) var. AS’ın kimde bulunduğunu bilmiyorsun. 9’luya doğru oyna!
-
5 kartlı bir renkle açan oyuncuda eğer kısalık (Tek/Şikan bir renk) yoksa, en az bir rengi 2 kartlıdır. El dağılımı 5332 veya 5422’dir.
5 kartlı rengi olan oyuncu 4 kartlı ikinci bir renk bildirmiş ise eli 5422, 5431 veya 5440’dır.
5 kartlı renk bildirmiş oyuncu atakcı iken konuşmadığı renkten atak ederse, o rengin Tek olma ihtimali çok yüksektir.
-
4 kartlı bir renkle oyun açan oyuncuda kısalık yoksa dağılımı 4342, 3342, 3343 şeklindedir. Atağı büyük olasıkla 3 kartlı bir renkten olabilir.
-
6 kartlı bir rengi bulunduğu belli olan oyuncuda kısalık yoksa dağılımı 6322’dir. AS atak edip x oynadıysa o rengi 2 kartlıdır.
9 KART TUTUŞ VARKEN A ve K’yı ÇEKMEK NEDEN GEREKLİ?
Pik AK1043+J762 sizde. Bu elin tamamını almak zorundasınız. Nasıl oynamalısınız? Neden?
A ve K’nın ard arda oynanması tavsiye ediliyor.
AS’ı çekip sonra Q’ya empas atılması tavsiye edilmiyor!
Rakiplerdeki 4 kartın 2-2 dağılma olasılığı %40, 3-1 dağılma olasılığı %50, 4-0 dağılma olasılığı %10.
3-1 dağıldığına, Q’nun Tek olma ihtimalide var. Eğer 3-1 dağılmış ve Qxx bir elde kalmış ise, Qxx Doğuda da olabilir, Batıda da olabilir.
Yani %50 olan olasılık, Batıda mı 3 kart var, Doğuda mı diye sorgulandığında %25’e düşer.
Ayrıca Qxx dağılım mesela Batıda ise, ve AK1043 Güneyde ise, o zaman Q’nun ezilmesi zaten mümkün değildir.
Eğer bu rengi oynamadan önce diğer renkleri oynayarak Pikde dışarıda bulunan 4 kartın 3-1 dağıldığını ve 3 kartında empas atılabilecek konumda bulunduğunu bulabilseydik bu durumda Q’ya empas atardık. Dolayısiyle, 2-2 dağılmış olması daha yüksek olasılık olduğu için A ve K ard arda çekilir. Q’nun düşmesi umulur!
ÇIKAN KARTLARI TAKİPTE KOLAYLIK SAĞLAYABİLECEK DÜŞÜNCELER
Elinde KJ97 varsa, A,Q,10,8 kartları (arada kalan kartlar) eğer rakiplerde çıkarsa tehlikeli olabilirler.
-
Yani bu renk oynandığında MARKA olarak A, Q, 10 ve 8’linin çıkıp çıkmadığı takip edilmeli ki, senin 7’linin, 9’lunun el yapıp yapamayacağını bilesin.
-
Bu renkten çıkan kartlarda SAYI olarak takip edilmeli çünkü eğer dışarıdaki 9 kart 3-3-3 olarak dağılmış ise senin 7’lin el yapar.
-
Elinde 9653 bulunsun. Bu renk rakipde AKQ2 olarak bulunsun. Eğer bu renkten bir kart yersen, rakibin 2’lisi el yapar. Bu renkten kart yiyip yiyemeyeceğini tam olarak bilebilmek için, o rengin rakiplerde kaç-kaç dağıldığını bilebilmek, yani kartları PLASE edebilmiş olmak gerekir.
DEKLARAN - MUTLAKA VERİLECEK ELLERİ BİRAN ÖNCE VER! (Eğer muhakeme öyle diyorsa)!
Eğer bir renkten 1 veya 2 löweyi kesinlikle rakibe vereceksen, bu durumda bu elleri nasıl olsa kesinlikle vereceğin için, sana en uygun zamanda bu elleri rakibe vermelisin. Mesela, kısa kozdan çakıp 1 el fazla yapma imkanın oluşacaksa bir an önce o elleri ver ve çakanı al. Ne zaman bu elleri vermen gerektiğini doğru PLANLAMALISIN. Bunu sağlamak için oyun planını ATAK kartı yere düşüp, dummy yere açıldığında mümkün olduğunca netleştirmiş olmalısın.
DEKLARAN: MUHAKEME ve PLASE’nin ÖNEMİ
Koz oyununda savunmanın ATAĞINI değerlendirmek:
Savunmanın ÇAKMA ihtimalinin bulunup bulunmadığını net olarak tesbit edebilmek için ATAKın değerlendirilmesi önemlidir. (S) deklaran. W Tref(Q) atak ediyor. Ellerdeki trefler gösteriliyor.(W)QJxx (N)Kxxx (E)Ax (S)xxx… Dummy (N) yere açıldı. Deklaran Dummy’den ne oynamalı? Deklaran J’ninde W’de bulunduğunu, AS’ın bulunmadığını atakdan anlayacaktır. Dolayısiyle AS East’da. Atak Q’dan başladığı için Atakcının bu renkten bir beklentisi bulunması gerekir.
Beklentisi ne olabilir?: Deklaran bu renkte kendi ellerinde toplam 7 kart bulunduğunu görüyor.
Şöyle düşünmeli: Kalan 6 kart rakiplerde nasıl dağılmış olursa tehlike oluşturur. 4+2 dağılmış ise, elinde büyük bir olasılıkla Ax bulunan Doğu bu rengin 3. Oynanışında ÇAKACAKTIR. Deklaran bu tehlikeyi öngörebilmelidir.
Atakcıda, atak rengi 4-kartlı ise ortağında, Doğu, 2 kartlı olmak zorundadır. Bu tesbitten sonra Deklaran K’yı koymalımıdır? Eğer deklaran hemen K’yı koyarsa, Doğu eli AS ile alıp ortağına döner. Ortağı J ile alır ve tekrar Tref dönerek Doğuya çaktırır.
Bunu önlemek için, Deklaran Q’ya K’yı koymaz. W tekrar Tr(J) oynadığında, Doğuda sadece A bulunduğunu bildiği için K’yı yine koymaz.Doğu As ile eli almak zorunda kalır ama artık Tref dönemez. Başka bir renkten Batıya el tutturabilirse Batı tekrar tref oynayarak doğuya çaktırabilir.
Deklaran kozları bitirdikten sonra Tr(K)’ya el yaptırır.
SONUÇ: Briç oynarken 1-2 sonraki ellerde nasıl bir tablo ile karşılaşabileceğini düşünmelisin.
DEKLARAN:
Empas atacaksan 1 kart için at. 2-3 karta atma!. Yerde AQ108x var. KJ9 rakiplerde. Elden küçük bir kartla yere doğru gidiyorsun. Amacın K’yı bulmak ise Q’yu koy!. Hem K’ya hemde J’ye empas atmak için 10’luyu KOYMA!
Yerde (AJ9xx) yerde (xxx) var. Dışarıda KQ10x varken DERİN EMPAS at. Yani 9’luya doğru oyna!
DEKLARAN:
4 seviyesinde oynayacaksın. 4 çıkaracağım diye oynama. “Bu dağılımdan 5 çıkarabilirmiyim” diye düşün. Araştır. Rakipler 5 sen 4 çıkarırsan puan alamazsınız.
Rakipler 4 oynayıp çıkarabilecekler. Siz 5 demişsiniz ihale size DBL’lı kalmış. Batacağınız kesin. “En az nasıl batabilirim” diye düşün ve oyna.. Az batarsanız MPler size, çok batarsanız onlara gider.
Rakipdeki KOZları topla: Ne zaman çakacakları belli olmaz.
-
Kozla yere geçme ihtiyacın yoksa,
-
Yerden çakmaya ihtiyacın yoksa,
-
Kozları topladığında rakiplerde çıkan koz sayılarını hemen diğer renklerdeki kart sayılarını Plase etmek için kullan.
-
Yerde AQxx var. Eğer K’nın rakiplerden Doğu olanda bulunduğundan emin isen, eliminasyon uyguladıktan sonra eli ona bırak ve bu rengi onun oynamasını sağla.
-
Sizde 5+2 var. Rakiplerde bu renk 3+3 dağılmış olabilir. Çaresiz kalırsan 3-3 var gibi oyna! 3+3 dağılmadığı belli ise “hangi dağılım senin için en iyi sonucu verecek ise” o varmış gibi kabul edip oyna.
BASİT TUTUŞ VE ÇAKMA:
Ortağımı BASİT tuttuğumda (1 Pik 2Pik), eğer elimde, mesela Karo şikan ise ve ortağımda Karo markasız 3 kart ise (852 gibi), ortağım deklaran olarak oynadığında yerden 3 kez (en az 2 kez) çakma imkanına sahip olur. Konuşmalarda bu durumu göz önünde tut.
OYNARKEN RAKİPLERDEKİ KARTLARI PLASE ETMEK
Güney Deklaran. Yerde (N) AQxxx var. El Batıda ve yeri görüyor. Ama W bu renkten oynamıyor. Sebeb: Büyük olasılıkla, elinde K bulunduğu için oynamamış olabilir. O nedenle de oynayamıyor. Eğer bu rengi oynarsa 2 olasılık var. Birincisi elinde K yoktur. İkincisi elinde K vardır ve bizi yanıltmaya çalışıyordur. Bu gibi durumlarda, eğer rakip bu renge geç girmeyi tercih etmiş ise elinde K olabilir diye düşünülebilir. Bu gibi dağılımlarda rakiplerin çıkan puanlarını sayıp hangi rakipte K olabilir diye muhakeme etmek gerek. Ayrıca Doğunun verdiği sinyallerde K’nın yerinin tesbitinde yararlı olabilir. Şartlar müsaitse W’ye EMPAS atılabilir.
DEKLARANIN RAKİPLERCE VERİLEN SİNYALLERİ TAKİBİ VE KARTLARI ONA GÖRE PLASMANI:
Herbir kartın takip edilerek verilen sinyallerin (Defos, Tutum, Renk tercihi, Sayı) algılanması ve bir sinyal tesbit edildiği anda “Onör puan ve kart sayılarının” yeniden PLASE edilmesi gerekir.
ATAK ELİ DIŞINDAKİ ELLER (2-12) OYNANIRKEN ONÖR PLASESİ İÇİN TAVSİYELER
-
Her zaman çakmaya gücünün yettiği en yüksek koz ile çak.
Ancak,”Do not ruff with a trump that is higher than you can afford”.
Defansive oyun ile ilgili bir örnek: (S)Qxxxx (W)Kxx (N)AJx (E)xx.
Oyunu E oynuyor. K’yı kaçırarak el yapmak isteyebilir ama AS N’de ise K’sı ezilir. Bu nedenle bu eli oynamaktan çekinir. (N) ise A’yı oynarsa, E çok rahatlatarak K’sına el yaptırabilir. Bu rengi E oynayamaz ve Güney, Doğunun bu eli oynayamadığını algılamak zorundadır. Dolayısiyle bu eli Güney oynayarak K’yı KUZEYE ezdirmelidir. Elinde AS olan oyuncu bu eli oynamamalı ve ortağının oynamasını beklemelidir. Deklaran, East, eli N’ye vererek N’nin bu renkten oynamasını sağlamaya çalışmalıdır.
-
Defans yapan rakip (E), yere açılmış olan Dummy’deki (N) kuvveti bir rengi gördüğü halde o renkten bir kart oynarsa anlamı nedir? Ya elinde o renkten tek kart vardır. Bu renk 2. kez oynanır oynanmaz çakacaktır. Ya da, elinde o renk sekansdır. Bilahare el yapmayı planlamıştır.
-
Ortakla elimizde toplam 4+3=7 kart varsa ve eğer rakiplerde 3-3 dağılmış ise bu renkten son kart el yapar.
-
Elinde veya yerde toplam 5+2=7 kartlı bir renk varsa (AK542 + 36 olsun mesela) ve rakiplerde 4+2 dağılmış ise rakipteki kartlar markalı olsa bile 2 kez çakılır ve 5. karta el yaptırılabilir. Yani; bu tip dağılımları görünce, rakiplerdeki kartları PLASE et. İhtiyacın olan bir eli bu şekilde karşılamanın mümkün olduğunu oyunun en başında tesbit etmen mümkün olabilir. (Bak: Kartların Plasesi örnekleri).
-
4+3 Karoların var. Karodan 4 el almak zorundasın ama Karonun rakiplerde nasıl dağıldığını bilmiyorsun. Karonun nasıl dağıldığını tesbit etmek için Karoyu oyunun başından itibaren izlemeye al! Dağılımın nasıl olduğu hakkındaki bilgi, rakiplerden birini defos ettirilerek sağlanabilir. Rakibin Defos yapmasını sağlamak için, koz oynuyorsanız, rakiplerdeki kozları bitirdikten sonra, uzun rengini ve/veya kozlarını ard arda çekerek rakiplerden birinin veya her ikisininde defos etmesini sağla. (Defos gerçekleşinde defos edenin verdiği renk tercihi sinyalinide kaçırma!). Karo defoslarının önemli olduğunu oyunun planlama aşamasında algılamış olmalı ve Karodan defos yapıldığında kaçırmamalısın.
Eğer Karo yerine başka bir renkten (Kör olsun) defos yapılırsa, DEFOSu muhakeme et. ” Karo Defos edende Karo kaç kartlı olabilir?” diye sorgula!
“Neden Kör defos edildi de Karo veya Pik defos edilmedi?” diye sorgulama yap.
Bu defosdan Karo ile ilgili hangi bilgileri elde edebilirim? diye düşün.
-
Elde yerde 4-4 renk var. Bu renkten 3 el almak için yöntem basit. Önce, mesela AS çekip bir el al. Sonra küçük bir kart oyna. Rakip geçerse onu ez. Rakip geçmezse el alabilecek büyüklükte ama en büyük olmayan kartı koy. Diğer rakip küçük bir kart verirse, rakiplerde o renk 3-2 dağılmış olduğu için 4 el alırsın. Eğer 2. dönüşte 4. oynayan rakip eli alırsa, rakiplerde 3-2 dağılım bulunduğu belli olduğu için kalan 2 eli sen alırsın. Böylece toplamda 3 el almış olursun. Bir rengi ilk kez oynadığında Savunma oyuncularından biri tarafınca 8,9,T gibi atılırsa o oyuncuda renk KISA olabilir! İki oyuncuda KÜÇÜK veriyorlarsa, o renk defansda partaj dağılmış olabilir. (DİKKAT!: False card olabilir. Bak: Restricted Choise)).
-
Defosları gör ve Plasman için hemen kullan! Rakip çakıncada hemen renklerdeki kart sayısı ve puan plasesi yap!
-
Rakiplerde Koz 3-2 dağılmış ise ve biri çakmış ise, başka çarede kalmamış ise, kalan kozların 2-2 dağıldığını varsayarak oyna!
Örnek 1:
Deklaransın. Koz PİK. Ortağında (dummy’de) Pik(xx), Kör(xx). Senin elinde isebir renk mesela Kör(xxxx) ve koz olan Pik 5’li. Farzedelimki sen veya rakipler Koz oynayıp daha Köre girmeden yerdeki kozları bitirmiş ol (veya Rakipler Koz AS-Koz oynayıp yerdeki 2 kozu bitirmiş olsun.!.
Elde ve yerde Körden el alır STOPPER kartlar bulunmadığı için rakipler Körleri aldıktan sonra Kör gelmeye devam edip Deklaranın elindeki Körler bitinceyedek Körleri alırlar. Böyle bir durumda Körden 4 el verilir!! Dolayısiyle, deklaran olarak, yerde Koza ihtiyacın olmayacağından kesin olarak emin oluncayadek yerdeki kozları sakın tamamen bitirme! 1 tane kozun yerde bulundurulması bir SİGORTADIR! Defans ise yerde KOZ kalmamasına çalışır.
Eğer yerde koz bırakmazsan SAVUNMAYA YARDIMCI oluyorsun demektir!
Örnek 2:
Yerde koz Pik(xx) Kör(xxxx). Kör markasız, onörsüz. Elde Pik(xxxxx) Kör(x). Bu gibi durumlarda fırsat verilirse Defans hemen Köre girer ve el tuttukça kör oynayarak Deklarana elden çaktırıp koz kontrolunu ele geçirmeye çalışır. Eğer Deklaran kendisi Köre girerse rakibe yardımcı olmuş olur.
ÇIKAN KARTLARI TAKİPDE KOLAYLIK SAĞLAYABİLECEK DÜŞÜNCELER
Elinde KJ97 varsa, A,Q,10,8 kartları (arada kalan kartlar) eğer rakiplerde çıkarsa tehlikeli olabilirler.
-
Yani bu renk oynandığında MARKA olarak A, Q, 10 ve 8’linin çıkıp çıkmadığı takip edilmeli ki, senin 7’linin, 9’lunun el yapıp yapamayacağını bilesin.
-
Bu renkten çıkan kartlarda SAYI olarak takip edilmeli çünkü eğer dışarıdaki 9 kart 3-3-3 olarak dağılmış ise senin 7’lin el yapar.
Elinde 9653 bulunsun. Bu renk rakipde AKQ2 olarak bulunsun. Eğer bu renkten bir kart yersen, rakibin 2’lisi el yapar. Bu renkten kart yiyip yiyemeyeceğini tam olarak bilebilmek için, o rengin rakiplerde
kaç-kaç dağıldığını bilebilmek, yani kartları PLASE edebilmiş olmak gerekir.
ATAK DEĞERLENDİRME:
Pik Koz. Atak Tr(7)’li. Yerde 10432, Deklaranda Q6 var. Atakcıda trefden hangi kartlar var?
3. büyükten atak yapmış olmalı. 10’lu ve Q, NS’de bulunduğuna göre, atakcıda 7’liden büyük olan 2 kart 8, 9 ve J olabilir. AK beraber bulunsaydı, bunlardan birini atak ederdi. A ve K rakiplerde ya ayrı ayrı yada atakcının ortağında.
Bu bilgi tref atağına karşı nasıl deklaranın nasıl oynaması gerektiğini belirler.
Savunma oyuncularını kullanmak! (Deklaran olarak oynuyorsan); Mesela;
-
Yere geçip empas atarsan oyunu çıkarabileceksin ancak yere geçecek durumun yok. Bu gibi durumlarda Savunmadan sana yardımcı olmasını(!) beklersin.
Yani, eli, seni yere geçerebilecek savunma oyuncusuna vermeye çalışırsın.
O oyuncu, (Önceden önlem almadığı için) eli almak zorunda kalırsa, senin istediğin gibi oynamak zorunda kalabilir.
-
Deklaran (Eliminasyon) yatırma yapmazsa oyunu batıracak. Eliminasyonu uygulayabilmek için gerekli olan şartları el ve yerde sağladıktan sonra eli Savunmaya verir ve o oyuncunun oynamasını sağlar. Savunma oyuncusunun görevi, Deklaranın bu taktiğini farketmek ve deklaran el vermek istediğinde eli almayacak şekilde hazırlığını önceden yapmış olmaktır.
-
Yerde Uzun, kapalı bir renk vardır. Deklaran el verip, savunmanın kendisini yere geçirmesini sağlamaya çalışır.
MUHTELİF KAYNAKLARDAN EDİNİLEN BİLGİLER:
KARTLARIN MARKALI-MARKASIZ OLMASININ ETKİSİ
-
Elde A1054, Yerde QJ32 var. Bu dağılımda markasız kartların en küçükleri var.
Rakiplerde 5 kart var. 5 kart 3-2 dağılmış ise bu dağılımdan 4 el alınma ihtimali var ama kesin değil. 4-1 dağılmış ise en fazla 3 el alınabilir.
Elde A1076, yerde QJ32 var. Bu dağılımdan, eğer doğru oynanabilirse 4-1 dağılımdada 4 el alınabilir.
DEKLARE SÜRECİNDE PLASE, ÜSTE KONUŞMAK VE OYUN PLANI YAPMAK
-
Part-skor veya ZON kararı verilmesi aşamalarında, pass geçen herhangi bir rakibin PASS deklaresinin bile dikkatle değerlendirilmesinden sonra deklare verilmesi gerekir.
-
ÜSTE KONUŞMAdan önce veya seviye yükseltmeden önce;
-
Ortağının elinin, kart sayısı açısından dağılımını (KISALIK var mı?) değerlendir. Ortağının (eğer varsa) kısa kozdan çakarak kaç el verebileceğini tesbit ederek deklarelerini yürüt!
-
Rakiplerdeki, mesela 5 koz, 4-1 dağılması olası ise,olası trump coup vs durumlarını daha deklare aşamasında düşünerek, deklare verip vermemeye karar vermelisin.
-
Dağılımda çıkabilecek sorunları daha deklare aşamasında tesbit etmeli ve kendini kapana sıkıştırmamalısın!
-
Bir renkten elimizde bulunan kartların, tutuş gösteren ortağımızın, o renkteki muhtemel kartları ile ne denli sinerji yaratabileceği hakkındaki düşüncelerimizin, vereceğimiz deklarelere etkisi büyüktür. Bu konuya hakim olan oyuncu, elindeki renklerde bulunan kartların SAYI, ONÖR ve MARKA durumlarını, ortağının muhtemel eli ile birlikte daha deklare sürecinde değerlendirerek (ortağımda bu renkten şunlar varsa bu renkten şu kadar alabiliriz diye), ihaleyi almaları durumunda deklaran olarak oynayacak oyuncunun (kendi veya ortağı) karşılaşacağı zorlukları ve kolaylıkları, ortağı ile beraber ellerinin sinerji yaratıp yaratamayacağını öngörerek, deklarelerini verir.
-
Elinde çok puan bulunan oyuncudaki onörleri ezebilecek pozisyonumumuzun bulunup bulunmadığı herzaman dikkatle değerlendirmemiz gereken bir durumdur.
-
Oyunun en başında veya başlarında renklerde bulunan KART SAYILARININ PLASE edilebilmiş olması halinde deklaranın işi epeyce kolaylaşacaktır. Deklaran artık “ hangi rakipde mesela Pikde kaç kart var?” diye düşünmeyecektir. Kendisine sadece rakiplerde bulunan onörlerin plase edilmesi kalacaktır.
-
Deklarelerimizi, rakiplerdeki kartların en yüksek % olasılıklı dağıldığını varsayarak yürütmeliyiz (mesela rakiplerde kozumuzdan 5 kart varsa, bu 5 kartın 3-2 dağıldığı varsayımına göre deklarelerimizi yürütürüz). Ancak, ya 4-1 dağılmış ise diye düşünerek “ 4-1 dağılmış olarak çıkması halinde neler yapabileceğimizide” bu aşamada tesbit etmemiz gerekir.
DİKKAT!: Bu boardu oynayan diğer oyuncularda, en yüksek olasılıklı dağılımı esas alarak oynayacakları için, dağılım 4-1 veya 5-0 çıksa bile, alınacak puanlar yaklaşık olarak eşit olacaktır.
-
Deklare sürecinde iken ortağımızla 5-3 (veya 4-4) tutuşunuz bulunduğunu anladınız. ZON deklare edebilecek durumunuzun bulunup bulunmadığını henüz tesbit edemediniz. ZON bağlama imkanınızın bulunup bulunmadığını araştırma durumundasınız.
Bu aşamada iken şunu göz ardı etme!:
Biz ZON deklare ettiğimizde, rakiplerde kalan kozlar 3-2 yerine, 4-1 veya 5-0 dağılmış çıkarsa oyunu bien yapabilirmiyiz? Bu risk gerçekleşirse batarmıyız? Ortakla elimizde, diğer renklerde batışımızı engelleyebilecek dağılımlar bulunma şansı ne kadar?
(5-0 dağılma olasılığı %4, 4-1 %28, 3-2 ise %68 olasılıklı).
NOT: Yeterli (25TP) puan varsa ZON’u herzaman deklare ediyoruz. Yeterli puan yoksa ama ZON ihtimali varsa 4-1, 5-0 dağılım çıkarsa diye tekrar analiz yapmalıyız.
-
Elde A1098x var. Ortak tutmuş. Ortakda Qxx, xxx, QJx, Kxx vs bulunabilir. Qxx varsa 8 kart tutuş ve K+J EKSİK duruma göre oynanması gerekecek. Deklaran, “A ve Q farklı ellerde 8 kart tutuşlu rengi nasıl oynanacağını bu dağılımdan en az / en fazla kaç el alabileceğini iyi bilmelidir. Bilebilmek içinde, devam eden sayfalarda verilen bilgileri hatırlamalıdır.
4 seviyesinde bien olabilmek için eğer bu renkten 5 el alınması gerekiyorsa, bunun gerçekleşebilmesinin, bu dağılımla mümkün olup olamayacağı hakkında kesin bilgi sahibi olduktan sonra vereceği deklareleri temkinli bir biçimde vermesi gerekir.
-
Deklare aşamasında rakiplerdeki renklerde bulunan kart sayısını mümkün olduğunca Plase etmek gerekiyor. Kartları plase etme bilgilerimi bu aşamada devreye sokmam gerekiyor. Rakiplerin verdiği herbir deklarenin kıymetini bilmek gerekir. Altın değerindedir.
ATAK VE PLASE
-
Sen elinde 6-9OP bulunduğunu deklare aşamasında bildirip limite olduysan, elindeki AKxx olan renginden A veya K atağı yaptığında, sadece kendi elindeki puanların neredeyse tamamını ifşa etmezsin, aynı zamanda ortağının elindeki renklerde bulunan onörlerin yerlerini ifşa etmiş olursun! Deklaran bu tip ataklardan yararlanmasını bilmelidir.
-
Atakdan yeterince anlam çıkaramıyorsan vede rakipler hiç konuşmamış iseler, FARAZİYEYE dayalı olarak onörleri PLASE ederek oyna.
-
Duraksamadan atak yapmak: Atılan kart TEK!
OYUN PLANLAMA AŞAMASINDA, KART DAĞILIMLARININ İYİ BİLİNMESİNİN ÖNEMİ
İlk önce, atak yapıldıktan hemen sonra, oyun planlaması sürecinde, , NT veya KOZ oyunu oynandığıda göz önünde tutularak (Koz oyununda rakibin ÇAKMA ihtimali yüksek olduğu için), oyunu bien (veya +1, +2) yapabilmek için herbir renkten en az kaçar el alınmasının gerektiği ön tesbiti yapılır. Sonra dummy’den bir kart oynanır. Bilahare 3. oyuncu (atakcının ortağı) oynar. Sıra deklarana gelir. Deklaran 3. oyuncunun oynadığı kartın büyüklüğünü analiz ederek, atak rengindeki ve atak rengi dışındaki diğer 3 renkde bulunan dağılımları “KART SAYISI ve ONÖR” olarak plase edebildiğince eder. Elde ettiği bu plase sonuçlarını, 3. oyuncunun oynamasından önce yaptığı plan ile birleştirerek oyun planını biraz daha geliştirir. Bu aşamada artık bazı renklerden kaçar el alınabileceği kesin hale gelmiş olur.
Diğer renklerden kaçar el alınabileceğinin tesbit edilebilmesi için, o renklerdeki (rakiplerdeki ve deklaran+dummy’deki) kart dağılımlarının rakiplerde SAYI+ONÖR olarak nasıl dağıldığının, mümkün olabildiğince bilinebilmesi ve bu dağılımların en verimli şekilde nasıl değerlendirilebileceğinin çok iyi bilinmesi gerekir. Eğer (rakiplerdeki) renklerde bulunan “kayıp onörler ve kart sayıları” daha ilk elde (atak elinde) tesbit edilebilirse, herbir renkten kaçar el alınabileceği çok daha kesin olarak bilinebilir.
Rakiplerde bulunan onörlerin, rakip oyuncular arasında nasıl dağıldığını tesbit etmek için, deklaran oyunun atak elinden sonraki ellerinde (Koz oyununda ÇAKILMA riskinide göz ardı etmeden) SAYMA 1,2,3 tekniklerinden hangisini kullanarak rakiplerdeki onörleri plase etmeye çalışacağına karar verir.
-
Atak yapılıp dummy yere açıldıktan sonra; yani oyun planı yapma aşamasında, oyunu bien yapmak için herbir renkten kaçar el alınması gerektiği tesbit edilir. Bu tesbitin doğru olarak uygulanabilmesi için, mesela, Pikde, 5+3 dağılım varken” bu renkten 4 el alabilirsek işler daha rahat yürür” diye düşünüyorsak, bu renkten 4 el alınıp alınamayacağına karar vermemiz gerekir. Eğer bu renkten 4 el alınması mümkün olamayacaksa, eksik elin nereden, nasıl temin edileceğine bu aşamada karar verilmelidir.
Oyunun planlama aşamasında bir renkten alınması icap eden kadar el alınıp alınamayacağının, bilinebilmesi için, atak analizinin, Deklarelerde gösterilen puan ve dağılımlarının, dummy’nin elinin vede “ vede 3. oyuncunun oynadığı kartın verdiği bilgilerin” çok iyi algılanabilmesi ve analiz edilebilmesi gerekir.
Dağılımların nasıl oynanması gerektiğinin bilinebilmesi; “elde ve yerdeki kartların neler olduğunu, rakiplerde o renkten toplamda kaç kart bulunduğunu, rakiplerdeki bu kartların rakip oyuncular arasında nasıl dağıldığını (3-2, 4-1 veya 5-0 gibi) vede mesela 4-1 dağılmış ise, 4 kartın hangi rakipde bulunduğunda o renkten kaç el alınabileceğine vede rakiplerde bulunan A, K, Q, J, 10 gibi onör ve markalı kartların” nasıl dağıldığını bilebilmekten geçer.
Dikkatli bir briç oyuncusu bu bilgilerin bazen pek çoğunu, bazen bir kısmını tesbit edebilir.
Ancak çoğu kez bu bilgilerin tamamına ulaşmak mümkün olamaz. Bu nedenle, deklaranın daha oyunun planlama aşamasında, herbir renkten kaç el alması gerektiğini, o aşamada edindiği bilgileri en yüksek seviyede kullanmaya çalışarak, elinden geldiğince tesbit etmesi gerekir.
-
Dummy yere açıldığında ilk bakılacak şeyler; herbir renkteki “dışarıda bulunan kart sayısı kaç, bu kartlar neler? Markalı mı? Bu kartlar rakiplerde kaç-kaç dağılmış olabilir? Dağılım olasılıkları nedir? Çatak onör durumları hangi renklerde var? Kayıp onör kimde olabilir? Rakiplerde nasıl dağılırsa o renkten 1 fazla el yapabilirim? Puanı çok olan rakipdeki onörleri ezebilecek konumdamıyız?” gibi sorular sormak ve cevaplar bulmaktır.
-
Deklaran oyun planını yaparken yaklaşımı şöyle olmalı: Deklaran elindeki ve yerdeki dağılımların verdiği tüm olanakları tesbit etmeli, rakiplerdeki dağılımların kendisi için, olumsuz olduğunu kabul ederek, (5-0 dağılım, kozların bir rakipde bulunması, el-yer geçiş sorunları vs tüm bu olumsuzlukları aşacak, mümkün olan en iyi oyun planını, “safety play, avoidance play, careful play, Trump coup, squeeze vs kullanarak” yapıp, diğer masalardan fazla el almaya çalışmalıdır.
KARTLAR VARSAYIMSAL OLARAK NASIL DAĞITILMALI?
Bazı hallerde deklaran bilgi kıtlığı içerisinde karar vermek zorunda kalır.
Mesela bir renkte 5 kart deklaranda, 3 kart yerde ve kalan 5 kart rakiplerdedir. Rakiplerdeki kartların nasıl dağıldığınıda bilmek mümkün değil vede üstelik bu renkten 5 el alınması gerekiyor.
Ne yapılabilir?
Bu gibi durumlarda o renkte rakiplerde bulunan kartlar ve onörler, deklaranın işine gelecek şekilde, deklaranca, varsayımsal olarak plase edilir!
Herbir rakip oyuncuda bir renkten kaçar kart bulunacağına şöyle karar verilir:
O renkte dışarıda (yani rakiplerde) bulunan kart sayısının en yüksek % dağılım olasılığı ne ise o dağılımın bulunduğunu varsayılır.
Onörlerin, o renkten elinde fazla kart sayısı bulunan rakipde bulunduğu varsayılır. Bu rakibin Doğuda mı yoksa Batıda mı bulunması gerektiğine, rakipdeki onörleri ezebilecek pozisyonumuz ne ise, ona göre karar verilir. Farzedelimki, oynanmak istenen renkte deklaranın eli kuvvetli, yerin eli zayıf. Bu durumda, o renkteki onör kartlar Doğuda bulunursa, o onörleri ezebileceğimiz için (veya J, 10 gibi markalı kartları kaçırabileceğimiz için) Doğuda o renkten fazla kart bulunduğunu ve o renkteki kayıp onöründe Doğuda bulunduğunu varsaymamız gerekir.
Ancak daha bitmedi!
Doğudaki onörü ezebilmek için 3 kez empas atmak (veya 3 kez sıkıştırmaya çalışmak) gerekecek ise, o zaman yere 3 kez geçebilmemiz gerekir. Eğer yere 3 kez geçemeyeceksek o zaman farklı bir oyun planı oluşturmamız gerekir.
Mesela rakiplerde 5 kart varsa, bu 5 kartın 3-2 (%68 olasılıkla) dağıldığı ve bu renkten dışarıda bulunan eksik onörlerin, elinde 3 kart bulunduğu varsayılan oyuncuda bulunduğu kabul edilerek o renkten şu kadar el alabileceğimi öngörüp oyun planımı o şeklide yaparım.
Ancak, bu 5 kartın gerçekte 4-1 (%28) veya 5-0 (%4) dağılmış olabileceği ihtimalide göz önünde tutularak, eğer dağılım, mesela 4-1 veya 5-0 çıkarsa, ve kart sayısı çok olan oyuncu,arzu edilen konumda çıkmazsa (mesela elinde 4 kart bulunanoyuncu), “bu rengin daha sonraki ellerini nasıl oynarsam, bu renkten almam gerektiğini düşündüğüm, planladığım kadar el almayı garantilerim?” diyerek alternatif oyun planlarının geliştirilmesi gerekir.
Bu nedenle mesela, “elden yere doğrumu yoksa yerden ele doğrumu oynanacağına” veya “Normal empas mı yoksa derin empas mı atılacağına, vs, vs”, daha bu renk ilk kez oynanmadan önce karar verilir.
-
Bu nedenle, eğer dışarıdaki 5 kartın 3-2 dağıldığını varsayarak oyun planı yapmış isek ve eğer ilk eli oynandığımızda rakiplerden biri boş verirse, o zaman 5-0 dağılmışa göre, fazla hasar almadan oyuna devam edebilmemiz gerekir.
-
Eğer her iki rakipde uyarsa, dağılım ya 4-1 ya da 3-2’dir. Bu henüz bilinemez. Eğer ilk el her iki oyuncuda küçük kartlar vererek uymuş ise, o zaman 3-2 dağılmış varsayımımıza devam ederek oynamaya devam ederiz. Ancak eğer rakiplerden biri, bu renk ikinci kere oynadığımda boş verirse, defos yaparsa diye Trump coup yapmaya hazır olacak şekilde oyun planımızı yapmış olmamız gerekir.
Bazen 8 kart tutuşlu (5+3) renkten 5 el alınması gerekebilir. Rakiplerdeki 5 kartın 3-2 dağıldığını varsaydığımızda 5 el almak mümkün olamayacaksa ve 4-1 dağılımda 5 el almanın mümkün olabileceği görülüyorsa, o zaman dışarıdaki onörlerin hangi rakipde bulunması deklaranın eline uygun ise, deklaran o onör(ler)in o rakipde bulunduğunu varsayarak (Mesela KJ654 rakiplerde. Deklaranda (S), AQ10987, Dummy’de (N)32 var. Doğuda K654, Batıda J bulunmalı kararını verir) oynar.
ÖRNEK: Rakiplerdeki kartlar K10873.
Deklaran bu elden maksimum sayıda el alabilmek için kartları kendi işine en iyi gelecek şekilde Plase eder. Mesela K83 Batıda, 107 Doğuda olursa bu renkten 5 el alabilirim diye karar verir.
Kaç el empas atması gerektiğine karar verir. Atılacak empas sayısı belirlendikten sonra el-yer geçiş ilişkisinin bulunup bulunmadığını inceler. Herşey uygunsa, varsayılan kartların, varsayılan rakiplerde bulunması için dua edilerek oynanmaya başlar!
Bu yöntem ne zaman kullanılır? Mesela bir renkten 5 el alamazsan oyun batacak.
O renkle ilgili olarak herhangi bir bilgi edinmemizde mümkün değil.
Böyle durumlarda kullanılan son çaredir. Tutarsa tutar, tutmazsa tutmaz!
% OLASILIK VE SAYMA:
Deklaranda Pik(AQ106), yerde Pik(K95) var. Kalan 6 kart rakiplerde. J’ye “empas mı atmak, yoksa rakiplerde 3-3 dağılmıştır” diye mi oynamak uygun olur?
-
Önce diğer renkler oynanarak, bir oyuncuyu defos yapmaya zorlamak ve/veya SAYMA, ZORLA onör oynatma gibi yöntemlerle J’nin hangi rakipde bulunabileceğine dair bilgi edinilmeye çalışılır. Bu şekilde J’nin yeri tesbit edilebilirse ve J sıkıştırılıp ezilebilecekse ona göre oynanır.
Keza, SAYMA sürecinde rakiplerdeki bu renkte bulunan kart sayıları plase edilmeye çalışılarak 3-3 dağılımın mümkün olup olmadığı , “yoksa 4-2 vs gibi mi dağıldığı” tesbit edilmeye çalışılır.
-
6 kartın 3-3 dağılma ihtimali %36, 4-2 dağılma olasılığı %48 olduğu için, 4-2 dağılmış olduğu kabul edilerek oynanması gerekir. Ancak 4 kartın hangi oyuncuda bulunması gerektiği el ve yerdeki kartların büyüklüklerine göre tayin edilir (Bu örnekte J’yi sıkıştırmak hem elden yere, hemde yerden ele doğru oynandığında mümkündür).
-
Eğer onörün yeri bulunamıyorsa, veya 3-3 dağılımın varlığı tesbit edilemiyorsa, olasılığın en yüksek olduğu duruma göre, yani 4-2 dağılıma (%48 olasılıkla) göre kartlar plase edilir.
Kayıp onörün 4 karta sahip olduğu varsayılan rakipde bulunduğu kabul edilerek empas atılır.
4 karta sahip rakibin elindeki onörü sıkıştırabilip ezebileceğimiz pozisyonda bulunduğu kabul edilir. Bu yanlış olabilir ama briçi iyi oynayan oyuncular 4-2 dağılmış olarak oynayacakları için en azından averaj puana yakın puan alırsın.
6 kartın 3-3 dağılım olasılığı %36, empasın tutma olasılığı %50’dir.
-
En yüksek olasılıklı dağılımın bulunduğu varsayılarak oynandığında (dışarıda 4 kart varken 3-1 dağılım olasılığı %50’dir) empas atılması gerekecekse ve empas atılınca (empasın başarılı olma ihtimali %50), el kaybedildiği taktirde oyun bien olamayacaksa, şu soru gündeme gelir:
“Empass mı atılmalı?”, yoksa, “dağılım 2-2’dir diye kabul edilerek (başarı ihtimali %40) mi?” oynanmalı, yada “AS çekilip rakipdeki TEK K’nın düşmesi umularak mı?” oynanmalı?
Empasın tutma olasılığı %50, 2-2 dağılma ihtimali ise %40 olduğu için (4 kartın, 3-1 dağıldığı ve K’nın 3 kartın içinde bulunduğu varsayılarak) empass atmak tercih edilmelidir.
(K’nın TEK olabilmesi ihtimali, “önce kartların 3-1 dağılması (%50 olasılık) ve sonra K’nın TEK kartın bulunduğu tarafta olması (%50 ihtimal) gerektirdiği için K’nın tek olma ihtimali
½* ½ =0.25’dir. Yani en düşüktür.
% OLASILIK YAKLAŞIMI GEREKTİRMEYEN DURUMLAR
-
Kozunuz zayıfsa (Qxxxx+xx gibi), rakiplerde 3-3 dağılmış olsun diye dua ederek derhal koza gir ve rakiplerdeki kozları bitirmeye çalış.
Örnek: Koz Kör. Sen 2Kör oynuyorsun. Elinde Kör(Qxxxx) yerde xx var. Rakiplerde kozların3-3 dağıldığını varsayarak Körleri çek. 3-3 çıkarsa oyunu yaparsın. 4-2 çıkarsa 1 veya 2 batarsın ama eğer koza girmezsen, sağdan soldan çakıp seni en az 3-4 batırırlar.
-
Bir renk sende 4, yerde 3 kartlı. Rakiplerde 3-3 dağılmış ise 4 el alacaksın. Rakiplerde 4-2 dağılmış ise bir el vereceksin. Bu gibi durumlarda önce başka renklerden oynayarak rakiplerden birinin, muhtemelen elinde 4 kart bulunanın bir kart yemesini um!
-
Deklaranım. Karodan 3 el almam gerekiyor. Elde Karo(A5432) yerde Karo(K6) var.
Rakiplerde 6 karo var. Bunlar 3-3, 4-2, 5-1 veya 6-0 dağılmış olabilir. Markasız kartların bulunduğu böyle ellerde Karoları 3-3 dağılmış olarak kabul edip, karodan 3 el almayı umacaksın. Bu dağılımdan 3 el alabilmenin yolu, rakiplerde3-3 dağılmış olmasıdır.
Diğer bir yol ise, rakiplerden birinin bu renkten kart yemeye başlamasıdır. Karodan yenilen kartlar takip edilerek, elinde çok karo bulunması muhtemel bu oyuncuda 3 kartdan az kalması umulur.
RAKİBİN ONÖRLERİNİ EZMEK VEYA KENDİ ONÖRLERİMİZİ KAÇIRMAK
-
Bir renkten dışarıda bulunan kartların, rakipler arasında nasıl dağılması gerektiği, o renkten kaç el alınmasının gerektiğine bağlıdır. O renkten planlandığı kadar el alınabilmesi, rakiplerin onörlerini ezmek veya rakiplerce ezilebilecek onörlerin kaçırılabilmesi ile yakından ilgilidir.
Amaç kendi onörlerimizi ezdirmemek, rakibin elindeki onörleri ezmektir.
Yani, ya kendi onörlerini birşekilde KAÇIRACAKSIN, yada rakibin onörlerini EZECEKSİN.
Ne zaman onörümüzü KAÇIRMAYA , ne zaman rakibin onörünü EZMEYE çalışmalıyız?
-
10,9, 8 gibi markalı kartlarımız onörlerimize eşlik ediyorsa rakibin onörlerini ezmek için onörümüzü feda edecek şekilde oynayabiliriz.
-
Markasız kartlar onörümüze eşlik ediyorlarsa o zaman onörümüzü kaçırmaya çalışırız.
-
Rakipdeki onörü ezebilmek için SIKIŞTIRMAK gerekir. Eğer sende elde AQx.. varsa K’yı Doğuda aramak zorundasın. Bu nedenle empas, ezebilecek onörün bulunduğu tarafa doğru yapılır. Ancak K’nın Doğuda bulunması, çıkan puanlar göz önüne alındığında mümkün değilse, bu rengi soldaki rakibe oynatmak gerekir.
-
Atağın onör ile yapılması, rakiplerdeki diğer renklerde bulunan, bizim sıkıştırıp ezmek zorunda olduğumuz onörlerin yeri hakkında kıymetli bilgiler verir. Altın değerindedir.
DAĞILIMLARIN OYNANMASI
-
Puanı çok olan oyuncudaki onörleri ezebilecek durumda değilsen, o oyuncuya rahatlıkla el tutturup, o oyuncuyu, senin veya dummy’nin elindeki (veya her ikisinin elinde ayrı ayrı bulunan “A ve Q’ya” yada “K ve J’ye”) çatal renge doğru oynatmayı deneyebilirsin. Rakip acemi ise hemen senin istediğin şekilde oynayabilir. Rakip usta ise, Eliminasyon mümkün ise, eliminasyon şartlarını sağladıktan sonra, eli kuvvetli olan o rakibe el tutturacak şekilde oynarsın.
-
Rakibin kendiliğinden oynayarak (acemi ise yapar!) ortaya çıkardığı veya “deklaranın rakibleri oynamaya zorlayarak oynattığı onörü, diğer renklerde bulunan onörlerin hangi rakipde bulunabileceği konusunda kullanamıyorum. Aynı durum kart sayıları içinde geçerli! Bir an önce bu verimsiz tutumla başa çıkmalıyım!
-
İhaleyi alan ortaklıkta bir renkten A53+K62 var. Bu rengi Stopper ve el-yer geçişleri için kullanmamız gerekir. El almak için değil. El almayı uzun renklerimiz promote ettirerek sağlayacağız.
-
Elde bir renkte 8 kart varsa, mesela elde Pik(AK32) yerde Pik(J1098). 4+4 dağılım.
Koz oyunu olabilir veya olmayabilir. Koz oyunu ise, Pikin Koz olmasıda gerekmez.
Bu rengi deklarannasıl oynanmalıdır? Rakiplerde 5 kart var. Q7654.
Bu 5 kartın 2 rakip oyuncuya 3-2 dağılmış olma ihtimali en yüksek olanıdır, %68.
Önce hangi rakibe empas atılacağı belirlenir. Bu dağılımda sıkıştırılabilecek rakip, empas yerden ele doğru atılabileceği için DOĞUdur.
Bu oyuncuda Qxx’in bulunduğu varsayılır. Yerden ele 1 kez empas atılması gerekecektir. Bu nedenle önce A (veya K) çekilir. Sonra yere geçilerek empas atılır. Yere 1 kez geçmek, Doğuda sadece 3 kart bulunduğu için yeterlidir.
Neden önce AS’ı çekiyoruz?: Dışarıdaki Q, rakiplerden birinin elinde Tek kartlı olabilir. Bu nedenle, Q’yu düşürmek için önce A çekiliyor.
-
Dışarıda 5 kart bulunsun; K10632. Dekalaran bu kartların 3-2 dağıldığını varsayarak oynamayı planlayacaktır ancak deklaran daha bu renkten ilk eli oynamadan önce; bu 5 kart 4-1 dağılmış ise (veya 5-0 dağılmışda olabilir), “eğer şu rakipde 4 kart bulunursa, onun elindeki K’yı (veya 10’luyu) ezebilirmiyim? Nasıl ezebilirim?” diye düşünerek, ilk kartını elden mi, yoksa yerden mi oynanması gerektiğine karar vermelidir.
Ayrıca TRUMP COUP olasılığıda göz ardı edilmemelidir.
-
Dışarıda 5 kart bulunsun; K10632. Bu renk bir kez oynanmış vede her iki rakipde uymuş olsun. Deklaran bu rengi ikinci kez oynanmadan önce, “sağdaki ve soldaki rakiplerden biri defos ederse” oyuna nasıl devam etmem gerekir diye düşünmelidir.
Elinde 3 kart kalacak oyuncunun elindeki kartları ezmesi gerekeceği için!
Bunu düşünmeden oynarsa, rakibin onörlerini çok büyük olasıkla ezemeyecektir.
-
MP puanlama sisteminde oyunu BİEN yapmakla +1 yapmak arasında alınacak puan açısından çok büyük farklılıklar vardır. Bu nedenle bir renkten 3 alıp bien olunacaksa ve bu durumda averaj, yani %50 alacaksak bu bize yetmeyecektir. +1 veya +2 yapmaya çalışmamız gerekir. Fark bu şekilde yaratılabilir.
-
Bizde bir renkten ortağımla beraber toplamda 4-5 kart bulunuyorsa, rakiplerin o renklerde 8+ kart tutuşları vardır. Bizde toplamda 6-7 kart varsa (NT oyununda daha çok karşılaşılır) rakiplerdede toplamda 6-7 kart vardır. Dağılımların oynanması sayfalarında verilen 7 ve 6 kart tutuşlar bu açıdanda değerlendirilerek öğrenilmelidir.
-
Q+10 EKSİK olan renklerde eğer A ve K deklaran veya dummy’nin elinde ayrı ayrı bulunuyorlarsa, keza K+J EKSİK olan ellerde A ve Q deklaran ve dummy’de, farklı ellerde bulunuyorlarsa, bu renge, eksik olan onörlerden en az birinin (Tercihan büyük onörün) yerini belirlemeden önce girmek çok risklidir. Onörün yeri belli oluncayadek bu renk deklaranca oynanmamalıdır. Bu rengi rakibin oynamasını tercih etmek gerekir. Öncelikle farklı renklerden oynanarak, onörlerin yeri SAYMA teknikleri ile belirlenmeye çalışılmalıdır.
-
Deklaranda 9 kart tutuş varken (5+4, 4+4, 6+3) SAĞLAMA GİTMEK nisbeten kolaydır.
Ancak deklaranda 8 kart tutuş varken (5+3, 4+4, 6+2) varken SAĞLAMA GİTMEK, rakiplerdeki ek bir kart yüzünde biraz daha zordur.
NT İHALESİNDE KARTLARIN OYNANIŞI
1NT açılışları kesinlikle 3334, 2344 dağılımlı DENGELİ eller ile yapılır.
Nadirende olsa minör rengin 5’li olduğu 3325 vs şekilde dağılmış ellerle de yapılabilir.
Eğer dummy olacak ortağın eli de Dengeli ise, 25+OP ile 3NT oynanır.
-
Minörün 5 kart olmadığı 3334 şeklinde dağılmış ellerde, ortaklıktaki renklerdeki tutuşlar genelde 6 ve 7 kartlıdır. Zaman zaman, az sayıda, 5 ve 8 kartlı tutuşlarda bulunabilir.
Dolayısiyle, NT oyunlarında renklerdeki kartların oynanışı çoğunlukla, devam eden sayfalarda verilen 6 ve 7 kart tutuşlu, arada sırada da 8 kart tutuşlu örneklere göre yapılır.
-
Bazı durumlarda 1NT açan oyuncunun eli 4333 vb, tam dengeli iken, ortağının elinde 6 kart minör bir renk bulunabilir. Bu gibi durumlarda yine çoğunluklu olarak, eğer ortaklıkta tüm renklerden keser kartlar varsa, 2NT veya 3NT oynanır.
Ayrıca, 1NT açan oyuncu, ortağının 6 kartlı minörünü 3 veya 4 kartla tutuyor olabilir.
Bu gibi durumlarda minör renkten tutuşları 9 veya 10 kartlı olabilir. Bu durumda, eğer minör renkten Şilem oynama imkanı yoksa yine 3NT oynanır.
O zaman, o minör renk, 9 veya 10 kart tutuş örneklerine göre oynanmalıdır.
-
Eğer ortaklıkta 4-4 majör kart tutuşu varsa, ancak her iki oyuncununda elleri dengeli ise, 4 seviyesinde majör renk oynamak yerine 3NT ile ZON oynanması tercih edilmelidir.
NT ihalelerinde, ÇAKILMA korkusu olmadığı için, mesela K+J’nin eksik olduğu bir renk (Pik olsun) oynanmak isteniliyorsa, o rengi oynamadan önce, rakibi onör oynamaya zorlayabilecek, el kaybetme riski daha az olan bir renk (Karo olsun) oynanır. Karodaki eksik onörün ortaya çıkması için rakip zorlanır (SAYMA 1 yöntemi).
Karodaki onör ortaya çıkıncada Pik K’nın hangi rakipde bulunduğu ortaya çıkabilir.
KOZ İHALESİNDE KARTLARIN OYNANIŞI
Koz ihalesinde koz renginde en az 8 kart tutuş vardır. Bazı durumlarda koz rengindeki tutuş sayısı 9,10,11 kartda olabilir.
Bazen deklaranın veya dummy’nin elindeki bir veya 2 renk Tek veya Şikanda olabilir.
Koz ihalelerinde, koz dışındaki renklerdeki tutuş sayısı genelde 3,4,5,6,7 kartlıdır.
Arada bir, nadiren olsa da, koz dışındaki diğer bir renktede 8+ kartlı bulunabilir.
Ortaklıkta 2,3,4,5,11,12 kart tutuşu bulunan renklerin nasıl oynanacağı düz mantıkla bilinebilir.
6,7,8,9,10 kart tutuşlu renklerin oynanması biraz daha dikkat isteyeceği için, bu dağılımların nasıl oynanması gerektiğinin detaylı olarak bilinmesi önem arz eder.
Eğer rakiplerdeki kozlar oyun başlar başlamaz toplanmış ise, ÇAKMA tehlikesi elemine edilmiş olduğundan dolayı, 6,7,8,9,10 kartlı renkler aynı NT ihalesinde imiş gibi oynanır (Örneklerdeki gibi).
Koz ihalesinde rakibin her an ÇAKMA riski vardır. Bu nedenle, rakiplerden birinde herhangi bir rengin Tek/Şikan olma olasılığına karşı tedbir olarak, eğer, önce kozların hemen toplanılması sakıncalı olmayacaksa, derhal kozların toplanmasına başlanmalıdır.
Kozlar toplanırken, kozların rakiplerde aşırı dengesiz dağılmış olma ihtimali göz ardı edilmemeli, eldeki ve yerdeki koz onörlerinin kullanımında temkinli davranılmalıdır.
(Mesela 5 kozun savunma oyuncularında bulunduğu durumlarda kozlar 5-0, 4-1 vs dağılmış olabilir. Rakiplerin ellerinde Tek/Şikan renk bulunabilir vs, vs. Bu gibi durumlar varsa, Trump coup, Devil’s coup, Merrimac coup vs rakibi sıkıştırarak onda bulunan onörü EZME tekniklerini uygulamamız gerekir. Kozları ard arda çekemeyiz).
Bu gibi durumlarda rakiplerdeki kozların tamamen toplanması mümkün olamayacağı için dağılımlar NT oyununda olduğu gibi oynanamaz (Yani kayıp onörleri bulmak için, koz dışındaki diğer renkleri önceden oynayarak, rakiplerin onör oynamaya zorlanması ya mümkün olamaz, yada kısmen mümkün olabilir).
Bazen, rakiplerdeki dağılımlar bilinemediğinde, kısa kozun bulunduğu tarafta (genelde dummy’de) bekçilik yapması amacıyla bir kozun bulundurulmasıda gerekebilir.
Koz oyunu DENGESİZ ellerle çok etkili olarak oynanabilir. El dengesiz ise, muhtemelen ya 2 renkte tutuş, ya KISALIKTA UYGUNLUK, yada el çaka – yer çaka durumu vardır.
Bu gibi dağılımların bulunma ihtimalinin yüksek olduğu durumlar deklare aşamasında tesbit ederek KOZ ihalesi tercih edilmelidir. Rakiplerdeki kozlar toplandığında, diğer uzun renk aynı NT oyununda olduğu gibi ÇAKILMA korkusu olmaksızın örneklerde tavsiye edildiği şekilde oynanabilir.
-
8 kart majör koz tutuşu varken, eğer hem deklaran olacak oyuncunun hemde Dummy’nin elleri DENGELİ ise NT oynanmalıdır.
-
8,9,10 kart minör tutuşlarda, eğer diğer renklerden keserler yeterli sayıda ise 3NT oynanmalıdır.
-
Koz oyunu her iki rakibinde elleri dengesiz ise çok tehlikeli olabilir. Her 2 rakipde sağdan-soldan çakmaya başlayabilirler. Bu olası durumun deklare aşamasında tesbit edilebilmesi çok iyi olur.
TEREDDÜT VE KAYIP ONÖR PLASESİ
-
El Deklaranda. Renk seçmekte veya bir kart seçmekte zorlandığını, uzun uzun düşünerek belli ediyor. Bu gibi durumlarda Defans, Deklaranı zorlayan boşluğu bulmak için kafa yormaya başlamalıdır. Aynı durum deklaran içinde geçerli. Rakiplerden biri kart yemeye tereddüt etmeye başlamış ise, “ya KAYIP ONÖRü o oyuncuda aramak” yada “onda Jxxx gibi, el yapma beklentisi yaratanbir renk bulunduğunu ummak” gerekir.
-
Deklaransın (S). El sende. Kayıp onörün bulunduğu renkten, elden küçük bir kart oynuyorsun. Daha sen kartını yeni yere koymak üzereyken Doğu zaten kartını tutmuş ve oynamaya hazır ise o zaman aradığın kayıp onörün onda bulunmaması muhtemeldir. Bu durumda diğer rakibe empass atabilirsin. (Dikkat!: Tecrübeli oyuncular mahsus önceden tutarak seni yanıltmak ister).
ÜSTE KONUŞMAK ve CEZA DBL’ı ATMAK:
-
4 seviyesinde CEZA DBL’ı attığında, rakibin rengini en az 1.5 kez durdurabilmelisin. Aksi taktirde CEZA DBL’ı atma. Bende koz yok. Ortağımda vardır diye ortağının adına DBL atma! Ortağın kendisi atabilir..
-
FORCING PASS: Sizde 23+OP varken rakip Sizin üzerinize konuşursa kullanılır. DOPI gibi.
-
Rakipler sizin onör puanlarınız eşit iken rakibe 4 seviyesinde DBL atma, üste konuşma!
Ya onların eli aşırı dengesizdir ve sizin renginizde “Kısalıkta uyumludurlar”. Bien yapabilirler.
Yada batarlar, batarlarsada ancak 1 batarlar. O zaman onları DBL’lı oynatmanın zaten bir anlamı olmaz. Yada zaten bien yapabilecek durumdadırlar.
-
Savunma oyuncusu olarak oynadığında da, öğrendiğin bilgileri hatırlayarak oynarsan, deklaranın, o rengi, o kartı neden oynadığı hakkında daha net bilgi sahibi olabilirsin. Deklaran senin onörünü, ya senin onörünü ezmek için yada, mesela K’sını, Q’sunu ezdirmemek için arar herzaman. Sen deklaranın onör bulma arayışı içinde bulunduğunu anlarsan FALSE CARD oynayarak onu şaşırtabilirsin.
Atak elinden sonraki ellerde yer oyununda kullanılabilecek önemli bilgiler:
NEDEN KOZ OYUNUNDA KAYBEDECEĞİMİZ ELLERİ SAYARIZ?
“Eli tuttuğumuz anda oyunu bien yapabilecek durumda olsak bile”, eğer rakip keserimiz bulunmayan renge girerse, “o renk üzerinde kontrolumuz bulunmadığı için, biz el kaybedeceğimiz kartları kaçmadan önce o renge girebildikleri için” hemen alacağı elleri alıp batırırlar.
Rakip atakda o rengi bulmamış ise, rakip o renge girmeden önce, kaybedecek kartları derhal diğer renklerdeki el alır kartlara kaçmak gerekir.
BRİÇTE HAMLE KAYBETMEMEK NEDEN ÖNEMLİ?
Gereksiz yere hamle kaybetmemek gerekir. Rakiplerden 1 adım ileri olunmazsa oyunun kontrolü kaybedilebilir. Ancak beklemek gerektiğinde de beklenilmelidir. Hold-up gerekiyorsa yapılmalıdır.
Bağışlamak gerekiyorsa bağışlanmalıdır. Nerde nasıl davranılması gerektiğinin bilinmesi ustalık işidir.
BRİÇTE MAHARET
Onörlerini ezdirmemek, rakibin onörlerini ezmek, Küçük kartlarımıza el yaptırmaktır.
SAYMAK:
Özellikle her iki oyuncunun da elleri dengeli iken (3334 ve 4333 VEYA 4432 ve 3244 gibi) 3NT veya 6NT vs oynanıyorken, bütün maharet eldeki küçük karta el yaptırmakta.
Bunu sağlayabilmenin yolu, oyun sürecinde rakiplerden çıkan her bir kartın, eldeki el yapabilecek küçük karttan büyük olan her bir kartın” sayılmasıdır.
İster SQUEEZE, ister TRUMP COUP, ister SMOTHER PLAY taktiklerini kullanıyor ol, istersen özel bir teknik kullanmadan oynuyor ol, herzaman saymak gerekir.
Oyunun başında , hangi aşamada yöntemlere ihtiyaç duyulabileceği tesbit ediliyor ve ona göre oyun planının yapılıyor zaten.
NE ZAMAN PUAN SAYMALI? KAYIP ONÖR NASIL BULUNUR?
Puan saymayı ve hangi rakipde kaç puan kalmış hesabını neden ve ne zaman yapmalıyım?
-
Sende KJ, AQ,
-
Yerde KJ veya AQ,
-
Sende K, yerde J veya tersi,
-
Sende A yerde Q veya tersi bulunuyorsa, kayıp onörler olan, sizde bulunmayan, A veya K veya Q’nun hangi rakipde bulunduğunu bilmek, “onörümüzü ezdirmememizi, hatta rakiplerin onörlerini ezebilmemizi sağlayabileceği için” önemlidir.
-
Elde Kx, yerde xxx var. Eğer AS’ın hangi rakipde bulunduğunu plase edememiş isek ve eğer rakipdeki AS, K’ yı ezdiğinde oyun batacaksa, elimizde 2 opsiyon bulunur.
-
Ya K’yı kaçırmak,
-
Yada diğer renkleri “bitirirken veya bitirdikten sonra (eliminasyon”), ilgili rengi oynaması için, eli solumuzdaki rakibe vermek.
Mesela yerde KJ bulunsun. K veya J’den birine el yaptırmak zorunda olduğunu düşün.
Bunu gerçekleştirebilmek için, ya K veya J’den birini kaçırmalısın yada rakipdeki Q’yu ezmelisin.
Elden yere küçük oynuyorsun. K’yı mı yoksa J’yi mi oynayacaksın?
K’yı koyarsan ve rakip AS ile ezerse, rakibin Q’suda senin J’ni ezerse, oyunu kaybedersin.
Ama eğer AS’ın hangi rakipde bulunduğunu bilirsen o zaman K’yı mı yoksa J’yi mi oynaman gerektiğini bilirsin. Hiçbir şey şansa kalmaz!
Aynı durum deklaranda K, dummy’de J bulunurkende geçerlidir.
Benzer durum olarak, mesela sende AJ10 (veya sende A10, yerde J olabilir) varken de geçerli. Rakiplerde KQ9 var. Sen K veya Q’dan birini AS’ın ile ezebilirsen, 9’lusunuda 10’lun ile ezebilirsen oyunu bien yapabilirsin.
Yani, elimizde sekans halinde bulunmayan bulunduğunda, kayıp olan onörlerin hangi rakipde bulunduğunun tesbit edilebilmesi için, deklarelerin gösterdiği puanları bilmek, herbir rakipden çıkan puanları takip etmek ve hesaplamak gerekir.
Böyle sekans halinde bulunmayan dağılımlara sahip olduğunda, hangi rakipde puan az ise, o oyuncudan çıkan puanları say ve kayıp onör bulunan rengi (Kör K olsun) oynamaya başlamadan önce, puanı az olan oyuncunun “onör oynamasını sağlayacak şekilde bir başka renk oyna – mesela rakiplerden birinde bulunan Tr(A)’yı ortaya çıkarmaya çalış.
Mesela o oyuncu Tref(AS) koyarsa, sen diğer rakipde Kör(K)’nın bulunduğunu anlayabilirsin.
(Bu yöntem Mark Lawrance’ın verdiği 3 yöntemden biri)!
EKSİK ONÖRLER VARKEN NE ZAMAN EZMEYE, NE ZAMAN KAÇIRMAYA, NE ZAMAN YATIRMAYA ÇALIŞILMALI?
Deklaran olarak oynarken, öncelikle deklareler, atak kartı, 3. Oyuncunun oynadığı kart büyüklüğü kullanılarak, ilgili renkteki eksik olan onörün yeri ve o renkten dışarıda bulunan kart sayıları rakiplerde ayrı ayrı plase edilerek ortaya çıkarılmaya çalışılır. Bu mümkün olamıyorsa, o zaman o renkten rakiplere kaç el verebileceğine bağlı olarak ONÖR KAÇIRMA veya rakibin ONÖRÜNÜ EZME veya YATIRMA, vs yöntemler kullanılır.
-
Bir renkten rakiplerde 4 veya daha az kart varsa (daha ziyade 3-4 kart varken geçerli) ve bu renkten hiç el kaybetmemek gerekiyorsa, mesela rakiplerde KJxx varsa,
-
AS oynanınca, K veya J singleton ise, bu kartlardan biri EZİLEBİLİR.
-
Q oynayıp rakibin K’yı koyması sağlanabilirse, K AS ile ezilirken, rakiplerde Kxx-J dağılımı varsa, hem K hemde (J tek ise) J aynı anda EZİLEBİLİR.
-
Deklaranda A76, dummyde Q654 gibi MARKASIZ kartlar varsa onör (Q olsun) KAÇIRILIR.
-
Sekans halinde MARKALI kartlar varsa, mesela deklaranda A107, dummyde QJ102 (veya QJ92) gibi, o zaman yerden Q oynanarak rakip K’YI KOYMAYA ZORLANIR.
-
Eğer el YATIRMAYA (eliminasyon) müsait ise, uygun şartlar sağlanıp, bizdeki KJxx gibi dağılımlara doğru rakibin oynaması sağlanmaya çalışılır.
-
Bir renk 5 kartlı ise, o oyuncuda en dengeli dağılımda bile diğer bir renk en fazla 2 kartlı olabilir. Dolayısiyle 5 kartlı bir renk deklare etmiş olan oyuncu , deklare ettiği renk dışındaki bir renkten büyük bir kart ile atak ettiğinde, o rengin 2 kartlı veya TEK olması olasılığı çok yüksektir. Böyle bir durumda, kozların bir an önce toplanarak ÇAKAnın önlenmesi gerekir.
-
5+3 dağılmış bir renkten 5 el alınması gerekiyor. Eğer oyun , dışarıdaki kartlar 3+2 veya 4+1 veya 5-0 dağıldığında , bir nedenle, mesela, yere yeterince geçilemeyeceği için empas atılamayacağından dolayı bien olamayacaksa, ama Doğuda 5 kart bulunduğunda bien olabilecekse, o zaman Doğuda 5 kart varmış olarak kabul edip oynayacaksın.
Bir renkten 5 el alabilmen rakipdeki K’nın AS çekildiğinde düşmesine bağlı ise, AS’ı çekeceksin! Batacaksa batar!.
-
Oyunun başında savunmadaki mesela 5 kartın, en yüksek dağılım olasılığına göre mi (3-2, %68) , yoksa en düşük dağılım olasılığına göre mi (5-0, %4) dağılmış olduğunu bilebilmek mümkün değildir.
Ancak, simultane gibi çok oyuncunun katıldığı İKİLİ turnuvalarda, seçiciliği artırmak için, MAKİNADA kartların % dağılım olasılığı düşük olacak şekilde (5-0 veya 4-1) dağıtılacağı düşünülebilir.
Önce 5-0 dağılımın bulunduğu varsayılarak, o renkten alınması gereken sayıda el alınıp alınamayacağı kontrol edilmelidir. Eğer alınabiliyorsa, “kartlar 4-1 (veya 3-2) dağılmış olarak çıkarsa”, ve ben 5-0 dağıldığını varsayarak oynamaya başlamış isem, o renkten yeterince el alamama ihtimali var mı?” diye kontrol edilmelidir.
(Bu ihtimal, ihmal edilebilecek kadar düşük)!
Yeterince el alamama ihtimali varsa 4-1 dağılıma göre nasıl oynanacağı düşünülmeli,
o renkten planlandığı kadar el alınıp alınamayacağına karar verilmelidir.
Benzeri çalışma 3-2 için yapılır.
ELDEN ÇAKMALI MI, ELDEN KAÇMALI MI, YOKSA YERDEN ÇAKMA İMKANI MI ARAMALI?
Genelde kozları toplamadan önce elden (kozun uzun olduğu taraftan) çakarak kozunu kısaltmak sakıncalıdır, (özellikle çakacağın kart markalı, yani 9’lu, 10’lu veya üzerinde bir kart ise) . Elinde uzun koz bulunan rakip, mesela koz dağılımı 4-1 iken, koz kontrolunu ele geçirmek için deklarana elden çaktırmaya çalışır. Eğer deklaran elden büyükçe bir koz ile (9,10 veya daha büyük) çakarsa, rakip kendi el almayacak kozunu veya ortağının el almayacak kozunu terfi ettirebilir.
Bu gibi durumlarda, büyükçe bir kozla elden çakmak yerine, mümkünse mutlaka vereceğin bir başka renkten bir kartı elden kaçmak ÇOĞUNLUKLA daha iyi sonuç verir. (L2/C-27).
ANCAK bu bazı durumlar buna uygun olmayabilir.
Eğer, önce elden küçük bir koz ile çakabiliyorsan ve ertesinde kaçman gereken bir kartı kaçabileceksen, önce küçük kartla çak sonra, kayba kayıp oyna.
-
Uzun koz elde. Uzun kozun bulunduğu taraftan, çakma imkanı oluştuğunda, mümkün ise (rakiplerdeki muhtemel 5-0 veya 4-1 dağılıma önlem olarak) elden çakılmamalıdır.
Çakma yerine, kaybedilecek bir renkten bir kart kaçma imkanı varsa o imkan kullanılmalıdır.
ONÖRÜ ELDEN Mİ; YOKSA YERDEN Mİ OYNAYAYIM?
“Elimdeki AS’ı mı, yoksa yerdeki K’yı mı önce oynayayım?” şeklinde bir seçimle karşı karşıya kaldığında; eğer rakibin kartlarını plase edememiş isen, “bu renkten kaç el almak zorundayım. Bu kadar eli alabilmek için empass atmam gerekiyormu? Kaç kez?” gibi kendine sor ve duruma göre karar ver!
HER ZAMAN KÜÇÜK KARTTAN BÜYÜK KARTA DOĞRU OYNA!
(Sebep: AS dışarıda iken, mesela yerden küçük kartla K’ya doğru oynamak mı, yoksa önce K’yı çekip yerden küçük koymak mı mantıklıdır? K’yı çektiğin anda AS ile rakip seni hemen ezer)!
DEKLARAN ELİ NE ZAMAN ALMALI?
Güney 4Kör oynuyor.Deklaranın Trefden sadece 1 el vermesi gerekiyor.
Tref nasıl oynanmalı? S(A32) yerde(654) var. Dışarıda Tr(KQJ10987) var.
Mesela Batı(KQJ109) Kuzey(87) veya tersi dağılmış ise yani rakiplerden birinde Tref 2 kartlı ise ve elinde 2 tref bulunan rakibe el, onda trefler bittikten sonra verilebilirse, Tref dönemeyeceği için, Trefden sadece 1 el kaybedilebilir.
Böyle bir dağılım bulunduğu varsayılarak Trefin 2. dönüşünde el AS ile alınır. Böylece Doğunun Batıya tref antresi vermesi mümkün olamaz. Rakiplerde Trefler 5-3 dağılmış ise, Trefin 3. dönüşünde el AS ile alınır. Yani bir çeşit HOLD-UP uygulanacak. L2/C-30.
DIŞARIDAKİ 4 KART RAKİPLERDE KAÇ KAÇ DAĞILMIŞ?
Dışarıdaki mesela 4 kartın, A1084 olsun, (5 kartda olabilir)nasıl dağıldığını bilmiyorsak ve AS dışındaki bir karta el vermememizde gerekiyorsa, vede dağılımın 4-0 olup olmadığını öğrenmek istiyorsak, rakibin kesin el alır kartını çıkartacak şekilde oynamalıyız.
Bu örnekte eğer 10’ludan büyük bir karta doğru (bu örnekte J’ye doğru) küçük bir kartla oynarsak, rakiplerin her ikiside aynı renk verirse dağılımın 4-0 olmadığını, 3-1 veya 2-2 olduğunu biliriz.
Eğer biri boş verirse 4-0 olduğunu biliriz vede bu esnada AS dışındaki bir karta, bu örnekte 10’lu veya 8’liye, el kaptırmamış oluruz. Bak örnek L3/A-19.
Rakipler etkili savunma yaparlarsa iş değişir: Bu dağılımda 1NT ile oyun açan rakipde Tref AS ve körler var. Rakip Körü 2. kez dönerek ELDEN çaktırmaya çalışıyor. Elden çakmalımısın yoksa bir başka renkten kart mı kaçmalısın? Ayrıca,elden çakmak yerine, elden kayba kayıp bir kart kaçıp, ” yerden çakabilme imkanı yaratabilirmiyim?” diye sorgulamak gerekir.
Burada Körün 3. dönüşüne yerden çakılabiliyor. “Bu durum bana imkan tanıyabilir mi?” diye deklaran düşünmelidir!
RAKİPLERDEKİ 5 KART 3-2’Mİ YOKSA 4-1’Mİ DAĞILMIŞ?
Rakiplerdeki 5 kart, QJxxx rakiplerde. 3-2’mi yoksa 4-1’mi dağılmış?
Anlamak için; Önce A (veya K) çek. Her iki rakipde küçük vermiş olsun. Sonra K’ya doğru küçük oyna.
2. kez oynarken rakip küçük koyarsa yerden küçük koy. Doğu aynı renk verirse 3-2 dağılmış.
Bu tarz oyunda, bu renkten 1 el kaybetmek mümkün.
DIŞARIDA 5 KARTIN RAKİPLERDE KAÇ KAÇ DAĞILDIĞINI VARSAYMAK
Dışarıda 5 kart varken, o renkten kaç el alman gerektiğini tesbit ettikten sonra, önce 5-0 dağılmış olduğunu varsayarak, gerektiği kadar el alıp alamayacağını muhakeme et, sonra 3-2’yi. Çoğunlukla 5-0’da oyun çıkmaz, 3-2’de oyun çıkar durumları gündeme gelir.
Daha sonra 4-1’i muhakeme et.
BİR RENKTEN 9 KART, “A ve K DAHİL”, DEKLARAN+YERDE İSE, BU RENK NASIL OYNANMALIDIR?
Genel bir kural olarak, eğer “ A ve K dahil (Q hariç) 9 kartın” varsa, tüm ellerin alınması gerekiyorsa, A ve K’yı çekmek (3-1 dağılımda Q’nun tek olması halinde ve 2-2 dağılım durumlarında %54 şans var) en uygun yöntemdir. Q’ya el verilme ihtimali %46’dır.
Rakiplerde Q987 veya Q432 bulunması oyun tarzını değiştirmez .
DİKKAT!: Eğer bu dağılımdan 1 veya 2 el verilmesinde sakınca bulunmayacaksa, o zaman empas vs yöntemler uygulanabilir.
Bu örnekte dışarıda Q987 var.
Bu 4 kart 4-0 (Q987 olarak) veya 3-1 (Q98+7 olarak) dağılmış ise ve “A ve K üst üste çekilirse” Q’ya her zaman 1 el verilir. 3-1 dağılımda (Q+987) olarak dağılmış ise el verilmez.
4 kart Batıda ise önce AS çekilerek oynansa bile mutlaka rakibe 1 el verilir.
Bu 4 kart, Q987 Doğuda bulunduğunda ise önce yerden K çekilerek oynandığında ve yere başka bir renkten 2 kez geçilebildiğinde (yere geçilirken o renge çakılmazsa) bu renkten doğuya hiç el vermemek mümkün olur ama bunu sağlamak neredeyse mümkün değildir.
Peki bunu sağlamak için nasıl oynamalı?: Bu renkteki kartların kaç kaç dağıldığı veya Q’nun hangi rakipde bulunduğu plase edilmeye çalışılmalıdır. Plase edilebiliyorsa ona göre oynanmalıdır. Plase edilemiyorsa, üzerinde epeyce düşünmüş olmama rağmen, A ve K’nın çekilmesinden başka çare göremiyorum ben.
Eğer kartların nasıl dağıldığını plase edememiş isek, AJ102 Güneyde bulunduğu için, eğer 4 kart, Q987, Doğuda ise onları ezebilme konumunda olduğumuz için önce yerdeki K’yı çekerek bu rengi oynamaya başlamalıyız. Eğer Doğu verir ama Batı bu renkten vermezse, o zaman 4-0 olduğu ortaya çıkar ve biz bu durumda elden yere doğru empaslar atma imkanına kavuşuruz. Böyle bir dağılımda A ve K’yı çekmeden bu renkten tüm elleri almamız mümkün olur. Başarı şansı %54’den daha yüksektir.
Dışarıdaki 4 kartında Doğuda çıkmaması halinde, yani K’yı çektiğimizde Batıda aynı renkten bir kart verirse, dağılım 3-1 veya 2-2 demektir. İşte bu durumda işler karışır. Yerden ele empas atılırsa 2-2 dağılımda Q batıda çıkabilir ve el kaybedilmiş olur. Bu nedenle tek çare önce K’yı çekmek, eğer Batıda aynı renk kart verirse A’yı çekmektir.
5 KARTLI BİR RENK DEKLARE EDEN OYUNCUDA BİR RENK EN AZINDAN 2 KARTLIDIR
Rakiplerden biri 5 kartlı olduğu belli olan bir renk deklare ettiyse onda kalan 3 renkten biri 2 veya daha az kartlı olabilir. Bu bilgi kartların plase edilmesinde işe yarar.
“EMPAS’MI ATAYIM, YOKSA 3-3 DAĞILMIŞTIR” DİYEREK Mİ OYNAYAYIM?
Oyunun başında, planlama yaparken, bir renkte empas atılabileceği, görülürken, diğer bir renkte ise rakiplerdeki 6 kartın 3-3 dağılma ihtimali bulunduğu görülünce, hangi rengi önce oynamanın uygun olacağına karar vermek gerekir. Kartların 3-3 dağılamayacağı tesbit edilirse veya hiçbir bilgi edinilemeyeceği anlaşılırsa, empasın başarı şansı %50 olduğu, 3-3 dağılım olasılığının ise %38 gibi daha düşük bir değer olduğu için, öncelikle empas atılması gerekir).
DISCOVERY PLAY.
Bazen bir renkten (Tref olsun) kaç el alınması gerektiğinin o renge girilmeden önce bilinmesi gerekir. Çünkü trefden, oynanış tarzına göre (farklı seviyelerde riskler alınarak) 3, 4 veya 5 el alınması mümkün olabilir. Trefden kaç el alınmasının gerektiğini bilebilmek için, önce diğer bir renkten (veya renklerden) kesin olarak kaç el alınabileceği tesbit edilir. Çıkan sonuca göre Trefden kaç el alınması gerektiği bulunur.
Mesela Tref ve Körden toplam 6 el alınması gerekiyor olsun. Trefden risksiz 3 el, biraz riskle 4 el, çok risk alınarak 5 el alınabilecekse, önce Körden kaç el alınabildiğine bakılır. Yani önce Kör oynanarak Körden kaç el alınabileceği kesin olarak tesbit edilir. Mesela, Körden sadece 2 el alınabileceği ortaya çıkarsa, trefden 4 el almaya çalışılmak zorundadır.Bu oyun yaklaşımına DISCOVERY PLAY denir.
AQ ONÖRLERİNİN DEKLARAN+DUMMY’DE BULUNDUĞU DURUMLARDA NASIL OYNANIR?
MB2000 örneklerinden bazıları bu dökümanda verildi. İlgili başlıklara bak!
AQ varken 4-4 dağılmış elin oynanışı
S(Q1098) N(A432) bu renkten 4 el alınacak. 5 kart rakiplerde. KJ765.
KURAL: 4-4 dağılmış bir renkte K ve J dışarıda ve diğer 2 kart markasız ise, 3 el almak için, 3-2’mi yoksa, 4-1’mi dağıldığı plase edilemediği için, 4-1 dağıldıysa, K’nın AS ile ezilebilmesi için “Kxxx Batıda bulunmalı” diyerek elden 10’lu ile AS’a doğru gidilir. K veya J düşerse AS ile ezilir. Düşmezse yerden 2’li oynanır. Doğu mesela J (veya K) ile alırsa 4-1 veya 3-2 dağılmıştır.
Ele geçilir ve tekrar yine AS’a doğru gidilir. Rakip küçük koyarsa, yerden de küçük konulur.
K Doğuda çıkarsa BATAR!
(Yani, Q tarafından AS tarafına 2 kez empass atılır. K veya J’den birinin ezilmesi gerekiyor).
Yani 2 verilebilir. Kartların plase edilmesi mümkün olabilseydi farklı şekilde oynanabilirdi!
AQ varken 5-4 dağılmış elin oynanışı
S(Q10987) N(A432). Bu renkten 4 el alınacak. 4 kart rakiplerde, KJ65.
K veya J’nin singleton olabileceği ihtimali düşünülerek önce AS çekilir. K veya J düşmez ise, Q’ya doğru gidilir. Doğudan K ile alırsa küçük oynanır. Batı da verirse, 2-2 dağıldığı ortaya çıkar.
Bu dağılımda INTRA EMPAS atılması düşünülmez çünkü rakiplerde KJ10’dan sadece ikisi var.
AQ varken 5+3 dağılmış elden 3 el almak için dağılımın oynanışı
A ve Q’nun beraberce veya , “deklaran ve Dummy’de” ayrı ayrı bulunduğu deklaran+Dummy’de 5+3 şeklinde bulunan dağılımlarda, eğer 2 el vermekte sakınca bulunmuyorsa, rakiplerde bulunan 5 kart ister 3-2 ister 4-1 dağılmış olsun, her zaman önce AS çekilmeli, sonra Q’ya doğru oynanmalıdır.
AQ varken 5+3 dağılmış elden 4 el almak çin dağılımın oynanışı
AQ ve INTRA FINESSE - INTRA FINESSE HANGİ DURUMLARDA KULLANILIR VE NASIL UYGULANIR?:
Rakiplerdeki 5 (veya 6) kartda KJ10 veya QJ10 onörleri bulunduğu zaman INTRA EMPAS uygulanır.
Empas en üstteki onöre gidilerek değil, bir altdaki karta (9’lu veya 8’li vs) gidilerek atılır.
ÖRNEK: (S) Q9876, (N)A32. 5 kart, KJ1054 rakiplerde. Bu renkten 4 el alınması gerekiyor.
Bu dağılımdan 4 el alabilmek için KJ10’dan ikisini aynı anda oynatmak ve onlara sadece 1 el vermek kalan onörü ezmek, ya da ikisini de aynı anda ezmek, kalan onöre de bir el vermek zorundayız.
Yani rakiplerdeki 5 kartın özel bir biçimde dağılmış olması halinde 4 el almak mümkün olabilir.
Bizde 5+3 kart varken, rakipdeki 5 kartın 3 tanesi onörlü ise (KJ10) ve bu renkten 4 el alınabilmesi için, rakiplerdeki 5 kartın, “3-2 dağıldığı ve 2 kartlı olanda KJ10’dan en az birinin (Kx, Jx, 10x, KJ,K10, J10) şeklinde bulunduğu varsayılarak INTRA EMPASS atılması gerekir.
Muhakeme:
-
Ya J ve 10’uyu rakiplere aynı elde oynatmak ve onları Q ile ezmek zorundayız.
Yani, rakiplerin elinde ki 3 onör kartın (KJ10) ikisinin aynı elde oynanmasını sağlamak ve o elde, o 2 kartı da ezmek zorundayız!
-
Ya da, rakiplerdeki 2 onör kartı aynı elde oynatmak, o eli onların alması halinde 3. Onör kartını ezmek zorundayız.
INTRA EMPASS nasıl uygulanır?:
Empas 9’luya doğru atılır, ama J veya 10’lu düşerse Q konulur.
-
Yerden 3’lüyü oyna. J’yi (10’luyu) koyarlarsa Q ile geç. Rakip K ile alsın. 10’luyu AS ile ezebilmemiz halinde 4 el alınır.
-
Yerden 3’lüyü oynadığında Doğu J’yi koymazsa (veya J Doğuda değildir), o zaman elden 9’luyu koy!
TRUMP COUP, SMOTHER PLAY, ELIMINATION (END PLAY OYUNLARI)
TRUMP COUP: 4 koza sahip rakip sağda (Doğu) olacak. Yerde koz kalmamış olacak.
(Sondan 3. elde yere geçilir ve kalan 2 kartdan biri oynanıp, rakibin çakması sağlanır. Üste çakılır).
SMOTHER PLAY: 4 koza sahip rakip SOLDA olacak.
(Sondan üçüncü elde, el elinde 2 koz kalmış rakibe verilip, kozu onun oynaması sağlanacak).
NE KÖTÜ GİDEBİLİR?:
Örnek 1: Atak elini almazsam ve atakcı, benim elimde ve yerde UZUN olan Karo rengini gelirse, Karoya birinci dönüşünde olmazsa bile 2. Dönüşünde çakabilirler.
Örnek 2: Atak yapıldı. Atak elini alabilirim ama almasan daha iyi olur benim için.
Elimde Tr(K32), yerde ise Tr(654) var. Eğer atak elini Doğu alırsa Tref dönerse, Trefden 3 el veririm!
Örnek 3: Koz oyunu. Koz Kör. Atak Tr(K). Yerden N(654) elimde Tr(A32) var. trefden 2 el verilirse oyun batacak. Tr(A) ile eli alırsam, Rakipler, ellerindeki Kör(A) ile eli tutup 2 Tref alacaklar. Ne yapmalıyım? Tek yol: Eğer atakcıda Tref 5 kartlı ise, Doğuda Tref 2 kartlıdır.
Yani ilk eli alma. 2. eli al. Eğer Kör(A) Doğuda ise, ortağına Tref dönemez!
Kendinize bu tip sorular sorarak savunmanın çıkarabileceği sorunları bulunmaya çalışın. Sonrada bu sorunlara çözümler bulmaya çalışın!
ÇIKAN KARTLARI TAKİPDE KOLAYLIK SAĞLAYABİLECEK DÜŞÜNCELER
Elinde KJ97 varsa, A,Q,10,8 kartları (arada kalan kartlar) eğer rakiplerde çıkarsa tehlikeli olabilirler.
-
Yani bu renk oynandığında MARKA olarak A, Q, 10 ve 8’linin çıkıp çıkmadığı takip edilmeli ki, senin 7’linin, 9’lunun el yapıp yapamayacağını bilesin.
-
Bu renkten çıkan kartlarda SAYI olarak takip edilmeli çünkü eğer dışarıdaki 9 kart 3-3-3 olarak dağılmış ise senin 7’lin el yapar.
DEKLARANA YARDIMCI OLABİLECEK DİĞER BİLGİLER!
-
Briç LABİRENT oyunu gibi. Pek çok yol içinde genellikle sadece birisi çıkar yol. Deklaran oyunun planlama safhasında bu yolu bulmak zorunda. Savunma içinde aynı durum var. Pek çok yolun içerisinden oyunu batıracak 1-2 yol var. Savunmanın görevi bu yolu bulup deklaranı başarısız kılmak. Diğer bir deyişle, deklaranın çıkış yolunu bulmasını önlemek.
-
Rakiplerdeki 4 (veya 5,6) kartın kaç kaç dağıldığı deklaran için birinci derecede önemli değildir. Deklaran öncelikle herbir renkten KESİN olarak kaçar el alabileceğini belirler (Mesela Körden elinde AK5, yerde 432 vardır. Kesin 2 el alırım der ). Bazı renklerden kaç el alınabileceği, o rengin nasıl oynanacağına bağlı olarak değişebilir. Mesela trefden 3 veya 4 veya 5 el alınabilir durum vardır. Bu renkten, trefden, kaç el almak zorunda olduğunu bulmadır.
-
Pikden 4 el kesin alabileceğini, başka el alamayacağını bulur. Karodan 2 veya 3 el alabileceğini anlar. 12 el alabilmek için; 2 el Körden, 4 el Pikten, 2 veya 3 el Karodan alabileceğine göre, Trefden 4 veya 5 el alması gerektiğini bulur. Önce Karodan mı yoksa trefden mi başlaması gerektiğine karar verir. Sırası geldiğinde oynamaya önce Karodan başlamaya karar verir.
Atakdan sonra muhtemelen Kör ve Pikden oynamaya başlar ve bu esnada çıkan Karo ve Trefleri tek tek sayar. Sonra sıra Karoya gelince mesela sadece 2 el alabilir. Bu durumda 12 el alıp oyunu bien yapabilmesi için Trefden 5 el alması gerektiğini bulur.
Trefden 5 el alabilmesi için, trefi nasıl oynaması gerekeceğini tesbit edebilmesi gerekir. Bunu yapabilmesi için, öncelikle trefde rakiplerde bulunan kartları tesbit etmesi ve bu kartların rakiplerde nasıl dağıldığını, elindeki bilgileri muhakeme ederek plase edip edemeyeceğini bulmaya çalışır ve;
-
Eğer kartları plase edebilirse, o dağılımdan 5 el almaya çalışır.
-
Eğer plase edemiyeceğini anlarsa, o zaman, rakiplerde o rengin, kendisinin yeterli sayıda el alabilecek şekilde dağıldığını varsayarak oynamalıdır. Tutarsa tutar.
-
Koz (veya NT) oyunu. Dışarıda 5 koz varsa, önce bu 5 kart 5-0 dağılmış ise, “bu 5 kart hangi oyuncuda bulunursa bien yapabilirim?” diye bakacaksın. Mesela Batıda ise bien olamıyorsun ama Doğuda 5 kart bulunduğunda bien olabiliyorsun. O zaman Doğuda 5 kart bulunduğunu varsayarak oynayacaksın.
KURAL: Dışarıda 5 kart varken önce 5-0’ı muhakeme et, sonra 3-2’yi. Çoğunlukla 5-0’da oyun çıkmaz, 3-2’de ise oyun çıkar durumları gündeme gelir. 5-0 ve 3-2 dağılımların değerlendirilmesi 4-1’e göre nisbeten daha kolaydır ve kısa sürede yapılabilir. Sonra 4-1’i muhakeme et.
-
Eğer elde ve yerde (yani toplamda)AQ, KJ , Q10 gibi sekans olmayan onörler varsa, o zaman önce diğer renkler oynanarak oynanan herbir renkten çıkan puan ve kart sayı (vede markaları) sayılır ve sonra kayıp onörün kimde bulunduğu anlaşılmaya çalışılır. Eğer aranılan onörün yeri tesbit edilemiyorsa ama o renkteki rakiplerde bulunan kart sayıları tesbit edilebiliyorsa, o onör hangi rakipde bulunursa, o onör ezilebilecekse, o onörün o rakipde bulunduğu varsayılarak oynanır.
Deklaran, atak sonrası ortağı yere açıldıktan ve eksik onörleri tesbit ettikten sonra, kayıp onörün yerini puan ve kart sayısı takibi yaparak bulmak zorunda olduğunu algılayarak oyun planını yapmalıdır.
Oyun sürecinde kayıp onörlerin kimlerde nasl dağıldığının bulunamayacağı anlaşılmış ise, o zaman, işimize gelen dağılımın rakiplerde bulunduğu varsayılarak oynanır.
-
Deklaranda 5, yerde 3 kart var. Doğuda 4 kart varsa empas atmak gerekebilir diye (eğer elde rakipdeki onörü ezebilecek kart varsa), yerden ele doğru oynanır. Eğer istenilen kadar el alabilmek için 2 kez empas atılması gerekecek ise, yere kaç kez geçme imkanının bulunduğunu önceden kontrol etmek gerekir.
-
L1/B-22, 23. Rakibin çakabileceği tüm olasılıkları en üst düzeyde bertaraf edecek şekilde oyundaki renkleri oynamalısın. Gerekirse el alır kartına çakarak ele- yere geçmelisin.
-
Rakibin senin A, K gibi onörüne çakmasına imkan tanımamalısın (Safety play).
-
Genel kural: Küçük markasız kartla, markalı karta doğru oynanır..
-
Atakcı Tr(A) oynuyor. Yerde Tref(Q105) var. ortağı 3’lü veriyor. Muhtemelen Beğenmedim demek. Atakcı renk değiştiriyor. Deklaran eli tutup kozları topladıktan sonra tref oynamıyor? Atakcıya bu birşeyler düşündürtmeli mi? Eğer atakcıda J’de bulunsaydı trefe girerdi. Demekki J atakcının ortağında!!
-
DEKLARAN DEĞERLENDİRİYOR: Atakcı, “deklaran ve yerde” 4-4 bulunan bir renkten J ile atak etmiş ise, savunmadaki kartlar nasıl dağılmış olabilir? Atakcıda J’nin altında 10’luda vardır veya J TEKdir veya 4 kartlı (J10xx) bir renkten atak etmişdir. J10x şeklinde 3’lü bir renkten atak genelde tavsiye edilmez. Acemiler atak edebilir! Dolayısiyle bu renk rakiplerde 4-1 dağılmış olabilir. 3-2 dağılma ihtimali oldukça düşüktür.
-
Atak sonrası el değerlendirilirken, “neden atak bu renkten yapıldı da, başka renkten yapılmadı?” sorusuna cavabı şu şekilde bul! (Bu yöntem, tüm renklerdeki KAYIP ONÖRLERİN rakiplerde nasıl dağılmış olabileceği hakkında da bilgi verebilir. Herbir renkte, “el+yer” dışındaki kayıp onörleri bul. “Sekans halinde olanlar (mesela KQ dışarıda) aynı rakipde bulunsaydı, o renkten atak ederdi” de!
-
Bir oyuncu Pass geçip duruyorsa onda çoğunlukla 6OP bulunamaz. Onör plasesi yaparken, “6OP’u bulunsaydı konuşurdu” diyerek muhakeme edebiliriz. Mesela ondan Q çıktıysa, (veya ortağı J atak ettiyse), Onda As bulunamaz, bulunursa puanı 6 olur, 6 puanı bulunsaydı konuşurdu diye muhakeme edebiliriz.
-
Oyunu renkle açan oyuncu, atakcı olarak o renkten atak etmiyorsa, veya bu renkten çıkış yapmıyorsa, elinde AK yoktur. KQJ yoktur. Onör plasesinde bu bilgiden yararlanılır.
-
K932 ile K432 aynı değerde değildir, çünkü 9’lunun el yapma şansı vardır! L2/C-11
-
Alabileceğin bir eli alıp almamak konusunda tereddüte düşersen, “Bu eli almazsam, yani hamle kaybedersem, rakipleri kontrol edememe ihtimali var mı?” diye muhakeme et.
-
Trump coup: 4 koza sahip rakip sağımızda olacak ve yerde koz kalmamış olacak. Sondan 3. el yere geçilir ve kalan 2 kartdan biri oynanıp rakibin çakması sağlanır. Üste çakılır.
-
Smother Play: 4 koza sahip solumuzda kalacak. Sondan 3. elde, el, elinde 2 koz kalmış rakibe verilip, kozu onun oynaması sağlanacak.
-
ROMEN DEFOS oyna AMA, çoğunlukla, istemediğin renkten DEFOS yap. İstediğinden değil.
-
Bridge Master J1074 veya J975 gibi dağılımlardan, J10 ve J9 sanki Q ile eşdeğer imiş gibi NT ve KOZ oyunlarında 4. Büyükten atak ediyor.
DİKKAT!: Master Bridge, hem NT hemde Koz oyununda aynı şekilde 4. Büyükten veya
2. Büyükten, aynı NT’deki gibi atak yapıyor…
-
NT oyununda savunmanın atak ettiği rengin 5 kartlı olduğunu varsayarak oyun planını yap ama aynı zamanda “atak rengi 4 kartlı ise” diyede gardını al. 4 kartlı çıkarsa zaten sorun olmaz. Ayrıca, atak rengi 5 kartlı ise, diğer bir rengin en azında 2 kartlı (belki de tek kartlı veya şikan) olabileceğini hatırla!
-
Eğer 15-17OP varsa ve bir renkte TEK AS varsa vede kesin 5 el alabilir bir minör renginde varsa 1NT açılabilir!!
-
Ortağı konuşmamış olan oyuncunun 5kartlı bir renkle, araya girebilmesi için rengi SQ>=9 ve 6, 6.5 kayıplı bir elinin bulunması gerekir.
-
Şilem oynanırken, eğer şilem deklare edildikten sonra atakcının ortağı double atmış ise, (lightner dbl) atakcının, dummy’nin ilk renginden atak etmesi gerekir. Deklaran Güney. Dummy’nin deklare ettiği ilk renk Kör. Şilem karo oynanacak. Doğu 6 Karoya DBL atmış. Yani Körün atak edilmesini istiyor. Kör As Rua’sının bulunması gerekmez. Körü TEKdir belki.
-
Ortağın özellikle minör bir renkle , oyunu 1 seviyesinde açtıktan sonra 3 seviyesine sıçrarsa, elinde o renkten 2+ kart varsa ve yere geçebileceğini muhakeme edebiliyorsan 3NT oynamayı düşün. Bu majörde tutuş varken de, özellikle “deklaran veya dummy olacak oyuncunun elleri dengeli iken”, yani kısalık yokken gerekli.
-
Sizde 35 OP var. Şilem oynuyorsunuz. El ve yerdeki kartlar NT’ye uygun dağılmış (mesela 4333). Rakiplerdeki puanların kimde bulunduğunu anlamak mümkün olamayacağı için, önce 1 el vermek ve sonra squeeze yapabilmek için renklerden çıkan kartları sayarak rakiplerin ellerini plase etmek gerekir.
-
Savunmanın işe yaramaz diye defos ettiği renkten büyük olasılıkla beklentisi yoktur. Belki o renkten sadece elindeki 1 AS ile almayı düşünüyor olabilir. Dolayısiyle küçük kartları atıyordur. O nedenle Deklaranda o renkten kart yiyebilir.
-
Bir oyuncu 3 seviyesinde bir renk deklare ederek oyun açmış ise veya araya girmiş ise (Karo olsun), sende tr(Axx) varsa AS’ını ilk fırsatta, hiç beklemeden tahsil et. O oyuncuda tref TEK kartlı ise şanslısındır!
-
4-3 (5-2’de olabilir) kozunuz varken ve özellikle koz kartların markalı değilse, ancak diğer renklerin güçlü ise, veya bir rengin hem güçlü hemde uzun ise, kozları çek. Rakiplerde 3-3 dağıldığını varsaymak zorundasın. Aksi taktirde sağdan soldan çakarlar. Bu yaklaşımın yanlış olduğu durumlarda bulunabilir. Dağılımları iyi düşünmek gerekir.
-
Elde A6543 yerde 2 var. AS dışında markasız 5 kart! Bu dağılımdan 2 el almak mümkün olabilir! Eğer rakiplerde 4+3 olarak dağılmış ise!.. Bu gibi ihtimaller çok düşük olsa bile, çaresiz kalınınca dağılımın böyle olduğu varsayılarak oyun planlanabilir.
-
Dışarıda Q9754 var. Elde AJ862 yerde K103 var. Bu renkten 5 el alman gerekiyor.
Q’yu ezmek zorundasın. Nasıl oynarsın? Q’yu hem elden yere, hemde yerden ele doğru oynayarak ezmek mümkün. Ama Q’nun yeri belli olmadığı gibi kartların rakiplerde kaç kaç dağıldığı da belli değil. Nasıl oynarsın?
-
Q’nun hangi rakipde bulunduğunu ve bu 5 kartın rakiplerde nasıl dağıldığını, “deklareleri kullanarak veya önce başka renkleri oynayarak” plase edip edemeyeceğine bak.
-
Eğer hem Q’nun yerini hemde kart sayılarını plase edebileceğini öngörebiliyorsan önce plase eder sonra bu rengi bulduğun dağılıma uygun olarak oyna.
-
Eğer Q’nun yerini (Batı olsun) plase edebilmiş ama kart sayılarını plase edememiş isen, ve mesela yerden ele 1 kez empas atabiliyorken,elden yere 2 kez empas atabileceğini tesbit etmiş isen, o zaman önce Batıda 5 kart bulunduğunu varsayarak rengi kafandan oynarsın. Bien olabilecekse, 5-0 dağılıma göre oynarsın. Bien olamayacaksa 4-1 dağılıma göre yani, Qxx(X) olarak Batıda bulunduğunu farzederek oyna.
-
5 kartın SAYI olarak mesela 4-1 dağıldığını plase edebilmiş isen ama Q’nun yerini plase edememiş isen, Q, 4 kartlı oyuncuda iken, el+yerde, Q’yu ezebilecek dağılımınız varsa Q’nun 4 kartlı elde bulunduğunu veya Q’nun TEK olduğunu farzederek oyna.
-
Eğer dağılımın eliminasyon yapmaya uygun ise, Eliminasyon yaptıktan sonra eli rakibe verip bu rengi rakiplerden birinin oynaması sağla.
-
Yukarıdakilerden hiçbiri mümkün olamıyorsa %50 şansına güvenerek oyna.
-
Dışarıda 5 kart, Q9754 var. S(AJ862) N(K103). Bu dağılımdan 4 el alman gerekiyor. Nasıl oynarsın?
Nasıl oynayacağın oyunun TAKIM maçımı yoksa İKİLİmi olduğuna göre değişir.
-
Eğer İKİLİ oynanıyorsa ve sen fazla yapmazsan ama diğer ortaklıklardan biri fazla yaparsa, çok düşük puan alırsınız. Dolayısiyle, Q’yu ezmek için aynı yukarıda anlatıldığı gibi oyun planını yaparsın.
-
Eğer TAKIM maçı ise fazla el yapmanın faydası olmaz. Dolayısiyle Q’yu ezmek için oynarsın ama ezemesende olur! Bu nedenle K’yı çek, sonra 10’luyu oyna.
-
Dışarıda Q9754 var. Elde AKJ108, yerde 632 var. Kartları plase edememişsin. Nasıl oynarsın? 5 el almak gerekiyorsa Q’yu ve 9’luyu ezmek zorundasın. Bu durumda Q’nun Doğuda bulunduğunu varsayarak oynamak zorundasın. Eğer 5-0 dağıldığı taktirde bile, yere geçiş ve empas atma imkanların varsa, Doğuda 5 kart bulunduğunu varsayıp kafandan oynarsın. Bien yapabiliyorsan varsayımına göre fiili olarak oyununu oynarsın. Aksi taktirde 4-1 dağılıma göre, yere 2 kez geçebiliyorsan, yine kafandan oynarsın. Bien olabiliyorsan o şekilde fiili olarak oynarsın.
DİKKAT!: Yere aynı renkten 2 veya 3 kez geçilmeye çalışılması durumunda rakiplerden birinin çakma olasılığı çok yüksek olacağı göz ardı edilmemelidir!
-
AK432+65 sizde. 3 el almak için nasıl oynarsın.
NT oyununda önce 1 el bağışla. Sonra A ve K’yı çek.
3-3 dağıldıysa 4 el alırsın. 4-2 dağıldıysa 3 el alırsın.
Koz oyununda ise, A ve K’yı çek. Sonra 1 el çak.
3-3 dağıldıysa 4 el, 4-2 dağıldıysa 1 el daha çakarsın. Son kart el alır hale gelir. L3/A-36.
-
4+2, mesela AK32 ve J4 var sizde. 3 el alabilmek için J’yi kaçırmaya çalış.
4+2, mesela AQJ2 ve 108 varsa, 3 el kesin alınır. Bu dağılımdan 4 el alınamaz.
4+2, mesela AQJ7 ve 108 var sizde. 3 el kesin alınır.
4 el almak için, rakipdeki 9’lunun, bu renk 2. veya 3. kez oynandığında düşebileceğini, dolayısiyle 7’linin el yapabileceğini düşünerek, yere geçiş imkanı varsa, 8’li ile, yoksa 10’lu ile 10’lu ile yerden AS’a doğru giderek K’yı ezmeye çalış. K’yı ezdikten sonra Q ve J’yi ard arda çek. 9’lu düşerse 4 el yapılır.
-
Bir renkten kaç el alabileceğin bazen net olarak bakar bakmaz anlaşılır. AK+xx vardır. 2el alırsın. Xx+xx vardır. Hiç el alamazsın. Herşey açık ve netdir. Bazen ise, AQ9xx+J7x gibi bir dağılımdan 3 veya 4 hatta 5 el alman gerekebilir. Böyle bir dağılımdan alabileceğin el sayısı;
-
O rengin siz ve ortağınızdaki toplam uzunluğuna, kaç-kaç dağıldığına,
-
Sizde o renkteki J10987 gibi markalı kartların mı yoksa, 65432 gibilerin mi toplamda daha çok olduğuna,
-
Rakiplerde o renkten toplamda kaç kart bulunduğuna ve o kartların büyüklüklerine ve rakip oyuncular arasında nasıl dağıldığına,
-
Onörler ve markalı kartların sekans halinde olup olmadıklarına,
-
Rakiplerin deklarelerinde belirttikleri dağılımlarına,
-
Vede oyun sürecinde renklerden çıkan kartların sayısına ve çıkan kartların puanlarına ve markalarına bağlıdır.
-
Koz oyununda (Pik) , mesela dışarıda 5 Pik bulunsun. Kör deklaranda 4, dummy’de 3 kartlı olsun. Yani rakiplerde Kör 6 kartlı olsun. Hem Kör hemde Pikler rakiplerden birinde deklaranın lehine veya aleyhine olacak şekilde dağılmış olabilir.
Örnek:
Mesela savunmada Batıda Pik(4), Kör(1 kartlı), Doğuda Pik(1),Kör(5) olarak dağılmış ise, o zaman bu rengi oynamak zorlaşır. Bu gibi durumlarda Deklaranın Karo ve/veya Trefi kuvvetli ise, deklaran oyun planını önce Kozları toplamak sonra kuvvetli rengini oynamak şeklinde kurmalıdır.
Örnek 2: Mesela Batıda Pik(4) Kör(5) kartlı ise, bu oyunun oynanması kolaylaşır.
DİKKAT!: Deklaran, atakdan hemen sonra, Örnek 1’deki gibi bir dağılımın bulunabileceğini öngörerek, rakibe çaktırmamak için, hangi rengi ne zaman oynayacağını, kozlara ne zaman hangi koşulda girmesi gerektiğini dikkatle planlamalıdır.
DEKLARANA YARDIMCI OLABİLECEK DİĞER YAKLAŞIMLAR
-
(Savunma oyuncularında) rakiplerde bir renkten “3 veya 4” kart varken, mesela KJx(x), eğer o renkten hiç el vermemen gerekiyorsa, K veya J’den birinin singleton olduğunu kabul et. K’yı singleton kabul edersen AS’ı çek. J’yi singleton kabul edersen ve eğer soldaki rakip K’yı koyarsa AS ile ezebileceksen, Q’yu çek. Soldaki rakip küçük verirse sende küçük ver.
-
5+2, 4+3 dağılımda, rakiplerdeki 6 kartın 4-2 dağıldığını ve 2’li kartta mesela Kx bulunduğunu varsay. İlk el K’ya el kaptırmayacak şekilde AS’a doğru, K’yı sıkıştıracak şekilde oyna. Eğer rakip K’yı koymazsa ikinci elde AS’ını çek. K’nın düşmesini um!
-
Rakiplerden birindeki bir onörü ezmenin gerekli olduğu durumlarda, eğer “hem elden oynadığında hemde yerden oynadığında” her iki durumda da ezmen mümkün oluyorsa, o zaman elden mi, yoksa yerden mi oynamaya başlaman gerektiğini belirlemek için kaç kere empas atman gerektiğine bak.
Rakiplerdeki 5 kartın 4-1 dağılmış olduğunu varsayarsan mesela (Jxxx-x), J’nin ezilebilmesi için, eğer AK veya AQ’ya doğru empas atılacaksa, 2 kez empas atılması gerekir. Ama eğer empas atılan tarafta sadece A veya K veya Q varsa o zaman 3 kez empas atılması gerekir, yani yere 3 kez geçilebilmesinin mümkün olabilmesi gerekir.
Yani, hangi taraftan 3 kez empas atabilecek isen, o taraftan oynamaya başla.
-
(S) deklaran, 4 kör oynuyor. Atak Karo AS sonrasında Karo(6)’lı.
Karo dağılımı şöyle: S(KJ10987) N(432).
Nasıl oynamalı?: Deklaran yerden Karo K’yımı yoksa Karo J’yimi oynamalı? Rakiplerde 4 Karo (AQ65) var. Bu 4 kart 2-2 dağılmadıysa Doğunun 2. Karoya çakma tehlikesi var. Ya da 2-2 dağılmış ise, Q ile eli alabilir. Bu gibi durumlarda, “Karo K’yı koyarsam ve doğu çakarsa oyunu bien yapabilirmiyim?” diye düşüneceksin. Eğer oyunu bien yapamayacaksan, “Karo J’yi koyarsam ve doğu çakarsa bien yapabilecekmiyim?” diye düşüneceksin.
Eğer her iki alternatifde de bien yapılamıyorsa, Doğu çakmayacak, ama Q’yu koyacak ” diyerek K’yı koyacaksın.
-
Deklaran (S) Kör(AKJ1098) Karo(AQ), Dummy (N) Kör(32) Karo(109876)
Yere 1 kere geçiş şansı var ve Pik atağı AS ile dummy’den alınıyor.
Soru şu: Önce Karoya mı, yoksa Köre mi empas atılmalı?
Karoda toplam 7 kart var, yani savunmada 6 kart, KJ5432 var.
Körde toplam 8 kart var, yani rakiplerde 5 kart, Q7654 var.
Karo TEK şekilde oynanabilir: Empas atılır. Karo AS’ı başta çekilerek Karo(K)’nın düşmesi içinde Karo oynanabilir ama bu olasılık çok düşük olduğu için bir opsiyon olamaz!
Oysaki Kör iki şekilde oynanabilir. Empas atılabilir, veya, "A ve K peş peşe çekilerek" Q’nun düşmesi beklenebilir.
Bu olasılık Kar(A) çekilerek Karo(K)’nın düşmesi olasılığında çok daha yüksektir.
Bu nedenlerle, önce Karoya empas atılması gerekir, çünkü eğer Karo empası tutmazsa, Karodan kaybedilecek 1 elin, Körden telafi edilebilmesi mümkündür.
DİĞER MUHTELİF BİLGİLER:
-
NT oyununda, renklerinizden biri 4+3 veya 5+2 ise, ve sen o renkten tüm elleri almak zorunda isen ve rakiplerdeki kartları SAYI olarak plase edemiyorsan, oyun planını rakiplerde 3+3 dağılmış gibi yap. Ya da uzun rengini oyna. Bu esnada 4+3 renginden kart yiyip yemediklerine bak. Mümkün olduğunca kart yedirt.
-
Elde yerde 4-4 renk var. Bu renkten 3 el almak için yöntem basit. Önce, mesela AS çekip bir el al. Sonra küçük bir kart oyna. Rakip geçerse onu ez. Rakip geçmezse el alabilecek büyüklükte ama en büyük olmayan kartı koy. Diğer rakip küçük bir kart verirse, rakiplerde o renk 3-2 dağılmış olduğu için 4 el alırsın. Eğer 2. dönüşte 4. oynayan rakip eli alırsa, rakiplerde 3-2 dağılım bulunduğu belli olduğu için kalan 2 eli sen alırsın. Böylece toplamda 3 el almış olursun. Bu yöntem 5+3, 4+3, 5+2 dağılmış renklerde de kullanılabilir.
Bu yöntemin, koz rengi oynanırken sakıncası şu:
Pik(J) atak edilmiş. Koz Kör. Elde Kör(A543) yerde Kör(K872) var. AS’ı oynadın. Rakipler 10 ve 6’liyi verdi. Yere doğru küçük koz oynadın. Batı 10’lu verdi. Doğu Q ile aldı. Koz rakiplerde 3-2 dağılmış. Kör(J) dışarıda kaldı. Eli alan Doğu Pik oynadı. Batı J ile çaktı!.
Eğer sen Kör AS, K ve sonra küçük oynasaydın, hem Q hemde J’ye el vermeyecektin!
-
Oyuna başlamadan önce kaç kere elden yere, yerden ele geçebildiğini tesbit et.
Geçiş sayına bağlı olarak oyun planı yapman gerekebilir.“Rakibin el-yer ilişkimi önleyebilme imkanı var mı?” diye araştır. Varsa aşma imkanı bulmaya çalış.
-
Empas atmak zorunda kalabileceğini anladığın zaman, kendini empasa mahkum etmeden önce rakiplerdeki puanları PLASE etmek zorunda olduğunu hatırla! Oyun sürecinde çıkan puanlara dikkat edersen, kalan puanların kimde bulunduğunu anlayabilirsin. Dolayısiyle empas atıp atmaman gerektiğini anlarsın. Eğer empass atmanda sakınca olmadığından eminsen, empasın tutacağından eminsen o zaman empas at. Bunun dışında EMPASS ATMA! Başka yöntemler bulmaya çalış. Kartlar el ile dağıtıldığında empasın tutma olasılığı %50 olmasına rağmen, kartlar bilgisayarca dağıtıldığında, empasların neredeyse %90’ı tutmayacak şekilde kartlar dağıtılıyor. Boardların eleyici olabilmesi için bu gerekli.
Empas en son çare.Aslında taa oyunun başında (deklaran ve/veya dummy’de), hem “empas atılmasına uygun” hemde“kart kaçırmaya uygun” dağılmış eller varsa, o zaman deklaran, “Ne yaparsam empas atmak zorunda kalmam” veya “ Kart kaçırmak zorunda kalmam” diye oyun planını oluşturması gerekir.
-
Bir renkten (Karo olsun) tüm elleri almak zorundasın ama o rengin rakiplerde nasıl dağıldığını bilmiyorsun. Karoyu oyunun başından itibaren izlemeye al!.
Eğer hemen Karo’ya girmek zorunda değilsen (kozları topladıktan sonra), ÖNCE diğer renkleri oyna (mesela Pik olsun) ve rakiplerin DEFOS vermelerini sağla.
-
Karodan bir DEFOS yapılırsa değerlendir ve Karoyu nasıl oynaman gerektiğine karar ver.
-
Pik oynanmış. Rakiplerden biri Karo dışında başka bir renkten (Kör olsun) defos yaptıysa, DEFOSu muhakeme et. “Neden Kör defos edildi de karo defos edilmedi?” diye sorgula. Sebebini bulmaya çalış.
Bu Kör defosundan Karo ile ilgili hangi bilgileri elde edebilirim? diye düşün.
Belki Karo defos etmeyen oyuncudaa, senin Karodan aradığın onör kart bulunabilir!
-
Oyun planı yapılırken, NT’de her bir renkten kaçar el alınacağı, KOZ’da kaç el verileceği sayılır.
Sonra, eksik olan ellerin hangi renkten alınabileceğine karar verilir.
-
Atakdan sonra İLK YAPILACAK; “Rakiplerin elleri DENGELİ mi yoksa DENGESİZ mi?
Hangisinin eli DENGELİ hangisinin DENGESİZ? Dengesiz olanda KOZ kaç tane var?” tesbit et.
-
İkinci dönüşünde çakacaklarmış gibi planını yap.
-
20’den fazla olan deklaranın oyun yöntemlerinden hangilerini uygulayacağına karar ver.
Oyununu, rakibin onörlerini ezecek, kendi küçük kartlarına el yaptıracak (uzun rengin değeri burada) rakibin küçük kartlarına el vermeyecek, kendi onörlerini ezdirmeyecek şekilde planla.