top of page

DEKLARANIN YER OYUNU

  • Deklaranın oyun planı yapma aşamaları                               

  • Atak elinin değerlendirilmesi ve oynanması                         

  • 3. Oyuncunun kart seçme kuralları ve sinyaller                   

  • Deklaranın elden oynaması         

DEKLARANIN OYUN PLANI YAPMA AŞAMALARI

OYUN PLANLAMA NE DEMEK? 

Atak yapılıp dummy yere açıldıktan sonra;

  • Hangi renkten kaç el alınacağını,

  • Hangi rengin,

  • Ne zaman oynanacağını,

  • Nasıl oynanacağını belirlemek demektir.

  • Rakibin muhtemel savunmasını, olası tehlikeli hamlelerini önceden öngörmek demektir.

  • Bir eli ne zaman alacağımıza (hold-up), ne zaman rakibe el tutturacağımıza karar vermektir.

  • Basit (promosyon, safety play, avoidance play vb) veya ileri (Eliminasyon, Trump coup, Devil’s coup, Merrimac coup vb) oyun tekniklerini kullanmamız gereken durumları tesbit etmek ve ne zaman uygulayacağımıza karar vermek demektir.

Bunlara karar veridikten sonra plan uygulanmaya başlanır.

Oyun Planlama süreci her zaman aynı şekilde gelişmez.

Bazen dummy yere açılır açılmaz tüm plan ortaya net olarak çıkarılabilir.

Bazı durumlarda ise, oyunun ortalarına, son birkaç eline kadar net bir plan çıkarılması mümkün olmaz.

(Bak: MIKE LAWRANCE’ın örneklerle dolu kitabı).

Bu nedenle, oyun planını iki safhada ele almak uygun gözükmektedir.

  • Atak elinde oyun planlama (Kesinleşmemiş oyun planı)

  • Diğer ellerde oyun planlamaya devam etme.

 

OYUN PLANLAMA

Konu, devam eden sayfalarda verilen sıraya göre işlenecek.

  • Deklaranın, Atak eli oynanırken kullandığı bilgiler

  • Deklaranın atak kartının değerlendirmesi,                                

  • Yer açılınca rakiplerdeki onör puan ve kart sayılarının plasesi   

  • Dummy’den oynamak,                                                            

  • 3. oyuncunun kart seçme kuralları                                             

  • 3. Oyuncudan sonra rakiplerdeki onör ve kart sayı plasesi        

Bu aşamada dağılımların nasıl oynanacağına ve her bir renkten kaçar el alınacağına karar verilir.

  • Neler yanlış gidebilir?  Rakip nasıl oynarsa nasıl önlerim?                                            

  • 4. oyuncunun oynama kuralları                                                

  • Oyun planı yapma yöntemleri                                                              

  • Ergun Çuhadarın kitabından (Ergun beyin kitabından derinlemesine yararlanılabilir).                                                                

  • Zafer ve Levent hocalar                                                          

  • Kendim                                                                                                                      

  • Oyun Planı ve Onörlerin plasesi  (Örnekler için bak:Mike Lawrance)       

Atak elinde ve sonrasındaki ellerde onör puan ve kart SAYIsı plasesi.

  • Rakiplerdeki renklerde bulunan kartların dağılım %leri,                          

  • 1000 el için dağılım ve onör puan tablosu.                                            

  • Renklerdeki dağılımlar nasıl oynanmalı? (GOREN)                               

  • Muhtelif dağılımların oynanışı ve çıkarımlarım.                                      

  • BBO Master Bridge antreman proğramından seçmeler                          

  • Empass, Ekspass.                                                                              

  • Yer oyununda  deklaranın kullanabileceği taktikler (BBO Master Bridge)

  • Yer oyununda deklaranın kullanabileceği İLERİ SEVİYE teknikler          

  • Deklaran için notlar                                                                             

DUMMY YERE AÇILIR. DEKLARAN DUMMY’DEN OYNAYACAĞI KARTI SEÇER.

Deklaran atak kartı büyüklüğüne, atak kartının konuşulmuş renkten mi yoksa rakibin konuştuğu bir renktenmi, yoksa ortağının konuştuğu renkten mi, yoksa koz renginden mi atak ettiğine bağlı olarak, mümkün olabildiğince, 3. oyuncunun elinde bulunan;

  • Toplam kart sayısını ve,

  • Atak kartından büyük kart sayısını ve,

  • Onör bulunup bulunmadığını tesbit eder.

Bu bilgileri, “elinde+dummy’de” bulunan atak rengi kart büyüklükleri ile birleştirerek Dummy’den hangi kartı oynaması gerektiğini tesbit eder.

(Deklaran, eğer atak renginden 3. oyuncunun elinde neler bulunduğunu bu aşamada tesbit edebilmiş ise, 3. Oyuncunun hangi kartı oynayacağını bilebilir).

  • Atak kartının büyüklüğü ne olursa olsun Dummy’deki  kartlar atak yapılan kartdan KÜÇÜK ise:

atak kartını değerlendirmeden önce, “3. oyuncunun oynayacağı kartı görmek için”, oyun planı yapılmasına başlanması uygun olmayacağı için, DUMMY’den ufak bir kart oynanır!

Deklaran 3. oyuncunun oynadığı kartı gördükten ve (savunma yer oyunu bölümünde anlatılan, “3. Oyuncunun atak elinde oynayacağı kartı tesbit kurallarına” göre değerlendirdikten sonra, kendi elinden herhangi bir kartı koymadan,  (AS ile alacak olsa bile) önce aşağıda anlatıldığı şekilde analiz ve sentezlerini yapar.

  • Atak kartı mesela 7’li olsun. Dummy’de ise Q84 bulunsun.

Bu durumda deklaranın, dummy’den oynayacağı kartın seçimi tüm oyunu etkileyebileceği için, deklaran oynayacağı kartı belirlemek amacıyla, önce aşağıda anlatıldığı şekilde  analiz ve sentezlerini yapar. Bu çalışmaları yapmadan dummy’den kart seçmez ve oynamaz!

Atak elinde, dummy’den  (ve/veya kendi elinden) ilk kartını oynamadan önce deklaranın;

  • KESİNLEŞMEMİŞ OYUN PLANINI oluşturması, ve

  • Bu planın, kafadan oyun sonuna kadar oynanarak, oyun süreci içerisinde rakiplerin olası savunmalarına bağlı olarak çıkabilecek sorunların öngörülmesi, ve bu sorunları çıkmadan önce önleyebilmek için  neler yapılacağının tesbit edilmiş olması gerekir.

 

KESİNLEŞMEMİŞ OYUN PLANLAMAYI AŞAĞIDAKİ SIRA İLE YAP:

Dummy yere açıldığında, atak renginden Dummy’de bulunan kartların büyüklüğüne bağlı olarak, Dummy’den ilk kartımızı seçerek oynarız.

  • Dummy’deki kartlar atak kartından küçük ise, 3. oyuncunun ne oynayacağını görmek  ve sonrasında oyun planımızı yapmak amacıyla,Dummy’den uygun büyüklükte olan kartı oynarız.

  • Dummy’de atak kartını geçen büyüklükte kartlar varsa, dummy’den bir kart oynamadan önce KESİNLEŞMEMİŞ oyun planını aşağıdaki analizlere göre oluşturulur:

  • Oyunu bien yapmak için eksik olan el sayısını bul:

Deklaran elini ve dummy’deki  kartları beraberce değerlendirerek,

  • (NT oyununda), garantili alınabilen eller dışında kaç el daha almak gerektiğini,

  • (Koz oyununda) ise, oyunun batmaması için, kaybedileceği  büyük olasılıkla muhtemel olan elleri nasıl vermeyeceğini tesbit et.

  • Eksik olan elleri temin edebileceğin renkleri KABACA tesbit et.

Bunu yapabilmek oldukça zor! Dağılımları çok iyi oynayabilmek gerekiyor. Özellikle,onörler, markalı kartlar sekans halinde değilse, uzun renkler yoksa çok zor!

  • Elden yere, yerden ele kaç kez geçebildiğini bul.

  • Elden yere, yerden ele kaç kez geçmen gerektiğini bul.

  • Onörlerini ezdirmemek için, nasıl oynaman gerektiğini bul.

  • Tehlikeli rakibi tesbit et.  (MB2000 örneklerini çalış)!

  • Herbir renkten rakiplerde bulunan Stopper kartları ve onörleri tesbit et.

  • Rakiplerdeki onörleri ezmek için nasıl oynaman  gerektiğini düşün.

  • “Tehlikeli rakip şu oyuncu, ona karşı “K’yı korumam lazım,  veya

  • Eli tehlikeli rakibe  vermemek lazım çünkü, “Kör(AQxx) çatalıma doğru oynayıp  K ortağında ise ona el yaptırabilir”.

  • Şu rengi birbirlerine el vermek (antre) için kullanabilirler,

  • Şu renkten 2 kez oynarsam büyük olasılıkla birisi çakar!

  • Ben çaktıktan sonra rakip üste çakabilir.

  • Rakiplerin nasıl savunma yapacaklarını öngör ( yaratabilecekleri  tehlikeleri, yani,  onörlerimizi ezebileceklerini, uzun rengimize erişmemizi engelleyebileceklerini, rengimizden tam olarak istifade etmemizi engelleyecek şekilde HOLD-UP yapabileceklerini  vs)!

  • Rakiplerin yaratabilecekleri  tehlikelere karşı  alınması gereken önlemleri , yani  “nasıl oynanarak rakiplerin muhtemel hamlelerinin boşa çıkarılabileceğini” tesbit et!

  • Rakiplerdeki kozların hemen  toplanıp toplanmayacağını, hemen toplanması gerekmiyorsa  ne zaman toplanması gerektiğini, renklerin hangi sıra ile oynanacağını, bir renkten istenilen kadar el alınamayacağı fark edildiği zaman hangi renge geçileceğini, hangi oyun tekniklerinin kullanılacağını (trump coup, smother play, promotion, safety play vs, vs), kayıp onörlerin yerlerini bulmak için hangi yöntemlerin kullanılacağını  NET olarak tesbit etmeden DUMMY’den de elden de OYNAMA!!! (Bak: MB2000 oyun örnekleri).

  • Eksik elleri hangi renklerden tamamlayacağını bulmak için, kendi elindeki ve Dummy’deki renkleri değerlendir:   (MB 2000 örneklerini oyna)!

Eksik elleri tamamlayabileceğin potansiyel renkleri tesbit et!

UZUN renkler, eksik elleri tamamlamak için güzel imkanlar sunar.

Dummy’de bir renk KISA ise, yerden (kısa koz tarafından) ÇAKMA imkanı sağlar.

  • Ellerimiz DENGELİ mi?

  • Stopper kartlarımız neler? Stopper kartımızın bulunmadığı rengimiz var mı?

  • Markalar BÜYÜK mü? Büyük markalar sekans halinde mi, yoksa arada boşluklar var mı?

  • UZUN, MARKALI bir renk(ler)imiz var mı?

O renge ulaşmak kolay mı (elden yere ve tersi geçişlerin kaç tane)?

Rakipler antrene saldırıp, ulaşımını önleyebilirler mi?

Ulaşımımı önleyemezlerse  önce kozları toplarım!

  • Kendi kendimi BLOKE etme ihtimali var mı?

  • UZUN bir renk varsa ama MARKASIZ ise, bu rengi değerlendirmek mümkün mü? Nasıl? Elden 1-2 kere çakarsam rengi promote ettirebilirmiyim? Eğer bunu becerebilirsem önce rengi promote ettirmeli sonra kozları çekmeliyim!

  • UZUN bir renk yoksa, el çaka-yer çaka oynamaya kozlarım müsait mi? Kozlarım markalı ise bu yolu tercih edebilirim.

  • Dummy’de KISA bir renk var mı? Yerden kaç kez çakma imkanım var?

  • Eğer koz rakiplerde 4-1 dağılmış ise, TRUMP COUP (Doğuda 4, Batıda 1 koz) veya Smother Play (Batıda 4, Doğuda 1 koz) oynama imkanı sağlayabilecek  el-yer dağılımımım var mı?

Eliminasyona uygun dağılımımız var mı?

Kozları oynamaya başlarken bu ihtimalleri unutma! Kozları oynarken, “mesela, trump coup dağılımım var. Eğer kozlar Doğuda 4 kart olarak dağılmış çıkarsa trump coup uygulama imkanım oluşacak” diyerek bu imkanı kaçırmayacak şekilde oyna!

NT oynuyorsan (koz oyununda da kozları topladıktan sonra oyun NT’ye döndüğünde), eller DENGELİ dağılmış iken SQUEEZE yapma imkanım var mı?” diye düşün ve bu imkanı kaybetmemek için squeeze yapma kurallarını dikkatle uygulamaya başla!

  • Örnek:Mesela sizdeki renklerden birinde 9’lu eksik ise, ve sizin 8’liye el yaptırarak 1 el daha almanız gerekebilecekse, o zaman, “bu rengi şöyle oynarsam, bu renkten 8’limize el yaptırma imkanımız olabilir” diyebilirsin!

Bu arada diğer renkler oynanırken, rakiplerden birinin 9’luyu oynayabileceğinide göz ardı etmeden, çıkan kartları dikkatle takip etmelisin.

  • Örnek: Mesela, “şu  renkten, rakipdeki  9’luyu düşürebilirsem ek olarak 1 el daha alabilirim” diyerek kritik değerde olan kartları tesbit et.

Bu ve benzeri mütalaalarla eksik ellerin tamamlanacağı renkleri  tesbit et.

  • Eksik elleri tamamlamak için hangi renklerden yararlanacağına karar verdikten sonra, o renklerin nasıl oynanması  gerektiğini  doğru olarak tesbit etmek için, önce o renkten rakiplerde bulunan  kartları ortaya çıkar (sonrasında PLASE edeceksin):

  • Bizde AJ943+Q76 varsa, rakiplerde K10875 bulunur. Bien yapmak için 1 elimiz eksik olsun ve bu bir eli bu renkten tamamlamayı düşünüyorsak ve o zaman bu renkten 5 el almamız gerekiyorsa, bu rengi nasıl oynayacağımıza doğru bir şekilde karar vermeliyiz. Bu örnek dağılımda” K,10 ve 8”linin ezilmesi halinde 5 el alınabilir. Bunlardan hiç birine el vermemek gerekir.

  • Eksik elleri tamamlama kapasitesine sahip renkten, (deklaran olarak) kendi elinde ve dummy’de bulunan kartları birlikte değerlendirmeden ve mesela “A9432+Q75’in”  nasıl oynanması gerektiği üzerinde düşünmeden oynama!

  • Deklaran eksik elleri tamamlayacak renklerden yeterince el alabilmek için, bu renkleri doğru biçimde oynayabilmelidir. Doğru biçimde oynayabilmesi içinde, bu renkleri plase edebilmiş olması gerekir. Bu nedenle, rakiplerde bulunan  kartların ONÖR ve SAYI olarak nasıl  (3-2, 4-1, 5-0) dağıldığını  plase etmeye çalışır.

  • Mesela, bizde 8 kartlı olan bir renkden, savunma oyuncularında 5 kart bulunur. Bu kartlar 4-1, 5-0 dağılmış ise, rakiplerden biri hemen veya bu renk ikinci kez oynandığında çakabilir. Bu nedenle kozların  ne zaman toplanması gerektiğine karar verebilmek için, rakiplerdeki kartları PLASE etmeye çalış.

  • Kartları PLASE edemiyorsan veya Plase edebildiğin halde, aradığın kartlar doğru oyuncularda bulunmuyorlarsa (mesela K,  AS’ın altında değilse),                      o zaman bu renkten 5 el alınamayacağı için, bir başka yol bulmak (mesela trump coup, devil’s coup, veya başka renklerden oynamaya başlayarak rakibe bu renkten kart yedirtmeye çalışmak, vs vs ) gerekir.

Bu amaçla muhtelif yer oyunu tekniklerinin düşünülmesi  gerekir.  Veya, eksik olan ellerin bir başka renkten temin edilmesi yoluna gidilebilir. Bunun önceden düşünülmüş ve plana konulmuş olması gerekir.

  • Mesela, “Kör PARTAJ çıkmazsa Piki oynamalıyım” diyerek diyerek oyun planı yapıldıysa, o zaman “Pikden çıkan tüm kartları saymanın yanısıra, bizdeki Piklerden daha büyük Pikleri ve Pik oynanmadan önce yere atılan (defos veya kart kaçma şeklinde) Pikleri,  diğer renkleri oynarken saymaya başlaman gerektiğini, oyunun planına dahil et!.

  • Eğer rakiplerde KOZ dışında bir renkten toplamda sadece 4 kart varsa, rakiplerden birinin, bu renk ilk kez oynandığında bile ÇAKMA ihtimalinin çok yüksek olduğunu oyun planına dahil et!

Bu durumun algılanması ve, eğer başka türlü oynanması kesin bir zorunluluk değilse, kozların bir an önce toplanması gerekir.

Rakiplerden birinin 1. veya 2. dönüşte çakması muhtemel dağılımlarının bulunup bulunmayacağını düşün. Eğer böyle bir risk varsa önce kozları toplayacak şekilde oyun planını yap!

Bu aşamaya kadar, eksik eller tesbit edildi. Eksik ellerin hangi renklerden sağlanmasının muhtemel olduğu tesbit edildi. Bu renklerdeki eksik kartlar tesbit edildi. Bu renklerin nasıl oynanması gerektiğini tesbit edebilmek için, sıra eksik kartların rakiplerde nasıl dağıldığının PLASE edilmesine geldi!

Daha Dummy’den oynamaya sıra gelmedi!!

Dummy’deki atak renginde bulunan kartlardan bir veya birkaçı, atak kartından daha büyükse, “Oyun planı MÜMKÜN OLABİLDİĞİNCE netleşmeden önce” DUMMY’den  kart oynanmamalıdır.

 

Sıra, “Atak rengindeki ve diğer renklerdeki, rakiplerde bulunan kartların PLASE edilmesine” geldi!:

  • Rakiplerdeki kartları PLASE etmeye çalış:

Kartların Plase edilmesi, “rakiplerdeki renklerdeki kartların kaçar tane dağıldığını ve kayıp onörler varsa, bu onörlerin hangi rakiplerde nasıl dağıldığını”  tesbit etmek için gereklidir.

Bu tesbitler, hem eksik eli tamamlamak için kullanacağımız rengi nasıl oynayacağımızı kararlaştırmak için, hem de rakibin ne zaman ÇAKABİLECEĞİNİ tesbit etmek için yapılır.

(Atak rengi TEK’mi? Rakipde TEK veya 2 tane olan bir renk var mı?”

Kartların PLASE edilebilmesi için, dummy’den bir kart oynamadan önce, atak kartından, deklarelerden, “dummy ve deklaranın ellerindeki” diğer renklerdeki kartların dağılımlarından yararlanılır. (Bak: MIKE LAWRANCE’dan örnekler)

  • Atak kartını standart atak kurallarına göre değerlendir:

  • Atak “konuşulmayan renkten mi, atakcının kendi renginden mi, atakcının ortağının renginden mi, yoksa koz renginden mi” yapılmış? NEDEN?

  • Atak sekans başından yapılmış bir onör mü? Atakcıda kaç kart var?

  • Atak kaçıncı büyükten yapılmış? Atakcıda atak kartından büyük kaç kart var?3. oyuncuda atak kartından daha büyük kaç kart var?

(4. Büyükten atak etmiş olmalı. Bu renkten elinde onör var. Rule11’i kullanayım).

  • Atak kartı SINGLETON veya DOUBLETON olabilirmi?

  • Rakiplerdeki diğer renklerdeki onör ve kart sayılarının bulunması, plasesi.

Rakiplerde atak rengi dışındaki renklerde bulunan onörler neler?

Bu onörler rakiplerde nasıl yerleşmiş?

  • Deklareleri değerlendir:

  • Rakiplerden hangisi LİMİTE oldu? Puan aralığı ne?

  • Konuşmayan rakipde en çok kaç puan bulunabilir?

  • Rakiplerden konuşanda 5-4 el var. Kalan 4 kart nasıl dağılmış olabilir?

  • Batıda 12-17OP, 5’li Pik, 4’lü Tref var. Doğu deklare vermedi,

  • Rakip konuşan ortağını tutmadı mı? vs vs.

  • Rakiplerden biri konuşurken TEREDDÜT gösterdi mi?

Doğu tereddütle PASS geçti. Elinde 0-5 değil, 6-8 OP bulunabilir! (BAK: MIKE LAWRANCE)

Bu çalışmalar ertesinde KESİNLEŞMEMİŞ bir Oyun Planı elde edilir.

Bazı hallerde oyun planı, yukarıdaki verilere (atak analizi ve deklareler) dayalı olarak kolaylıkla tesbit edilebilirken, bazı durumlarda, oyun geliştikçe, çıkan kartlara bağlı olarak netleşebilecektir.

Eğer oyun planının, oyunun diğer ellerinde savunma oyuncularından çıkacak kartlara bağlı olarak netleşeceği öngörülmüşse, DUMMY’den ona göre kart seçilir.         

  • Kartları olabildiğince plase ettikten sonra (Mike Lawrance’ın örneklerle anlattığı şekilde veya VARSAYIMSAL yöntemi kullanarak) her bir rakipdeki, EK EL alınması muhtemel renkteki kartların “3-2, 4-1, 5-0” dağılmış olabileceğine göre, en yüksek sayıda el alabilmek için o rengin nasıl oynanacağına “MB2000 antreman proğramındaki örneklerde  anlatıldığı şekilde”  karar verir.]

Bu aşamada artık KESİNLEŞMEMİŞ OYUN PLANI ortaya çıkmıştır.

DEKLARAN DUMMY’DEN UYGUN KARTI OYNAR VE 3. OYUNCUNUN HANGİ KARTINI OYNAYACAĞI TAKİP EDER.

Deklaran 3. oyuncunun oynadığı kartın büyüklüğüne göre, gerekirse, oyun planını revize eder.

DİKKAT!:  Eğer Dummy’deki kartlar atak kartından küçük olduğu için, Dummy’den kart hemen oynanmış ise, (yani oyun planı yapılması, 3. Oyuncunun kartının görülmesinden sonraya bırakılmış ise), bu durumda yukarıda anlatılan, OYUN PLANI YAPMA aşamaları aynen,                       3. Oyuncunun kartının görülmesinden sonra uygulanarak oyun planı hazırlanır.

 

3. OYUNCUNUN KART SEÇİMİ KURALLARI VE DEKLARANIN BU KARTI DEĞERLENDİRMESİ

(Detaylı bilgi için bak sayfa 53)

Dummy’den seçilen kart oynandıktan sonra 3. oyuncu kendi kartını oynar.

3. oyuncunun oynadığı kartın büyüklüğü, yerden oynanan karta göre farklı anlamlar taşır.

Deklaran oynanan kartın verdiği bilgiyi kullanır.

Bak: Savunmanın yer oyunu - 3. Oyuncunun kart seçme kuralları

ÖRNEK: Atak 6’lı. Deklaranın yerden oynadığı  kart;

  • Yerde Q75 bulunsun. Dummy’den  5’li oynanmış.  3.oyuncu 10’lu koymuş. Ne demek?

3. oyuncuda K veya AS bulunabilir veya yoktur.

Eğer 3. Oyuncuda mesela K varsa, EN BÜYÜK kartını oynamaz. 2. BÜYÜK kartını, yani 10’luyu oynar. Veya, eğer elinde 10xx varsa 10’luyu oynar. 

3. oyuncu 10’luyu koyunca, atakcı,  ortağımda K veya AS bulunabilir. Eğer K varsa , ortağımda K10x(x) vardır. Eğer K yoksa 10xx gibi bir dağılımı vardır diye düşünür.

Ayrıca, “10’lunun üstünde  J bulunabilir ama altında 9’lu bulunamaz” değerlendirmesini yapar.

  • Yerde 975 bulunsun. Yerden 5’li oynanmış olsun. 3. Oyuncu 10’lu koymuş olsun. Ne demek?

EN BÜYÜK kartı 10’ludur.  Bu bilgiye dayanarak gerek atakcı ve gerekse deklaran birbirlerinin ellerindeki 10’ludan büyük kartları bilebilirler.

  • Yerde Q75 bulunsun. Yerden Q oynanmış olsun. 3.  Oyuncu 10’lu oynamış olsun. Ne demek? 3. oyuncudaki en büyük kart 10’ludur.

 

Atak J. Deklarananın yerden oynadığı kart;

  • Yerde Q65 bulunsun. Dummy’den 5’li oynanmış. 3. Oyuncu 7’li oynuyor. Ne demek?

3. oyuncu SAYI SİNYALİ veriyor. Bu renk ikinci kez oynandığında 9’lu verirse (yani 7-9), elinde TEK (3,5) sayıda kart vardır. 3. oyuncuda K veya AS bulunabilir veya bulunmayabilir.

 

Deklaran 3. oyuncunun oynadığı kart büyüklüğünü, “bu konuda verilmiş olan kurallara” ve duruma göre MUHAKEME ettikten sonra, rakiplerdeki renklerde bulunan kartları, olabildiğince plase etmiş durumdadır. Deklaran bu safhada OYUN PLANINI kurgular ve  “NELER YANLIŞ GİDEBİLİR?” diyerek, atak elinde oluşturduğu OYUN PLANINI kafadan oynar. Oyun planını kafasından oynamadan önce kendi elinden kartını oynamaz.

 

DEKLARANIN KENDİ ELİNDEN İLK KARTINI OYNAMASI:

Deklaran “3. Oyuncunun atak elinde oynayacağı kartını nasıl seçeceğine” dair bilgileri hatırlayıp,

3. oyuncunun oynadığı kartı gördükten sonra,  rakiplerdeki dağılımlarıplase etmek için;

  • Oyunu bien yapmak için gereken eksik onörleri hangi rakipde  arayacağına,

  • Rakiplerde o renklerdeki kartların SAYI olarak nasıl dağıldığını nasıl bulacağına,

  • Eksik ellerin hangi renklerden, nasıl  oynanarak tamamlayacağına (hangi yöntemleri kullanacağına - Promosyon, squeeze vs-  kartları  plase edemezse nasıl davranacağına) olabildiğince karar vermiş olur.

Deklaran kendi elinden (4. Oyuncu olarak) kartını oynamadan önce, oyun sürecinde;

  • Savunma oyuncularının oyunu batırmak için uygulayabilecekleri taktiklerin neler olabileceğini bulmak ve nasıl önleyeceğini de planlamak zorundadır.

  • Kendi ZAYIF noktalarını ve rakiplerin bu zayıflıklardan yararlanmasını önlemek için nasıl oynaması gerektiğini tesbit etmek zorundadır.

Bu konuda MASTER BRIDGE  2000 proğramında verilen çok sayıdaki alıştırma çok yararlı olur.

(Deklaran rakibin yapması muhtemel hücumları tesbit edemezse, kendi oyun planını uygulamaya fırsat bulamadan batabilir)!

Deklaran rakiplerin olası hücumlarını düşündükten ve nasıl önleyeceğine karar verdikten sonra:

  • Deklaranın ilk amacı, rakiplere el tutturmadan onların güçlü olduğu renklerden uzak durmak veya güçlü renklerini kullanamaz hale getirmek olmalıdır.

  • Deklaran, hangi renkten hangi büyüklükte (onör veya marka) kartların çıktığını takip etmesi gerektiğine,

  • Yeterince ele – yere geçebilmek için uygun olan rengi nasıl oynayacağına,

  • Rakibin onörlerini ezebilmek için ilgili rengi nasıl oynaması gerektiğine,

  • Kendi küçük kartlarına el yaptırmak için nasıl oynayacağına,

  • Hangi rengi ne zaman oynayacağına, nasıl oynayacağına,

  • Hangi oyun taktiklerini, hangi sıra ile uygulayacağına karar vermiş olur.

 

ÖRNEK: Güney Deklaran. NT oynanıyor. Doğu Pik deklare ederek oyunu açmış..

Batı hep Pass geçmiş.  Batı Doğunun Pikine tutuş göstermemiş.

Batı Pik(9)’luyu atak ediyor. Dummy yere açılıyor.  

Deklaran dummy’den bir kart oynamadan önce aşağıdaki değerlendirmeleri yapar:

A - DURUM TESBİT AŞAMASI

  • Deklaran atak kartını analiz eder:  (Rule 14 kullanılarak)

“Atakcıda onör var mı? Atak rengi kaç kartlı?” bulmaya çalışır.

Atakcının gerek deklare verirken ve gerekse atak kartını oynarken gösterdiği davranışlara dikkat eder. Atakcı duraksayarak atak etti. Demekki Piki TEK değil!

(Hemen atak kartını koyarsa TEK olabilir).

Batı, ortağının (Doğu) Pikine tutuş göstermedi. Atağını Pik’den yaptığına göre SAYI bildirerek atak yapmış olmalı. Pik(9)’lu en büyük kartı. Piki 2 veya 4 kartlı olmalı ancak Piki 4 kartlı olsaydı, büyük olasılıkla tutuş gösterirdi. Atakcının Piki ya 2 kartlı, yada TEK.

En büyük Piki 9’lu. Dolayısiyle Doğuda Pik(AKxxx) var.

  • Deklaran, “Dummy’de kaç puan var?” diye dummy’nin puanlarını sayar.

8OP bulunduğunu tesbit eder. Doğu oyun açtığı için Doğuya 12+OP verir. Kendi elinde 15OP var. Dolayısiyle Atakcıda en çok 40-(5+12+8)=5OP bulunabileceğini hesaplar. (Nitekim, Batıda sadece 1 tane AS var).

Bazen puanlar bu kadar hızla ortaya çıkmaz. O gibi durumlarda “Limite olan rakip var mı? Puan limitleri ne?” diye sorgular.

  • Her renkten, “kendi eli+ dummy’deki kartlar dışında kalan”, yani savunma oyuncularındaki kartları tesbit eder ve bu kartları herbir renk için ayrı ayrı, dikkatle değerlendirir:

  • Rakiplerdeki kartlar Sekans halindelermi? (Mesela Kör KQ veya J10 savunmada mı?).

  • Markalı mı? (10, 9, 8 gibi kartlar savunmada mı?)

  • Dışarıda bulunan kartları tesbit ettikten sonra atakcının, atak renginin dışında daha etkili olabilecek bir atak rengi bulunup muhakeme eder.Eğer böyle bir renk bulunduğu ortaya çıkmış ise (mesela rakiplerde bir renkten KQ9542 bulunsun.Eğer atakcıda KQ beraber bulunsaydı bu renkten K atak ederdi) diye düşünerek kart plasesi yapar.

  • “KQ9542 savunma oyuncuları arasında nasıl dağılmış olabilir?” diye sorgular.

  • Hangi renkten hangi onörlerinkayıp olduklarını tesbit eder.

Yukarıdaki analiz ve sentezler sonrasında renklerdeki kayıp onörlerin kimlerde bulunduğuna, bulunabileceğine dair önemli bilgilere ulaşır.

  • DUMMY’den oynayacağı kartın büyüklüğünü belirler.

  • Doğu, 3. sırada oynayacağı için, “üçüncü oyuncunun atak elini oynaması” bölümünde anlatılanları 3 kurala göre oynayacağı kartı seçeceğini hatırlar..

Deklaran üçüncü oyuncunun oynadığı kartı değerlendirirek, üçüncü oyuncunun ve Atakcının elinde Atak renginden bulunan kartları plase eder.

Bu bilgiler bazen, atakcı ve 3. oyuncunun elindeki, atak rengi dışındaki renklerde bulunan onörlerin hangi rakiplerde bulunduğununda tesbit edilmesini sağlayabilir.

  • Deklaran kendi elindeki kartların FALSE CARD oynamasına imkan verecek şekilde dağılıp dağılmadığını kontrol eder.

“FALSE CARD oynamamı gerektirecek bir durum var mı?” diye düşünür.

  • “Savunmada obligatory False card oynayabilecekleri bir dağılım var mı?

 Dışarıda kalan kartlarda böyle bir ihtimal bulunuyor mu?” diye kontrol eder.

  • “Renklerden birinde FROZEN suit dağılımı ihtimali var mı?” diye kontrol eder.

B - “DUMMY+DEKLARAN”IN DAĞILIMLARINDAN KAÇ EL KESİN ALINABİLDİĞİNİN VE OYUNU BİEN YAPABİLMEK İÇİN KAÇ EL DAHA ALINMASI GEREKTİĞİNİN TESBİTİ

Yukarıda Deklaran durum tesbiti yaptı.

  • Rakiplerde her bir renkte;

  • Kaçar kart bulunduğunu (SAYI),

  • Herbir renkte hangi onörlerin, hangi rakiplerde bulunmasının muhtemel olduğunu,

  • Rakiplerde bulunan puanların  limitlerini vede,

  • “Puanı az olan rakipde bulunabilecek onörler olarak” olabildiğince plase etti.

Şimdi sıra oyunu bien yapabilmemiz için tamamlamamız gereken “EKSİK EL VAR MI?” tesbitine geldi.

Önce, devam eden sayfadaki örnekte anlatıldığı şekilde, “EL+YER” dağılımları üzerinde çalışarak;

  • Koz oyununda kaç el kaybın bulunduğunu, (Alınamama ihtimali bulunan her el kayıp el olarak sayılacak).

  • NT oyununda garantili olarak kaç el alabildiğini tesbit et.

Sonra, eğer oyunu bien yapmak için yeterli sayıda el alınamıyorsa, EKSİK olan el sayısının hangi renkten ve nasıl oynanarak tamamlanabileceğini tesbit etmek için aşağıda verilen bilgileri kullan.

C - EKSİK ELİN HANGİ RENKTEN (RENKLERDEN) SAĞLANACAĞINA KARAR VER:

  • Oyunu bien yapabilmek için (Veya fazla el yapabilmek için), renklerdeki dağılım ve onörleri değerlendirerek,“hangi renk(ler)den EK EL YAPABİLİRİM” kararını verebilmek için, “ek el yapabilme potansiyeli bulunan rengi tesbit ve nasıl oynaman” gerektiğine karar ver.

Bu kararı verebilmek için, aşağıdaki başlıklar altında verilen bilgileri hatırla;

  • Dağılımlar nasıl oynanmalı başlığı,

  • Gorenden tavsiyeler başlığı,

D - HANGİ RENGİ, NE ZAMAN OYNAMAN GEREKTİĞİNE KARAR VER.

Mesela; “Önce kozları çek, sonra Karoya gir” gibi, VEYA,

“Yerden 2 kez çak, sonra Körden 2 kez empas yap” gibi.

“Tref AS’ın kimde bulunduğunu öğrenmeden şu renge girmem hata olur” gibi.

E - KAYIP ONÖRÜN HANGİ RAKİPDE BULUNDUĞUNA, “HANGİ SAYMA YÖNTEMİNİ KULLANARAK” TESBİT EDECEĞİNE KARAR VER.

  • Zorlayarak puan çıkarma yöntemi veya,

  • SAYMA 1 veya,

  • SAYMA 2 metodu.

F - HANGİ OYUN YÖNTEMLERİNİ KULLANMAN GEREKTİĞİNE KARAR VER:

  • Promosyon, Avoidance, vs..  (20’den fazla oyun tekniği var).

Bak: Yer oyununda deklaranın kullandığı taktikler başlığı.

  • Devil’s coup, Morton’s fork, Elimination, Squeeze, trump coup vs.

Bak: Deklaranın ileri düzey yer oyunları başlığı.

G - OYUN PLANI, yukarıda verilen 6 maddede istenilenlerin bihakkın yerine getirilmesi ile oluşur. Atak elinde  oyun planının tamamlanmasından sonra, yani ellerin oynanması sürecinde, OYUN PLANI rakiplerden çıkan herbir kart ve onöre göre şekillenir.

Gereken durumlarda oyun planı revize edilerek oyuna devam edilir.

Deklareler ve ATAKdan yararlanılarak elde edilen bilgilerin muhakemesi, renklerdeki kart sayılarının ve onörlerin yerlerinin tesbit edilebilmesinde yetersiz kaldığında tesbit edilemeyen bilgiler;

  • OYUN içerisinde oynanan kart büyüklüklerinden,

  • Sinyallerden, Defoslardan, Çakalardan ve,

  • “Çıkan puanlar ve kalan puanların hesaplanıp, kalan puana herhangi bir onörün sığıp sığmadığı yaklaşımıyla” bulunmaya çalışılır.

Deklaran, tüm bu ve benzer kararlarını, ”atak kartını değerlendirdikten, 3. Oyuncunun oynadığı kartı değerlendirdikten ve kartları plase ettikten” sonra, “NELER YANLIŞ GİDEBİLİR?” diyerek,  atak elinde oluşturduğu OYUN PLANINI KAFADAN OYNAR.

Bu süreçte, tesbit ettiği çıkması muhtemel sorunlara (Rakiplerde çıkarabilir, deklarandanda kaynaklanabilir) çareler bulduktan sonra kendi elinden ilk kartını oynayabilir.

DEKLARANIN ATAK KARTINI DEĞERLENDİRMESİ:

Deklaran atağı değerlendirirken, “ KOZ oyununda 3.den veya 5. den (veya NTde 2. veya 4.’den) atak yapılır” ve benzeri kurallar yanısıra aşağıda anlatılan yöntemde kullanılır.

Bu yöntemi Deklaran yanısıra, Atakcının ortağı da , Atakcının kendiside  kullanabilir.

  • Atak rengindeki, elde ve yerdekiler dışında kalan kartlar tesbit edilerek, “Atakcının elinde bu kartlardan hangileri bulunsaydı atakcı bu renkten atak ederdi?” diye muhakeme edilerek Atakcının elinde bulunması mümkün olmayan kartlar 3. oyuncu ve Deklaran tarafınca tesbit edilebilir. Bu kartlar analizi yapan dışındaki,  eli kapalı olan diğer oyuncudadır.

Ayrıca mesela NT ihalesinde Rule 11 (Benim Rule 14 kuralım hem NT hemde Koz oyunlarında geçerli ve daha kapsamlı analize imkan veriyor) vs kurallar kullanılarak deklaranda/3. oyuncuda bulunan atak rengindeki kartlar tesbit edilebilir.

  • Atak kartı dışındaki renklerde de, “eldeki ve yerdeki kartlar dışında kalan kartlar incelenerek, atakcıda hangi kartlar bulunsaydı bu renkten atak ederdi?” diye düşünülerek, atakcıda bulunamayacak kartların bazıları tesbit edilebilir.

Bu bize, eli kapalı olan diğer oyuncunun elinin dağılımı hakkında da bilgi verir.

  • Ayrıca, Mike Lawrance’ın kitabında verilen bilgilerden ve STANDART ATAK KURALLARINdan  yararlanılır. AS altından atak edilmez. Konuşulmayan renkten atak yapılmamış ise , konuşulmamış renkteki AS atakcıdadır, Sekans başından atak edilir, vs.

(BBBO-III’de Mike Lawrance kitabının kısa özetinden yararlan).

DEKLARAN DEĞERLENDİRME YAPIYOR:

ATAKdan sonra Dummy yere açılır.

  • Atak rengi, “Konuşulmayan bir renkten mi, ortağının renginden mi, yoksa atakcının kendi renginden mi?” seçilmiş diye tesbitde bulunur.

Bu tesbit, deklaranın, atakcının neden diğer renklerden birinden atak yapmadığı hakkında önemli bilgilere erişmesine yardımcı olacaktır.

Tesbitten sonra Deklaran şu sorulara cevaplar aramalıdır:

  • Atakcı ortağının renginden atak etmediyse, neden?

  • Kendi renginden atak etmediyse, neden?

  • Atak konuşulmayan bir renkten yapıldıysa,“ Atakcıda o renkten hangi kartlar bulunabilir?”           

  • Kaç kartlı? Kaçıncı büyükten atak yapılmış olabilir? Onör vaad ediyormu?

  • Konuşulmayan bir renkten atak etmediyse, neden etmedi? Elinde neler bulunabilir?

  • Deklaran elinde en az puan bulunan rakibin elinde kaç puan bulunabileceğini (2-3OP aralık içerisinde) tesbit eder.

Bu sorulara cevap verebilmek için Deklaran aşağıdaki araştırmaları yapar:

  • Atak renginden rakiplerde hangi kartların bulunduğunu  (kendi elindekiler+dummy’dekiler dışında kalan kartlar) tesbit eder.

  • Bu kartların hangileri Atakcıda bulunsaydı atakcı, oynadığı kartı atak kartı olarak seçerdi?” diye düşünür.

Bu iki bilgiyi kullanarak vede atak kurallarınıda hatırlayarak atak renginin rakiplerdeki dağılımı hakkında bilgiler elde eder. Atak rengi atakcıda veya atakcının ORTAĞINDA SİNGLETON veya DOUBLETON olabilirmi diye analiz yapar (mesela, “atak rengi deklaranda tek ise diğer kartların tamamının 3. oyuncuda bulunması gerekir. Bu durumda 3. oyuncu hangi kartını oynardı?” gibi düşüncelerle muhakeme eder).

“Atak rengi 3. oyuncuda TEK olabir mi?” diye değerlendirir. Sonra atakı, “Atakcıda onör var mı? Sekans var mı? vs” diye değerlendirir.

  • Şimdi sıra diğer 3 renkteki, savunma oyuncularında bulunan kartların, savunma oyuncuları arasında nasıl dağılmış olabileceğini bulmada.

Deklaran elindeki ve yerdeki kartlar dışında kalan kartları tesbit eder ve bu kartların nasıl dağılmış olabileceğini düşünür.

Deklaran, iki rakibinin ellerindeki bulunan kartların ayrı ayrı neler olduğunu bu analiz aşamasında tam olarak bilemeyebilir ama her ikisinin elindeki tüm kartları bilir.

  • Elinde az puan bulunan rakipde hangi onörlerin bulunabileceğini düşünür.

Bu onörlerin kesinlikle tesbit edilebilmesi için, oyunun diğer ellerinde hangi SAYMA metodunu veya ZORLA ONÖR OYNATMA yöntemini (Mike Lawrance) kullanacağına karar verir.

Örnek: Mesela, atak rengi dışında konuşulmayan bir renkte, Deklaranda A10532, yerde ise J64 bulunsun. Rakiplerde ise KQ987 bulunur. Bu renkten atak edilmediğine göre, Deklaran, Atakcıda bu rengin TEK olmadığını ve KQ’nun atakcıda birarada bulunmadığını değerlendirebilir. Ancak atakcıda K8, K98 bulunabilir. Keza farklı kombinasyonlar üzerinde muhakeme yürütebilir (By inference).

Bu tesbitler sonucunda;

  • Başka bir renginde atak rengi olarak seçilebilir durumda olduğu tesbit ederse, “o rengin deklare fazında konuşulup konuşulmadığını, konuşulduysa kimin tarafından konuşulduğunu, atakcının neden bu rengi atak rengi olarak seçmediğini?” düşünür. 

  • Atak rengi dışındaki renklerde kartların “atakcı ve ortağında nasıl dağılmış olabileceği hakkında oyun planını etkileyebilecek boyutta” bilgiler edinebilir.

Örnek: Deklaran mesela Pikden AK97432’nin dışarıda, yani savunma oyuncularında  bulunduğunu tesbit etmiş olsun. Atak Tr(5)’li olarak yapılmış olsun.

Deklaran şöyle düşünür: Eğer Pik AK atakcıda bulunsaydı, atakcı öncelikle Pik atağı (A veya K) yapardı. Demekki Pik(AKx..) atakcıda değil. A ve K, ya her ikiside atakcının ortağındadır veya A ve K atakcı ve 3. oyuncu arasında paylaşılmıştır. AS atakcıda bulunabilir” diye düşünür.

Tref AS atakcıda bulunmaz.

Örnek: Deklaran dışarıda Kör(KJ98643) bulunduğunu tesbit etmiş olsun. Kör atak edilmediyse, atakcıda Kör(KJ96 veya K984) bulunmadığını düşünmelidir.

“Eğer bunlardan biri bulunsaydı atakcı Kör atak edebilirdi” gibi..

Örnek: Analizi deklaran yapıyor. Batı  Karo 2’liyi atak etmiş.

Deklaran Karoyu değerlendirdikten sonra Kör rengini inceliyor. Dışarıda 5 kart kör var.

Yerde 4 kart, Deklaranda 4 Kör kart  var. Dışarıda kalanlar DV962.

Bu kartlar savunma oyuncuları  arasında nasıl dağılmış olabilir? Neden Batı Kör atak etmedi?

Atakcının elinde “Kör(DV96) bulunsaydı (2.5 sekans dizilim), büyük olasılıkla D atak ederdi.

Tek olsaydı tek kart Körünü atak ederdi” diye düşünerek kartları plase eder.

Yukarıda anlatılan yaklaşım hem Deklaran, hem atakcının ortağı, hemde Atakcı tarafından kullanılmalıdır.

 

KOZ OYUNUNDA;

  • AS altından atak edilemez. Küçük bir kart atak edildiğinde o renkten As atakcıda bulunamaz. Eğer bu AS atakcının ortağında yoksa, Atakcının ortağı AS’ın deklaranda bulunduğunu bilir.  AS deklaranda yoksa, deklaran AS’ın atakcının ortağında bulunduğunu bilir.

  • Küçük bir kart atak eden oyuncuda o renkten AS bulunamayacağı gibi aynı zamanda bitişik         2 onör; AK, KQ veya QJ bulunamaz. (Yani,elinde sekans varsa mutlaka atağını bu renkten sekans başı olarak yap. Aksi taktirde ortağın bu onörleri deklaranda olarak düşünecektir).

  • Atak eden konuşulmamış rengi atak etmezde başka bir renkten küçük bir kart atak ederse, kendisinde konuşulmamış renkten AK, KQ, QJ yoktur. Konuşulmamış renkte AS bulunabilir. 

(Qxx, Jxx, QJ3’den, ortağın rengi değilse atak edilemez. Ax’den A atak edilir).

  • Onör olarak sekans başı atak edilmediğinde, atakcı elinde o renkten ortağı ile sinerji yaratabilecek dağılımı varsa 3. (veya 5.) büyükten atak eder. Bu bilgi bize atak edilen karttan daha büyük olarak atakcının elinde  2 tane daha kart bulunduğunu bildirir. Bu bilgi ise deklaranın elinde atak kartından daha büyük kaç kart bulunduğunu bilmemizi sağlar.

  • Bir renkten DURAKSAMADAN yapılan atak, o rengin SINGLETON olduğunu gösterir ve yasal bir sinyal sistemidir!

ATAK  ELİ VE PLASE

Standart atak kuralları ve 3. oyuncunun uyması gereken kurallar göz önünde tutularak bu muhakeme yöntemi kullanılmalıdır. Bu mantık, bir renk oyun sürecinde ilk kez oynandığında da aynen geçerli.

Deklaran atak rengini değerlendiriyor:

YÖNTEM: Deklaran Atak renginde el ve yerdeki kartlar dışında kalan kartları tesbit eder.

  • Deklareleri göz önünde tutarak, atakcıda atak renginin 2, 3, 4 veya 5 kartlı olup olmadığını bulmaya çalışır.

  • Aşağıda verilen  Örnek 10’da anlatıldığı gibi muhakeme ederek atak kartının SINGLETON olup olmadığına karar verir.

  • Standart atak kurallarını hatırlayarak, “Dışarıdaki kartlardan hangileri atakcıda bulunsaydı, atakcı bu kartı atak ederdi?” diye düşünerek atakcının muhtemel dağılımını (Doubleton veya 3+ kart) bulur. Dışarıda kalan diğer kartların atakcının ortağında bulunması gerektiğini bilir.

  • Koz oyununda konuşulmayan renkten yapılan atak “3. büyükden mi  yoksa  5. büyükten mi “ yapılmış olabilir?  Deklare fazında, atak yapacak olan oyuncuya sıra gelmiş iken, atakcı elinde 8+OP bulunmasına rağmen 1 seviyesinde konuşmamış ise, o zaman onda, oyun açılışında deklare edilen renkten daha pahalı bir renkte 1 seviyesinde konuşabileceği 5 kartlıbir renk yok demektir.  Yani atak 5 kartlı bir renkten yapılmış olamaz.

DBL attıysa, 8+ OP ve büyük olasılıkla atak renginden 3-4 kartı vardır.

  • Örneğin, koz oyununda, savunma oyuncularında (dışarıda) KQ bulunuyorsa, ve atakcının elinde KQ varsa, K atak etmesi beklenir. Dolayısiyle K atak etmeyen atakcıda  KQ’nun beraberce bulunma ihtimali çok düşüktür.

Ya her ikiside atakcının ortağındadır yada biri atakcıda diğer ortağındadır.

Bu şekilde yapılan muhakemelerle deklaran , atakcının elindeki atak rengi hakkında bilgi edinmeye çalışır.

Dolayısiyle deklaranın, atakcının atak rengindeki muhtemel  el dağılımını oldukça doğru olarak tesbit etme şansı oldukça yüksektir.

Deklaran ayrıca, “atakcı neden başka bir renkten atak etmedi?” diyerek atakcının elindeki diğer renkler hakkında bilgi edinebilir.

Keza, atakcının ortağıda, yeri gördükten sonra, atak renginden atakcı ve deklaranda bulunan kartları tesbit eder. Bilahare, atak kurallarınıda göz önünde tutarak, ve yukarıda anlatıldığı şekilde muhakeme ederek atakcıdaki atak renginde bulunan kartları SAYI ve ONÖR olarak (deklaranınkileride) tesbit etme imkanına sahip olabilir.

 

Deklaran atak elinde 3. oyuncunun oynadığı kartı değerlendiriyor:

Deklaran 3. oyuncunun oynadığı kartın büyüklüğünü, dummy’den oynanan kartın büyüklüğünü geçip geçmediğini vs değerlendirerek hem atakcının hemde 3. oyuncunun ellerini plase eder. 3. oyuncunun SAYI (veya TUTUM SİNYALİ)  verip vermediğine karar verir.

Eğer sinyal vermiş ise, rakiplerin renklerdeki onörleri , kart sayılarını yeniden plase eder.

 

ÖRNEK  (atak analizi ve Plase):

Batı 5’li atak ediyor. Dummy yere açılıyor Dummy’de 9xx var. Dummy’den 9’lu,  3. Oyuncudan ise J geliyor.

Deklaran atakı analiz ediyor: 10’lu, K, Q hangi oyuncuda? (Deklaran AS ile alıyor).

Batıda KQ, KQ10x,  KQ8x bulunsaydı K atak ederdi. 

Yani KQ beraber Batıda büyük olasılıkla bulunmaz.

(KQ32’den eğer sadece bir el almak sana yeterli olacaksa atak et. Yoksa KQ32’den K atak etme. Ama KQ10x, KQ9x’den K’yı mutlaka atak et. Çünkü 10 veya 9’lunun el yapma ihtimali yüksek)!

J,  3. oyuncudaki (Doğu) EN BÜYÜK kart. Doğu J’yi oynadığı için 10’lu onda bulunamaz.  

Doğu J10x’den 10’luyu oynamak zorundadır (kural gereği). 10’lu Doğuda bulunamaz. Q bulunabilir.

Doğuda KQJ bulunsaydı, Q’yu oynardı. Demek ki KQJ beraberce Doğuda bulunamaz. QJ bulunabilir.

Doğuda KJ bulunsaydı, Atakcı  5’li ile atak ettiği için J’yi değil, K’yı koyması gerekirdi. 

Demek ki  Doğuda K bulunamaz.

Sonuç olarak; KQ Batıdadır.  10’lu Batıda bulunsaydı KQ105’den K’yı atak kartı olarak seçerdi.

Demek ki Batıda KQ65 var!

Savunma ise, Deklaran AS ile eli alınca şöyle düşünür: “Deklaranda AKQ veya KQ bulunsaydı K ile alırdı” diye düşünür. Kural gereği AK Deklaranda bulunduğunda Deklaran AS ile alır, zaten AS ile aldı. Yani K deklaranda bulunabilir ama Q bulunamaz.

 

ÖRNEK (ATAK ELİNDE PLASE ve OYUN PLANLAMA):

Analizi Deklaran yapıyor. Oyunu Batı açıyor. İhale bizde kalıyor. Ben deklaranım.

Bizde 19OP var. Demek ki rakiplerde 21OP var.  Batıda 12-14OP bulunuyor olması gerekir.

Bu durumda Doğudaki puan aralığı 7-9OP’dur.

Batı Kör(4) atak ediyor. İlk düşünceniz Kör Asının Doğuda bulunduğudur. Zira Batı Asın altından atak etmezdi.

Peki ama Batı neden bir kör onörü çıkmadı? Çünkü; AK veya KQ veya QJ gibi sekansı yok. Doğu Kör ruayı koyarsa (elindeki EN BÜYÜK kart K olmalı), siz AS ve J’nin (hatta Q’nun da) Doğunun eline bulunduğunu anlarsınız.

Kural 1,2,3 – Üçüncü oyuncunun kart oynama kuralları.

Kural 4,5 - Deklaranın dördüncü oyuncu olarak kart oynama kuralları.

Rakiplerdeki 21 Onör Puanın 8’inin Doğuda bulunduğu ortaya çıkmış oldu.

Açan Batıya 13 puan kaldı. Demek ki, Kör Q açıcıda imiş.

Doğuda puan kalmadığı için “Batıyı sıkıştırıp onörlerini ezebilirmiyim?” diye düşünmeliyiz.

Bu gerçekleri göz önüne alarak, son karoya tref perdanınımı kaçmayı düşünürsünüz yoksa son trefle karo perdanını mı?

Doğuda belki Tref J bulunabilir ama karo damı bulunma ihtimali yok denecek kadar azdır. (Aksi taktirde Batı 11 OP ile birinciden açmış olurdu. Ayrıca, Doğuda kör onörlerine ilaveten karo damıda bulunsaydı, iki körden daha fazla konuşurdu.

Bunları düşünerek elden küçük karo oynayıp, Batıda AQ ikili veya üçlü bulmak ümidi ile, yerden 10’luyu koymayı planlarsınız.

Burada dikkate alınması gereken bir husus daha var:

Atak Kör(4) olduğu için (Biz bu atağın 3. Büyükten yapıldığını varsayıyoruz), Atakcıda bu karttan büyük 2 tane daha kart bulunduğunu biliriz. Bu bilgi Atakcının ortağına deklaranda Kör 4’lüden büyük kaç kart bulunduğunu net olarak bildirir. Keza Deklarana, Atakcıda 4’lüden büyük kaç kart bulunduğunu VEDE Atakcının ortağında 4’lüden büyük kaç kart bulunduğunu net olarak bildirir.

Analizi Atakcının ortağı yapıyor. 

Bir renkte 13 kart var. Atak kartı 4’lü. 

Atak 3. Büyük kart olarak yapılıyor. Deklaranda 4’lüden büyük kaç kart var?

Önce o renkte 4’lüden büyük kaç kart bulunduğunu bulalım. 14-4=10.

Bunun 2 tanesi Atakcıda. Dummy’de 4’lüden büyük 3 tane bulunsun. Atakcının ortağında da 4’lüden büyük 2 tane bulunsun. Bu durumda Deklaranda 4’lüden büyük kart sayısı 10-2-3-2=3 olarak bulunur. Benzer analizi Deklaranda yaparak Atakcının ortağında 4’lüden büyük kaç kart bulunduğunu bilebilir.

4’lüden küçük 2 ve 3 var. Eğer bu iki kart “dummy+analizi yapan oyuncunun” elinde ise, o zaman, eli kapalı diğer 2 oyuncunun ellerinde o renkten bulunan kart sayıları kesin olarak bilinir.

Batıda halen tesbit edilmiş olan değerlere ilaveten Kör(K)da bulunsaydıdeklare verebilecek kadar puanı bulunacağı için 1Pik derdi.

Kör(K)’nın kimde bulunduğunu bulmaya çalışırken kullanılabilecek bir yaklaşım.

ATAK RENGİ SINGLETON veya DOUBLETON olabilir mi?

Örnek (Atak ve deklaran):  (Aşağıda verilen örnek “Bricinizi Sınayın” kitabından alınmıştır).

Atak yapıldıktan sonra deklaran yerden veya elden ilk kartını hangi kriterlere dayanarak seçer?

(Savunma oyuncularıda benzer mantığı kullanarak, diğer eli kapalı 2 oyuncuda bulunması muhtemel kartlar konusunda öngörüde bulunabilirler).

Deklaran ve dummy’de onörlü 4+2, 3+3, 4+3 şeklinde dağılmış toplamda 6 veya 7 kart varken, bu renkten rakiplerde de toplam olarak 6 veya 7 kart bulunur.

Rakiplerdeki bu kartlar 5+1, 4+2, 3+3, 4+3, 5+2, 6+1 şeklinde dağılmış olabilir.

Bu gibi dağılımların bulunması söz konusu iken atak sonrası  deklaran oynayacağı kartı neye dayanarak seçmelidir?

Oynanacak kartın seçimi:

  • NT veya KOZ oyunu oynandığına göre ve,

  • Atak renginin savunma oyuncularında PARTAJ dağılıp dağılmadığına göre değişir.

Ancak her ikisinde de, deklaran, atak rengindeki rakiplerde bulunan kartların PARTAJ dağılıp dağılmadığını (mesela 6+1 mi, yoksa 5+2 mi, yoksa 4+3’mü, 3-3 mü?), bilmek zorundadır.

Partaj dağılmış ise, bu renk hem NT hemde KOZ oyununda sorun olmadan rahatlıkla oynayabilir.

Partaj dağılmamış ise, (rakiplerde 7 kart varsa 6+1, 5+2 veya 6 kart varsa 5+1, 4+2), bu dağılım KOZ oyununda elinde KISA olan rakibin çakmasına imkan hazırlarken, NT oyununda ise, elinde bu renk UZUN olan rakibin el tutunca oyunu batırabilmesine imkan verir.

Eğer, Deklaran savunma oyuncularında atak rengindeki kartların partaj dağılıp dağılmadıklarını plase edememiş ise, o zaman deklaran aşağıda  Örnek 10’da anlatıldığı gibi muhakeme ederek, rakiplerden birinde atak renginin  SINGLETON veya doubleton olup olamayacağını bulmaya çalışmalıdır.

Eğer singleton veya doubleton olduğunu tesbit etmesi mümkün olamıyorsa, Deklaran kartların DENGESİZ dağıldığını varsayarak (yani rakiplerden birinde Singleton bulunduğunu varsayarak, koz oyununda, rakibin çakarak el almasını önlemek için, atak elini bir an önce almalı ve hemen rakiplerdeki kozları toplamaya başlamalıdır. NT oyununda ise, bu eli mümkün olduğunca  geç almalıdır (HOLD UP).

Bu mantık oyunun herhangi bir aşamasında, Savunma oyuncularından biri bir renkten ilk kez çıkış yaptığında da, çıkış yapılan renk için kullanılabilir.

Eğer atak edilen rengin Singleton olmadığı, örnek 10’da anlatılan muhakeme ile anlaşılmış ise,                o rengin atakcıda veya ortağında Doubleton olup olmadığı, standart atak kuralları kullanılarak tesbit edilmeye çalışılabilir.

 

Örnek 10 (Atak rengi atakcıda singleton mu?):   (Bricinizi sınayın kitabından)

Savunmada kartlar nasıl dağılmış?

Deklaran elindeki  R’yi oynamadan önce atağın singleton bir renkten yapılıp yapılmadığını aşağıdaki şekilde muhakeme ederek bulmaya çalışmalıdır.   S deklaran, Atak D.

                1054                                     

DV63                       A2

                R987

Doğu AS ile alıp 2’liyi oynuyor. Deklaran R’yi koymalı mı?

Deklaran, eğer atakcıda D singleton ise, R’yi oynaması halinde Batı buna çakacağı için, D’nin Batıda singleton olmadığından (veya en az doubleton olduğundan)  emin olduktan sonra R’yi koymalıdır. Deklaranın, bu rengin savunma oyuncularında nasıl  dağıldığını (5-1, 4-2, 3-3)  bulması gerekir.

Deklaranın, atak renginin singleton ve Doubleton olup olmadığını bilebilmesi mümkün mü?

Deklaran şöyle düşünürse, Batıda bu kartın singleton olup olmadığını anlayabilir:

“Batının D atağını Doğunun AS ile alıp 2’liyi oynamasından sonra” DEKLARAN şöyle düşünmeli ve muhakeme etmelidir:

  • Dışarıdaki kartlar nasıl dağılmış?

  • Atak rengi atakcıda veya ortağında 5’li olabilirmi?

  • Dışarıdaki 6 kart nasıl dağılmış olabilir?

R atakcıda değil. Hem Batı hemde Doğu R’nin deklaranda bulunduğunu biliyor.

Kesin olarak cevaplanması gereken soru, bu rengin 5-1 dağılıp dağılmadığıdır. 

Eğer rakiplerden birinde bu renk 5 kartlı olsaydı bu rengi konuşurdu.

Dolayısiyle bu renk muhtemelen rakiplerde büyük olasılıkla 5-1 dağılmış olamaz.  

Normal şartlarda, konuşulmayan bir renkten atakcının elinde Singleton D varsa, atakcı o rengi, ortağının rengi değilse,  atak olarak seçmez. Ancak atakcı anormal bir seçimde yapmış olabilir. Deklaranın elindeki  R’ye Batının çakmaması için, D’nin atakcıda singleton olup olmadığını, yani Batının çakıp çakmayacağını bilmesi gerekir.

Doğu AS ile alıp 2’liyi oynadıktan sonra deklaran şöyle muhakeme etmelidir.

“Doğu neden 2’liyi oynadı? Atakcıya çaktırmayı mı amaçladı, yoksa kendisinde sadece 2 kart mı var”?

Mesela eğer Batıda D singleton ise, Doğuda AV632’nin bulunması gerekir.

Eğer elinde 8+OP bulunan rakiplerden birinde AV632 bulunsaydı,  bu rengi deklare ederdi.

Konuşmadığına göre bu renk muhtemelen rakiplerde büyük olasılıkla 5-1 dağılmış olamaz.

Ya 4-2 yada 3-3 dağılmış olmalı!

Deklaran, Doğunun AS ile alıp 2’li dönmesi üzerine şöyle muhakeme etmeye devam eder.

Hem Doğu hemde Batı R’nin bende (deklaran) bulunduğunu biliyor. Dışarıda 6 kart var.

Bu kartlar E-W’de nasıl dağılmış olabilir? Sonrasında Deklaran,  “Doğu şöyle düşünürdü” der:

“Yerde 3 kart var. Atakcıda D singleton ise, o zaman deklaranda  RV98763 bulunması gerekir.

Eğer deklaranda 7 kart bulunsaydı  deklaranın, deklareleri daha farklı olurdu”!

Dolayısiyle, deklaran, Doğunun “atakcı ortağımda, Batı, D singleton olamaz” diye dünüşüneceğini muhakeme ederek bulacaktır.

Bu düşüncelerle, deklaran;  “atakcıda singleton bulunmadığına, atakcıda DVx(x) şeklinde bir dağılımın bulunması gerektiğine ve Doğuda kart sayısının en fazla 3 olabileceğine karar verir.

Doğudaki kart sayısının 2 olması halinde eğer R ile eli almazsa, Batının V ile eli alıp yine aynı renkten dönerek Doğuya çaktırabileceğini bildiği için R ile eli almaya karar verir.

ATAK KARTI SINGLETON MU, DOUBLETON MU?

Atak Karo10. Elde 3, yerde 3 karo var. Karo konuşulmayan renk. Atakcıda Karo singleton olabilir mi?

Karo atakcıda TEK olsaydı, Atakcının ortağında 6 kart Karo bulunurdu.  Atakcının ortağı bu durumda deklare verirdi! Karo atakcının ortağında singleton olabilirmi? Aynı mülahaza ile, atakcıda Karonun 6 kart olması icap ederdi. Bu durumda atakcı konuşurdu vb…

 

ATAK ve PLASE - MUHTELİF

  • Bir rakip oyun açıp ortağından LİMİTLİ bir tutuş cevabı alınca, sizin deklaran olarak, iki rakibin ellerinde ne kadar puan bulunacağı hakkında sağlam bir fikriniz olmalıdır.

(Kendim: Rakiplerin Pass’ları dikkatle muhakeme edilirse, onların puan limitleri hakkında bilgi sahibi olunabilir. Keza negatif DBL atanın ve DBL’a “puan+kart sayısı”cevabı veren rakibin limitleri belli olur).

  • Deklaran olarak en kolay oynayacağınız eller bir rakibin 1NT açtığı ellerdir. Rakibin çok belirli puan limitlerinden istifade etmeyi öğrenmelisiniz.

  • Uzun kozu olan defans oyuncusu çakaya çıkmaz.

  • (Kendim) Eğer atakcı Tek kartından atak yapmış ise ÇAKMAK istiyordur. Çakmak  isteyen oyuncuda rakibin kozu 4+ kart olamaz. Olsaydı rakibin kozundan atak edip koz kontrolunu ele geçirmek isterdi. Dolayısiyle, tek kartını çıkan oyuncuda rakibin kozu 4 kartlı olamaz.

  •  Atak ertesi yapılan analizlerin kabullerin, kartlar çıktıkça yeniden gözden geçirilmesi gerekir.

  • El+Yerde toplam 7 tref var. 6 tref dışarıda. Tref atağı yapılıyor. Tref atağı 5’li bir dizidende yapılmış olabileceği gibi, sadece 1 kartlıda olabilir. Bu nedenle, atak renginin atakcıda kaç kartlı  olduğunu kesin tesbit edemediğimiz dağılımlarda, atakcının TEK kartı atak ettiğini varsaymak ve rakibin çakasını önlemek için el tutar tutmaz derhal kozları toplamak gerekir.

 

ATAK SONRASI DEKLARANIN RAKİPLERDEKİ KARTLARI TESBİT VE PLASE ETMESİ

(Burada anlatılan yaklaşım savunma oyuncuları tarafınca, aynı şekilde kullanılarak, dışarıdaki kartların YAKLAŞIK OLARAK plase edilmesinde kullanılabilir).

Deklaran atakdan sonra;

  • Rakiplerdeki puan limitlerini hemen tesbit eder.

  • Atak renginde atakcıda ve atakcının ortağının elindeki, atak renginden büyük kart sayılarını tesbit eder. Atakcıda atak renginin kaç kartlı olduğunu bulmaya çalışır.

  • Sonra, “Dummy ve kendi elindeki kartlar” dışında kalan kartları herbir renk için tek tek tesbit eder ve bu kartların, verilen deklareler, atak kartının büyüklüğü, atak kartının analizi ve rakiplerin sahip olduğu puan limitleri ile birlikte muhakeme eder.

Muhakemenin amacı, atakcıda ve dolayısiyle 3. oyuncuda bulunması muhtemel onörleri tesbit etmektir.

  • Herbir renkteki rakiplerde bulunan kart sayılarını ve bu kartların kaç kaç dağıldığını tesbit etmeye çalışır. Bu çoğu kez mümkün olmaz ama en azından, deklaranın, rakiplerde bu kartların partaj mı yoksa dengesiz mi dağıldığını anlamaya çalışması gerekir. Elde edilecek en küçük bilgi bile oyun planlamasında önemli olabilir.

Bu muhakeme deklarana çok sayıda bilgi verir.

Esas itibariyle yapılan şudur: Sekans halindeki onörleri bulmak!

  • KQ savunmada ise ve atak bu renkten yapılmamış ise, o renkte KQ atakcıda beraber bulunamaz.

  • AS atak edilen renkte bulunamaz.

KQ savunmada iken, eğer bu renkten atak yapılmamış ise, Doğuda bu onörlerden en az biriniin bulunduğu belli olur. Yani en azından 2OP’un yeri bellidir. Doğuda 6 OP’dan az puan bulunduğunu tesbit etmiş isek, Doğuda herhangi bir renkten AS bulunmadığınıda biliriz. Demek ki, AS atakcıda iimiş deriz. AS atakcıda ise, ve o renkten AK savunmada ise, o zaman K’nında Doğuda bulunduğunu belirlemiş oluruz!

Bu ve benzeri muhakemelerle;

  • Doğunun hangi renkten el tutabileceğini biliriz.

  • Doğudaki onörleri ezip ezemeyeceğimizi bilebiliriz.

  • ZORLAMA yöntemiyle ortaya çıkarabileceğimiz onörler hakkında bilgi ediniriz.

  • Atakcının elini daha detaylı bilebiliriz.

  • Renklerin hangi sırada oynanacağına dair daha net bilgi sahibi oluruz.

  • Oyun planını daha detaylı yapabiliriz.

DIŞARIDAKİ KARTLARIN PLASESİ

EL+YER DIŞINDA KALAN KARTLARIN DEĞERLENDİRİLEREK KAYIP ONÖRLERİN YERİNİN BULUNMASI

Bu değerlendirme yöntemi hem ATAK ELİNDE hemde diğer ellerde, hem deklaran hemde savunma oyuncularınca kullanılabilir.

Atak elinde;

  • Onörlerin plase edilmesi esnasında kullanılabilir.

  • Atak rengi olarak neden başka bir rengin seçilmediği hakkında bilgi verebilir.

 

Örnek: Deklaranda Kör(QJ10762) Yerde Kör(543) var. 4Pik oynanıyor. Atak Pik(3).

Deklaran Kör(AK987)nin savunma oyuncularında bulunduğunu biliyor.

  • Kör(AK) atakcıda bulunsaydı, Kör A veya K’yı atak ederdi. Demekki Kör(AK) ya  3. Oyuncuda, yada A ve K savunma oyuncuları arasında dağılmış.

  • Bu bilgi ne işe yarar? Kör Q veya J’den birinin kaçırılarak Körden 1 el yapılabileceğini ortaya çıkarmamızı sağlar.

Oyun içinde de dışarıdaki kartlar benzer şekilde değerlendirilerek, bir onörün kaçırılıp kaçırılamayacağı hakkında bilgi verebilir.

 

Dışarıda bulunan onörlerin tesbit edilmesinde SAVUNMA;

  • SMITH ECHO,

  • GİZLİ (kayıp) Onör kimde,

  • Frozen suit,

  • Surrounding Play   yöntemlerinide kullanıyor olabilir. Deklaran bunu sorgulamalıdır.

 

Örnek (Smith Echo için):

Atakcı Kör(Q) atak ediyor. Dummy’de Kör(J63) var. 3. Oyuncuda Kör(K42) var.

Dummy’den 3’lü oynanıyor. 3. Oyuncu ise 2’liyi koyuyor.

Anlamı: 3. Oyuncu SAYI bilgisi veriyor. 3 kartım var! Deklaran AS ile alıyor.

Soru şu: Atakcı Kör(K)’nın Deklaranda mı yoksa 3. Oyuncuda mı bulunduğunu bilebilir mi? NASIL?

Savunma oyuncuları SMITH ECHO yöntemini kullanırlarsa bilebilirler.

 

SMITH ECHO (kendi yaklaşımım):

Örnek 1: Atakcı sekans başı olduğu belli olan bir onör kartla atak ediyor. V atağı yapıyor.

V atağı 10’lununda atakcıda bulunduğunu, rengin 2.5 veya 3 sekanslı olduğunu ve atak renginin en az 4 kartlı olduğunu gösterir. Deklaran yerden R’yi koyuyor.

3. oyuncu eli AS ile alabiliyorsa alır, alamıyorsa KAYIP ONÖR aramakta olabilecek atakcıya (ortağına) “kayıp onör” hakkında bilgi veremez. (Atak elinde SAYI bilgisi verir. Büyük-Küçük ÇİFT kart var).

Kayıp onör hakkındaki bilgiyi bilahere SMITH ECHO yöntemini kullanarak verir.

Oyunun 2. elinde, eli deklaran almış iken, eğer deklaran yeni bir renk oynarsa, atak elinde 3. Oyuncu durumunda olan oyuncu, bu kez  SMITH ECHO yöntemini kullanarak, elinde kayıp onörün bulunup bulunmadığını bildirir.

Örnek 2 : Atakcı V ile atak ediyor. Deklaran yerden 5’liyi koyuyor. 3. Oyuncu atakcıda AV10x(x) veya RV10x(x) veya V10x(x) bulunabileceğini ama Q’nun bulunamayacağını bilir. SAYI sinyali verir.

Eli deklaran alıp yeni bir renkten oynarsa SMITH ECHO yöntemi ile, elinde kayıp olan onörün (burada Q) bulunup bulunmadığını bildirir.

 

DEKLARAN NEDEN O RENGE GİRMİYOR?

(Bu soruyu deklaranda, savunma oyuncularının neden bir renge girmekte geciktiklerini bulmak için kullanabilir).

Dışarıda bulunan onör kartların tesbiti, oyun içinde de, kayıp onörlerin yerlerini bulmak amacıyla, deklaranın el tuttuğu halde israrla girmediği bir renk varsa, o renge de uygulanabilir.

Örnek: Dummy’de Kör(Q73) var.  Sende ise Kör(965) bulunsun. Deklaran Köre girmiyor.

Dışarıdaki kartlar (deklaran ve senin ortağındaki) AKJ10842.

Deklaranda Kör(AKxx) gibi bir dağılım bulunsaydı, veya  AJ10x gibi bir Kör dizilimi bulunsaydı bu renge gecikmeden girerdi. J108x bulunsaydı girerdi. Demekki bu onörlerden bir veya ikisi senin ortağındadır. Deklaran elindeki onörü veya yerdeki Q’yu ezdirmemek için bu renge girmemeyi tercih ediyor.

 

Rakiplerdeki renklerde bulunan kart sayılarının tesbiti koz oyununda neden önemlidir?

Kart sayılarının tesbiti deklarana oyun planını nasıl yapacağı hakkında çok önemli bilgiler verir.

 

KOZ OYUNUNDA,

  • Eğer rakiplerde KOZ dışındaki 3 renk DENGELİ dağılmış ama kozları DENGESİZ dağılmışlarsa, 4-1 veya 3-1 olarak, Deklaranın İLERİ YER OYUN TEKNİKLERİNİ kullanması gerekir. Bunlar;

  • Trump Coup,

  • Smother Play ve,

  • Devil’s Coup’dur.

  • Eğer rakiplerde, koz dışındaki 3 renk DENGESİZ dağılmış ise, ama kozları DENGELİ (Partaj) dağılmış ise, Doğu ve Batı ard arda çakarak çok batırabilir.

Bu gibi dağılımlar tesbit edilebilirse, nisbeten az batmak amaçlanarak, derhal kozlara girip, rakiplerdeki kozları biran önce toplamak gerekir.

  • Eğer rakiplerde “koz dışındaki 3 renk  DENGELİ dağılmış ise ve kozlarıda DENGELİ  dağılmışlarsa”, ancak,  “deklaranın elinde ve yerde dağılımlar DENGESİZ ise”, deklaranın az puanla bile Şilem yapması mümkün olabilir.

  • Eğer tüm oyuncularda tüm renkler DENGESİZ dağılmış  ise, oyun kedi-fare oyununa döner. Çok dikkatli kart takibi ve muhakeme gerektirir.

DUMMY’DEN OYNAMAK

Deklaran atak kartını değerlendirdikten sonra, eğer yerde atak renginden 543 vs gibi markasız kartlar varsa, bunlardan birini hemen oynayabilir.

Q93 vs gibi dağılım varsa, önce KESİN OLMAYAN bir oyun planı oluşturması gerekir.

Bu planın nasıl oluşturulacağı devam eden sayfalarda anlatıldı.

 

ATAK ELİNİN OYNANIŞI VE MUHAKEMESİ İLE İLGİLİ TAVSİYELERİM

ÖRNEK: Neden bu rengi ATAK etti? Neden başka bir renkten ATAK etmedi?

Pik atak edilmiş. Mesela,  Deklaranda Kör(A ve K) yok. Yerde de Kör(A ve K) yok.

Deklaran atak kartını görüp analizini yapıyor:

ATAKCI Körden atak yapmamış! Neden? Eğer A ve K, her ikisi de Atakcıda bulunsaydı Kör atağı yapardı.

Demek ki A ve K ya farklı rakiplerde A ve K olarak dağılmış VEYA “A ve K” her ikisi de Atakcının ortağında bulunuyor.

(Yukarıdaki yaklaşım, “NEDEN Pik atak etti de başka renkten atak etmedi?” sorusuna cevap bulmak içinde kullanılabilir.

Şöyleki; Dummy yere açıldığında, eli kapalı oyuncuların hepside 52 kartın 26’sını görmektedir.

13 tane yerde, 13 tane kendi ellerinde olmak üzere.

Dolayısiyle, mesela bir oyuncuda Kör(Q943) varsa ve yerde Kör(J72) varsa, bu oyuncu kalan diğer oyuncuda Kör(AK10865)in bulunduğunu bilir. Bilinmeyen bunların nasıl dağılmış olduğudur.

Eğer Kör konuşulmamış bir renk ise, Kör A ve K’nın beraberce Atakcıda bulunmadığı kesindir.

Bunu deklaranda, atakcının ortağıda bilir. Atakcının ortağında AK yoksa demek ki, ya atakcıda sadece Kör(Kxx veya Qxx) var veya Kör A ve K deklarandadır diye düşünülebilir.

Bu yaklaşımdan elde edilebilecek diğer bir fayda da; herhangi bir renkteki, “El ve Yerdeki kartlar dışında kalan kartların sekans halinde bulunup bulunmadığının” görülebilmesidir. Bu bize diğer 2 oyuncudan birinde bu kartların sekans halinde bulunabileceğine dair bir ikaz olur. Ama, aynı zamanda bu sekans kartlar kalan 2 oyuncuda o şekilde dağılmış olabilir ki, mesela deklaranda K varsa, onun solundaki oyuncuda A olacak şekilde!  Yukarıda anlatılan yaklaşım kullanıldığında, bu tip olasılıklar daha rahatlıkla ortaya çıkarılıp değerlendirilebilir).

Dolayısiyle; Dummy yere açıldığında “Atakcı dışındaki eli kapalı olan 2 oyuncununda”, atak yapılan renkteki TEPE Onörlerinden göremediklerini tesbit etmek ve eğer sekans halinde bulunması muhtemel olan bir renk varsa renkten Atak yapılmamasının muhakemesini yapması gerekir.

(Örnek: Deklaran dışarıda atak renginden KQxxx bulunduğu tesbitini yapıyor. KQ rakiplerde. Eğer ikisi birlikte atakcıda bulunsaydı STANDART ATAK kurallarına göre K’yı atak ederdi.Dolayısiyle ya iki onörde Atakcının ortağında veya “K birinde, Q diğerinde.

Aynı analizi Atakcının ortağıda yapar. Atakcının ortağı Dummy ve kendi eli dışındakilere bakar.

Mesela dışarıda AQxxxxx bulunsun. A kimde, Q kimde olabilir? diye muhakeme eder).

Bu analiz, atak rengi dışındaki tüm renkler içinde yapılmalıdır. Böylece Atakcının neden diğer renklerden atak yapmadığı hakkında bilgi edinme şansları doğabileceği gibi, diğer renklerden, eli kapalı 2 oyuncuda bulunan toplam kartlarda NET olarak bilenebilir.

  • Koz oyununda, koz rengi dışındaki bir renkten rakiplerde KQ, QJ, KQ varsa, eğer bunlardan her ikisi ATAKCIda bulunsaydı Atakcı bu renkten Atak yapardı diyerek oyun planını kur.

Rakiplerdeki kartları bu bilgi doğrultusunda Plase et.

  • ATAK kartı renginin, gerek Onör (AKQJ) ve gerekse kart sayısı açısından doğru olarak değerlendirilebilmesi; “Dummy ve Deklaranın el dağılımları” ve “verilen deklareler” göz önüne alınarak yapılabilir. Aynı durum ÇIKIŞ rengi ve kartı içinde geçerlidir.

  • Dikkat: ATAK kartının verdiği bilgilerden ATAKCInın ORTAĞI kadar DEKLARANında istifade edebileceği unutulmamalıdır. Deklaran RULE 11,12 imkanlardan aynı miktarda istifade etmektedir. Dolayısiyle Deklaran, eğer ATAK kartına dikkat ederse, her iki savunma oyuncusunun ellerini PLASE etmek konusunda ATAKCInın ortağı kadar imkan sahibidir.

(Bak: ATAKLAR bölümü). Aynı şekilde Deklaran eğer Savunma oyuncularının verdikleri SAYI sinyallerine ve DEFOS kartlarına dikkat ederse, Savunmanın hem TEPE onörlerinin yerini tesbit edebilir hemde kartlarını SAYI olarak PLASE edebilir.

  • DBL, Açılışa Kübid, 2NT deklareleri, 2 renkli elleri belirten konuşmalar, Zayıf renkle açış ve devamında ortakla yapılan alt konuşmalar vs vs, tümüde konuşan oyuncuların ellerindeki renklerde bulunan onör puan ve kart sayıları hakkında bilgiler verir.

  • Yukarıda anlatılanları göz önüne alarak hazırladığın oyun planını, nelerin ters gidebileceğini anlamak için KAFANda OYNA! Planınındaki ZAYIF noktaları bulmaya çalış.

  • Bir oyun planı çıkabilecek beklenmeyen sorunlara karşıda çareler içermelidir.

 

3. OYUNCUNUN KART SEÇME KURALLARI

ATAK ELİNİN 3. OYUNCU ve SONRASINDA DEKLARANCA OYNANIŞI

(Bu süreçde değerlendirilmesi gereken 3 önemli aşama):

NOT: Atak kartının seçimi STANDART kurallara göre yapıldığı için bu kuralların bilindiği kabul ediliyor. Bu dersde Atak kurallarından bahsedilmeyecek ancak 3. oyuncu (atak kurallarını ve dummy’de atak renginden bulunan kart sayısı ve kart büyüklüklerini” değerlendikten sonra vede Deklaranda atak renginden hangi kartların bulunabileceğini muhakeme ettikten sonra) kendi elinden hangi kartı oynayacağına,  aşağıda verilen 3 kuralıda beraberce  kullanarak karar verir.

Devam eden sayfalarda aşağıda bahsedilen aşamalar örneklerle anlatılacak.

  • Atakcının ortağının (yani 3. oyuncunun) oynayacağı kartın seçimi kuralları (3 kural var):

3. oyuncu, atak yapıldıktan sonra, atak elindekikartını dummy’deki atak rengindeki kartların dizilişine bağlı olarak, NT ve KOZ ihalelerinde bu 3 kurala uygun olarak oynar. NT ihalelerinde 3. oyuncu 3 kurala da tamamen uyar.

Koz oyununda ise deklaranın elinin dengesiz olduğu (Tek/Şikan) durumlarda  deklaran  2. elde bile ÇAKACAK duruma gelebilir. Eğer tesbit edilebilmiş ise, bu gibi durumlarda,  3. oyuncunun uyması gereken 3 kurala uyması gerekmez!

Mesela AS’ı varsa hemen alabilir. ANCAK, deklaranın elinin DENGELİ olduğu biliniyorsa,3. Oyuncu 3 kurala uygun olarak kartını seçer.

  • Deklaranın atak elinde, kendi elinden oynayacağı kartın seçimi ile ilgili olarak (2 kural var).

İlk elin oynanışı Deklaranın elinden kartını koyması ile tamamlanır. Bu aşamada eli kapalı tüm oyuncular, kendileri dışındaki diğer 2 oyuncunun ellerini plase etmeye çalışır. 

Eli kapalı oyuncularda atak renginden hangi kartlar bulunduğunun tesbiti:

  1. Üçüncü oyuncu, 3 kuralı kullanarak (ayrıca STANDART atak kurallarını), “Atakcıda ve Deklaranda atak renginden  hangi onörlerin bulunduğunu tesbit eder.

  2. Atakcı, 3. Oyuncunun ve Deklaranın elindeki kartları plase etmek için 3 kuralı kullanır. 

  3. Deklaran, “3. Oyuncuda ve Atakcıda, atak renginden, bulunan kartları” 3 kural ve standart atak kurallarını kullanarak tesbit eder.

Kurallara uyularak oynanması halinde oyuncular birbirlerinin elleri hakkında aşağıdaki bilgileri edinebilirler:

  1. Aşağıdaki örneklerde verilen kurallar çoğunlukla, hem KOZ hemde NT ihaleler için geçerlidir, ancak NT’de muhakeme bazen daha da  öne çıkabilir.

  2. Aşağıdaki örneklerde verilen kurallar bazen uygulanamaz! Eğer, 3. oyuncunun eli, mesela elinde AS varken ve yerde Rua varken bile hemen AS ile alması gerektirebilir. Mesela böyle oynarsa derhal Deklaranı batırabilecektir. AS ile alır. Tekrar aynı rengi oynar ve R ile Deklaran alır. Kalan kartları savunma alabilecektir. Yani “MUHAKEME KURALDAN ÖNCE GELİR!!)

  • Atakcının ortağı (3. oyuncu) dummy’den oynanan kart atak kartından daha büyük olduğunda, dummy’den oynanan kartdan daha büyük bir kart oynamamışsa, SAYI sinyali verir. (Aşağıda verilen kurallara uyulması halinde) Atakcı bu sinyali kullanarak “Deklaranın elinde o renkten kaç kart bulunduğunu muhakeme ederek bulabilir.

  • Atakcının AKQ gibi bir kartla atak etmesi, dummy’den küçük bir kart oynanması halinde, 3. Oyuncu A ve Q atağına TUTUM, K atağına SAYI SİNYALİ verir.

  • 3. oyuncu, atakcının atak kartından ve Deklaranın elden ve yerden oynadığı kartların büyüklüğünden,  Atakcıda ve deklaranda hangi kartların bulunabileceği hakkında oldukça detaylı bilgi sahibi olur.

  • Deklaranda aynı muhakeme tarzı ile 3. oyuncunun  oynadığı kartın büyüklüğünden, hem üçüncü oyuncunun hemde  atakcının elinde bulunan kartları tesbit edebilir.

  • Atakcı 4’lü oynamış (Bak: NOTE 1). Yerde KQJ gibi onör YOK. Yerden 8’li oynanmış. Atakcı küçük bir kartla atak ettiğinde,  3. Oyuncu elindeki en büyük kartı koymak zorunda. K varsa K’yı, 9’lu varsa 9’luyu. Eğer 3. Oyuncu elindeki en büyük kartı olan 9’lu oynadıysa, bu durumda Atakcı, Deklaranın elinde 9’ludan büyük olan tüm kartları bilebilirken aynı şekilde deklaranda atakcının elindeki 9’ludan büyük tüm kartları bilebilir.

Ayrıca; atakdan sonra dummy yere açıldığı için, eli kapalı oyuncuların herbiri, “dummy+kendi elindeki” kartları bildiği için (mesela Pikden veya Trefden vs) herhangi bir renkte kalan kartların neler olduğunu bilebilir ve böylece Atakcının neden “o renkten o kartı” atak kartı olarak seçtiği hakkında bilgi sahibi olabilirler.

  1. 3. Oyuncu ve Deklaran için Atak kartının önemi ne ise, Atakcı ve Deklaran için, 3. oyuncunun oynadığı kartın değeri de o denli önemli olur.

  2. Deklaran hem atak kartını hemde 3. Oyuncunun kartını görebildiği için, atak elinde kendi oynayacağı kartı daha etkili biçimde seçebilir.

NOT: Üçüncü oyuncu, atak elinde göstermediği, gösteremediği bir onörü varsa, o onörünü 2. veya 3. elde, deklaran el tutup yeni bir renk oynadığında, SMITH ECHO yöntemini kullanarak gösterir.

NOT- Atakcıda 754 varsa,  4’lüyü oynaması o boarddan çok puan verilmesine sebep olabilir. Ortakda K982 varsa, ortak K’yı koymak zorunda kalabilir. K2, Denlaranın AS’ınca ezildiği zaman, artık bu renkten defans yapma gücü kalmaz ve rakiplere 2-4 el kaptırılmasına neden olabilir. Bu nedenle Q1042 ve J10 42 gibi bir renkten küçük bir kartla atak edilebilir ama 754’den küçük bir kart ile atak edilemez! Bu renkten atak edilemmesi tercih edilir. Ancak bu renten atak şart ise, o zaman en büyük kart ile atak edilmesi gerekir.

Atakcı, deklaranın KJ, AQ gibi çatalına doğru atak etmemelidir. NT’de 4. Büyükten , KOZ oyununda 3, 5. Büyükten atak etmek, bu sonucu doğurabilir.

Atakcı büyük bir kartla atak ettiğinde, Cevapcı en büyük kartını koymak zorunda değildir.

 

3. OYUNCUNUN ATAK ELİNDE OYNAYACAĞI KARTIN SEÇİM KURALLARI VE MUHAKEME

Örnek 1:              (N)93

(W) V8762                          (E)10                     (1054, DV104, D86)        (Bu örnek NT oyunu için)

                             (S)R                      

KURAL 1: 3. oyuncu, yerdeki  kart onör (RDV10) değilse elindeki en büyük kartı koyar.

Faydası ne?:   3. oyuncudan sonra Deklaran oynar. Burada R’yı oynuyor. Bu durumda Atakcı, ortağının elindeki en büyük kartın ne olduğunu bildiği için Deklaranın elinde 10’ludan büyük hangi kartların bulunduğunu bilir. Burada 3. Oyuncunun 10’lu koymuş olması, onun elindeki en büyük kartın 10’lu olduğunu Atakcıya (aynı zamanda deklarana) bildirmiş olur. 

1. oyuncunun 10’ludan daha küçük kaç kartı bulunduğu hakkında bilgi vermez.  

NOT: Koz oyununda, Atakcı konuşulmamış bir renkten atak yaptığında, 3. büyükten atak eder.

Eğer bu renkten elinde ortağı ile sinerji yaratabilecek bir dağılımı, mesela  K963 gibi, bulunmazsa bu renkten atak yapmaz!  Dolayısiyle 3. Oyuncu (dummy’deki kartların büyüklüklerinide bağlı olarak)  atak renginden elindeki en büyük kartı koymak zorunda. Böylece muhtemelen Atakcının 9’lusu el yapabilir hale gelebilecektir.

Örnek 2:              (N)8732

 (W)R9654                                          (Doğu)V                              (DV)

                             (S)A

KURAL 2:  3. Oyuncu, elinde eşdeğer onörler varsa, eşdeğer onörlerden küçüğünü koyar.

Doğunun V koymuş olması, onun elinde, D’nin ise büyük olasılıkla bulunabileceğini anlatır.

10’lunun 3. Oyuncuda bulunma ihtimali çok düşüktür.

Eğer Deklaran AS ile alırsa D’ninde 3. oyuncuda bulunduğu anlaşılır.

Bu durumda Atakcı Deklaranda A10, 3. Oyuncuda DV bulunduğunu anlar.

Atak NT oyunu için yapılmış ise, 5’linin 4. Büyükten atak yapıldığı ve 3. Oyuncunun elinde ARDV’den birinin bulunmak zorunda olduğu bilindiği için, 3. oyuncu R’nin Atakcıda bulunduğunu bilir.

DİKKAT!:

  • 3. Oyuncu (aynı şekilde Deklaran ve Atakcıda) dummy’deki ve kendi elindeki kartlar dışında kalan atak rengindeki kartları belirler. Sonra Atak kartı kurallarından da yararlanarak Atakcı ve deklaranın ellerindeki kart sayı ve onörleri plase eder.

  • Deklaran atak rengini plase ederken diğer oyunculardan daha avantajlı çünkü sadece atak kartının anlamından değil aynı zamanda 3. oyuncunun oynadığı kartın anlamındanda  istifade eder.

  • Deklaran olarak  (veya Atakcı olarak)  oynarken 3. oyuncunun en az onör puanına sahip olan oyuncu olduğunu varsayalım. Eğer atak eli oynanırken, 3. Oyuncunun  elinde AS, K bulunduğunu tesbit etmiş isek, kalan puanları artık atakcıda ararız.

 

Örnek 3:              (N)1065

(W)D7432                                           (Doğu) 8

                               (S)R

Atakcının muhakemesi: Kuzeyde 10’lu bulunduğu için Doğuda eğer 10’ludan büyük kart varsa, Kuzey 10’luyu oynamadığı sürece Doğu elindeki 10’ludan büyük kartı oynayamaz.  Dolayısiyle 3. Oyuncuda AKQJ’den birinin bulunma ihtimali var. Doğunun 8’lisini Deklaran R ile alırsa, Deklaranda V ve 9’lu bulunmadığı ortaya çıkar. Demek ki  9’lu ve V üçüncü oyuncuda.

3. oyuncunun 8’liyi oynaması, onda 7’linin bulunamayacağını, 9’lunun ise bulunabileceğini anlatır.

3. oyuncuda V98 varken, 3. Oyuncu eşdeğerlerden en küçüğünü, yani 8’liyi, koymak zorundadır.

(Eğer 3. Oyuncuda V96  bulunsaydı, 9’lunun oynanması  gerekirdi).

Doğu 9’lu verirse ve (S) V ile alırsa, atakcı Doğuda R’ninde bulunabileceğini düşünecektir. Bu renk daha sonra oynandığında (N) 10’luyu koyduğunda Doğu 7’liyi koyarsa 2 bilgi birden ortaya çıkar.

  1. A ve R (S)’dedir.

  2. Doğu 9-7 verdi. Demekki elinde ÇİFT sayıda kart var. Yani atak renginden elinde kart kalmadı (bu örneğe göre).

 

Örnek 4:              (N)65

(W)D7432                                           (E)V98

                               (S)AR10

Kuzeyde AKQV10’ludan biri yok. Bu durumda Doğunun elindeki en büyük kartı oynaması gerekir.

Bu örnekte 3. Oyuncu V’yi oynamak zorundadır. Doğunun V’yi koyması 10’lunun onda bulunmadığını yani Deklaranda bulunduğunu gösterir. Deklaran bunu AS ile alır. Atakcı Deklaranın elindeki kartların neler olduğunu rahatlıkla tesbit eder. Deklaran Q’nun hangi rakipde bulunduğunu bilemez.

 

Örnek 5:                                              (N)D73

(W) a-)Vxxx veya

       b-) xxxx’den atak                                                    (East)R104

                                                              (S) a)A

                                                                    b)AVx

KURAL 3: Yerde 10’lu veya daha büyük bir onör varken, deklaran o kartı oynamazsa ve 3. Oyuncuda yerdeki o onörü (AKQJ10’ludan biri) geçebilecek bir kart varsa, 3. Oyuncu ezici kartını koymaz. Dolayısiyle Deklaranın markasız bir kartla eli almasını önlemek için uygun olan büyüklükteki kartını oynar. Bu örnekte 2. büyük olan 10’luyu oynar çünkü deklaranın düşük markalı (mesela 8’li veya 9’lu) bir kartla el almasını istemez.

Yerde Dam bulunduğu ve Dam oynanmadığı için Doğu K’yi oynamamalıdır. 

  • Batı a şıkkından, yani Vxxx’den muhtemelen küçük bir kartla atak yapmış ise ve Deklaran AS’ı koymuş ise, atakcı,  R’nin Doğuda bulunabileceğini, ancak R’nin  deklaranda da bulunabileceğini bilir.  Atakcının ortağı (Doğu) V’nin Atakcıda bulunduğunu bilebilir.

  • Batı b şıkkından, yani xxxx’den ,büyükçe bir kartla atak etmiş ise, ve Deklaran V ile almış ise, atakcı “Deklaranda A ve K’da bulunabilir ama A veya K’dan biri ortağımda da bulunabilir.               Bu durumda “K Doğuda ise ve A deklaranda ise” diye düşünerek ortağının R’sinin ezilme ihtimaline karşı, Batı bu rengi bir daha kendisi oynamaz.

 

Örnek 6::                              (N)764                  Bu mantık hem NT hemde KOZ oyunu içinde geçerlidir.

(W)R1053                                                           (Doğu)9

                                               (S)D

3. oyuncuda 109, 109x bulunsaydı 9’luyu koyardı.Doğunun 9’luyu oynaması onda 10’lunun bulunabileceğini hem atakcıya hemde deklarana bildirir. Yani Doğuda bulunabilecek en büyük kart 10’ludur.

Atak 3’lü. Doğu 9’lu,  Deklaran D verdi?  Hangi oyuncu ne anlar?

Doğu muhakeme ediyor: Atak eden ortağım en az 4 kartlı bir renkten atak etti ve  ve o renkten en az bir Onör vaad ediyor. İki onörüde bulunabilir.  NT’ye atakda, atakcının elinde sekans halinde 3 onör  (QJ10x veya J109xx) veya 2.5 onör (KQ 10, QJ9 gibi)  bulunmadığı sürece Açıcı sekans başından atak edemez. Bu nedenle küçük bir kartla atak eden oyuncuda 3’lü veya 2.5’lu bir sekans bulunamaz. 2 kartlı bir sekans bulunabilir.

Deklaranda ARDV’den en az 2 tanesi var.  Elinde 2 onör varsa D eşdeğerlerden büyüğü (DVx). 

Elinde 3 onör varsa, D eşdeğerlerden ortadaki (RDVx).

Dolayısiyle Q’nun altında V bulunabilir. AS atakcıda bulunamaz. K bulunabilir. AS  deklarandadır.

Atakcı muhakeme ediyor: 10’lu atakcıda bulunduğu için, atakcı Doğunun 9’lusunu görünce, 8’linin Doğuda bulunmadığını ve Doğuda 9’ludan büyük kart bulunmadığını bilir. 

Dolayısiyle Doğuda; 9xx,9x, 9 gibi bir dağılım bulunabilir. Yani Vale ve 8’li Doğuda bulunamaz.

Dolayısiyle Deklaranın elindeki 9’ludan büyük kartların tamamını bilebilir. Dışarıda 6 kart var, ADV982.  

Deklaranın elinde ADV8 bulunduğu hemen belli olur. Ortağında kaç kart bulunduğunu bilemez.

Deklaran: 10’lu kendisinde değilse, 10’lunun hangi rakipde bulunduğunu bilemez.

3. Oyuncuda 109x veya 9x(x) bulunabileceğini bilir.

Atakcının elindeki  9’ludan (10’lu hariç) büyük tüm kartları bilebilir. 8’linin Doğuda bulunmadığını bilebilir. Eğer 2’li kendisinde ise Atakcının 4-kartlı bir renkten atak yaptığını da bilir.

NOT: Doğu 9’lu yerine 5’li verseydi elinde, yerdeki en büyük kart olan 7’liyi geçecek büyüklükte bir kartının bulunmadığı ortaya çıkacaktı. Elinde muhtemelen 2 kart bulunabileceğini hem atakcı hemde deklaran bilecekti.

 

Örnek 7:                            (N)764

(W)D8532                                                           (E)10

                                              (S)R

Atak 3’lü. Doğu 10’lu koyuyor. Doğunun 10’lu koyması onun elinde V bulunması ihtimalini gösterirken 9’lunun bulunamayacağını anlatır. Bulunsaydı 9’luyu oynardı, 10’luyu değil.

Doğuda V10x bulunabilir. 3. Oyuncu eşdeğerlerden KÜÇÜĞÜNÜ oynar.

Doğu: Atakcıda en az 1 onör var. Atak rengi en az 4 kartlı. Deklaranda 2 veya 3 onör var.  Atakcıda KQJ gibi 3’lü veya 2,5’luk sekans yok!

Atakcı: “Deklaran ve Doğuda” toplam olarak 5 kart var, ARV109. Deklaranda ARV9 bulunabilir.

Deklaranda AR9 varsa  ortakda (3. Oyuncu) V10 bulunuyor.

Deklaran: Savunmadaki her iki oyuncunun ellerindeki onör ve kart sayılarını tamamen bilebilir.

 

Örnek 8:  Bu örnekte atakcı 10’luyu da onör olarak kabul etmiş.

                                               (N)R64

(W)10753                                                           (Doğu) V

                                               (S)D

Atakcı: Batı, ortağının V’sini, deklaranın D ile alması üzerine şöyle düşünüyor: R yerde.

Ortağımda, Doğu, AS bulunabilir. R’yi ezmek için V’yi koymak zorunda kalmıştır.

As deklarandada bulunabilir. Dolayısiyle Doğuda AVx, Vxx, Vx bulunabilir. 

PEKİ, Doğu neden yerin 4’lüsünü geçebilecek bir kart koymadı da V’yi koydu?  (S) markasız bir kartla eli almasın diye!..

 

Örnek 9: 3. Oyuncunun, NT ihalelerinde kart seçimi.

NT ihalesinde Atakcı 2. veya 4. büyükten atak yapar. 4. büyükten atak AKQJ’den (en az) birini vaad eder.

Elde 3’lü veya 2,5’luk sekans onörlerin bulunmadığını bildirir.

Bu örnekte atak büyük olasılıkla 4. büyükten yapılmış. Dolayısiyle elinde AKQJ’den (belkide AKQJ10’dan biri) kesinlikle var. 3. Oyuncu sıra kendine geldiğinde “öncelikle dummy’nin kartları ve kendi elindeki kartlar dışında kalan kartları tesbit eder, sonra atak analizi yapar ve en son olarakta  deklaranın elinde bulunabilecek kartları bulmaya çalışır. Örnekte işaretlenmiş kartlar oynanıyor.

Güney NT oynuyor. Atak 4'lü. Kuzeyde  (N)D83 var.   Deklaran Yerden 8'liyi oynuyor.

3. oyuncunun elinde aşağıdaki kartlar var ve (3. oyuncunun uyması gereken kurallar doğrultusunda) işaretlenmiş olanı oynuyor.

Deklaran 3. oyuncunun oynadığı kartdan ne gibi bir çıkarımda bulunabilir?

                                    3. Oyuncu (Doğu)                ATAKCI VE DEKLARAN 3. OYUNCUNUN KARTINDAN NE  ALGILAR?

 

(W) Atak 4’lü                        AV9                             10’lu 3. Oyuncuda bulunamaz, bulunsaydı AV10’dan 10’luyu oynardı. A veya R bulunabilir.

                                            A102                            3. oyuncuda RV bulunabilir. Eğer V ortakda ise deklaran  10’luyu rua ile geçmek zorunda kalır. 

                                                                                9’lu 3. oyuncuda bulunamaz.  (Koz oyununda deklaranda atak renginin KISA olması söz konusu ise A oynanır).            

                                             A92                             Atakcı ve Deklaranda KV107654 var. Atakcıda V10x4 bulunsaydı V atak ederdi.Dolayısiyle V10 veya V veya 10                                                                                   deklaranda. Bu nedenle 3. Oyuncunun V veya 10’luya el kaptırmamak için ASı koyması gerekir.

                                             R97                       

                                             RV97

                                             AV102

                                             R2                                Doubletonda her zaman büyük oynanır.                                              

                                             R762                            NT’de R oynanır.

                                             R106

                                             V105, V97, V10,                                                                             

                                             75                             3. Oyuncuda 8’liyi bile geçemeyecek büyüklükte kartlar var. Dummy’de Dam bulunduğu için, 3. Oyuncunun                                                                                         kendi elinde  K bulunup bulunmadığını (yani TUTUM) bildirmesi gerekir.

                                              75                                         “                              “                             “                             “

RENKLERDEKİ ONÖRLERİN YERLERİNİ VE KART SAYILARINI PLASE ETMEK

 

OYUN BAŞINDA – ATAK ELİ OYNANIRKEN:

  • Deklarelerde LİMİTE olan oyuncuların  puan aralıklarını tesbit et,

  • Atak analizi yap,

  • Atakdan sonra 3. Oyuncunun oynadığı kartın anlamını net olarak bil. Atakdan sonra dummy’den oynanan karta karşı 3. oyuncunun oynadığı kartın büyüklüğünün anlamı (3. Oyuncunun uymak zorunda olduğu kurallar). 3. oyuncunun atağa karşı verdiği;

  • Elimdeki EN BÜYÜK kart bu… veya,

  • SAYI sinyali bilgisini muhakeme et.

 

OYUN İÇİNDE -  ATAK ELİNDEN SONRAKİ ELLERDE:

Bu bölüm, kısaca bilgi verme amacı ile önceki sayfalarda verildi.

Detaylı olarak ise, bu kitabın daha ilerideki sayfalarında anlatıldı!

 

ATAK ELİ OYNANIRKEN KARTLAR PLASE EDİLEMEMİŞ İSE (OYUN PLANI YAPMA AŞAMASINDA);

Bir renkten garantili olarak alınabilecekten daha fazla sayıda el alınmak zorunda kalınıldığında, savunma oyuncuları deklare vermemişlerse,  savunma oyuncularında o renkte bulunan kartların   (mesela 5 kart rakiplerde olsun),  3-2,  4-1, 5-0 dağılıp dağılmadığını plase etmek oyunun ilk ellerinde mümkün olamaz.

Hangi rakipde (Doğu veya Batı) o rengin uzun olduğu bilinemediği gibi, o renkten dışarıda onör varsa,         o renkteki  onörün hangi savunma oyuncusunda bulunduğu da  bilinemez. Dolayısiyle, Kayıp onörlerin rakiplerde nasıl dağıldığı da bilinemez. Bu nedenle de  deklaranın  yer oyunu zorlaşır.

DİKKAT!: Bu gibi durumlarda, eğer sakıncası yoksa, rakiplerdeki AS’ların ortaya biran önce çıkartılmasını sağlamak, “rakiplerden birinde hiç puan kalmadı veya mesela Batıda 3 puan kaldı dolayısiyle Batıda kayıp olan Karo AS’ı bulunamaz. Demek ki Karo AS’ı Doğuda” gibi bir karara varmamızı sağlayabilir. Yani A, K ve Q gibi kayıp onörlerin yerleri hakkında bize bilgi verir.

DİKKAT!:  Dışarıda 5 kart varsa, bu kartla 5-0 veya  4-1 dağılmış olabilir (Dışarıda 6 kart varsa, 3-3 veya 4-2 veya 5-1 hatta 6-0 dağılmışda olabilir). Oyunu oynarken, eğer 4-1 (veya 5-0) dağıldığı için, rakiplerden birinin (çok düşük bir ihtimal olsa dahi) çakma ihtimali varsa, bu rengi ikinci kez (veya ilk kez) oynamadan önce yapacağın ilk şey, eğer onörleri plase etmenin  başka bir çaresi  kalmadıysa, diğer renkleri kısmen veya tamamen oynamak veya kozları toplamaktır.

Bu rengi ikinci kez oynayıpda durumu bir göreyim dediğin anda çakarlar. Bien olacak oyunu batırırsın!

Çok düşük ihtimalli bir dağılım olsa bile, o ihtimalin gerçekleşebileceğinin düşünülerek, mümkün ise o riskin alınmaması, başka çözümler bulunup bulunmadığının araştırılması gerekir. (Master Bridge2000 L3/A-1)

Eğer, deklaran savunma oyuncularından birinin elinde o renkten kaç kart bulunduğunu tesbit edebilirse, o zaman o rengi oynamak kolaylaşır.

  • Bunun için, o rengin plase edilebilmesini sağlayacak şekilde savunma oyuncuları deklare vermiş olabilirler diye deklareler hatırlanır, değerlendirilir.

Eğer savunma oyuncuları deklare vermemişlerse, o zaman deklaran yine de doğru oynayarak o renkten planladığı sayıda el alabilme olasılığını yükseltebilir.

(Bak: PLASE EDİLMEYEN DURUMLARDA KARTLARIN OYNANIŞI başlığı)

Ancak böyle bir durumda, pek çok dağılım olasılığının içerisinde, size en uygun dağılımın nasıl olacağının tesbit edilmesi ve o dağılımın bulunduğunun  kabul edilerek (*) o rengin oynanması gerekir (Çok sayıdaki muhtelif yaklaşımlar için MB2000 örneklerinden yararlan).

(*): Bu kabul mantıklı olmalı. Mesela “Batıda 3 OP kalmış iken, Batıda Karo AS’ı var” diye bir varsayımda bulunulamaz!

 

Eğer rakiplerdeki  5 kartın nasıl dağıldığı oyunun başında plase edilemiyorsa;

Bir renk hakkında en ufak bir bilgi bile edinilemiyorsa ve mesela “empas atılarak (%50 olasılıkla)” veya “rakiplerde partaj dağıldığı kabul edilerek oynandığında (%36 olasılıkla)” bu renkten (fazladan)  1 el almak mümkün gözüküyorsa, ama empas tutmazsa (veya partaj dağılmamış olması halinde) oyun batacaksa, o zaman, OYUN OYNAMA SÜRECİNDE, eğer mümkünse öncelikle diğer renkleri oynayarak (yani bu rengi mümkün olduğunca  geç oynayarak) rakibin elini İFŞA etmesini  sağlamaya çalış (koz oyunu değilse daha rahat olur).

 

RENKLERDEKİ KARTLARIN PLASE EDİLEMEDİĞİ DURUMLARDA VARSAYIMLA PLASE ETMEK!

Eğer rakiplerin elleri Mike Lawrance’ın kitabında anlatılan yöntemlerle (dağılımların müsait olduğunun düşünülebileceği bir durumda) plase edilebilecekse, önce o yöntemlerden hangisinin kullanılacağı oyunun planlama aşamasında belirlenir.

Eğer bunun mümkün olmayacağı anlaşılmış ise o zaman, yine oyunun planlama aşamasında  VARSAYIM yaklaşımı kullanılır (Bak: MB2000 örnekleri)..
Varsayım yöntemi oyun planlama aşamasında, Atak elinde de, oyunun diğer safhalarında da kullanılır.

  • Bir renkten kaç el alman gerekiyorsa ve o kadar elin alınabilmesi için belli bir rakipde, belli bir dağılımın bulunması gerekiyorsa, o dağılımın, o rakipde bulunduğunu varsayacaksın!

  • Rakiplerdeki  5 kartın 3-2 veya 4-1 veya 5-0 dağıldığına göre oynaman gerekiyorsa,

eksik onörün (mesela K’nın) elinde uzun kart bulunan rakipde bulunduğunu varsayarak oynayacaksın. Eğer (S)’nin elinde K’yı ezebilecek onör varsa, Kxx-xx dağılımında, Kxx’in Doğuda bulunduğunu varsayarak oynayacaksın. Empasların, bu dağılıma göre Doğuya yeterli sayıda atılıp atılamayacağını kontrol edeceksin.

  • K’nın TEK olmaması halinde oyun batacaksa AS’ı çekip K’nın düşmesini umacaksın!

  • Rakipde KJxx(x) var. Ya K’yı yada J’yi ezmen gerekiyor.  K ve J’nin hangi rakipde olduğunu bilmiyorsun. Plase edememişsin.  Bu gibi durumlarda, “Rakipde KJxx-x olarak dağılmış ise batarım. Kxx-Jx dağıldıysa bien yaparım” diye varsayımda bulunarak oynayacaksın. Batırmayacak dağılımın bulunduğunu varsayacaksın.

  • Deklaranım. Bizde 4-4 veya 5-3 dağılmış bir renkte, rakiplerde bulunan 5 kart “4-1’mi yoksa  3-2’mi dağılmış” nasıl anlaşılır? OYNAYARAK!!

DİKKAT!: Bu yaklaşım, bizde toplamda 7 kart (5+2 veya 4+3 dağılmış) var iken de  kullanılarak, rakiplerdeki  6 kartın “3-3’mü yoksa  4-2’mi” dağıldığını anlamamıza yardımcı olur.

Keza bizde 9 kart varken, rakiplerde kalan 4 kartın dağılımı ile ilgili olarak da kullanılabilir.

1 el vermek sorun olmayacaksa;

Alır bir kart, mesela AS (veya K) oyna.Her iki rakipde uyarlarsa ya 4-1 yada 3-2 dağılmış demektir.  Sonra , mesela K8x’e doğru küçük bir kart (mesela 2’li) oyna. Soldaki rakip büyük verirse EZ! KÜÇÜK verirse 8’liyi koy. 4. Oynayan rakip alırsa 3-2 dağılmış demektir!

  • Ya 5-0 DAĞILMIŞ İSE;  Deklaran “alır kartı (A veya K) çekti. Batı KÜÇÜK verdi. Doğu ise UYMADI, yani  başka bir renkten verdi. Rakiplerde 5-0 dağılmış.

Bu gibi çok düşük ihtimalli dağılımları öngörerek, deklaran, bir renkten ilk kartını oynarken, “Doğu uymazsa (veya Batı uymazsa) Batıya empas atmam gerekecek” diye düşünerek “elden mi yoksa yerden mi oynayacağına” karar verecek.

Mesela Batıya empas atabilecek durumda ise ve “Doğu o renge uymazsa” diye ilk kartını seçecek. Aynı durum 4-1 dağılımlar içinde geçerlidir.

Mesela, Batıya TRUMP COUP uygulama olanağı varsa Batıda 4 kart bulunduğunda oynanması gerekeceği şekilde kartını seçmelidir.

  • Bizdeki 8 kartlı bir renk, rakiplerde 5-0 dağılmış iken biz bu renkten yeterli sayıda ( mesela 4 el olsun) el alabiliyorsak vede bu 5 kart 4-1 dağıldığında da  aynı tarzda oynayarak 4 el alabiliyorsak, o zaman o renk 5-0 dağılmış olarak kabul edilir ve ilk el 5-0 dağılıma göre oynanır. (L3/29, L1/B-12)

  • Bir renkten rakiplerde bulunan 5 kartın 5-0 veya 4-1 dağılmış olduğunu varsayarak yapılan planlar, eğer diğer bir renkte rakiplerde bulunan 6 kartın 5-1 veya 4-2 dağılmış olduğu düşünülmeden  yapılırsa eksik olacağı için başarılı olamaz. İki renkdeki dağılımlar göz önüne alınmalı, plase edilmeye çalışılmalı, plase edilemiyorsa, her 2 renkteki dağılımlardan işimize en çok gelen dağılımın rakiplerde bulunduğu varsayılarak oyun planı hazırlanmalıdır                (L1/B-12).

  • Kozlar rakiplerde PARTAJ değilse ve koz dışında başka bir renk daha rakiplerde partaj dağılmamış ise, o zaman, eğer elinde UZUN koz bulunan rakipde, diğer renk kısa ise, o rakip kozu ile çakarak el alır.

  • Oyunu bien yapabileceğinden emin olduğunda, “kafandaki  oyun planından DAHA EMNİYETLİ bir oyun planı daha varmı?” diye son kontrolunu yap!  (L1/B-24)

       Buna önem verilmeli çünkü bu konuda sık sık umulmayan anda sıkıntıyla karşılaşılır!

  • Rakibin birinci olarak oynadığı bir renge elden çakmadan önce, “acaba elimde bir başka renge atamayacağım, mutlaka kayba neden olacak bir kart var mı?” diye kontrol etmek ve sonra, “çakmak mı yoksa elden kayıba sebep olacak kartı mı kaçmak daha uygun olur?” diye düşünmek gerekir. “Uzun kozdan çakmanın sakıncalı olmayacağı, yani koz kontrolunun kaybedilmesinin söz konusu olmayacağı” durumlarda çakılabilir.

  • El çaka-yer çaka’ya değil, uzun renklere göre oyun planını geliştir. Önceliği UZUN renge ver!

  • El-yer geçişi sağlayabilecek 2’li, 3’lü gibi küçük kartlar, oyunun planlama aşamasında algılanmış ve plana dahil edilmiş olması gerekir.

 

Rakiplerdeki hangi dağılıma (3-2, 4-1, 5-0) göre oynayacağımıza nasıl karar vereceğiz?

Eğer muhakeme bize yol göstermiyorsa;

  • Acemi turnuvalarında dağılım olasılığı en yüksek olana göre oyna. Yani 3-2.

  • Usta turnuvalarında en zor olan dağılıma göre, vede oyunu fazla yapmayı amaçlayarak  oyna, çünkü usta oyuncular, oyunu fazla yapmak için kesinlikle risk alacak ve büyük olasılıkla, yer oyunlarına çok hakim oldukları için başaracaklardır da!

Eğer 4-1 veya 5-0 dağılıma göre oyunun çıkarı varsa  öyle oyna.

Batarsa en az şekilde batacak olanı tercih et!

Pik 5+3 dağılmış olsun. Pikden kaç el almamız gerektiğine bağlı olarak, dışarıdaki 5 kartın nasıl dağılmış olması gerektiği belirlenir.

Pikden 5 el almamız, yani hiç el vermememiz gerekiyorsa, Pike uygulayacağımız oyun tarzı ve rakiplerde bulunması gerektiğini düşündüğümüz (yani varsayacağımız) dağılım (3-2, 4-1 veya 5-0), Pikden 4 el almamızın gerektireceği, (yani 1 el verebileceğimiz) durumdan farklı olacaktır.

Mesela, pikden 5 el almamız gereken bir durumda, rakiplerdeki 5 kart,

  • 3-2 dağılmış ise, 5 el alabilmek  (yani hiç el vermemek) için nasıl oynanacak? Yöntem 1.

  • 4-1 dağılmış ise nasıl oynanacak? Yöntem 2.

4-1 dağılıma göre oynamakla, 3-2 dağılıma göre oynamak birbirine ne kadar benziyor?

Yöntem 1 ve yöntem 2 birbirinden farklı mı?

Eğer birbirleri ile AYNI ise, o zaman 4-1 dağılıma göre oynamaya başlanır.

Eğer aynı değillerse, , bir karar vermek zorundayız.

  • 3-2 dağılıma göre oynarsak ve dağılım 3-2 çıkarsa sorun yok ama,

  • 3-2 dağılıma göre oynadığımızda, eğer dağılım 4-1 veya 5-0 çıkarsa oyuna nasıl devam ederiz?

Bu sorunun cevabının oyunun planlama safhasında verilmiş olması gerekir!

Keza, 4-1 dağılım bulunduğu varsayımı ile o rengi oynamaya başlamış isek ve dağılımın 3-2 çıkma ihtimalinin (oynanan kartların küçüklüğüne dayanarak) yükseldiğini  görsek, “3-2 dağılım bulunduğunu varsaydığımızda oynayacak olduğumuz oyun tarzına “ dönüş yapmamız mümkün olabilir mi?” diye düşünmek gerekir. 5-0 dağılım içinde bu olasılıkları düşünmek gerekir!

 

BU AŞAMAYA KADAR, KESİNLEŞMEMİŞ OYUN PLANI HAZIRLANDI. SIRA……

 

NELER YANLIŞ GİDEBİLİR?  OYUN PLANININ  KAFADAN OYNANMA  AŞAMASINA GELDİ.

  • Deklaran atak elinde, en iyi planını yaptıktan sonra, kendi elinden ilk kartını oynamadan önce, “ÇIKABİLECEK GÖZDEN KAÇMIŞ OLABİLECEK” sorunları  tesbit etmek amacıyla, planını KAFADAN oynanmalıdır.

Kafadan planı oynamanın amacı, savunmaya bedavadan el yapma fırsatı yaratabilecek SÜRPRİZ durumları ve kendini zor durumda bırakacak durumları tesbit etmek ve oyun planını bu gibi tehlikeleri önleyecek şekilde revize etmektir.

  • Kafadan planı oynama aşamasında Deklaran, “Farkında olmadan kendimi zor duruma düşürebilme ihtimalim var mı?” diye de  oyun  planını test eder.  

  • Elden-yere, yerden-ele geçememek gibi (BLOKE olmak),

  • Rakibin beklenilmeyen, umulmayan bir anda çakması gibi,

  • Rakibin markasız kartına el kaptırmak gibi..

  • El tutunca beni sıkıştırabilecekleri renk var mı? Ona karşı nasıl önlem alabilirim? gibi,

  • Yukarıda anlatılan değerlendirmeleri ve  plase  çalışmalarını yaptıktan sonra,  ve “bu çalışmalara dayalı olarak hazırladığı oyun planını kafasından oynadıktan sonra”, ve çıkabilecek, öngöremediği  sürprizleri  tesbit edip önlemlerini aldıktan sonra kendi elinden (veya dummy’den)  ilk kartını oynar.

DİKKAT!: Bu çalışmalar tam olarak yapılmadan önce Deklaran kendi elinden (veya şartlar öyle gerektiriyorsa dummy’den) oynamamalıdır!

  • Akabinde 3. oyuncu kartını koyar. Deklaran bu kez 3. oyuncunun oynadığı kartı değerlendirerek,  “rakiplerin renklerinde bulunan kart sayılarını ve onörleri “ yeniden plase eder  ve gerekiyorsa  yukarıda anlatılan oyun planını revize eder ve tekrar kafasından oynayarak, tekrar  “muhtemel sürpriz tehlikeleri” tesbit etmeye çalışır.

 

KAFADAN OYNAMA SÜRECİNDE TESBİT EDİLEBİLECEK, SAVUNMANIN ÇIKARABİLECEĞİ  SORUNLARLARDAN BAZILARI:

  • UZUN renklerini kullanabilmek ve çakmak için (Birbirlerinin ellerine ulaşabilmek amacıyla);

  • Antreleri varsa, benim sağladığım transport imkanından yararlanarak birbirlerinin ellerine ulaşabilirler (Yani ihtiyaçları olan köprüyü –Bridge- benim vasıtamla (koz oyununda) kullanabilirler. Engellenmesi gerekir.

       (Koz oyununda, elde veya yerde köprü kurulmak istenen renkten bir kart yoksa, deklaran çakarak köprüyü yani antreyi engelleyebilir)!

  • Antreleri  yoksa, antre oluşturmaya çalışabilirler. (Dechappelles coup).

      (Deklaran onların antre oluşturmasını önlemek için SCISSOR COUP kullanır)

  • Benim UZUN rengime ulaşmamı engellemeye çalışabilirler.

       (Antremi  yıkmak için Merrimac coup’u kullanabilirler).

  • El-yer bağlantımı kesmeye  çalışabilirler.

  • Eli yere (veya tersi)  verip, Q, K gibi ezilmesi muhtemel kartlarına  el yaptırmaya çalışabilirler.

  • Bunlar dışında kart dağılımlarının kendilerine sağlayabileceği  yüzlerce değişik müdahele olanağını kullanırlar (Bak: MB2000 örnekleri ile ilgili olarak ileri sayfalardaki bilgiler).

Yani, deklaran;  (El-Yer ilişkisi)

  • Elimde kaç tane antre var? Kaç antreye ihtiyacım var? Kaç tane daha antre oluşturmalıyım?

  • Rakip  mevcut antremi kesebilir mi? Nasıl? Oluşturmak istediğim antreyi engelleyebilir mi?

  • Uzun rengime ulaşmamı engellemek için nasıl oynayabilirler? Onları nasıl önleyebilirim?

  • Rakibin antreye ihtiyacı var mı? (Uzun renge ulaşmak yada çakmak için).

  • Rakibe antre sağlıyormuyum?

  • Rakibin antresini nasıl bozabilirim? (HOLD-UP play)

gibi çıkabilecek sorunlarını oyun planlama yapma aşamasında, yani daha atak elindeki dummy’den ilk kartını oynamadan önce düşünmeli, bu ve benzer olası durumları tesbit etmeli ve gereken önlemleri oyun planına dahil ederek yapabileceği en iyi planı yapmalıdır.

 

SÜRPRİZ SORUNLARA DEVAM! (MASTER BRIDGE PROĞRAMINDAN ELDE EDİLENLER)

Deklaranın öngöremediği için kendi kendini düşürdüğü tuzaklar  ve rakibin kurduğu tuzaklar hakkında MASTER BRİDGE ALIŞTIRMALARININ HERBİRİNDE, yararlanılabilecek çok sayıda sürpriz  var!

Bu zayıflıklardan, tuzaklardan birkaç tanesi;

  • Elden yere (veya tersi) geçememek,

  • Elin bloke olarak, el alır kartlara ulaşılamaması,

  • Atak rengi dışındaki bir renge ilk oynanışında çakma olasılığı,

  • Rakibe hold-up yapılmaması halinde, oyunun batma ihtimali, 

  • Rakibin hold-up yapması,

  • L2/B-23. Savunma öngöremediğim şekilde sorun çıkarıyor.

       L2/C-4.                 “                             “                              “

       L2/C-28

Neredeyse tüm örneklerde savunma öngörülmesi çok zor olan sorunlar çıkarıyor. Defans yapmayı öğrenmek açısından örneklerideki yöntemleri kullanmaya çalış!

  • Kaçabileceğin bir kartı kaçamadan rakiplere kaptırma durumu,

  • Rakip el-yer ilişkimi kesebilir mi?

  • Rakiplerden birinde uzun koz bulunması (4-1, 5-0, 3-0 gibi) ve senin uzun kozundan çaktırarak, kozunu kısaltmanı sağlayarak, koz kontrolü sağlama ihtimali,

  • Rakiplerdeki kozların mesela 5-0, 4-1 dağılma ihtimallerine göre oyunun bien olup olamayacağının muhakeme edilmemesi ve ertesinde oyun planının yapılmaması,

  • Rakibin atak renginin ikinci oynanışında çakması ihtimali,

Sizde 3-3 olan bir renkten dışarıda 7 kart bulunur. Bu 7 kartın 6-1 dağılma ihtimaline göre bile oyun planını düşünmelisin. 6-1 dağılımda rakibin çakması ihtimali kuvvetli ise o zaman kozları öncelikle toplamanın nasıl sonuç vereceği üzerinde düşünmelisin.

Veya çakılma ihtimaline karşı, onörü koruyacak şekilde emniyetli oyun planı yapılır.

  • Eğer koz dışında bir renk deklaranda ve dummy’de  4-4 (veya 5-3) ise, rakiplerdeki  5 kart 5-0 veya 4-1 dağılmış olabilir ve eğer kozlar toplanmamış ise bu renge rakipler  bu rengin ilk veya  ikinci dönüşünde çakabilir.

  • Koz oyununda, koz dışında bir renkten,  el+yer’de 7 kartınız varsa, rakiplerdeki 6 kartın 5-1 dağılmış olabileceğini varsayarak bu rengi sadece 1 kez oynayabilirsin. İkinci kez oynamadan önce kozları toplaman gerekir. Bunu zorunlu olmayan tüm durumlarda  yapmalısın. Böyle yaptığın taktirde oyunu bien yapamayacaksan o zaman, rakibin çakma riskini göz önüne alarak, bu rengi iki kez, hatta belki 3 kez oynarsın.

  • Rakibin birbirlerine ulaşmasını sağlayacak transport sağlayan kartın farkedilmesi! L3/A-24, 26              

  • Rakiplerden birine el tutturmaman gerekebilir (Avoidance play)..

Bu olasılıkların söz konusu olup olmayacağı, oyunun planlanma aşamasında mümkün olduğunca muhakeme edildikten sonra oyun planı yapılmalıdır. Oyun planı yapıldıktan sonra, önce 13 el kafadan oynanmalı, eğer planın iyi çalışacağından emin olunursa plan uygulanmalıdır.

MASTER BRIDGE  proğramında Level 2/C-D ve L3/A-B  bölümlerinde verilen örnekler  bu konuda çok aydınlatıcı. L2/C-15.

  • Deklaran olarak oynarken, atakdan sonra rakiplerin kaç el tutabileceklerini, yani seni kaç kez durdurabileceklerini hemen tesbit et! 

Rakiplerin stopper kartları ne kadar çok ise, yapacakları savunma o kadar şiddetli olur. (Bu nedenle rakiplerin ellerinde çok puan varken, onlarla sert rekabet edip yüksek seviyede oynamak zorunda kalırsan seni çok batırırlar)!

 Savunma, deklaranı;

  • Elindeki AS ve K’lar ile durdurabilir,

  • Çakarak durdurabilir.

  • Atılan empasın tutmaması halinde durdurabilir.

Kaç el durdurabileceklerini bilmeden oyun planı yaparsan rakipleri durdurabilmen mümkün olamayabilir.

 

BURAYA KADAR ANLATILANLAR, ATAK ELİNDE;

  1. KESİNLEŞMEMİŞ OYUN PLANI  yapmamızı,

  2. Çıkabilecek öngörülemez gelişmeleri mümkün olduğunca tesbit etmemizi,  sağladı.

ANCAK DEKLARAN HENÜZ  KENDİ ELİNDEN BİR KART OYNAMADI!

Deklaran+Dummy’de, bir renkte bulunan kartlar, deklarana, o renkten kaç el alabilmesinin mümkün olabileceği (mesela 3 elde olabilir 5 elde!), o rengi nasıl oynaması gerektiği hakkında bilgi verir.

Diğer bir deyişle, o renk şöyle oynanırsa 3 el, böyle oynanırsa 4 el alınabilir” gibi..

Ancak, eğer o renkteki kartlar plase edilebilirse, deklaran o rengi nasıl oynarsa kaç el alabileceğini çok daha net olarak bilebilir.

Deklaranın elinden bir kart oynamadan önce, herbir renkten, rakiplerde bulunan kartları, onörleri tesbit etmesi ve bunları rakipler arasında paylaştırmaya çalışması gerekir.

Rakiplerde, ilgili renkte bulunan kartlar, eldeki veriler kullanılarak mümkün olduğunca plase edildikten sonra,( yada plase edilemiyorlarsa, VARSAYIMSAL olarak plase edildikten sonra),

Deklaran herbir renkten kaçar el alabileceği hakkında fikir sahibi olur.

 

DEKLARANIN, 3. OYUNCUDAN SONRA OYNAYACAĞI  KARTLARLA İLGİLİ KURALLAR:

Örnek 10:

Kartlar aşağıda verildiği gibi. Güney 6 Pik oynuyor.  Atak Tr(2). (Singletondan atak etmiş).

GÜNEY                 Pik(ARV1064) Kör(R4) Karo(A7) Tr(DV10)

BATI                      Atak Tref(2)’li.

KUZEY                  Pik(D93) Kör(A5) Karo(V4) Tr(A98763)

DOĞU                  Pik(7) Kör(R9542) Karo(D732) Tr(R54)    Doğu 4’lü koyarak SAYI veriyor!

 

Kuzey Tr(2)’yi AS ile alır. Deklaran Tref(V)’yi verir! 

KURAL 4: Deklaran her zaman 3 eşdeğer kartdan ORTADAKİNİ oynar (DV10’dan V verilir).

Amaç: D’nin kimde olduğu bilinmesin!

KURAL 5: Deklaran 2 bitişik onörü varsa BÜYÜĞÜ ile alır (DV varsa D’yi oynar).

Amaç: Savunma V’nin kimde bulunduğunu düşünmek zorunda kalsın.

 

DEKLARANIN ATAK ELİNİ OYNAMASI (4. Oyuncu olarak)

Deklaran, Atakı durdurduktan sonra hangi rengi ve o renkten hangi kartı oynayacağına karar vermek zorunda kalır: Bu kararını hangi verilere dayanarak verecek?

Deklaranın amacı oyunu bien yapmak hatta 1 veya 2 fazla yapabilmektir. Bunu sağlamak için STANDART olarak, atakdan hemen sonra, dummy’i gördükten (deklareleri, dummy’nin dağılımını, kendi elini, atak kartının anlamını değerlendirdikten ve rakiplerin ellerini, elinden geldiğince Plase ettikten sonra, Dummy’den, atak renginden ilk kartını seçerek oynar. 3. Oyuncunun oynadığı kartı değerlendirir. (Bak: Zafer hocanın notları: 3.oyuncunun ilk kartını oynama kuralları). Bu aşamaya kadar atak eli 1., 2., ve 3. Oyuncularca OYNANDI. Henüz Deklaran yani 4. Oyuncu oynamadı. Deklaran tüm bilgileri değerlendirdikten sonra durumu muhakeme ederek oyun planı yapar.

Yani “NT’de alabileceği löwe sayısını, Koz oyunlarında ise kaybedeceği löwe sayılarını” tesbit ederek, eksik olan ellerin hangi renklerden sağlanabileceğini ve bunu becerebilmek için hangi oyun tekniklerini kullanması gerektiğini tesbit eder (Bak: Zafer hocanın “OYUN PLANI notları”).              Oyun planında eksiklikler bulunacaktır. Bu eksiklikleri zarar görmeden kapatabilmek için rakiplerden çıkan kartları renk ve büyüklük olarak dikkatle takip ederek SAYMAsı  Bak: 3 sayma yöntemi), yani  dışarıdaki onör kartların hangi oyuncu(lar)da bulunduğunu tesbit etmeye çalışması gerekir.

Deklaranın ihtiyacı olan eli yapabilmesini sağlayabilmek bulması gereken veriler, Savunma oyuncularının o renklerdeki kart sayıları ve o renklerdeki onörlerin (ve markalı kartların) nasıl paylaşıldığıdır.

Bu sebeble koz dışında ve “onör ve kart dağılımlarını bulmak zorunda olduğu” renk(ler) dışında kalan rengi oynaması uygun olur. Araştıracağı renklere kendisinin girmesi sakıncalıdır. Bunu savunmaya bırakması gerekir.

Deklaran atak kartını gördükten sonra ne yapar? Bazı notlar..

  • Herbir rengi nasıl oynarsa o renkten kaç el alabileceğini düşünür.

(Mesela, AJ9xx+xx varsa, xx’den 9’a doğru derin empas yapmayı düşünebilir. Rakiplerde bu renk 3+2 dağılmış ise 3 el kesin yaparım ama onlarda bulunan KQ’dan birini ezersem 4 elde yapabilirim” diye düşünür). (Bak: “Dağılımlar nasıl oynanır?”başlığı)

  • Eğer bir savunma oyuncusu ( ikinci veya dördüncü oyuncu), ilk elden K’yı koyarsa, o oyuncuda K10x bulunma ihtimali yüksektir. Eğer savunma oyuncularında K10x bulunması ihtimali varsa, K’nın K10x’den oynandığı düşünülebilir. Savunma oyuncularından birinde False car oynayabileceği durum olabilecekse, onun attığı kartı bu açıdan değerlendirir.

  • Eğer Q109xx dışarıda ise, o oyunculardan birinde 109x bulunabilir ve o oyuncu False card oynayabilir diye düşünür. Eğer 10’lu ilk elden oynanırsa, o zaman o savunma oyuncusunda 109x bulunabileceğini düşünmelidir.

  • Kayıp onör kimde,

  • Duraksamadan atak (Tek kart iken),

  • Restricted Choise, Frozen suit, Obligatory false card play dağılımları, Surrounding play..

bottom of page