Bridge: A mind booster
Konular>Deklareler>Genel
GENEL
-
Oyun açmak
-
QT, ,SQT, LTC
-
Bazı sayısal yöntemler
-
Limite olmak
-
Araya girmek ve blokatif açış
-
Düşük puanla zon arayışı
-
Kısalık, kontrol, keser bildirme, ve kısalıkta uygunluk
-
Düşük puanlarla Zon/Şilem arayabilecek dağılımlar
-
Bizde tutuş varken rakiplerde tutuş bulunabilir mi?
-
Oyun bitişinde LOTT kullanarak, “Biz kaç yapabilirmişiz?” bulmak
-
Üste konuşmalımıyım?
-
Kaç el batacağımı bilebilirmiyim? Kaç puan kaybederim?
-
PASS önemli bir deklaredir.
-
Trap pass
-
Forcing pass
-
Forcing Bid
-
DBL ve Kübid tipleri
-
Reverse konsepti (EÇ)
-
5-5, 6-5, 6-6, 5-4 dağılımların konuşulması
-
5422, 4432, 4333, 5332 dağılımlarında dikkat edilecek durumlar
OYUN AÇMAK
Birinci ve ikinci pozisyonda oyun renk 1 seviyesinde 13+OP ile açılır.
Puan üst limiti en fazla 19 OP. 12OP ilede oyun açılabilir ama her zaman değil!.
(12 puanlı ve 4333 tam dengeli (4333 dağılımlı), MARKASIZ ellerle oyunu açılmayabilir)!
10–11 OP ile, KIRMIZI bölgede, 22 kuralı (RULE 22) uygulanarak oyun açılabilir.
(Yani, elimizdeki en uzun iki rengin toplam kart sayısı ile elimizdeki onör puanlarının toplamına, QT kartları ( Devam eden sayfada QT anlatıldı) eklendiği zaman en az 22 oluyorsa, puanların renklerde olması ve Kartların markalı olması halinde oyunu 1 seviyesinde açılabilir).
YEŞİL bölgede iken, 22 kuralı biraz esnetilerek 20-21 ile de oyun açılabilir!
Birinci ve ikinci pozisyonlarda iken açılışlar çok disiplinli olmalı, ortak yanlış yönlendirilmemelidir.
-
Oyun 1 seviyesinde 4–4 dağılımlarla 12 puanla, 5–4 dağılımlarla ise 11 puanla da açılabilir.
-
Ayrıca 2 AS ve 1 Rua ile de oyunun açılması gerekir.
-
5+ kart majör varsa oyun majörle açılır.
-
5-5 eşit sayıda majörlerin bulunması halinde pahalı renk olan Pik ile oyun açılır.
-
En az 5‟li majör renk yoksa, minörlerden uzun olanı ile açıyoruz.
-
Minörlerde 4-4 veya 5-5 eşitlik halinde pahalı renk olan Karo ile açılır.
-
Ancak 3–3 minör eşitliğinde Karo ile değil, Trefli ile açılır. Karo açılışlarında kart sayısı genellikle en az dört adettir.
-
4–4–3–2 dağılımda 5‟li majör yoksa oyun 1 Tref olarak açılır.
-
1Karo-2Tref: 4-4 minörler varsa, 12-14HCP ile 1Karo açılıştan sonra Açıcı 2Tref rebid edebilir.
-
Zayıf iki ve üç açışlarında rakipleri BLOKE etmeye çalışırken, ortağı bloke etmemek gerekir. (1. Ve 2. Sırada 2Karo ZAYIF açılışı YAPMA! Elini belli edersin)!
-
Üçüncü pozisyonda; ortağa atak gösterebilecek kalitede bir renkle, daha az bir puanla oyun açabiliriz. Üçüncü sırada iken, elimizde tam açış puanı yoksa dördüncü pozisyondaki rakipde yüksek puanı bulunması ve bu eli rakiplerin oynama ihtimali yüksektir.
-
Zon kuvveti bulunmadığı bilinen rakibe karşı preemptif açışın amacı olmayacağından, dördüncüden preemptif açış yapılmayacaktır.
Dördüncüden 2/3 seviyesindeki açışlar, 6/7‟li iyi renk ve 12–15 puanla yapılır!
-
1NT açışlar 15~17 puandır.
-
20~21 puanlı ellerle 2NT veya MULTİ 2KARO açılır.
OPENİNG İN FİRST OR SECOND SEAT:
Most hands of 12 HCP are worth opening but some 12 point hands are borderline.
RULE 20
A good guide when to open with 12, 11, 10 or ever 9 HCP is The Rule of 20 (devised by Marty Bergen):
Add your HCP to the number of cards in your two longest suits.
If the total = 20 or more the hand is worth a one opening.
Pik(A 10 2) Kör(K J 7 3) Karo(Q 9 6 4 3) Tr(6)
10 HCP + 9 for two long suits (5 diamonds, 4 hearts) = 19. Not enough for a 1 opening.
Pik(A J 7 5 2) Kör (K Q 7 3 2) Karo (8 4) Tref (2)
10 HCP + 10 for two long suits (5 spades, 5 hearts) = 20. That is enough for a 1 opening.
Bergen’s Rule of 20 works all right most of the time but a more accurate guide is "The Rule of 22".
RULE 22
Biz KIRMIZI, rakip YEŞİL bölgede iken “Toplam 22” olmak ZORUNDA.
(At favourable vulnerability, 21 will do).
Add your HCP to the number of cards in your two longest suits and your quick tricks. If the total is more than 22, then you have a one-opening in first of second seat.
Quick tricks: A-K = 2, A-Q = 1 ½, A = 1. K-Q = 1, K = ½ (not singleton king).
Pik (Q J 4 3) Kör (Q J) Karo (Q J 8 2) Tref (Q J 5) 12HCP ile PASS GEÇ!
12 HCP + 8 for length + 0 quick tricks = 20. Pass
Pik (A J 4 3 2) Kör (4) Karo (A 9 8 7 6 2) Tref (3) 9HCP ile OYUNU AÇ..
9 HCP + 11 for length + 2 quick tricks = 22. Open.
OPENİNG İN THİRD SEAT
3. sıradasın. Oyunu açmalımısın? Hangi seviyede açmalısın?
-
Elinde 8HCP ve Kör(AKQ107) SQ=8 olan majör bir renk var. 5 kartlı olmasına rağmen 2 seviyesinde AÇ.
-
Elinde 8HCP ve Kör(Q10732 veya AQ732) var. SQ=7. 1 seviyesinde AÇ!. Ortağın Drury yapabilir.
-
Elinde Pik(AKQ5) var. Başka puan yok. 3. Sırada 1 Pik aç.
RULE 19: YEŞİL bölgede kullan. 3. sıradaki oyuncunun açması için Rule22’nin modifiye edilmiş hali.
Aynı Rule22 gibi hesaplanıyor ama 3. sırada oyun açabilmek için toplam>=19 yeterli oluyor.
In 3rd seat the requirement may be lowered to 19.
Quick tricks are: AK=2, AQ=1.5, A=1, KQ=1, Kx[x]=0.5 [singleton K=0].
This formula for evaluating opening bid strength = High card points + Length count + Quick Tricks.
DİKKAT!: Reverse Drury 9HCP ile “3. Sırada açan oyuncunun” ortağınca yapılır.
DİKKAT!: 3. sırada oyun açacak isen, PASS geçmiş olan 1. ve 2. oyuncuların Pass geçerken takındıkları tutumları dikkatle takip etmekte fayda var. Örneğin, ortağın olan 1. Oyuncu, hiç tereddüt etmeksizin Pass demiş, ama rakip olan 2. Oyuncu uzunca düşündükten sonra PASS geçmiş ise (BLÖF yapmamışsa) rakipde puan vardır ama ortağımızda puan azdır diye düşünmemiz normaldir.
OPENİNG İN FOURTH SEAT
There is no urgency to open in fourth seat with a modest hand.
1 seviyesinde oyun açmak:
-
With 14 HCP or more, definitely open.
-
With fewer points use the Rule of 15:
RULE 15:
Add your HCP to the number of spades you have. If the answer is 15 or more, open. If not, pass.
As partner is a passed hand and you have below 14 points, it figures to be a part-score hand and the side that owns the spade suit is better placed competitively.
Yani; Pikin 4 kartlı ve puanın 14OP’un altında iken,dağılım ve puan RULE 15’e uygun ise, oyun 1 seviyesinde açılır. (11+4’lü Pik=15)..
-
12HCP var ama Pik’in 2-kartlı ise, 12+2=14 yapar. Rule 15’e uymadı. PASS geçilmesi gerekir.
-
10HCP var ama Pik 5 kartlı ise 10+5=15, 1Pik açılır.
-
9HCP ve 6 kartlı Pik varsa, oyun 1 seviyesinde açılır.
Böylece ortağını REVERSE DRURY uygulaması mümkün hale gelir.
-
12OP, Kör(K9643) ile 4. sırada oyun Açılmaz!
Dikkat!: 4. sırada, Pik dışında, 6-10OP ve 6’lı kartla ZAYIF açılış YAPILMAZ. Pass geçilir.
Dikkat: 4. sıradasınız. Elinizde 10-12 HCP varsa ve “Minör renkle oyun açıp açmama konusunda kararsızsanız Majör renklere bakın!! Eğer majörlerden herhangi biri Şikan veya Singleton ise açarsanız, büyük bir olasılıkla rakipleriniz ihaleyi kazanırlar. Elinizdeki herbir majör renkteki kart sayısının 3 ve daha fazla ise (en az 3 kör ve 3 pik kartının bulunması gerekir), ve "onör puanlar açmayı düşündüğünüz renkte ise açın, yoksa BEKLEMEYE GEÇİN.
Örnek:
Piki 4 kartlı. Puanı 11OP. Karosu 5 kartlı (SQ>=7). 1 Karo ile oyunu açar.
ÖRNEKLER:
ÖRNEK:
Pik(A432), Kör(9), Karo(A742), Sinek(AK63). Onör olmayan kartlar çok küçük (234), yani orta boy kartlar bile değil (567)., (markalı kartlar 8910). Bu elde 15 HCP var. LTC=6, QT=4. DEFANSİF bir el dağılımı var. AÇMALI mı? EVET. Mecburen. Hem 13 puan var, hemde Rule 22’ye göre: 4+4+15+4=27>22.. Belki ortağında 4-kart Pik var?! Veya 2-3NT oynama imkanları bulunabilir.
ÖRNEK:
Pik(A9xxx), Kör(xxxxx), Karo(A), Tr(KQ)
Bu elin analizi: Muhtelif sayısal yöntemler böyle bir el hakkında neler söylüyor?
Puan=13 HCP. Oyunu açmak için yeterli puan var. Oyunun açılması gerekir.
Pik SQT=6 Kozun gücü yetersiz! Bu renk ile oyun açılması uygun değil!.
QT=3 Elin defansif gücü yüksek.
LTC:6 kayıplı. (Kayıplar: Pik 2, Kör 3, Sinek 1)
Rule 22= 5+5+3+13=26, Rule 22’ye göre bu el açılmalıdır.
Görüleceği üzerine muhtelif analiz yöntemleri farklı sonuçlar veriyor.
Yeterli açış puanı var ama Hem Pik hemde Kör’ün SQT değeri çok düşük.
X’lerin Markalı olup olmadığıda önemli!. Markalı (10,9,8) ise daha iyi bir el olur.
Eğer senden daha önceki oyunculardan biri oyunu açarsa PİKi gösterme, DBL at..
ÖRNEK:
ÇOK DENGELİ (3433) ve ZAYIF EL ile (10HCP) OYUN AÇMAK..
Elde 11HCP gibi puan varken ve gösterebilecek bir renk yok iken bile QT=2.5 ile, aşağıdaki dağılıma benzer bir elle oyunu 1sinek ile açabilirsin.
[Pik(KJ3) Kör(10876) Karo(1092) Sinek(AQJ)].. Bu eli Rule 22'den geçirmeye gerek yok, çünkü bu elde;
11HCP var, gösterilebilecek bir renk yok ama senin Karo veya Sinek açılışından sonra, ortağın ne konuşursa konuşsun sen PASS geçerek oyunu ortağının oynamasını sağlarsın çünki ortağını her halükarda en az 3 kartla destekleyebilecek ve rakibi en az 2 kez belkide 3 kez durdurabilecek durumdasın. Bu el, eğer rakip oyunu açarsa DBL atamaz çünkü Rule15’e uygun değil.
Bu tip bir konuşmayı özellikle ortağın ve rakip pass geçtikten sonra sen 3. oyuncu isen yapabilirsin.
ÖRNEK:
ÇOK DENGESİZ (1345) ve ZAYIF EL ile (11HCP) NEDEN 3. sırada bile OYUN AÇILAMAZ?
Elinde aşağıdaki gibi bir dağılım varsa mutlaka PASS geçmelisin. Oyunu açamazsın. (Pik)4 (Kör)K43 (Karo)AJ93 (Sinek)K9543
Burada 11HCP ve 2 Quick Trick var ama sen açtıktan sonra ortağın PİK derse sen ne diyebilirsin?
Bu el, eğer rakip oyunu 1Pik olarak açmış ise DBL atılmalıdır çünkü Rule15’e uygundur.
(Puanı: 11OP+4 kısalık puanı=15. Bak: Ron Klingerin notları).
ATLANAN RENKTE 4+ KART BULUNMAZ. (Rakip araya girmediğinde)
Eğer oyunu açan rebidinde, bir rengi atlamış ise, o renkte 4 kartı yoktur.
Yani, 1Tr : 1Karo : 1Pik deklaresi, açıcıda 4 kartlı Kör bulunmadığını ifade eder.
1Karo : 1Kör : 2Tr ise, 42lü Pikim YOK der.
Örnek: Tref açtın. Elinde Kör(5432) Pik(AKQJ) var. Eğer rebidinde Pik okursan ortağın sende 4 kartlı Kör bulunmadığına hükmedecektir. Bu nedenle, çok zayıf olsa bile önce Kör deklare edilmesi gerekir.
ÖNEM:
-
Kart sayısının ve puan alt-üst limitlerinin doğru olarak bildirmesi gerekir.
-
Puanın varsa, rakipler araya girmiş olsa bile, ilk çıkan fırsatta puanı bildirmek gerekir.
Yoksa rakiplere hamle imkanı tanınmış olur. Ortağın üste konuşmasını engelleyebilir.
ZAYIF AÇILIŞLAR
ZAYIF açılışlar 2, 3 veya 4 seviyesinde yapılabilir.
Zayıf açılışı hangi seviyede yapmalıyım?
ZAYIF açılış, rakiplerde ZON bulunabileceği düşüncesiyle, rakipleri BLOKE etmek amacıyla yapılır. Bu nedenle de, zayıf açılış yapacak oyuncu açabileceği en üst seviyede oyunu açmalı ve bir daha, ortağı kendisini konuşmaya zorlamadığı sürece konuşmamalıdır.
4. sırada 12OP'dan az puanla açılış (ZAYIF açılış) yapılmaz! Açış puanı varken, rakipleri konuşturmamak için 2 seviyesinde açılış yapılabilir.
2Karo ile “1., 2. ve 4. sırada” ZAYIF açılış yapılmaz! 3. Sırada 2Karo ZAYIF açılışı yapılabilir.
“6+ kartlı renk ve 6-10OP” bulunsa bile, bu renk ZAYIF olarak (2 veya 3 seviyesinde) açılamayabilir! PASS geçilmesi gerekebilir!
SQ>=8 olan 6 kartlı, 6-10OP’lu bir renk, 1. veya 2. veya 3. sırada ZAYIF olarak açılabilir.
QT, SQT, LTC
QUICK TRICK KARTLARI
Stoper/kontrol veya defans kartları veya cover card’ları olarakda isimlendirilen “A, Kx, AK, KQ”
onör kartları QT kartları olarak isimlendirilir.
(QUICK TRICK) Onörlerin el alma ve rakipleri durdurma güçleri :
AS=1, K=0.5, KQ=1, Kx=0.5, Kxxx=0.5, AQ=1.5, AJ=1.0, AK=2, AKQJ=4 QUICK TRICKS
QT oyun açmak için kullanılmaz ama oyun açmada kullandığımız Rule 22'deki parametrelerden biridir.
QT kartları neden önemlidir?
-
Deklaran olarak oynarken rakibin defansif hamlelerini DURDURMA kapasitemizi belirler.
-
Biz Savunma yapıyorken etkin defans yapabilme gücümüzü belirler.
-
Ayrıca, ortağımızda o renk zayıf ise (852 gibi), onun markasız kartları nedeniyle el kaybetmemizi önler.
Bu onör kartları (A,Kx,AK, KQxx) hem rakibi durdurur, hem el almamızı sağlar hem de oyunun kontrolunu elimizde tutma imkanı verir. (Rakibi durdurup uzun rengimize, el kaybedeceğimiz diğer renklerdeki kartları kaçmamıza fırsat yaratır).
-
QUICK TRICK kart sayımız ne kadar yüksek ise etkili oynama (Deklaran olarak) ve defans yapabilme (Savunma) gücümüz o denli artar. Rakibin ataklarını sık sık durdurabilme imkanı verir. Düşük onörlü uzun kartlı renklerimizi QT yüksek ise çok daha iyi değerlendirebiliriz. QT kartlarımız ne kadar çok ise “Daha çok Löve yapma imkanımız” o denli çoktur.
-
BLOKATİF ellerin özelliği; Blokatif açılış yapan oyuncunun elinde en fazla 1 tane AS (ve belki de K’da) bulunmasıdır. Yani elin defans yapabilecek güçte olmamasıdır.
RENK KALİTESİ - THE SUIT QUALITY (SQT)
(ARAYA GİRİŞ, ZAYIF AÇILIŞ VE RENGİ TEKRAR EDEBİLMEK İÇİN YÖNTEM)
The Suit Quality Test is an excellent guide when the quality of the suit you wish to bid is relevant, such as overcalls and pre-empts.
SQT konsepti GOULASH oyunlarda da çok etkili olarak kullanılabilir.
RENK KALİTESİNİ (SQ) HESAPLAMA YÖNTEMİ (SQT):
Add the number of cards in the suit you wish to bid to the number of honour cards in that suit.
If the total equals (or exceeds) the number of tricks which you want to bid, the suit quality is OK.
The honour cards are the A, K, Q, J, and 10.
In applying the SQ Test, count the jack or ten only if supported by at least one of the top three honours.
Aşağıda verilen durumlarda SQT konsepti kullanılabilir.
ARAYA RENKLE GİRMEK İÇİN: Araya giriş kararı SQT kullanılarak sağlıklı olarak verilebilir.
Aşağıda hangi durumlarda araya girilebileceği verildi:
-
Ortağın açmış, rakip araya girmiş. Sıra sende. Renk mi bildireceksin yoksa Kübidmi yapacaksın veya DBLmı atacaksın veya NTmi diyeceksin? Renk bildireceksen o rengi, rebidinde tekrar edebilecekmisin? Bunun kararını verebilmek için SQT’ini kullanmak gerekir.
-
Ortağın açmış, rakip PAS geçmiş ve sıra sana gelmiş. Yeterli puanın ve deklare edebileceğin YENİ bir rengin var. Rengini ikinci, üçüncü kez tekrar edip edemeyeceğini tesbit etmek için.
-
Rakip açmış. Araya gireceksin. Rengin araya girebilmene yetecek kadar kalitede mi?
-
Renkle 1 seviyesinde araya girildiğinde rengin kalitesi en az 7,
-
2 seviyesinde araya girdiğinde SQT en az 8 olmalıdır. Araya girdiğinde, ortağın bu kriterle uyduğuna dair sana kesinlikle güvenmelidir
Zayıf açış yapma kararını vermek için.
ÖRNEK:
2 seviyesinde araya girişte SQ>=8 olmak zorundadır!
Sağındaki oyuncu 1 seviyesinde oyunu açıyor. Aşağıda ellerle araya girermisin?:
A: Pik (A Q 2) Kör (8 6) Karo (K 8 7) Tref (Q 9 8 4 2) SQ(Tr)=6, ARAYA GİRME - PASS
B: Pik (Q J 5) Kör (8 6) Karo (7 6 3) Tref (A K J 5 2) SQ(Tr)=8, ARAYA GİR - 2Tref
Dikkat!: SQ=9 olan renk 3 seviyesine kadar okunabilir, yani; 1Kör, sonra 2 Kör, Sonra 3 Kör gibi..
Dikkat!: Bir oyuncunun(N olsun), ortağının(S) deklare ettiği rengin kalitesini (SQ) ve ortağının(S) elinin LTC’si hakkında bilgiye sahip olması, çıkabilecekleri seviyeyi doğru tesbit edebilme açısından önemli.
Bu nedenle araya giren oyuncu, renkle araya girdiğinde, “renginin SQ’sunu, dağılımının LTC’sini ve puanının alt limitini” net olarak bildirecek şekilde deklaresini vermesi gerekir.
-
1 seviyesinde RENKLE araya giriş için, 8+OP, LTC<=9, SQ>=7 (K10xxx,J10xxx) olmalı!
J9xxx, 109xxx vs ve 6-8OP ile araya 2. sırada GİRME! Diğer oyuncuların konuşmasını bekle.
Eğer 3. sıradaki rakip Pass geçerse 4. sırada 6-8OP ve J9xxx gibi elle araya gir.
9-10OP ve 5’li renk ile herzaman araya gir.
-
2 seviyesinde RENKLE araya girmek için, SQT>=8, 11+HCP, LTC<=8, (KJ10xx) olmalı.
Araya giren oyuncunun ortağı, ortağımda “yukarıda belirtildiği gibi” bir renk ve dağılım bulunmaktadır” diye “hiç kuşku duymadan” düşünebilmelidir.
SQT ve SELF SUFFICIENT SUIT - RENGİMİZİ REBİD ETMEK
The Self Sufficient Suit is one that needs no support, one that you can insist on as trumps. Consider a suit self-sufficient if it has a suit quality of 10 or more.
Suppose the bidding has started;
1Tr 1Kör ,
2Tr ?? What should responder rebid with:
A. Pik (A Q 2) Kör (K Q 8 7 5 3) Karo (87) Tref (42) 11OP, SQT=8, LTC=6
B. Pik (A J 5) Kör (K Q J 10 5 3) Karo (87) Tref (42) 11OP, SQT=10, LTC=7
Her 2 elde de 11OP var. Her 2 elde 6 kartlı Kör var. Ancak hem SQT’leri hemde LTC’leri farklı!
With A 3Heart will do. SQ=8. You need some support from partner.
With B, rebid 4Kör , as your suit quality is 10. Rebid seviyesini SQT ile belirliyor! SELF-SUFFİCİENT.
KAYIP EL SAYISI - THE LOSING TRICK COUNT (LTC)
(LTC.Rekabet konusunun detaylı olarak işlendiği BBBO kitabına bak)!
The Losing Trick Count is an excellent way to measure your side’s trick potential when
A GOOD TRUMP FİT (9 kart tutuş ile) exists.
Good Trump Fit ne demek?: 9 kart tutuş.
Normal Trump Fit ne demek?: 8 kart tutuş.
DİKKAT!:
Koz tutuşu güzelse, (9 kart tutuş varsa) LTC aşağıdaki durumlarda kullanılabilir:
-
ZAYIF açan ortağı tutmak için,
-
Normal açan ortağı BLOKATİF tutmak için,
-
Araya T/O DBL ile giren ortağa cevap vermek için,
-
Oyunu açan ortağı DÜŞÜK PUAN ile tutmak için,
-
Araya renkle giren ortağı tutmak için,
-
Rekabet yok iken hangi seviyede oynanacağını tesbit etmek için,
-
Rekabet var iken hangi seviyede oynanacağını tesbit için LOTT ile beraber.
LTC, eldeki dağılımın ne denli DENGELİ/DENGESİZ olduğunun ölçüsü olarak kabul edilebilir.
Puan düşük iken DENGESİZ ellerde LTC küçük, DENGELİ ellerde büyük çıkar.
Ortaklığın toplam LTC’si şöyle hesaplanır:
Kendi kayıplarını say. Ortağın kayıplarını (LTC) buna ekle.
Ortaklığın toplam LTC’sini bulunduktan sonra bu değer nasıl kullanılır?
9 kart tutuş varken;
Muhtemelen alabileceğimiz el sayısı (Playing tricks): PT= 24-LTC.
8 kart tutuş varken;
Alabileceğimiz el sayısı: PT= 24-(LTC+1). Yani 9 kart tutuş varken hesaplanan” Playing Tricks sayısından 1 eksik olarak kabul edilir.
KAYIPLAR NASIL SAYILIR? (Kendi elimizin)
A void = no losers.
A singleton = 1 loser except for ace-singleton (0).
A doubleton = 2 losers except for A-x (1), K-x (1), AQ (½) or A-K (0).
3-card or longer suits have a maximum of 3 losers. Deduct a loser for each of the ace, king or queen in the top three cards in the suit.
For example;
A-K-x-x-x = 1 loser Q-J-8 = 2 losers J-7-5-4 = 3
Pik (A Q 2) Kör (K Q 8 7 5) Karo (J 7 2) Tr (4 2) LTC = 7 losers
Pik (K 8 7 5 3) Kör (A K Q 8 2) Karo (5) Tr (4 2) LTC= 5 losers
Örnek:
-
Kör, Karo Şikan. 6’lı boş Pik, 7’li boş Tref var. Puan 0HCP. LTC: 6’dır.
-
4333 el var. Puan 0HCP. LTC: 12’dir.
ORTAĞIN KAYIP EL SAYISI NASIL BİLİNEBİLİR?
Doğrudan kullanılabilen ve kesin bir sonuç veren bir yöntem yok. Ortağın bildirdiği puana ve dengeli/dengesiz dağılıma göre bazı hesaplama yöntemleri var. Ancak bunlar oldukça yetersiz. Oyuncunun tecrübesi, ortağının elindeki kayıp el sayısını tahmin etmesinde etken.
Rakiplerin deklareleri, bazı varsayımlar vs kullanarak, ortağın LTC’si bulunmaya çalışılır.
Önerilen yöntemlerden biri: LTC’si belli olmayan ama LİMİTE olduğu için Onör Puanı belli olan bir oyuncunun yaklaşık kaç el alabileceği (Playing Tricks) nasıl bulunur?
Bir oyuncunun eli;
-
DENGELİ ise, onör puanı (elinin Dengelilik derecesine bağlı olarak) 2.5’a (3’e),
-
DENGESİZ ise (Dengesizlik derecesine bağlı olarak) 1.7’e (2.0’e)
bölünerek, “o oyuncunun alabileceği muhtemel el sayısı “playing tricks” bulunur.
Ayrıca, eğer oyuncunun eli DENGESİZ ise (mesela 5-4 göstermiş), onun gösterdiği puan ve deklaresi kullanılarak LTC tablolarından onun muhtemel LTC’si bulunabilir.
Bu durumda bu oyuncunun alabileceği el sayısı (Playing tricks)= 13-LTC olarak bulunur.
Bazı hallerde, oyuncu sadece 1 kez konuşmuş olsa veya hiç konuşmamış olsa bile deklareleri muhakeme ederek onun puanını yaklaşık bile olsa, oldukça doğru olarak bilebiliriz ve dolayısiyle onun Playing Trick sayısını bu yolla hesaplayabiliriz.
Hatırlatmalar: Alabileceği el sayısını
bulmak için Onör Puanını
DENGELİ EL: : 4333 (0 kısalık puanı) 2.8-3’e böl.
YARI DENGELİ: 5422, 5332, 4432 (1 kısalık puanı) 2.5’a böl.
DENGESİZ: 5431 (2 kısalık puanı) 2.0-2.3’e böl.
ÇOK DENGESİZ: 7240, 6340, 7510, 8410,5521, 5530 (3 kısalık puanı) 1.7’e böl.
DENGESİZ EL: 1 renkte TEK kart varsa veya ŞİKAN ise o el DENGESİZ olarak kabul edilir!
DENGESİZ Ellerde KISA renkte Tepe Onörler bulunması çok kötüdür (Bak:Kısalıkta uygunluk).
LTC ve BLOKATİF TUTUŞ
(8 kart tutuşda hesaplanan Playing trick sayısı 1 eksik alınacak)
ZAYIF açılış yapan elde 6>LTC>8’dir. Genelde 7 kayıplı el olarak kabul edilir.
Ortağın 2Pik açtı. Ortağını 4-5 kart ve çok DÜŞÜK puanla tutmayı düşünürsen LTC’yi kullan.
Örnek 1:
Sende 5’li Pik var. Kör(Şikan) Karo(xxxx) Tref(xxxx). Elin 9 kayıplı. Ne demelisin?
24-(7+9)=8. .Eliniz, toplamda11Pik bulunmasına rağmen, ancak 2Pik yapabiliyor.
Rakibe ZON bulunduğu için, 2 batarına 4Pik demek gerekir.
Örnek 2:
Sende 5’li Pik, Kör(Şikan) Karo(x) Tr(7 parça küçük). Elin 7 kayıplı. Ne dersin?
24-(7+7)=10. 4PİK’e sıçra!
ÖRNEKLER
LTC kullanarak ortağa cevap vermek
Aşağıda, muhtelif briç sitelerinde verilen tablolardan alınan LTC değerleri kullanılmıştır.
Açıcı oyunu açmış, Cevapcı elindeki KAYIPları saymıştır. Cevapcının herhangi bir tablo kullanılmasına veya Playing Tricks/LTC hesaplaması yapmasına gerek yoktur.
Ancak Açıcı, cevapcının konuşmasında bildirdiği puanını esas alarak, “Playing Tricks/LTC hesaplaması” yapabilir, veya “LTC tablolarından” yararlanabilir.
ÖRNEK 1:
Oyunu açan ortağı düşük puanla tutmak. Mesela elinizde;
Pik (K 9 8 5 2) Kör (5) Karo (Q J 6 3 2) Tref (3 2) LTC=7, 6HCP ile..
Ortak 1Pik ile oyun açıyor.( 7 veya daha az kayıplı el). Toplamda 10 kart tutuşunuz var.
Ne deklare edersin?
Sadece 6OP var ama elin 7 kayıplı.
Senin 7 + ortağının 7 = 14. 24 – 14 = 10 el almanız olası. 4Pik deklare et.
Dikkat!:
Cevapcının eli DENGESİZ olmasaydı LTC’si 7 çıkamazdı!.
Hem 10 kart tutuş bulunması, hem de elin çok dengesiz olması LTC’nin 7 çıkmasını sağlıyor.
Cevapcı kendi elinde ve oyunu açan ortağının elinde kaç puan bulunduğunu hiç göz önüne almadan 4Pik der!!
ÖRNEK 2:
T/O DBL atan ortağa cevap vermek..
Pik (A 5 2) Kör (K Q 10 7 3 2) Karo (9 8 4) Tref (6)
Solundaki oyuncu 1 seviyesinde açıyor. Ortağın DBL atıyor. Ne deklare edersin?
Toplamda 9 kart tutuşunuz var. Sende 7 kayıplı bir el var..
LTC (T/O DBL atan ortakda) = 7-9 kayıp bulunabilir. (Açar el gibi düşünülürse).
7 + 7 = 14. 24 – 14 = 10 tricks expected. 4KÖR deklare et.
Dikkat!: T/O DBL atanda kayıp el 7’de olabilir, 9’da. Eğer 7 alındığında ZON bulunduğu ortaya çıkmış ise, ZON deklare et! Çünkü diğer masalarda birileri 4 diyecek ve oyunu bien yapacaktır!
ÖRNEK 3:
Araya giren ortağı tutmak. Kaç seviyesine kadar tutmalıyım?
Pik (K Q 5 2) Kör (3 2) Karo (A 8 7 6 4 3) Tref (6)
Solundaki oyuncu 1 seviyesinde oyunu açıyor. Ortağın 1Pik diyor. Diğer oyuncu ortağını 2 seviyesinde tutuyor. Ne deklare edersin? 6 kayıplı elin var..
LTC(araya giren ortağın muhtemel kayıp el sayısı) <= 8. 8 + 6 = 14. 24 – 14 = 10 tricks expected.
4PİK deklare et! Ortağında kayıp el sayısı 8 olabilecekse, o zaman 8 kabul edip hesabını ona göre yapmalısın.
VARSAYILAN KAYIP ELLER:
-
Basit tutuş yapan ortağın eli çoğunlukla 9 veya daha az kayıplıdır.
-
T/O DBL 7-9 arası kayıp gösterir.
-
1 seviyesinde araya giren oyuncuda LTC=8/9 kabul et!
SUIT QUALITY (SQ) ve LTC KULLANIRKEN DİKKAT EDİLMESİ GEREKEN HUSUSLAR
-
Bir oyuncu, ister ortağımız ister rakibimiz olsun, bir deklare verdiğinde, hele hele LİMİTE olduğunda, diğer eli kapalı olan oyuncular derhal eli LİMİTE olan oyuncunun elinin muhtemel LTC’sini ve deklare ettiği rengin SQ’sunu bulmaya çalışmalıdır.
Bunun amacı, eğer rakiplerle rekabet edilecekse, onların KOZlarının gücünü ve ellerinin toplam LTC’lerini bilebilmektir.
Böylece onlarla rekabet edebiliriz veya onlara ne zaman CEZA DBL’ı atabileceğimizi daha net olarak kestirebiliriz.
-
SQ ve LTC’ler deklarelerde çıkılabilecek uygun seviyeleri tesbit etmek için çok yararlıdır ancak HATA yapmamıza da neden olabilirler! Bak: İlgili Tablo.
ELİ KAPALI BİR OYUNCUNUN PLAYING TRICK (PT) SAYISI VE LTC’Sİ NASIL HESAPLANIR?
LTC (Kayıp el saysı) ve PT arasında LTC=13-PT matematik ilişkisi var.
Playing Trick (PT): Muhtemel alınabilecek el sayısı.
Bu formülün kullanılabilmesi için, ortakların elinde 9 kart tutuş bulunması gerekir.
Dikkat!: 8 kart tutuş sağlanmışsa, hesaplanan PT sayısınından 1 çıkarılır (veya LTC’ye 1 eklenir).
7 kart tutuş varsa, PT sayısından 2 çıkarılır.
Dikkat!: Tutuş sağlandıktan sonra, eli DENGESİZ olan oyuncu, eli kapalı ortağının alabileceği el (PT) sayısını, (dolayısiyle formülü kullanarak LTC’sinide), ortağının onör puanı LİMİTE olmuş ise, hesaplayabilir.
Ortağımızın puanını biliyorsak tutuş gerçekleştikten sonra, ortağımızın puanını elin DENGESİZLİK derecesine bağlı olarak tesbit edilmiş olan bir katsayıya bölerek PT’sini hesaplarız.
Bu hesaplamanın doğruluk derecesi oldukça kuşkuludur! (Aşağıda verilen örneğe bak).
Ancak hiç bilinmeyen bir durumda kullanılması belki(!) faydalı olabilr!
Aşağıda verilen örnekte, “4333 dağılımlı, 10OP bulunan” 3 elde, muhtemel PT sayıları, 1.5, 2.5 ve 4’dür!!! Hesaplama şöyle yapılır.
-
Ortağımın eli DENGELİ ise onun puanını 3.0’e bölerek onun Playing Trick sayısını bulunur. Çıkan rakam, yaklaşık olarak, o oyuncunun alabileceği maksimum el sayısını gösterir.
-
Ortağın eli DENGESİZ ise, onun puanını 2’ye bölünür.
Daha sonra LTC=13-PT formülünü kullanarak Kayıp el sayısını bulunur.
Kendi LTC’mizi elimizdeki kayıp eller sayılarak bulunur. Bu rakamdan PT hesaplanır. (PT)=24-LTC.
Ortağımızın PT’si ile kendi elimizin PT’sinin toplamı, alabileceğimiz MUHTEMEL toplam el sayısını gösterir. PT hesaplaması yapılabilmesi için, ortaklarda 9 kartlık tutuş bulunması ve bu yöntemi kullanacak oyuncunun elinin DENGESİZ (bir renkte TEK/ŞİKAN kart) bulunması gerekir.
Elimizdeki kartlar ne kadar MARKALI ve SEKANS halinde ise, hesaplanan toplam el sayısına ulaşılması o kadar emin hale gelir!
DİKKAT!: PT sayısı hesaplama yöntemi onör puanların nasıl yerleştiği ile ilgilenmez Çünkü onörlerin hangi renklerde bulunduğunun bilinmesi mümkün değildir. HATALI olabilir! Uygulayanı yanıltabilir!
Rakip oyuncunun puanı LİMİTE olmuş ise, bu oyuncunun elindeki dağılımın Playing Trick’i, rakip oyuncular tarafınca KABACA hesaplanabilir.
Ortağımın alabileceği el sayısını (Playing Trick) nasıl bilebilirim?
Ortağımla 9 kart tutuşumuz var. Elim DENGESİZ olduğu için Playing Tricks konseptini kullanabilirim.
Ortağım 8-10HCP göstermiş.
-
Ortağımın eli DENGELİ ise onun puanını 3.0’E bölerek onun Playing Trick sayısını bulurum. Dengelilik derecesine bağlı olarak katsayı değişir.
Çıkan rakam, KABACA, o oyuncunun alabileceği maksimum el sayısını gösterir.
-
Ortağımın eli DENGESİZ ise, onun puanını 2.0 ile bölerim.
Dikkat!: Ortağın elinin DENGELİ/DENGESİZ olduğunun bilinemediği durumlarda, her 2 hal içinde ayrı ayrı hesaplama yapılıp, ikisinin ortalaması alınabilir.
-
Kendi alabileceğim el sayısını, elimdeki Kayıpları sayarak hesaplarım. PT=13-LTC.
-
Ortağımın alabileceği el sayısı ile benim alabileceğim el sayılarının toplamı, bizim almamız mhtemel el sayısını, yani çıkabileceğimiz seviyeyi belirler.
Rakiplerin Playing Trick sayısını (çıkabilecekleri seviyeyi) hesaplayabilirmiyim?
Eğer rakiplerde 9 kart tutuş varsa, onların kaç el alabileceklerini hesaplayabiliriz. Şöyle:
-
Herbir rakibin puanını ve dağılımının DENGELİ/DENGESİZ olduğunu tesbit ederiz. Eğer birinin eli DENGESİZ ise LTC konseptini (veya Playing Trick) kullanabiliriz. Eli DENGESİZ olan oyuncunun puanını (tercihan alt limitdeki puanını) elinin DENGESİZLİK derecesine bağlı olarak 2.0’ye bölerek, o oyuncunun alabileceği el sayısını buluruz.
-
Eli Dengeli olan oyuncu varsa, onun elindeki puanının alt limitini, elinin Dengelilik, dengesizlik durumuna bağlı olarak 3.0’e bölerek onunda alabileceği el sayısını hesaplarız.
-
Bu iki rakamı toplayarak rakiplerin alabilecekleri el sayısını, yani çıkabilecekleri seviyeyi tesbit ederiz.
Rakiplerde 8 kart tutuş varsa, hesaplanan PT değerinden 1 düşeriz.
ANCAK!!:
Aşağıdaki tabloda verilen 3 elde, puanlar ve dağılımlar aynı (10OP, 4333), ama LÖWE’ler farklı!!
Bu durumda Ron Klinger’in notlarında verilen LÖWE (Playing Trick) hesaplamalarına pek itibar etmemek gerekir ya da Playing trick hesaplamasında çıkan sonuç, çıkabilecek ortalama LÖWE sayısı olarak kabul edilmelidir.
ÖRNEK:
-
Puanı LİMİTE olan oyuncunun eli DENGELİ ise, puanını (mesela 14 olsun) 3.0’e böl. 14/3=5. Bu rakam Playing Trick sayısını verir. LTC=13-5=8 olur.
-
Puanı 14OP ve eli DENGESİZ olan oyuncunun Playing Trick sayısı=14/2=7, LTC=13-7=6 olur.
CONSTRUCTIVE BIDDING TIPS
With 6-4, BİD MORE: If you have a 6-4 pattern and find a trump fit, your hand has great potential.
With 6-5, COME ALİVE: Even more so if 6-5 (or 6-6).
COMPETITIVE BIDDING TIPS
ÜSTE KONUŞARAK REKABET BAŞLATMALIMIYIZ?
(Burada kabaca anlatılan üste konuşma kavramı LOTT-Law of Total Tricks, REKABETCİ KONUŞMALAR BÖLÜMÜNde detaylı olarak örneklerle anlatıldı)!
The 3-over-2 rule:
If the opponents have bid and raised a suit at once to the two-level.
1Kör P 2Kör P
P ??
followed by two passes, it is almost always right to compete even if it requires that your side go to the three-level.
Use a delayed takeout double, suit overcall or 2NT for the minors.
(Elin DENGELİ ise, veya KIRMIZI bölgede iseniz, 3 seviyesine çıkma). OBAR konvansiyonuna bak!
When not to compete here: if your side is VULNERABLE and you are 4-3 -3-3.
The 3-over-3 rule:
If a competitive auction has reached the three-level and your suit is higher ranking than theirs,
-
Bid 3-over-their-3 if your side has nine trumps ,
-
Pass and defend with eight trumps.
Örnek: 3Kör üzerine 3Pik demek için ortağınızla beraber toplam koz sayınızın (LOTT) 9 olması ve birinizin elinin DENGESİZ olması yeterli. Toplam puanınızın ve LTC’nizin kaç olduğu önemli değil!
The 4-over-3 rule:
If a competitive auction is at the three-level and your suit is lower ranking, do not bid 4-over-their-3
if your side has only the values for a part-score.
The 5-over-4 rule (FORCING PASS bölümüne bak)
It is usually better to defend at the five-level than to bid higher.
-
If they are at the five-level, pass if you are the weaker side and hope they are too high.
-
If you are the stronger side, bid higher only if confident of making your contract, otherwise double.
BAZI SAYISAL YÖNTEMLER
AÇILIŞ, ARAYA GİRİŞ, TUTUŞ VE REKABET İLE İLGİLİ OLAN SAYISAL YÖNTEMLER:
1- Margınal ellerle oyun açılabilirliğini kontrol için: QT,“Rule 20, Rule22, Rule19, Rule15”
2- Araya girişlerde:: QT, SQT, Rule15, MEL’s Rule of 8, MEL’s Rule of 2.
3- Tutuşlarda: QT, LTC, LOTT, Rule16, RULE17.
4- Rekabet oluştuğunda: Toplam Löve Kanunu (LOTT), Kayıp el sayısı (LTC)
5- 19+HCP ile uzun renkle 2Tref KUVVETLİ açmalımıyım? (2Tref bölümüne bak)
6- Yer oyununda, Defansla (Atak, Plasman) ilgili olan sayısal yöntemler:
Rule7, Rule 10, Rule11, Rule12, Rule13, ”3çift+1 tek veya 3Tek+1Çift”
7- ZAYIF açış seviyesini belirlemek için sayısal yöntemler: SQ, Rule of 2 ve Rule of 3..
DİKKAT!: Yukarıda listelenmiş olan kuralların bazılarına ait açıklamalar aşağıda verildi.
Aşağıda açıklaması yapılmamış olan kurallar hakkında bilgi ilgili bölümlerde verilmiştir.
RULE 16:
1NT AÇAN ORTAĞI DÜŞÜK PUANLA 3NT’YE YÜKSELTMEK İÇİN KURAL:
Normal koşullarda 1NT’yi 3NT’ye yükseltmek için cevapcının elinde 10+HCP ve dengeli bir el bulunması gerekir. Ancak Rule 16 kullanıldığında, elde 8 ve daha büyük değerde yeterli miktarda kart varsa 6 HCP ile 3NT deklaresi verilebilir.
Örnek: Elde 8HCP var. Tüm renklerdeki 8 ve daha yüksek (8,9,T,J,Q,K,A) değerde kart sayısı 8 tane ise “8HCP+8kart” 16 eder. Doğrudan 3NT deklare edilebilir.
Örnek: Elde 6HCP var. 8 ve üzeri değerde kart sayısı 10. Toplam 16 olduğu için doğrudan 3NT deklaresi verilir.
RULE 17:
2 seviyesinde ZAYIF Açan ortağı o renkten ZONA yükseltmek için kullanılır. Elde 14HCP (15HCP) varsa ve ortağın deklare ettiği zayıf renkten 3 (2) kart varsa doğrudan koz renginden ZON deklare edilir.
MEL’S RULE OF 8:
1NT açılıştan sonra 2. Oyuncunun araya girebilme koşullarını belirler. Bu şartlara uygun el yoksa 2. Oyuncu araya giremez. PASS geçer. 1NT’ye müdahele bölümüne bak.
[Bu yöntem, rakip DENGELİ el ve 12-14HCP ile Minör açılış yaptığında da (tesbit etmek mümkün olursa) kullanılabilir diye düşünüyorum! Mesela 1 tref açmış, sonra 1NT demiş. Trefler bizde uzun ise, o zaman bu açılışı yapan elin DENGELİ olması büyük olasılıktır]!
MEL’S RULE OF 2:
1NT açılıştan sonra 4. Oyuncunun araya girebilme koşullarını belirler. Uygun değilse PASS geçer. 1NT’ye müdahele bölümüne bak.
3 ÇİFT + 1 TEK ve 3 TEK + 1 ÇİFT KURALI:
NOT: Bir renk şikan ise, o renkte ÇİFT kart varmış gibi işlem yapılır..
-
Bir renkte 13 kart var. Bu renk 4 oyuncu arasında paylaştırılırsa;
-
Eğer o renkten 3 oyuncuda TEK sayıda kart varsa (1,3,5,7 gibi) 4. oyuncuda bu renkte mutlaka ÇİFT sayıda kart (0,2,4,6,8 gibi) bulunur.
-
Eğer 3 oyuncuda ÇİFT sayıda kart bulunursa (0,2,4,6 gibi) ise kalan 4. Oyuncuda bu renk mutlaka TEK sayıda olacaktır.
NEREDE KULLANILABİLİR?
ATAKCI elinde ÇİFT sayıda kart bulunduğunu bildirdiği bir renkten ATAK yaptı. Dummy yere açıldı. Yerde 3 tane (TEK sayıda) kart var. ATAKCInın ortağında 1 tane var (TEK). O zaman Deklaranda mutlaka TEK sayıda kart (1,3,5..) bulunması gerekir. Yani Deklaran bu renkten hemen atak yapılır yapılmaz çakma imkanına sahip değildir.
-
Bir oyuncuda 13 kart bulunur. Bu 13 kart 4 renkte bulunmaktadır.
-
Eğer bir oyuncudaki 3 renktede TEK sayıda kart varsa, 4. Renkteki kart sayısı mutlaka ÇİFT’dir.
-
Eğer bir oyuncudaki 3 renkte ÇİFT sayıda kart varsa (0,2,4,6..) 4. Renkteki kart sayısı mutlaka TEK’dir.
NEREDE KULLANILABİLİR?
Deklaran 5-4 renk dağılımı göstermiş. Deklaranın konuşmadığı bir renkten ATAK yapılmış. Atak sonunda Deklaranın elinde ATAK renginden TEK sayıda kart bulunduğu ortaya çıkmış. Demek ki; Deklaranın elindeki 4. renkte TEK sayıda kart bulunmak zorundadır. 5-4 bildirmiş olan deklaranın elindeki diğer 2 renkte kartların 1-3 şeklinde dağıldığı ortaya çıkar. Deklaran ATAK kartına hemen çakamaz ama eğer o renk 2. Kez oynanırsa ÇAKABİLİR.
RULE 15:
Birbirlerinden tamamen farklı amaçları bulunan 2 farklı RULE 15 var!
RULE 15: 4. Sırada oyun açmak.
RULE 15: Rakip oyunu açıyor. Elinde 11-15HCP var. T/O DBL atmalımısın?
T/O DBL bölümüne bak!
RULE 26:
KISALIKTA UYGUNLUK ve ŞİLEM GİTME kararı için kullanılır! Devam eden sayfalarda verildi.
LİMİTE OLMAK
-
.............bölümüne bak!
-
Majör renkle açılışlarda LİMİTE olma örnekleri için Tutuşlar bölümüne bak!
-
Örnekler kitabına bak!
PUAN LİMİT ARALIKLARININ DOĞRU BİLDİRİLMESİNİN ÖNEMİ:
1Karo DBL P 1Kör 1Kör: Yeşilde 0-7HCP, Kırmızıda 0-9HCP, Kör 4+ kart..
2Kör 2Kör: Yeşilde 8-10, Kırmızıda 10-12HCP, 4+ kart..
2Tr 2Tr: 0-7HCP. 4+ kart tref ile..
3Tr 3Tr: 8-10HCP “
Puan alt limitlerinin tam doğru olarak bildirilmesi sadece ortağa elimizdeki puanlar hakkında bilgi vermez. Aynı zamanda rakiplerin elinde bulunabilecek en yüksek puanın kaç olduğunuda net olarak bilmemizi sağlar. Bu durum rakiplerinde işine yarar!
DBL: Karo’dan keser büyük olasıkla yok.. Ya Karo rengi kısa ve/veya güçsüz veya kalan 3 renkten en az 3’er kartla destek vaad eder.. (Detaylı bilgi için T/O DBL bölümüne bak).
-
Ortağın T/O DBL’ına elinde 5’li güzel Karo ve 4’lü orta halli veya zayıf Majör renk varken hangisini deklare etmelisin? Mutlaka 4’lü Majör renk önce bildirilir.
-
T/O DBL’a cevap, araya rakip girmiş olsa bile girmemiş gibi verilecek!
1Tr 1Pik P 2Pik 2Pik: 3-kart tutuş, 6-10TP,
2Tr 2Tr: 3-kart tutuş. 10-12 TP. Tref KISA olmayabilir.
3Tr 3Tr: 3-kart tutuş, 13+TP, “ “
1Tr P 1NT 1NT: 6-9 HCP ile. (WALSH oynanıyorsa 8-10HCP)
2NT 2NT: 10-12 HCP ile, (WALSH oynanıyorsa 11-12HCP)
3NT 3NT: 13-15HCP ile
1Tr:1NT (Açıcının rebidi 1NT) 1NT: Açıcı LİMİTE oldu. 12-14HCP ile.
1Karo 1Pik Pass P Pass: Ortak konuşmadığı için Açıcı 12-14OP ile rebid yapmamalı!
2Tr 2Tr: 14-17OP. Ortak konuşmadığı için renkler güzel olmalı.
1NT 1NT: 14+ OPsi ve Pik’den kesin keser (A32 gibi) bulunmalı veya 18+OP bulunmalı çünkü ortakda 0HCP bulunabilir.
3Tr 3Tr: 5 Karo ve 5’li Tref ve 14+OP. Renkler MARKALI olmalı.
DBL DBL: 16+OP. Ortak konuşmadığı için Açıcının puanı yüksek. Körü 4 kartlı. Trefi 3+ kartlı.
1Tr P 1Karo P 1Tr-1Pik: 12-17HCP ile. Alt limit belli. ÜST LİMİT değil.
1Pik P 1NT 1NT: 6-9HCP.Cevapcı LİMİTE oldu.Kör keseri bulunmayabilir.
2Kör 2Kör: 4. Renk. 13+HCP gösterir. Kör keseri sorar ama bu Kör keserinin bulunmadığı anlamına gelmez. 2Tr/2Pik 2Tr/2Pik: LİMİTE oldu. Ortağının rengine döndüğü için. 6-9HCP ile.
1Tr 1Karo 1NT 1NT: 6-9HCP, Karo keseri var. Karo keseri yoksa,Trefi 5+ kartla tutmuyorsa 6-9HCP ve majörlerden 4-4 göstermek için DBL atar. DBL, majörlerden en az 3 kart destek (AJT veya AKx gibi) vaad eder. Elinde mesela Kör’den 4-kart, Pikden 2- kart bulunsaydı 4’lü GÜZEL Körü ile 1Kör deklare edebilirdi. Rakip Minörle araya girdiğinde Cevapcı 4-kartlı majör r engini okuyabilir. 5-kartlı olması gerekmez!. ANCAK, eğer rakip bir majör renkle araya girerse Cevapcı diğer majör rengi okursa, o majör renk 5-kartlı olmak zorundadır. Cevapcı DBL atarsa o majör renk 4’lü olmak zorundadır, 5’li olamaz..
Aksi taktirde PASS geçerek diğer oyuncuların konuşmasını beklemek zorundadır.
2NT 2NT: 10-11HCP, Karo KESERİ var.
Açıcı Rakip
1Pik 1NT 15-17HCP ve Pik STOPPERi gösterir.
2Pik 2NT 15-17HCP ve Pik STOPPERİ gösterir.
1Pik 2NT KÜBİD. 5-5 Minörler. 6-10HCP veya 15+HCP ile. Puan 11-14HCP ise açılışa kübid yapılmaz. Önce UCUZ Sonra PAHALI renk deklare edilir.
2Pik 3NT KÜBİD. 5-5 minörler.
3Pik 4NT “ “
4Pik 4NT “ “
1Tr 1Pik
2Tr 2Kör 2Kör: 10-12+HCP. 5-4 gösterir. Davet. 3. Renk.
3Kör 3Kör: 13-15+HCP, 3. Renk. Zon forcing.
1Tr 1Pik P 2Pik 2Pik: 3-kart tutuş, 6-9TP ile.
2Tr 2Tr: 3-kart tutuş. 10-12TP. (NOT’a BAK!)
3Tr 3Tr: 3-kart tutuş ve 13+TP ile.
TUTUŞ YOK İKEN LİMİTE OLMAK
1Tr 1Karo
1Kör LİMİT GÖSTERMEZ! Bu deklare ile Açıcı 12-17OP gösterir. Bildirdiği aralık 3HCP’den fazla olduğu için LİMİT GÖSTERMEZ diye tanımlanır.
2Kör 2Kör: REVERSE. 5-4, iki renkli el. 18-19OP. LİMİTE OLDU.
1Tr 1Kör
1Pik LİMİT GÖSTERMEZ! 12-17OP. Aralık geniş.
2Pik 2Pik: REVERSE. 5-4, 18-19OP. LİMİTE oldu.
1Tr 1Pik
2Tr Minör rengi 2 seviyesinde tekrar etmek LİMİT GÖSTERİR! 12-14HCP
2Karo 2Karo: REVERSE, 5-4, 18-19OP.
2NT 2NT: REVERSE, 18-19OP ile. LİMİTE OLDU. (Açılış majör olsaydı 15-17OP olurdu)!
1Karo 1Kör
1NT 12-14HCP
2NT 18-19HCP
1Kör 1NT Açıcının rebidleri LİMİTE olduğunu gösteriyor.
2Kör 12-14HCP, 6’lı Kör ve SQ>=8.
3Kör 15-17HCP, 6’lı Kör ve SQ>=9
4Kör 18+ HCP, 6’lı Kör ve SQ>=10
2NT 2NT: 15-17OP ile.
3Tr 3Tr: JUMP SHIFT, 18+ OP ile.
1Karo 1Pik
2Tr Basit konuşma. Açıcı hala 2Karo oynayabilir. 12-17OP. Açıcı heniz yeterince LİMİTE OLAMADI!
TUTUŞ VARKEN LİMİTE OLMAK
1Tr 1Kör
2Kör 12-14 TP
3Kör 15-17 TP
4Kör 18-19 TP
BAK:
-
Minör renkle açılışlarda limite olmak,
-
Majör renklerlle açılışlarda limite olmak, başlıkları..
ARAYA GİRMEK ve BLOKATİF OYUN AÇILIŞLARI
ARAYA GİRMEK
Ortak pass’dan geldiğinde; araya giriş, oyun açma, renk kalitesi (SQ) ve onör puanı ilişkisi.
Rengin aşağıda verilen kriterlere uymuyorsa KIRMIZIDA araya girme!
1 seviyesinde 5+ kartla araya girmek.
Ortağın pass’dan geliyorsa;
6-7OP ve RENK KALİTESİ, yani SQ, 6-7 ise o renkle ARAYA GİRME.
6-7OP ve SQ=8 ile ARAYA GİR.
10-11OP ve SQ=6 ile ARAYA GİR.
1 seviyesinde, Yeşilde, 5 OP ile, renk SQ>=8 ise, araya gir. En azından ortağına atak rengini göstermiş olursun!
2 seviyesinde araya girmek.
Ortağın pass’dan geliyorsa ve cevapcı açan ortağını basit tutmuş ise;
-
LTC<=7, SQ>=8 ve 10+OP bulunacak. Puanlar renkte ve markalı ise SQ=7 olabilir.
-
Veya Açar puan ve 5+ kartlı renk bulunacak.
Ortağın pass’dan geliyorsa ve açan ortağına, cevapcı 2 seviyesinde cevap vermiş ise;
-
2 seviyesinde renkle araya girmek isteyen oyuncuda en az açar puan, 6’lı renk bulunmalı, SQ>=9 olmalı.
3 seviyesinde araya girmek.
Ortağın pass’dan geliyorsa;
-
Tutuş ihtimali varsa ve
-
Kayıp el sayısı LTC<=7 ise ve
-
Araya girilecek renk 6+ kartlı ise,SQ>=9, 9+OP ile 3 seviyesinde araya girilebilir.
BLOKATİF OYUN AÇMAK
1 seviyesinde, 3. Oyuncu olarak ZAYIF EL ve MAJÖR RENKTEN oyun açılması
-
9-11OP ile açılır. Ortağı REVERSE DRURY kullanarak cevap verir.
2 seviyesinde, 4. Oyuncu olarak AÇAR EL ile MAJÖR renkten BLOKATİF oyun açmak
-
12+OP açar el ile 5+ kartlı MAJOR bir renkle, rakipleri BLOKE etmek amacı ile açılır.
3 seviyesinde, 1., 2., 3. oyuncu olarak ZAYIF EL ile MİNÖR RENKTEN BLOKATİF oyun açmak.
-
6’lı tref (minör bir renk) ve 10OP ile SQ=9 olan trefle 3 seviyesinde, 1. , 2. , 3. Sırada oyun açılabilir!
-
Üçüncüden Minör renkle zayıf açış yaparken (2Karo veya 3Tref), majörler en az 3–3 olmalıdır Sebep: Ortaktan gelecek 1 majöre pas geçilebilmek için!
3 seviyesinde, 3. Oyuncu olarak, AÇAR EL ile BLOKATİF oyun açmak
-
3. Sırada iken, 7’li tref ve 13OP ile 3 seviyesinde ZAYIFMIŞ gibi açılabilir!
Sebep: SQ=9.Ortağı Pass geçtiği için rakiplerin majör bir renkten fit bulmalarını önlemek için (4. Oyuncuyu Bloke etmek amacıyla).
DÜŞÜK PUANLA ZON ARAYIŞI
Trial Bid’in amacı, ortaklıkta 8 kart tutuş varken 19-22OP ile ZON bulabilmektir.
Basit tutuş yapan cevapcıda 8-10OP bulunur. “1Pik 2Pik 2Pik:8-10 OP, 3-kart tutuş ile”.
(ÖNEM!: Ortakların el dağılımları müsait ise, toplamda 14HCP’leri ve 9-10 kart tutuşları varken ZON yapmaları mümkün olabilir. Bunun tesbiti için, her iki oyuncuda KISA olan renklerinin, her ikisinde de AYNI RENK OLMADIĞINDAN emin olmalıdır).
TRIAL BID 3 şekilde yapılabilir:
-
Açıcının rebidinde KISA rengini bildirmesiyle,
-
Açıcının rebidinde en az 2+ el kaybedeceği 2+ kartlı rengini bildirmesiyle,
-
Hem KISA, hemde UZUN renklerini bildirebileceği 2-WAY Trial Bid uygulamasıyla..
KISA TRİAL BİD:
Ortaklıkta Toplamda 20-22OP varken ZON aranabilir.
Açıcı Trial Bid yaparak, cevapcıya, iki soru sorar:
-
“Bana 3 el verebilecekmisin?”
-
İkinci konuşmamda deklare ettiğim rengi 1. veya 2. dönüşünde durdurabilecekmisin? sorusunu sorar.
Açıcının Trial bid yapılabilecek bir dağılıma sahip olması gerekir. Şöyle;
-
Açıcının 12+OP puanı bulunmalı,
-
Açıcının 6 kayıplı bir eli bulunmalı (Diğer deyişle 7 Löwe el alır).
Böyle bir ele sahip olan Açıcı (Kısa trial Bid oynuyorlarsa):
-
KISA rengi varsa o rengi deklare eder.
-
KISA rengi yoksa 3Pik diyerek 6-kayıplı elini gösterir.
Açıcı Kısa rengini deklare etmiş ise, Cevapcı, “KISALIKTA UYGUNLUK var mı?” diye elini kontrol eder.
-
Eğer elinde, Açıcının KISALIK bildirdiği renkde, AS dışında puan yoksa, o zaman kendi elindeki KAYIPLARINI sayar.
LTC=8 çıkarsa [24-(6+8)=10] 4Pik deklare eder. VEYA,
-
Açıcının 7 Löwe el alır durumda bulunduğunu bildiği için, “Ortağıma kesinlikle 3 el sağlayabiliyormuyum?” diye elini kontrol eder.
Eğer 3 el verebiliyorsa 4Pik, veremiyorsa 3Pik der..
Açıcının Kayıp el sayısı 7 ve üzeri ise Trial Bid yapmaz, PASS geçer.
UZUN TRIAL BID:
Açıcı ve ortağı UZUN Trial Bid kullanacaklarına karar vermişlerse;
-
Açıcı rebidinde, üst üste 3 el vermesi muhtemel rengini (975, 432 gibi olmayacak, J92, Q64 gibi olacak) deklare eder.
Dolayısiyle rakiplere atak edebilecek renk bildirmiş olurlar. Dolayısiyle, 976x gibi renklerle TB yapmak,rakiplerin o renkten atak yapmalarına neden olur.
Uzun TB yapılacak renk J95, Q852 vs gibi olmalıdır. Ortakda bir onör bulunması halinde rakibi durdurmak mümkün olabieceği için TB yapılabilir.
(Dikkat!: Ortağında bu renk KISA ise, rakiplerde TB yapılan renkte bulunan puanlar ÇÖP olur)!
-
Eli DENGELİ iken ve kartları markalı ise, 6 kayıplı dağılımla 3 Pik der.
-
Cevapcı, Açıcıya 3 el verebilecekse ve Cevapcıda, Açıcının destek istediği renkten en fazla 2 el verilmesini sağlayacak dağılım varsa, 4Pik der, yoksa 3Pik deklare eder.
2-WAY TRIAL BID
Trial Bid, 2-Way olarak oynandığında, Açıcı elinin durumuna göre, ya UZUN yada KISA TB yapabilir.
Ortakla anlaşmak gerekir. Bak: Trial Bid başlığı.
ZON PUANI VARKEN ŞİLEM VEYA PART-SKOR OYNANMASI MÜMKÜN OLABİLİR Mİ??
Kısalıkta uygunluk tesbit edilebilmişse, DENGESİZ, 5440, 4441, 5431 gibi ellerde ortaklıkta part-skor puanı varken ZON aramak, ZON puanı varken ŞİLEM aramak lazım.
Dengeli “3334, 4432, 5332, 5422 gibi” ellerde ise ortaklıkta ZON puanı varken “part-skorda duralım mı, yoksa ZON mu deklare edelim?” diye düşünmek gerek. Böyle ellerle MİSFİTi görünce hemen NT’ye geç, ve PART-SKOR oynamaya razı ol!
CBS yapma! NT oyna!, REVERSE (Wolf sign-off, Ingberman vs) yapma.
BİR RENKTE SIÇRAYACAKSAN (“1Pik:3Pik” gibi).
Puanının 15-17HCP olmasından ziyade, 6’lı rengin kapalı AKQxxx, AKJxxx, AQJxxx gibi olup olmadığını önemse.
Böyle 6’lı renkle 14-16HCP ile de SIÇRANILABİLİR.
Sıçrayarak yapılabilecek renk rebidlerinde, puana dayalı el göstermek yerine, rengin kalitesine göre el göstermek uzun minör renk varken 3NT kontratı oynama hedefi için daha önemlidir.
1’e 2 zon forsingi konuşmasından sonra açıcının, 2 seviyesinde yaptığı pahalı renk rebidleri 12-14OP’da gösterebilir, 18-19OP’da!
Reverse yapılan ellerle mutlaka ZON yapılacak diye bir kural yok.
17-18 HCP’lik bir el 6-7HCP’lik UYUMSUZ bir el ile ZON yapamaz.
Minör renk ile oyun açan ortağını NT deklaresi ile tutan cevapcıda , ortağının renginden en az 2 tane bulunmak zorundadır.
KISALIK, KONTROL, KESER BİLDİRME ve KISALIKTA UYGUNLUK UYGULAMALARI
-
Mini Splinter ile gösterilen tutuşda bir renkte KISALIK bulunur.
-
Splinter tutuşu Splinter yapılan renkte KISALIK bulunduğunu gösterir.
-
5-4 BERGEN/ SPLINTER/ MİNİ SPLİNTER tutuşlarda, tutuşdan sonra Açıcı KISA rengi varsa, bildirmelidir. Cevapcıda Açıcıya KISALIK bildirmelidir. Böylece her ikiside KISALIKTA UYGUNLUK bulunup bulunmadığını ve el çaka-yer çaka dağılımlarının bulunup bulunmadığını kontrol edebilirler.
Açıcının KISA renk bildirmesinin 2. yararı da, elden 2 kez çakma imkanına kavuşabileceği içindir. ÇÜNKÜ uzun kozdan 2 kere çakılsa bile, kozun kısa olduğu oyuncuda 4 kart koz bulunacaktır.
-
SIÇRAYARAK yapılan KÜBİDler TUTUŞ ve KISALIK gösterir.
-
Inverted minörde tutuşdan sonra;
-
Açıcının 2 seviyesinde yeni renk deklaresi KESER/KONTROL (1.5 keser) gösterir. Açıcının NT oynamak istediğini gösterir.
-
3 seviyesinde yeni renk göstermesi, minörden ZON veya ŞİLEM oynamak istediğini gösterir. KONTROL veya KISALIK bildirir.
-
UZUN Trial Bid, ZON aramak için Açıcının bildirdiği renkten (Jxxx gibi) YARDIM sorar. Cevapcı eline bakar. Eğer Açıcının rebid renginden Cevapcıda KISALIK varsa bu dağılımın 2 imkan birden sağladığını tesbit edebilir:
-
Yerden 1-3 kez çakma imkanı sağlayabileceğini bilir.
-
Eğer bu renkte AS dışında puanı yoksa, 20-22OP ile ZON yapma imkanlarının bulunabileceğini anlar.
-
Açıcı KISA Trial Bid yaparak (5-3 basit tutuşda) elindeki KISA olan rengi göstermiş ise ve savunmada kozlar 4-1 dağılmış ise, SAVUNMA oyuncuları Açıcıda KISA olan renkten atak ederek ve el tuttukça o renkten oynayarak, Açıcının elden çakması sağlayıp, Açıcının KOZ KONTROLUNU kaybetmesini sağlamak isterler. DEFANS planılarını bu şekilde kurarlar.
Bu nedenle, usta oyuncular rakip olduğunda KISA TRIAL BID yerine UZUN TRIAL BID yapmak daha uygun olur.
Kısa TB yapmanın Cevapcı açısından önemi, “elinde deklaran olacak ortağının KISA renginden puan bulunup bulunmadığını” hemen tesbit edebilmesidir.
Bu durumda Part-skor puanı ile ZON yapmak mümkün olabilir!
Eğer Açıcının dağılımı DENGELİ ise ve kayıp el sayısı 6 ise VEYA DENGELİ eli varken puanı 15-17OP ise, Koz rengini 3 seviyesinde rebid ederek ortağına ZON teklif eder. Cevapcı bu durumda, eğer elinde KISA bir renk varsa o rengi mümkünse, tutuş ertesinde gecikmeksizin 3 veya 4 seviyesinde bildirmelidir.
-
5-5, 5-6 dağılımlı el gösteren oyuncuda kalan renklerden biri hatta ikisi birden KISA olabilir. Ortağında 5-5, 6-5 el bulunduğunu öğrenen oyuncu, kendi elinde, ortağının KISA olduğu renklerde puan bulunup bulunmadığını kontrol etmeli ve ZON/Şilem olanağı bulunup bulunmadığını irdelemelidir. (KISA renklerde AS dışında puanı yoksa ZON/ŞİLEM olasılığı düşünebilir).
-
5 kartlı bir renkle oyun açan oyuncuda, en azından 1 renk kesinlikle en fazla 2 kartlıdır!
-
5-4 dağılım bildiren oyuncuda kalan 2 renk 2-2, 3-1, 4-0 dağılmış olabilir. Yani bir renginde KISALIK bulunabilir. Ortağı bu durumu göz önüne alarak deklarelerini ilerletmelidir. Mümkün olduğunca ortağının, seviye yükseltmeden tekrar konuşmasını sağlamalıdır. Ortağı re-rebidinde KISALIĞINI gösterebilir.
-
4-4 tutuşlarda her 2 oyuncuda KISALIK sorabilir, kısalık gösterebilir.
KISALIK ve PLASMAN
KISALIK gösteren oyuncu deklaran ise, Dummy yere açıldığında, eli kapalı olan diğer iki oyuncu, o renkten birbirlerinin ellerindeki kart sayılarını hesaplayabilir.
Örnek:
Deklaran Körden KISALIK bildiriyor.. Yerde 3’lü Kör var. Batıda Kör 4’lü.
Kısalık gösterende en fazla TEK. Bu durumda “Eli kapalı diğer oyuncuda, Doğuda” Kör kart sayısı;
En az… 4+3+1(kısalık)=8, 13-8=5 adet.
En fazla… 4+3+0(kısalık)=7, 13-7=6 adet olarak bulunur.
KONTROL KONUŞMALARI
STOPPER::
A, Ax, Axx, KQ, KQxxx kart ve dağılımları STOPPER ve KONTROL olarak kullanılır.
KISALIK:
Bir renkte bulunan kart sayısının ŞİKAN veya SINGLETON (x, A, K, Q, J) bir veya 2 renk olması durumu. Kısalık bildirilen renkten en fazla 1 el kaybedilebilir.
Kısalığın bir an önce bildirilmesi, KISALIKTA UYGUNLUK bulunup bulunmadığının tesbit edilebilmesini, dolayısiyle, düşük puanla ZON veya ŞİLEM yapılabilmesini sağlayabileceği için önemlidir.
KONTROL::
A, Ax, Axx, x, Şikan, Axx, Kxx, KQ. Kontrol edilen renkte 3/4-kart bulunabilir.
KONTROL bildirilmesi o renkte KISALIK bulunduğunu göstermez. Kısalık bulunabilir ama ŞART DEĞİLDİR. Kontrol bildirilen renkten üst üste 2 el kaybetmek söz konusu olamaz.
K, Kx, QJx dağılımları, atakcının bu dağılımları elinde tutan oyuncunun (deklaranın) solunda olması halinde, ilgili rengi durduramayacağı için Kontrol olarak gösterilemez.
Kxx kontrol gösterebilir ama RİSKLİDİR.
-
ZON ararken KISALIK, ŞİLEM ararken hem KISALIK hemde KONTROL mevhumu kullanılır.
1. tur ve 2. tur kontrollar:
-
DBL ve KÜBİD deklareleri 1. ve 2. seviyelerde KISALIK ve KONTROL göstermez ama daha üst seviyelerde çoğu kez KISALIK gösterirken, KONTROL göstermezler.
-
Sıçrayarak yapılan kübid KISALIK, TEK/Şikan renk, gösterir.
-
Negatif DBL atılan rengin Tek/Şikan olması tercih edilmelidir. Ancak Tek/Şikan olma zorunluluğu yoktur.
-
Rakibin açış renginden sonra NT deklare edilmesi (Tref dışında) o renkten KESER gösterir.
KISALIKTA UYGUNLUK KONSEPTİ
Bu konsept;
-
KOZ oyununda, 26OP ile şilem aramak, veya,
-
Part-skora yetebilecek puanla zon aramak için kullanılır.
ZON forcing bir konuşma yapıldıktan ve bir renkte tutuş gerçekleştirildikten sonra, eğer ortağınız bir renkten KISALIK göstermiş ise, gösterdiği KISA (Tek yada Şikan) renkte AS dışında puanınız yoksa, ortaklıkta büyük olasılıkla toplamda 25+OP bulunacağı için, ŞİLEM yapma ihtimali çok yüksektir!
Bu gibi durumlarda ortakların ilk yapması gereken şey, KISA olan renklerini bildirmektir.
Ortaklıkta her iki oyuncuda, “aynı veya farklı renklerde”, kısalıkların bulunması 26OP ile Şilem yapmak için yeterli değildir.
KISALIKTA UYGUNLUK bulunması, “diğer renklerde KONTROL kartlarının bulunması vede ŞİLEM yapmaya yeter sayıda keycard bulunması” gerekir.
KISALIKTA UYGUNLUK yoksa, “Kontrol ve keycard” konuşmaları yapılamaksızın, 26OP ile doğrudan ZON deklare edilir.
KISALIKTA UYGUNLUK bulunması ŞİLEMi garanti etmez!.
26OP ile şilem araştırmasına geçilebileceğini ifade eder. Bu nedenle, ortağı KISALIK bildiren oyuncu kısalıkta uygunluk bulunduğunu tesbit ettiğinde KONTROL konuşması yapar.
KONTROL konuşmaları uygun ise, KEYCARD sorgulamalarına geçilir.
Keycard soracak oyuncuda en az 2 keycard bulunması gerekir.
ZON puanı ile (Dengeli el varken 26OP, Dengesiz el varken 26TP) Şileme gitmeyi düşünen oyuncuda;
-
1. turda KONTROL sağlayabilecek AS bulunmalıdır ya da o renk ŞİKAN olmalıdır.
-
2. tur kontrolü bulunan bir renk [Kx, Kx(x), xx gibi] ve Zon puanı varken, o renkten üstüste 2 el verme tehlikesi bulunabileceği için Şileme GİDİLEMEZ, dolayısiyle KONTROL gösterilemez!!
XX şeklinde 2 markasız kartı bulunan oyuncuda (1. veya 2. TURda) o renkten KONTROL yoktur.
Böyle bir dağılımla ZON puanı ile KONTROL sorgulaması veya Keycard sorgulaması yapılmamalıdır..
Koz dışındaki bir renkte” x veya A veya şikan rengi” bulunan oyuncu, ZON puanı ile ŞİLEM aramak için, o renkten KISALIK bildirebilir.
Kontrol konuşmaları
Bir renk bir oyuncunun eli, aşağıda verilen 4 durumdan birine uygunsa, KONTROLU var demektir;
-
AS (İlk tur kontrolü var). ZON puanı ile ŞİLEM ararken gerekli.
-
Şikan (İlk tur kontrolü var).
-
Singleton (2. tur kontrolü var).
-
Kxx. (2. tur kontrolü var). Bu kontrol, eğer solundaki rakip oyuncuda AS varsa mümkün olmayabilir.
Şilem oynamak için ilgili rengi, 1. tur veya en geç 2. turda durdurabilmek gerekir.
KAYBOLAN PUANLAR VE KISALIĞIN UYGUN OLMASI BİRBİRLERİNDEN FARKLI ŞEYLERDİR.
Bu çok karıştırılır ve karıştırıldığı için de oyuncular birbirlerine kısalıklarını gösterirler ama doğru değerlendirip gereken kontratı söyleyemezler.
KAYBOLAN PUAN ne demek?:
“Ortağınızın kısalık gösterdiği renkten, AS dışındaki onörleriniz kaybolmuş puanlardır”.
Eğer ortağınız bir renkten KISALIK gösterirse ve sizde o renkte K,Q veya J’den bir veya ikisi veya üçüde varsa, hepsini de kaybolmuş puan olarak kabul edeceksiniz. Çünki AS yoksa, o renkten 1 el verme ihtimali çok yüksek. Rakip o renkten Atak yapar yapmaz 1 el verilir.
ÖRNEK:
Sizde Karo(QJ2) var. Eğer ortağınız Karo renginde kısalık göstermiş ise Q ve J’niz kaybolmuş puanlardır. Bu puanlar kısalık karşısında bir işe yaramayacaklardır.
KAYBOLMUŞ PUANLARI elinizin gücünden çıkarıp, elinizin KISALIK GÜCÜNÜ yeniden bulacaksınız..
-
Kısalık karşısındaki kaybolan puanlarınızı düşerek elinizin gücünü hesapladınız.
Eğer elinizin gücü daha önce gösterdiğiniz puan limitlerinin altına düşüyorsa “KISALIK UYGUN DEĞİLDİR”…
-
Siz kısalık karşısındaki kaybolan puanlarınızı düştüğünüzde ortaklık 26OP gücüne ulaşıyorsa, kalan 3 renkten hiç löwe kaybetmemek için YETERLİ GÜCÜNÜZ var demektir. “KISALIK UYGUNDUR”.
Eğer UYGUN KISALIK varsa, KONTROL konuşmalarına başlayarak, “KISALIĞIN UYGUNLUĞUNU” dolayısiyle ŞİLEME olan ilginizi ortağınıza bildirmelisiniz.
Eğer kısalık uygun DEĞİLSE, ZON deklare etmeyi düşünürsünüz.
Elinde TEK/Şikan renk bulunan oyuncunun ilk düşünmesi gereken şey, ortağında o renkten onör bulunup bulunmadığını öğrenmek olmalıdır..
-
Eğer ortağının o renkte puanı yoksa ve rakibin kozu olan renktede puanı yoksa o zaman ortağın puanları kalan diğer 2 renktedir. Bu dağılım, elin gücünün önemli oranda artmış olduğuna delalet eder.
-
Eğer o renkte AS dışında puanı varsa, o puanlar ÇÖPtür. İşe yaramazlar.
Ortağın Kısa renginde AS bulunması, o elin değerini düşürür.
ÖRNEK 1:
GÜNEY KUZEY
PİK AKxxx QJx
KÖR xxxx xxx
Karo AKQ xxx
Tref x AKQx
16HCP 12HCP Toplam 28HCPleri var.
Bu el dağılımında rakipler Kör açılırsa derhal 3 el alarak ŞİLEMİ batırıyorlar. Çünkü KISALIKTA UYGUNLUK YOK!
Kısa renkteki Tr(AKQ)nun rakipler KÖR açıldığında hiçbir değeri kalmıyor çünki rakipler ŞİLEMİ hemen batırıyorlar.
Eğer Kuzeydeki Tref(AKQx) Güneydeki Kör(xxxx) ile yer değiştirmiş olsaydı, bu el ŞİLEM yapardı. Çünki Trefde hiç puan olmayacaktı (Aşağıda verilen 26 kuralına bak)! 28HCPnin tümüde Tref dışındaki 3 renkte.
ÖRNEK 2:
Zon davet konuşması ile Pikde tutuş sağlanmış. Şilem arayabilirler mi?
Güney Kuzey
Pik AKxx QJxx
Kör xx AQx
Karo AKQ xxxx
Tr xxx K
Toplam 28OP’ları var. Tr(A) atağında K ezilir. Puanı 28-3=25OP kalacağı için Şilem aranamaz. Cevapcıda A ile K yer değiştirirse Şilem olanağı gündeme gelir.
ÖRNEK 3:
Güney Kuzey
Pik AKxx QJx
Kör KQx x
Karo AQx xxx
Tr xx AKx
Açıcıdaki Kör(K) Karo renginde, Kör(Q) trefde bulunsaydı Şilem kesindi. Bu dağılımda ise, kısa renk olan Kördeki KQ,yani 5OP kayıp puan olarak sayılacağı için 28-5=23OP kalır. Ancak ZON oynanabilir.
DÜŞÜK PUANLARLA ZON-ŞİLEM ARAYABİLECEK ÖZEL DAĞILIMLAR
Konular:
-
İki renkte tutuş bulunan eller,
-
Kısalıkta Uygunluk
-
Açıcı ve Cevapcıda farklı renklerde KISALIK bulunması.
-
Üste konuşmak, Forcing pass, Rekabet.
ORTAKLIKTA İKİ RENKLE TUTUŞ BULUNAN ELLER
Bu konu “KISALIKTA UYGUNLUK” kadar ÖNEMLİ!!
Eğer her iki takımda 4–5 seviyesinde konuşuyorlarsa, iki takımda dağılım olarak güçlü ellere sahiptirler. Bu dağılım kuvveti, iki takımında zon kontratını bien yapmasını sağlayabilir.
Yüksek seviyede oluşan kompetisyonlarda, bu düşük bir ihtimal değildir.
İki tarafında zon yaptığı eller, genellikle çiftlerin iki renkten birden fitleri bulunduğu durumlarda olur.
Bir koz renkleri, bir de yeterince löve almalarını sağlayacak yan renkte fitleri vardır.
-
Eğer 2 renkten fitiniz varsa, üst seviyelerde rekabetçi konuşmalar yapılabilir. Bu nedenle, ikinci renginizi göstermeniz ve ortağınıza ikinci bir renkte fitiniz bulunup bulunmadığı bilgisini vermeniz çok önemlidir (yani bir iki renkten kısalık bulunduğu durumlarda).
-
Çok dağılımsal ve çifte fit olan ellerle başka herhangi bir şeye bakmadan her zaman rakiplerin üzerine konuşulması yararlı olacaktır.
SPLİNTER, MİNİ SPLİNTER, VOİDWOOD, KISA TRİAL BİD VE KISALIKTA UYGUNLUK İLİŞKİSİ.
İlgili başlıklara bak.
MAJÖR RENKTE TUTUŞ VARSA sonraki konuşmaların seyri Cevapcının tutuşu nasıl yaptığına göre değişir. Ayrıca, Açıcının rebidinde Reverse yapıp yapmadığına göre de değişir.
Cevapcı, BASİT TUTUŞ yapmış ise, puan aralığı limite olduğu için (8-10HCP), Açıcı Part skor-Zon araştırması yapmak için TRIAL BID konvansiyonunu kullanır (Önceki sayfalarda anlatıldı).
Cevapcının;
-
(BERGEN) 3Tref tutuşu Part skor oynamaya,
-
3Karo tutuşu PART SKOR/ZON oynamaya,
-
Jacoby 2NT tutuşu ZON/ŞİLEM oynamaya,
-
Splinter tutuşu ZON/ŞİLEM oynamaya
-
Mini Splinter tutuşu ise Şilem oynamaya davet olarak düşünülmelidir.
Açıcı, ortağı KISALIK bildiren bir tutuş gösterdiğinde, KISALIKTA UYGUNLUK bulunup bulunmadığını hemen tesbit eder. Ayrıca, cevapcınında KISALIKTA UYGUNLUK araştırması yapılabilmesi için, açıcının rebidinde KISALIK bildirmesi gerekir. Açıcı doğrudan kozunu bildirirse, o zaman KISALIĞININ bulunmadığı anlaşılır ve eğer reverse yapmamış ise, part-skor veya ZON deklare edilir.
KISALIKTA uygunluk tesbit edilmiş ise, KAYBOLAN PUANLAR gözönünde tutularak ŞİLEMe gidilip gidilmeyeceğine karar verilir. Şileme gidilmeye karar verilirse, KONTROL konuşmaları başlatılır.
ZON araştırması sürecinde (Kozu az olan) Cevapcının KISALIK bildirmesinin amacı;
-
KISALIK/KONTROL gösterirken aynı zamanda KISALIKTA UYGUNLUK aramak ve,
-
Yerdeki küçük kozlarla, kısa kozdan ÇAKMA imkanının bulunduğunu ortağına bildirmektir.
Puanlar limite olmuş, Kısalık konuşmaları yapılmış ama ZON ihtimali uzakta görülüyorsa o zaman PART-SKORda durulur. Aksi taktirde ZON deklaresi verilir.
Ancak ZON kesin ama ŞİLEM ihtimalide ufukta gözükmüş ise, Şilem araştırmasının başlangıcı olan KONTROL deklarelerine geçilir.
MİNÖR TUTUŞ YAPILDIKTAN SONRA;
-
Açıcının SIÇRAMADAN 2 seviyesinde renk deklare etmesi STOPPER gösterir ve 3NT arayışıdır.
-
SIÇRAYARAK, 3 seviyesinde yeni renk gösterilmesi KISALIK bildirir. Minörden ZON veya ŞİLEM arayışını başlatır. (2-way İnverted Minör konusuna bak)!.
MAJÖR veya MİNÖR RENKLERDE TUTUŞ YOKSA sonraki konuşmalar NT’den Part-skor veya ZON (belki Şilem) araştırmak için yapılır.
Stopperim var/yok nasıl belirtilir?
Tutuşun bulunmadığı anlaşıldıktan sonra deklare edilen renkler STOPPER bulunup bulunmadığına dair bilgi vermelidir.
-
4. renk konvansiyonu kullanılıyorsa, 4. renkte STOPPER yoktur. Ortağa Stopper sorar.
-
3. renk konvansiyonu kullanılıyorsa 3. renk kesin STOPPER bildirir. Diğer renkten ortağa STOPPER sorar.
Açıcının Re-rebidinde gösterdiği yeni renkte (yani 4. Renk oluyor) STOPPER YOKtur.
-
“Oyunu 3NT’ye bağlamak ve Stopper sorma ve bildirimine müdahele etmek” başlıklarına bak!
-
Rakibin rengi üzerine KÜBİD yapılırsa o renkten STOPPER YOK demektir.
-
“Rakibin rengi üzerine atılan DBL, o renkten Stoperım bulunmayabilir” demektir. Ancak DBL’cı rebidinde rakibin rengini kübid ederse o renkten STOPPER sormaktadır. O renkten KESER kartı yoktur.
-
Rakibin rengine Pass geçen oyuncu rebidinde o rengi deklare ederse, o renkten eli çok kuvvetlidir (Keseri var) demektir. Başka bir anlamı yoktur.
-
1NT deklaresi, eğer rakip araya girdikten sonra yapıldıysa, (Tref dışında) o rengi minimum bir el kesebilecekse deklare edilebilir.
Ortak oyunu minör renkle açtıktan sonra, eğer rakip araya girmemiş ise, 1NT’nin herhangi bir rengi keser durumda bulunması gerekmez. Sadece puan gösterir!
F1NT dışındaki NT konuşmalarında NT konuşanda KISA renk bulunamaz. Her bir renkten en azından 2-kart bulunması gerekir.
Ortağın oyunu majör renkle açması durumunda bildirilen 1NT FORCING NT’dir.
F1NT deklare eden oyuncuda KISALIK (Tek/Şikan) bulunabilir.
-
1 Tref oyun açılışlarından sonra cevapcının 1NT deklaresi 8-10OP,
1Karo açılışından sonra cevapcının 1NT deklaresi 6-10OP gösterir.
Forcing değildir. Minör renkle açılışlarda tutuşlar Inverted minör konvansiyonuna göre yapılır.
-
2NT deklare eden oyuncuda rakibin konuştuğu ve konuşulmamış renklerden en az 1.5 adet STOPPER VAR olmalıdır.
-
Ortağımızın rengini KUVVETLİ bir şekilde (3+ kart ve 11+TP ile) tuttuğumuzu, rakibin rengini, (o rengi konuşan rakipden hemen sonra) KÜBİD ederek gösterebilme imkanımız varken, bu imkanı kullanmamış isek, bunun yerine, DBL atmış isek veya başka bir renk göstermiş isek, ortağımızın rengini tutmadığımız ortaya çıkar. Daha sonra bize sıra tekrar geldiğinde o rengi KÜBİD edersek tutuş göstermeyiz, kübid edilen renkten STOPPER sorarız.
(Stopper arayışlarına karşı defans için “Oyunu 3NT’ya bağlamak” başlığına bak).
ÖRNEKLER:
1Tr 1Pik 3Pik: 15-17HCP ile. 4Pike davet. Kısalığı bulunma ihtimali var.
3Pik 3NT 3NT: DENGELİ. 10+ TP ile.
4Tr/4Karo/4Kör 4Tr/4Karo/4Kör: Bu renk bende KISA. Cevapcıda eğer deklare edilen renkte puan YOKSA ve elinde 2 keycard varsa Şilem arar.
(Cevapcı 3Pike PASS geçebileceği gibi 4Pikde diyebilirdi. VEYA mesela 4Tr/Karo diyerek KONTROLa geçebilirdi).
1Tr 1Pik
3Pik 4Pik 4Pik: 9-10TP. Dengeli. Sadece 4Pik oynayabiliriz.
1Tr 1Kör 3Kör: 15-17HCP ile. 4Köre davet. Kısalığı bulunma ihtimali var.
3Kör 3Pik 3Pik: Pikten KONTROL gösteriyor. Pik KISA olabilir!
Kısalığı bulunmasaydı 10+HCP ve DENGELİ el ile 3NT derdi. VEYA toplam LTC=14 ile 24-14=10 ile 4 Kör deklare ederdi.
3NT 3NT: KISALIKTA UYGUNLUĞUM YOK. KISA rengim YOK.
4Karo 4Karo: Karodan KONTROLUM var. Trefden yok. Şilem ihtimali var.
4Kör 4Kör: Oynamak için.
1Pik 2Pik 2Pik:8-10HCP, 3’lü tutuş..
3Karo 3Karo: 6 kayıplı el ile. KISA TRİAL BİD. Cevapcı Açıcıya 3 el verebilecekse 4Pik der. Cevapcı Karo renginde AS dışında onör yoksa KISALIKTA UYGUNLUK vardır. ZON ihtimali yüksektir. DİĞER bir yöntem olarak; Cevapcının eli DENGESİZ ise kendi LTC’sini sayar. Mesela 8 olsun. 24-(6+8)=10. Cevapcı 4Pik deklare eder.
UZUN Trial Bid’de 3Karo deklaresi, “bu renkten üst üste 3 el verebilirim” demektir.
1Pik 2Pik 2Pik: 8-10TP.3’lü tutuş.
3Pik 3Pik: 6 kayıplı el, 15-17OP. KISA rengi YOK!. Pik 6’lı olabilir. Cevapcı Açıcıya 3 el verebileceksa 4Pik der.
3 el veremeyecekse PASS geçer.
ZON MU DEKLARE EDELİM, ŞİLEM Mİ ARAŞTIRALIM?
Majör tutuşdan sonra ZON seviyesine kadar yapılan konuşmalar KISALIK araştırmasıdır.
(Basit tutuşdan sonra yapılan Trial Bid’de başka opsiyonlarda var ancak ben KISA TRIAL BID kullanıyorum).
KOZ İHALESİNDE ŞİLEM 33HCP ile de, 26HCP ile de yapılabilir.
-
33HCP/TP ile Şilem arayışını bu kitabın ilgili bölümünde detaylı olarak verildi.
-
26-32HCP/TP ile Şilem deklare edilebilmesi için ortaklıkta;
-
KISALIKTA UYGUNLUK konseptine uygun dağılımlar,
-
Elçaka-yerçaka dağılımlar,
-
Çift renkte tutuş bulunması gerekir.
Eğer KISALIKTA UYGUNLUK varsa;
-
ZON yapmaya yeterli puanla (26HCP ile), elinde 2 keycard bulunan ( veya elinde 1 Keycard bulunan ve bir rengi ŞİKAN olan) oyuncu, ZON seviyesine gelmeden önce, ŞİLEM bulunma olasılığına atlamamak için, KISALIKTA UYGUNLUK araştırması için, elinde KISA olan rengi bildirmelidir.
Kısalıkta uygunluk veya elçaka-yerçaka veya çift renkte tutuş tesbit edildiğinde, KONTROL konuşmalarına geçilerek ŞİLEM aranılır.
Eğer KISALIKTA UYGUNLUK yok ise ZON deklare edilmelidir;
-
8-kart tutuş ve DENGELİ ellerle 26HCP ile (3NT veya 4Majör oynanabilir),
-
8-kart tutuş ve DENGESİZ ellerle 26TP ile Majör renkten ZON deklare edilmesi gerekir.
-
33JP ile şilem araştırması yapılır.
DİKKAT!:
-
Kısalık bildiren oyuncunun ortağında, kısalık bildirilen renkteki AS dışındaki puanlar (KQJ) ortaklıktaki toplam HCP’den çıkarıldığında kalan puan 26HCP ise ŞİLEM ARAŞTIRMASI için KONTROL deklareleri başlatılabilir.
-
VEYA Kısalık bildirilen renkte, kısalık bildiren oyuncunun ortağında 0 puan varsa ve toplam puanları 26HCP ise bu durumu tesbit eden oyuncu Şilem araştırmasına başlar.
-
Elinde bir renk ŞİKAN olan oyuncu, tutuşdan sonra, eğer Şilem imkanı görüyorsa VOIDWOOD ile keycard sorabilir. Bu durumda cevapcı, keycard sayısını bildirmenin yanısıra, şilem olasılıklarının bulunup bulunmadığını, voidwood yapılan renkte puan bulunup bulunmadığına göre, bilebilir.
26 KURALI - KISALIKTA UYGUNLUK ve ŞİLEM ve ZON ARAYIŞLARI
SPLINTER ve ŞİLEM arayışı
Mr. Harold Schogger tarafından ortaya konulmuştur .Küçük Şilem Splinter Kuralıdır. (T S S S S R: Twenty – Six Small Slam Splinter Rule ).
Şayet ortağınız splinter deklare verirse ve elinizdeki splinter rengin dışındaki puan değerleri ile ortağınızın vaad ettiği puanların toplamı 26 veya daha fazla ise hemen şilem arayışına geçerek veya cue-bid veya AS sorma yöntemleriyle şilem arayabilirsiniz .
Örnek I :
Sizin eliniz Ortağınızın eli
♠ : A K 8 7 3 ♠: Q J 6 5
♥ : 4 3 ♥ : A K 6 5 2
♦ : A Q 6 5 ♦ : K 8 3
♣ : J 3 ♣ : 7
Açış : 1 Pik ( 14 Hcp ) Cevap : 4 Trefli ( splinter ) ( 13 Hcp )Siz 1 ♠ açıyorsunuz , ortağınız 4’lü ♠ tutuşu ,13+ puan ve tekli renkle splinter yaparak 4 ♣ diyor . Siz hemen splinter rengi olan trefli dışındaki puanları topluyorsunuz ve 13 puanı buluyorsunuz . Ortağınız splinter yaparak 13 – 15 puanı garanti etmektedir . Şu halde trefli dışındaki sizin 13 puanınızla , ortağınızın vatettiği en az 13 puanı topladığınızda 26 sayısına ulaştığınızdan derhal kolaylıkla şilem arayışına geçebilirsiniz .
Örnek II:
Sizin eliniz Ortağınızın eli
♠ : A K 8 7 3 ♠ : Q J 6 5
♥ : 4 3 ♥ : A K 6 5 2
♦ : Q 2 ♦ : K 8 3
♣ : K Q 6 2 ♣ : 7
Açış : 1 Pik ( 14 Hcp ) Cevap : 4 trefli ( splinter ) ( 13 Hcp ). Burada Trefli dışındaki puanlarınızın toplamı sadece 9 ‘dur . Garanti edilen puan 13 – 15 olduğuna göre ( 13 – 15 + 9 = 22 – 24 ) toplam puan 26 ‘ dan küçük olduğu için şilem mümkün görülmeyerek şilem arayışına geçilmez .
Halbuki görüldüğü gibi her iki örnekte de iki eldeki puanların ( HCP ) toplamı 27 olmasına rağmen , ikinci örnekte şilem arayışı yapmamamızın nedeni ise elinizin “ 26 Kuralı “ na uygun olmayışıdır.
VOIDWOOD ve ŞİLEM ARAYIŞI
Ortağınızla mesela Pik tutuşunuz var. Rakipler Karoda tutuşmuşlar.
Sende Karo şikan ise ve 26+HCP’niz varsa 5Karo VOIDWOOD deklare ederek kendi kozunuzdan şilem aramaya başlarsın. Ortağın, Karodan VOIDWOOD deklaresini görünce hemen Karoda kaç puanı bulunduğuna bakar ve Karoda AS dışında puanları varsa, bu puanları kendi puanından çıkardıktan sonra kalan puanı ile ortağının HCP’lerini topladığında 26+HCP bulursa Keycard cevabı verir. 26+HCP’yi bulamazsa 5 Pik Koz deklare ederek ihaleyi kapatmak istediğini bildirir..
Hem bizde, hem de rakiplerde tutuş varken (bizde rakiplerin kozundan sadece AS puanı varsa) ŞİLEM imkanı veya en azından 5 seviyesine kadar rekabet etme imkanı doğar.
Rakiplerin rengi ve kendi rengimiz dışındaki 2 renkten biri bende uzun, diğeri renk ise ortağımda uzun ise ve elimizde 25+TP varsa 5 seviyesinde rekabet edebilebilir.
VOIDWOOD’da dikkat edilmeli!
-
6Tr oynamak istiyorsun. Elinde Pik veya Kör veya Karo ŞİKAN. 5Pik/Kör/Karo diyemezsin. Çünki ortağında pikte Puanlar varsa ve oyun ancak 5Tref olabilecekse bile artık 6Tref demek zorunlu hale gelmiş olur ve 1 batarsınız. Ancak 6Tr garanti ise ve 7 arıyorsan 5Pik voidwood yapabilirsin.
-
Ama, 6Pik oynamak istiyorsun. Elinde Tref veya Karo veya Kör ŞİKAN. 5Tref VOIDWOOD deklare edebilirsin. Ortağında Trefde puanlar yoksa 6Pik oynayabilirsiniz demektir.
VOIDWOOD 4NT Keycard sorgulamasını atladığı için KONTROL konuşmalarının VOIDWOOD yapılmadan önce çok net olarak yapılması gerekir. Aksi taktirde VOIDWOOD yapılmamalıdır!
ŞİLEME GİDERKEN RAKİP KONTROL ETTİĞİMİZ RENGE DBL ATARSA (Atak gösteren DBL)
Kontrol edildiği bildirilen renge (mesela Kör tutuş var. Ortak 3Pik veya 4Karo diyerek kontrol bildirmiş) rakibin attığı DBL atak apelidir. Yani DBL atan rakibin elinde o renkten 2, 3 el alabilecek bir dağılım vardır, veya o renk DBL’cıda Şikandır ve muhtemelen atak yapılır yapılmaz ÇAKacaktır.
DBL atan rakipden sonra sırası gelen oyuncu:
ROPI ile cevap verir.
-
RDBL=0. DBL atılan rengi KESEMİYORUM!
-
PASS=1. DBL atılan rengi KESEBİLİYORUM.
-
PASS geçerse: Atakdan endişelenmiyorum. ŞİLEM aramaya devam edelim. 1. tur kontrolüm var.( A, Ax, Şikan ile).
-
Rakibin DBLından sonra KONTROL deklaresine devam ederse: Atakdan endişe etmiyorum. 2. Tur kontrolüm var (Singleton veya KQ(X) ile). Şilem aramaya DEVAM edelim..
-
ZON bildirirse: Şilem ilgim zayıf. DBL atılan renkte Kx’i varsa.
-
RDBL derse: Bu renkten ATAK etmelerinden endişeleniyorum.
NOT: Ortağınız kontrol gösterdiği renk sizde Qx’den daha kötü ise endişelenebilirsiniz.
ÖRNEK:
1Tr P 1Kör P 3Pik: Pikden KONTROLum var. Şilem arıyorum.
3Kör P 3Pik P 4Karo: Karo KONTROLUM var. Tref kontrolüm YOK!
4Karo DBL PASS DBL: Karom kuvvetli. Şileme giderlerse Karo ATAK et.
PASS: 1.TUR KONTROLUM VAR. (Karo(A) veya ŞİKAN ile)
RDBL RDBL: Endişeliyim! Atağı durudramam! Sen karar ver.
4Kör 4Kör: 2.TUR kontrolüm var (Kx(x)) ile..
4NT 4NT: Hem Tref KONTROLUM var. Karoya DBL atılmasından
endişeli DEĞİLİM! (Karom TEK veya Karo(Kx veya A) var)..
BİZDE TUTUŞ VARKEN RAKİPLERDE’DE KOZ TUTUŞU BULUNABİLİR Mİ?:
Bizde 9 kartlık Kör tutuşu varsa, rakiplerinde en azından bir renkte 8 kartlık tutuş bulunacağı hesaplanabilir.
Yani, rakipler tutuşlarını henüz bulamamış olsalar bile biz onlarda (en azından) kaç tutuş bulunabileceğini, tutuşumuz ortaya çıkar çıkmaz hesaplayabiliriz.
Hesaplamayı yaptığımız anda da onların bizimle rekabet etmeye başlayıp başlamayacakları konusunda bilgi sahibi olabiliriz. Onların koz tutuşlarını bulmalarını, deklare vermelerini engelleyerek, önlememiz gerektiğini bilebiliriz..
Dikkat!:
Aynı durum bizim içinde geçerli. Rakiplerimiz mesela 9 kart tutuş bulmuşlar Pikden. “Bizde bir renkten en azından 8 kart’lık tutuş var diye düşünülmesi gerekir.
Bu neden önemli?: Bizde 9 kartlık tutuş var. Rakipde, hesaplamamıza göre en az 8 kart tutuş var. Demekki, o boardda en azından 9+8=17 löve’lik bir dağılım söz konusu!. Belkide 9+9=18 Löwelik!
Bu bilgiyi nasıl kullanırız?
(Yani, rakipler BERGEN yapmış iseler bizde mutlaka bir renkte en az 8 kartlık tutuş bulunur!.
Rakipler, “1Pik P 4Pik” demiş ise bizde kalan renklerden birinden MUTLAKA 8 kartlık bir tutuş, çok büyük olasılıklada bir renkten 9 kartlık tutuş vardır.
Mesele bu tutuş rengini, BLOKE eden rakibe rağmen bulabilmektedir.
ÖRNEK:
Ortaklarda toplam 13+13=26 kart bulunur. Bizde bir renkten 9 kartlık tutuş varsa, diğer 3 renkteki toplam kart sayımız 26-9=17’dir. Bu 17 kartın birbirlerine eşit olarak dağıldığını varsayarsak, bir renkte daha en azından 6-kartlık bir tutuşumuzun (6+6+5 veya 7+6+4 veya 9+3+4) bulunduğu ortaya çıkar.
Renklerden birinin 7-kartla mini tutuşu, hatta 8, 9 kart tutuşunun bulunması olasılığı yüksektir.
Bu durumda bizde 9-kartlı bir tutuş ve 7-kartlık bir tutuş olmak üzere 2 renkte tutuş var dersek geriye kalan 8 kart [26-(9+7)=10] ise diğer 2 renge aitdir.
Bu durumda, bizde 10 tane olan kalan 2 renkteki kartların sayısı rakiplerimizde, 26-10=16’dır.
16 sayısını 2 renge bölersek 8+8 şeklinde olduğunu görürüz. 16’nın 8+8 dağılım olasılığı 9+7 dağılım olasılığından küçük olduğu için, rakiplerimizde çok büyük olasılıkla 9+7, 2 renkli bir dağılım bulunduğunu varsaymak gerekir. Bu durumda hem bizde hemde rakiplerde 9 kartlık tutuş var diye düşünürsek,Toplam Löwe=9+9=18 olur.
Bu örneğin devamında yapılması gereken analiz için LOTT konseptide kullanılabilir.
HENÜZ TUTUŞ YOKKEN, sanki tutuş olacakmış veya varmış gibi TP hesaplamak
(PART SKORda REKABET AMAÇLI)
-
YEŞİL bölgedesiniz. Tutuş henüz gerçekleşmemiş ama bir renkten tutuş bulunması kuvvetle muhtemelse, sanki tutuş gerçekleşmişçesine (rakipler konuşmuşlar ve konuşmaya devam edecekler gibi bir durum varken) 2Kör/2Pik deklare et! Ortağında 6-8OP sende 8-10OP varken bu şekilde rekabet et.
-
Tutuş henüz yok. Rakipler konuşuyorlar. Konuşmalarından anlaşıldığı kadarıyla puan onlarda ama sizde de Kör tutuşu kuvvetle muhtemel. Elin DENGESİZ ve 8OP’un var. Ortağında 6-7 OP bulunuyor gibi gözüyor. Sen Kör tutuşumuz varsa, benim TP puanım kaç olur diye TP puanını hesaplıyorsun. Mesela 12TP çıktı.
Ortağında TP puanı OP puanına eşit olsa bile (DENGELİ el)sizin toplam TP puanınız 18TP olacaktır. Dolayısiyle YEŞİL bölgede rekabet edebilirsin.
(Ayrıca Toplam Löwe kanunuda, LOTT kullan).
-
“Ortağımda (veya şu rakipde) şöyle bir el bulunsaydı 4Kör deklare ederdim” diye düşündüğümüz zamanlar olur bazen.
Öyle bir elin ortağımızda bulunma olasılığı nedir?
Öyle bir el ortağımda bulunsaydı benim Toplam puanım kaç olurdu?
OYUN BİTTİKTEN SONRA LOTT kullanarak “Oynasak kaç çıkarabilirmişiz?” bulmak
ÖRNEK 1:
Oyunun sonunda, hangi takımda kaç kart koz bulunduğu kesin olarak ortaya çıkar.
Bizde toplam 9, rakiplerde de 9 koz tutuşu varmış. Biz rakibin 3Körü üzerine kendimizi zorlayarak, rakibin bien yapabileceğini düşünerek, 3Pik demişiz rakip 4Kör ile ihaleyi almış ve bien olmuş.
Hem biz hemde deklaran hatasız oynamışız.
Biz 4Pik deseydik BİEN olabilirmiydik veya kaç batardık?
Bunun cevabı Toplam Löwe kanununda yatıyor. Toplam löwe 9+9=18.
Rakip oyunu hatasız oynamış ve bizim takımda hatasız savunma yapmış ve sonuçta rakip 4Körü bien yapmış. Demek ki 10 el almış. 18-10=8. Demek ki biz 4 pik oynamış olsaymışız, 10 el almamız gerektiği halde sadece 8 el almış olacağımız için 2 batacakmışız.
DBL’lı 2 batacağımıza göre yinede karlı olabilirmiydik?
Peki rakibin 4Körü bien yaptığı bir oyunda biz 4Pik deseydik karlımı yoksa zararlımı olurduk?
-
Rakip Kırmızı (620 alır), biz yeşilde iken DBL’lı 2 batışda 2n-1=300 verirdik. KARDAYIZ!
-
Rakip Kırmızı (620 alır), biz Kırmızıda iken DBL’lı 2 batışda 3n-1=500 verirdik. KARDAYIZ!
-
Rakip Yeşilde (420 alır) biz Yeşilde iken 2n-1=300 verirdik. KARDAYIZ!
-
Rakip Yeşilde (420 alır), biz KIRMIZIda iken, biz 3n-1=500 verirdik. ZARARDAYIZ!
ÖRNEK 2:
Her 2 tarafda KIRMIZIDA.
Rakiplerin Pikden 9 kartlık tutuşları, bizim Trefden 10 kartlık tutuşumuz var.
Demekki oyunda toplam LÖWE sayısı: 9+10=19 LÖWE.
Durum 1:
Rakip 4Piki başarılı bir şekilde oynuyor. Bizde muhteşem defans yapıyoruz, yani her 2 takımda doğru şekilde oyunuyor ve oyun +1 oluyor. Yani 11 LÖWE alıyorlar. Rakipler 650 puan alıyor.
Değerlendirme: Eğer biz 5 Tref demiş olsaymışız;
19-11=8 LÖWE alarak, 3 batacakmışız. Rakipler bizi DBL’lı oynattıkları taktirde biz 3 batıp 3n-1=800 verirdik. Demekki 5Tref oynamamakla doğru iş yapmışız. Daha az puan vermişiz.
Durum 2:
Rakip 4Piki çok başarılı oynayıp, başarılı defansa karşı 2 batsaydı, o zaman 200 verirdi.
Bu durumda onlar sadece 2 seviyesinde oynayabileceklermiş, yani 8 LÖWE alabileceklermiş.
Bu durumda bizim taraf 19-8=11, yani 5Tref yaparak 600 alabilirmişiz.
Rakip bize 200 verdi. Demek ki 5Tref deklare etmemekle HATA yapmışız.
Rakipler konuşmadığında onların herhangi bir renkten MİNİMUM tutuş sayısını hesaplayabiliriz.
Bizde 9 kart tutuş varsa, rakiplerde bizim rengimizden 4 kart vardır.
26-4=22, 22/3=(7+7+8) yani en az bir renkten 8 kart tutuşları var.
Eğer oyunculardan birinin veya herikisininde elleri dengesiz ise 9 hatta 10 tutuşları bile bulunabilir.
Eğer elleri dengeli ise veya hiç deklare vermemişlerse 8 kart tutuş kabul ederiz.
Bu durumda oyundaki toplam löwe sayısı en az: 9+8=17’dir.
Rakipler konuşmuş ve tutuş göstermişlerse kaç kart tutuşları bulunduğu bilebiliriz.
Bergen, Splinter ile 9 kart tutuş, 3 seviyesine zıplamak 9 kart tutuş, 4 seviyesine zıplamak 10 kart tutuş, Support DBL 7 kart tutuş, basit tutuş 8-kart tutuş, Açıcının cevapcıyı basit tutuşu 8 kart,
Inverted minör min 8-kart tutuş gösterir.
Cevapcı açıcının 2. Rengini tutmuş ise, 4 +4=8 kart tutuş,
Açıcı Cevapcının ilk rengini tutmuş ise 8+ kartlık tutuş bulunur.
ÜSTE KONUŞMALIMIYIM?
(Detaylı bilgi için Rekabetci deklareler başlığıma bak).
ÜSTE KONUŞMAK:
Bu bölümde anlatılanlar, hem bizde hemde rakiplerde tutuş varken, yani koz oyununda, geçerlidir.
Eğer elimiz;
-
Eli DENGELİ , DENGESİZ ve YARI DENGELİ olan oyuncu, hem bizde hem de rakip takımda tutuş varken,
-
LOTT (Law of Total TRİCKS=Toplam Löwe kanunu), LTC (Kayıp el sayısı) ve “Onör ve Toplam Puan, OP/TP” konseptlerini kullanarak 2, 3, 4 seviyelerine kadar rekabet edebilir.
-
-
Eli DENGELİ olan oyuncu, tutuşları varken ,LOTT, TP/OP konseptlerini kullanabilir ama LTC (KAYIP EL SAYISI) konseptini kullanamaz.
LTC kullanabilen oyuncu, kendilerinde tutuş varken, LTC konseptini kullanarak ÜSTE KONUŞUP KONUŞMAYACAĞINA karar verebilir.
“Playing Tricks sayımızda (hesapladığımız alınabilecek el sayısı) oynarsak BİEN oluruz” diye kabul ederiz.
Alınabilecek el sayısı (Playing Trick)= 24-LTC (Kayıp el sayısı).
Ayrıca, Çift renkli tutuşlar varsa ve KISA KOZdan çakma imkanları varsa rekabet etme şansımız yükselir.
(Bak: LTC başlığı altında verilen LTC düzeltme faktörleri listesi. Ayrıca, 5-6 kartlı bir renkte, 4-5-6. kartların markalı olmasının önemi).
Eli DENGELİ oyuncu, eğer ortağının elinin DENGESİZ olduğunu bilirse, ortağının LTC'yi kullanarak üste konuşup konuşmamaya karar vereceğini bilir ve ortağının KAPTAN olmasını isteyebilir. Kendisi LTC yöntemini kullanamaz!
Eli DENGELİ olan oyuncu, eğer rakiplerde de tutuş varsa, LOTT konseptini kullanarak konuşulabilecek üst seviyeyi kendiside tesbit ederek verilecek üste konuşma kararına katkıda bulunabilir.
BİR BOARDDA BİEN OLABİLECEK KAÇ DAĞILIM BULUNABİLİR?
Bir boardda 6-8 farklı şekilde bien olabilecek ihale bulunabilir.
Mesela E-W’e 2Kör, 4Tr, N-S’e ise 4Pik ve 5Karo ihaleleri bien olabilir!
Ayrıca, mesela, N-S 4Pik oynayıp 2 batabilir veya 5Karo oynayıp 1 fazla da yapabilir.
E-W, 4Tr oynayıp 1 veya 2 batabileceği gibi 1 veya 2 fazlada yapabilir.
Ayrıca bu ihaleler farklı masalarda DBL’lı veya RDBL’lıda oynanmış olabilir.
Bir boarddan hangi takımın kaç puan alacağı tamamen o board'u oynayan tüm masaların aldıkları puanların istatistiksel dağılımına bağlıdır.
Her halükarda önemli olan alınabilecek en yüksek puanı almaya çalışmak, veya, rakibe, rakibin alabileceği puandan daha düşük puan vermektir.
ÖRNEK:
Size 2Pik, rakibe 2Kör var. Sizin 2Pikinizin üzerine rakip 3 Kör diyerek 1 batmayı göz önüne aldı. (Onları kesin batırabilecekseniz DBL atarsınız ama eğer batıramazsanız onlara ZON bağlatmış olursunuz. Bu nedenle 2 seviyesinde CEZA DBLı atmak sorun yaratabilir. Bak: Forcing Pass ve Forcing Bid başlıkları).
Rakibi 1 batırırsanız 50 alırsınız. Diğer bir deyişle rakip size 50 puan verir.
Rakip 3Kör demeseydi siz 2Pik oynayıp bien olacak ve 110 puan alacaktınız.
Yani rakibin müdahelesi nedeniyle siz 60 puan az aldınız.
Aslında rakip yapılması gerekeni yaptı, müdahele etti.
Eğer tüm masalar 3Kör diyebilme cesareti gösterebilselerdi biz %50 alırdık.
Bazı masalar 3Kör demekten kaçınacağı için bizim rakibimiz olan diğer masalarda 2Pik oynanacak ve onlar 110 puan, dolayısiyle %100 alacaklardır.
Yani biz %0 alacağız!
-
Rakibe daha az puan kaptıracaksanız ÜSTE konuşup batın. (Yeşil-Kırmızı önemli. DBL yeme ihtimalini unutma)!
-
Batacağını bilerek üste konuşan rakibi kesin batırabilecekseniz DBL atın.
“Rakip 3Körü bien yapabilir mi?” kararını neye istinaden veririz?
-
Rakiplerden birinin eli DENGESİZ mi? Eli DENGESİZ olan oyuncu dummy olacaksa, 3Kör’ün bien olma ihtimali, rakip yerden çakarak küçük kozlarına el yaptırabileceği için) yükselir.
-
Oyunda toplamda kaç löwe var?
Eğer 8+8 = 16 kart koz tutuşu (Löve) varsa, 3 seviyesine yükselen tarafın batması olasıdır. Ama eğer batmaz ve bien yaparlarsa, o zaman 2Pik oynayan tarafın 2 batacağı ortaya çıkar.
Eğer, toplamda 8+9 =17 löve varsa, 8 koz ile üste konuşmuş ise, 3Kör diyen tarafın batma ihtimali yüksektir. Ama toplamda 17 löve varken, batarına oynamak için, YEŞİLDE iken üste konuşulabilir.
ÜSTE KONUŞMA KARARININ VERİLEBİLMESİ İÇİN AŞAĞIDAKİ KRİTERLERİ KULLAN!
NOT:
-
Tutuş varken, her iki oyuncununda elleri çok DENGESİZ iken, toplamda 12-15OP (25TP) ile bile ZON yapılabilirken,
-
Tutuşu varken, her iki oyuncununda elleri DENGELİ ise, toplamda 23-27OP bulunsa bile ZON yapılamayabilir.
-
Misfit varsa, toplamda ZON puanı bulunsa bile , eğer tüm renklerde 1,5-2 keser bulunamayacağı belli olmuş ise, konuşmaları devam ettirme! Biran önce vazgeç!
Rakiplere part-skor, veya ZON veya ŞİLEM varken, üste konuşarak daha az puan verilmesi gerekir.
Aşağıda verilen dağılımları deklare fazında tesbit edebiliyorsan ve üste konuşarak rakiplerin bien olabilecekleri seviyede ihale almalarını önleyebiliyorsan İYİ BRİÇCİSİN!
Rakipde ZON puanı varken amacımız, batarına konuşarak, rakibe ZON yaptığında alacağından daha az puan vermektir.
Rakipte ZON puanı varken, tutuş varken, yani ZON olmaması için hiçbir geçerli neden yok iken, biz, ister YEŞİL ister KIRMIZI bölgede bulunalım ÜSTE KONUŞURSAK, rakip bizi kesinlikle DBL’lı oynatacaktır.
Rakiplerde ZON puanı varken, puanımız büyük olasılıkla 15OP’dan az olacağı için, 4-5 seviyesinde ÜSTE konuşabilmemiz için hem ortağımda, hem de bende, birbirleri ile sinerji yaratabilecek dağılımlar bulunmalıdırlar!
Bu tip ellerin nasıl bilinebileceğini ve nasıl değerlendirileceğini anlamak için, devam eden sayfadaki “Rakip kaç seviyesinde BİEN olabilir?” başlığı altında verilen 3 örneği incele!
ÜSTE KONUŞMUYORUZ!
-
KIRMIZI bölgede iken, ortağımda ve bende birbirine uyumlu ve özel bir dağılım bulunduğunu tesbit etmediğimiz sürece 12-16OPile ÜSTE KONUŞMUYORUZ.
-
İster KIRMIZI ister YEŞİL bölgede bulunalım, eğer ortağımla benim elim DENGELİ ise ÜSTE KONUŞMUYORUZ.
-
Ortağımın eli DENGELİ, benim elim Dengesiz iken, eğer aralarında özel bir uyum bulunduğunu tesbit edememiş isek yine ÜSTE KONUŞMUYORUZ.
-
“El çaka - yer çaka”mız yoksa ve kozumuz kapalı değilse ÜSTE KONUŞMUYORUZ.
-
Bizden sonra oynayacak rakibin eli kuvvetli ise, onörlerimizi ezebileceği için ÜSTE KONUŞMUYORUZ.
-
Biz YEŞİL BÖLGEDE isek (rakip KIRMIZI veya YEŞİLde olabilir);
-
DENGESİZ dağılımımız ve tutuşumuz varken LOTT veya Playing Trick (24-LTC) sayımıza kadar rekabet ediyoruz, yani batarına ÜSTE konuşuyoruz
-
DENGELİ dağılımımız varken ÜSTE KONUŞMUYORUZ.
ÜSTE KONUŞUYORUZ!
-
Ortakla aramızda “El çaka-Yer çaka” dağılımı varsa,
-
Kozumuz kapalı ise (2 ortağın elindeki tüm kozlar göz önüne alındığında),
-
Kısa kozdan en az 2 kere çakarak el alabiliyorsak,
-
Rakibin kendi kozundan yapacağı atağı derhal (veya en geç 2. dönüşünde durdurabiliyorsak), ortağımızla beraber ellerimiz uyumludur vede dağılımımız üste konuşmaya uygundur. Ortakların, bu gibi özel elleri değerlendirebilmek için, riskli olsa bile deklare vermekten kaçınmamaları gerekir.
Rakiple puanlarımız birbirine yakınsa (Yani heriki takımda part-skor ihale almaya çalışıyorsa);
-
Biz KIRMIZIda isek elimiz çok DENGESİZ olmalı.
Çıkabileceğimiz seviyeyi, tutuş gerçekleştikten sonra, öncelikle LTC/Playing Trick ve LOTT konseptleri ile belirleriz.
5+3 dağılımımız varsa, kısa kozdan 2-3 kez çakarak el alabilmeliyiz.
4+4 dağılımımız varsa, elden veya yerden, ama sadece birinden 2 kez çakabilmeliyiz.
-
YEŞİLde isek ve elimiz DENGELİ ise sadece LOTT’a göre, yani toplam Koz seviyemize kadar ÜSTE KONUŞUYORUZ. (Batış muhtemel)!!
-
Rakipler KIRMIZI bölgede iken ÜSTE konuşuyorlarsa ve elleri DENGELİ ise ateşle oynadıkları kesin. DBL’lı oynatmayı düşün.
Bizde ZON puanı varken (Bak: FORCING PASS konvansiyonu);
Dengeli ellerle 26-30OP ile, dengesiz ellerle 26+TP ile ZON deklare edilmesi gerekir.
Dengeli ellerle, Koz tutuşu bulunsa bile KOZ oynanması şart değildir. 3NT’de oynanabilir.
-
Zon puanı varken çoğunlukla, eğer misfit varsa, eğer her renkten keser varsa 3NT oynanır.
Ancak rakip üste konuşursa, onları kaç batırabileceğimizi bulacağız ve eğer biz daha fazla puan alabileceksek onları DBL’lı oynatacağız.
Keserler yetersiz ise, 25OP bulunsa bile oyun batacağı için part skorda kalınması gerekir.
-
Rakip ÜSTE konuşup duruyorsa güvendikleri bir dağılımları vardır. Muhtemelen elleri çok DENGESİZdir ve el çaka-yer çaka gibi ve/veya yerden birkaç kez çakarak el alabilme gibi imkanları vardır. Rakiplerden birinin elinde bizim koz rengimiz ŞİKANdır veya o renkten AS vardır.
DBL atıp atmamayı dikkatlice analiz etmeliyiz çünkü BİEN olma ihtimalleri bile bulunabilir!
ÜSTE KONUŞMA KARARINI belirleyecek kriterlerde kullanılacak bilgileri temin edecek sorular
-
Rakibin kaç seviyesinde BİEN olacağını bilemiyorsak, alacağımız puanı bilemeyiz dolayısiyle ÜSTE konuşup konuşamayacağımızı da bilemeyiz.
-
Kendimizin kaç seviyesinde BİEN olabiliriz sorusuna cevap bulamıyorsak;
-
Hem ÜSTE konuşup konuşmayacağımızı bilemeyiz,
-
Hemde kaç batacağımızı bilemeyiz.
-
Kaç batacağımız bilemiyorsak rakibe kaç puan vereceğimizi de bilemeyiz.
-
BİEN olup olamayacağımız ve Rakibin BİEN olup olamayacağı konusunda fikir sahibi olabilmek için gereksinim duyduğumuz bilgileri deklarelerden elde ederiz.
Öncelikle, herbir deklare verildiğinde, “oyuncuların ellerinde “kaçar onör puan var? Tutuşlar kaçar kartla yapılmış?” değerlendirmesi yapılmalıdır. Yani;
-
Ortağımda kaç OP var? Bizim takımın toplam Onör puanı kaç?
Rakiplerde toplam OP ne? Rakip 1’de kaç onör puan var? Rakip 2’de OP kaç?
Rakiplerde ZON/ŞİLEM puanı var mı? Bizde ZON/ŞİLEM puanı var mı?
-
Tutuşumuz kaç kartlı? Rakibin tutuşu kaç kartlı?
-
Elim DENGELİ Mİ/DENGESİZmi? Kayıp el sayım kaç? Kaç el alabilirim? Uzun renkdeki 4. ve 5. kartlarım MARKALI MI?
-
Ortağımın eli Dengelimi/Dengesiz mi? Ortağımla SİNERJİ yaratabilmemiz için onda hangi kartların bulunması gerekir? Böyle kartların ortağımda bulunması olası mı?
-
Rakip 1’in eli Dengelimi/Dengesiz mi? Rakip 2’nin eli Dengelimi/Dengesiz mi?
-
Bu bilgileri derleyebilmek için aşağıda verilen detay içeren sorulara doğru yanıtlar bulmak gerekir.
-
Toplam kozumuz kaç? Kozumuzun tepe onörleri bizde mi? Sekans halinde mi? Markalı mı? Koz rengimiz 5+3’mü, 4+4’mü dağılmış?
Ortağımın eli dengelimi/dengesiz mi? Ortağımda, Şikan/Tek kartlı renk var mı? LTC’si kaç? (Playing trick sayısından veya tablodan)
Ortağımın kaç el alabilecek gücü var? (Playing Trick sayısı veya LTC tablosu kullanılarak)
-
Rakiplerin kozu bizde nasıl dağılmış? 0-5, 4-1, 3-2?
-
KISALIKTA UYGUNLUĞUMUZ var mı? El çaka – Yer çaka durumumuz var mı?
-
Koz rengimizin dışındaki kartlarımız markalı ve sekans halinde mi? Onörlerimiz sekans halindemi yoksa AQ veya KQ veya KJ gibimi?
-
Rakiplerin ellerindeki onörleri ezebilecek konumdamıyız, yoksa onlar mı ezer pozisyonda?
-
LTC ve LOTT konseptlerinden yararlanabilecekmiyiz? Ortaklığımızın LOTT ve LTC’si ne?
-
Rakiplerde kaç OP var? Nasıl dağılmış?
-
Rakiplerin toplam kozu kaç? Bizim kozumuz rakipde nasıl dağılmış? 3-2, 4-1, 5-0?
-
Rakiplerin elleri dengelimi/dengesiz mi?
-
Rakiplerden elinde kısa koz bulunanda Tek/Şikan renk var mı?
-
KISALIKTA UYGUNLUKları var mı? El çaka – Yer çaka durumları var mı?
-
ZON durumları nasıl? Kırmızı-yeşil.
-
Oyundaki toplam koz sayısı kaç (LOTT)? Onlar çıktıkları seviyede bien olabiliyorlarsa biz üste konuşsak bien olabilirmiyiz? Veya kaç batarız?
-
Toplam Löwe kanununa göre çıkabileceğimiz seviye kaç? (Büyük olasılıkla 1 batacak).
-
Kaç batarsam kaç puan veririm? Kaç batmak benim için karlı?
RAKİP KAÇ SEVİYESİNE ÇIKIP BİEN OLABİLİR?
Bu soruya cevap verebilmek için aşağıdaki 3 soruya doğru yanıtlayabilmek gerekir.
-
Rakiplerde tutuş var mı? Kaç kartla?
-
Her bir rakipde kaçar Onör puan var? Toplamda kaç onör puanları var?
-
Rakiplerin elleri DENGELİ Mİ? Hangi rakibin eli DENGELİ, hangisinin DENGESİZ?
-
LOTT ve PT (LTC) kullanabilecekler mi?
-
Bir renkte uzunluk, kısalık, kontrol gösterdiler mi?
-
Çıktıkları seviyeye tereddüt ederek mi çıktılar? Korktukları bir renk var mı?
-
Rakiplerin puanlarını ezebilecek konumlardamıyız?
Rakiplerin ve ortağımızın deklareleri değerlendirilerek;
-
Rakiplerin ellerinde herhangi bir renkte tutuşlarının bulunup bulunmadığı anlaşılabilir. Eğer tutuş deklare etmemişlerse, tutuşlarının bulunup bulunmadığı hesaplanabilir.
Rakipler tutuş bulamamış veya tutuş gösterememiş olabilirler ama bizim tutuş sayımızdan yararlanarak kendilerinde tutuş bulunup bulunmadığını anlayabilirler.
Keza biz, kendi elimizdeki tutuş sayımızı kullanarak rakiplerin herhangi bir renkte tutuşunun bulunup bulunmadığını ve tutuşlarının bulunmadığından haberdar olmayan rakiplerin, bizimle kaç seviyesine kadar rekabet edebilecek güçleri bulunduğunu tesbit edebiliriz.
-
Rakip oyuncuların Kayıp el sayıları (LTC), herbir rakibin kaç el alabileceği (Playing Tricks), onların verdikleri deklarelerde belirttikleri yaklaşık Onör puanları kullanılarak, yaklaşık olarak hesaplanabilir.
Bu yöntemler ne yapmamız gerektiği hakkında fikir verir ancak her zaman mutlak şekilde doğru sonuç verecek diye bir konu yok.
Yanlış çıktığı zamanlarda olacaktır.
ÖRNEK:
Rakipde toplamda 18OP ve 9 kart tutuşları varsa, rakip kaç seviyesinde BİEN olabilir?
PT - LTC (PLAYING TRICK) YÖNTEMİNE GÖRE:
Dağılım 1:
Bir oyuncuda (Rakip 1) el çok DENGESİZ, diğer rakipte el çok DENGELİ..
Rakip 1’de 12OP ve 6340 dağılım var. Eli çok DENGESİZ olduğu için katsayıyı 1.7 olarak alacağız. Alabileceği el sayısı: 12/1.7=6.5 el alabilir.
Rakip 2’de 6OP ve 3433, çok DENGELİ el var. Eli çok dengeli olduğu için katsayıyı 3 olarak alacağız.
Alabileceği el sayısı: 6/3=2.
Demek ki alabilecekleri el sayısı: 6.5+2=8.5 el’dir. “3 seviyesinde BİEN olma ihtimalleri var” deriz.
Dağılım 2:
Her iki rakipde de eller çok DENGESİZ.
Rakip 1: 12 OP, 6430 dağılımı var. Alabileceği el sayısı:12/1.7=6.5
Rakip 2: 6 OP, 3406 dağılımı var. Alabileceği el sayısı: 6/1.7=3.5 el’dir.
Toplam alabilecekleri el sayısı: 6.5+3.5=10. Demek ki 4 seviyesinde oynayıp BİEN olabilirler.
Dikkat!: Kısalıkta UYGUNLUK konseptini de bu değerlendirmeye dahil etmek gerekir.
Dağılım 3:
Her 2 rakipde de eller çok DENGELİ
Rakip 1: 12OP, 5332 12/2.7=4.5 el alır.
Rakip 2: 6 op, 4333 6/3=2 el alabilir.
Alabilecekleri toplam el sayısı: 4.5+2=6.5.. Ancak 1 veya en fazla 2 seviyesinde oynayabilirler!
Bu yöntem kullanılarak rakiplerin çıkabileceği seviye belirlendikten sonra, ortaklar kendi ellerini değerlendirerek, rakiple rekabet edip etmemeye, rekabet edeceklerse, kaç seviyesine kadar rekabet etmeleri gerektiğine karar verebilirler.
LOTT YÖNTEMİNE GÖRE:
Toplam koz sayıları 9 olduğu için LOTT yasasına göre 3 seviyesine kadar (YEŞİLDE muhtemelen 1-2 batarına) rekabet edebilirler.
KAÇ SEVİYESİNDE OYNAYIP BİEN OLABİLİRİZ? KAÇ EL ALABİLECEĞİMİZİN (PLAYING TRICK) HESAPLANMASI
BİEN olabileceğimiz seviye=“Ortağımın Playing Trick sayısı”+”Kendi alabileceğim el sayısı”
YÖNTEM 1:
Ortağınızın ve kendinizin Playing Tricks sayılarınızı biliyorsanız (veya ortağınızın ve kendinizin Kayıp el sayısını), TOPLAM Playing Trick sayınıza kadar deklare verebilirsiniz.
Bien olma ihtimaliniz, uzun renklerinizdeki 4. ve 5. kartlarınız markalı ise ve onörleriniz ve markalı kartlarınız sekans halinde ise yüksektir.
Eğer kartlar markalı değilse Playing Trick/LTC vs hesaplamaları, eğer bizdeki uzun renkte (5+3=8 kart olsun), rakiplerdeki kartlar dengesiz dağılmış ise (mesela onlardaki 5 kart 5-0 veya 4-1 dağılmış ise) doğru sonuç vermeyebilir.
DİKKAT!: LTC sadece eli DENGESİZ oyuncular tarafınca, tutuş varken kullanılabilir.
[Ortakla beraber Playing Tricks (Alınabilecek, muhtemel,el sayısı): 24-LTC]
[Ortağımın Playing Trick sayısı: 13- Ortağımın LTC’si]
YÖNTEM 2:
Kendi alabileceğim el sayısını bulmak için elimdeki KAYIP EL SAYISINI buluyorum.
Kayıp el sayımı, elime bakarak tesbit ediyorum. LTC=5 olduğunu varsayalım.
Bu durumda elimdeki dağılım, eğer kartlarım MARKALI ise büyük olasılıkla (13-5=) 8, el alma kapasitesine sahiptir.
Ortağımın kaç el alabileceğini bulmak için ise 2 yöntem var:
Onun "Onör puanını" bulmam gerekiyor. Onör puanını verdiği deklarelerden (ve bazen rakibin limite olması halinde hesaplayarak) buluyorum.
Ondan sonra ortağımın elinin DENGELİ mi yoksa DENGESİZ mi olduğunu yine onun deklarelerinden ve diğer oyuncuların deklarelerinden muhakeme ile tesbit ediyorum.
Daha sonra ortağımın alabileceği yaklaşık el sayısını (Playing Trick) bulmak için, onun Onör puanını, onun eli,
-
DENGELİ ise 2.8’e, (4333 dağılımda 3’e böl).
-
DENGESİZ ise 2.3’e bölüyorum. (6430 gibi çok dengesiz dağılımlarda 1.7’e böl).
Çıkan rakan ortağımın alması muhtemel el sayısını verir.
-
Diğer bir yaklaşım: Internetde muhtelif sitelerde verilmiş olan LTC tablolarından ortağımın verdiği deklare(ler) karşılığı LTC sayısını buluyorum. Ortağımın alabileceği el sayısı (Playing tricks)= 13-LTC
KAÇ BATACAĞIMI BİLEBİLİRMİYİM?
PT - LTC ile, BİEN olabileceğimiz seviyeyi, yani alabileceğimiz el sayısını hesaplarız.
LOTT ile batarına rekabet etmemin emniyetli olduğu sayıyı belirleriz.
Alabileceğimiz el sayısı (Playing Tricks) seviyesinde oynarsak BIEN oluruz diye kabul edeceğiz.
Bu seviye üzerine “1 fazla konuşup ihaleyi alırsak 1 batarız. 2 fazla konuşursak 2 batarız vb.” diye kabul edeceğiz!
ÖRNEK (DENGESİZ ELLERLE):
Puanımız 15OP. Rakipde 25OP var. Bizde 9 kart koz tutuşu, rakipte de 9 kart koz tutuşu var.
Alabileceğimiz toplam el sayısını (Playing tricks), mesela 8 bulmuşum..
Ben BİEN olmak için oynayacaksam sadece 2Pik diyebilirim. 4Pik dersem 2 batarım.
Rakip 4kör demiş.
Rakibin 4Kör yapabilecek puanı ve tutuşu var GÖZÜKÜYOR AMA ben “ÜSTE KONUŞMADAN önce” yine de “rakiplerin her birinin Playing Trick’lerini hesaplıyorum ve alabilecekleri toplam el sayısını buluyorum. Onlara ZON bulunduğunu artık kesine yakın olarak biliyorum.
ÜSTE KONUŞMALIMIYIM? NASIL KARAR VERECEĞİM?
Ne yapmam gerek?:
-
ZON durumuna bakıyorum. Biz KIRMIZI, rakipte KIRMIZI.
-
Rakipde 25+OP ve 9 kart tutuşları bulunduğu için bien olma ihtimalleri yüksek.
Durum böyle iken ÜSTE KONUŞUP KONUŞMAMAYA karar vermem gerek!
Bunun için basit bir hesap yapmak yeter!
Rakip KIRMIZIda 4 Kör oynayıp bien olunca 620 alır.
Biz KIRMIZIda 4 Pik oynarsak DBL yer ve 2 batarız. 3n-1=500 veririz.
Rakibe daha az puan vereceğimiz için sorun yok. Biz daha karlı olacağız. 4Pik derim.
Biz YEŞİL rakip KIRMIZIda ise karar vermek daha rahat. 3 batsak bile puan bizim hanemize yazar.
YANİ, KAÇ BATACAĞIMI BULABİLMEK İÇİN;
-
Önce ortağımla beraber toplamda kaç el alabileceğimi bulacağım.(Dengesiz el varken LTC ile)
-
Sonra rakibin çıktığı seviyede BİEN olup olamayacağını bulacağım. (Yeterli puan ve dağılımı var mı?)
-
Rakibin bien olabileceğine karar verdikten sonra ÜSTE KONUŞURSAM en fazla kaç batabileceğimize karar vereceğim.
Şöyle (Kırmızı-Kırmızı, Yeşil-Yeşil, Kırmızı-yeşil, Yeşil-Kırmızı durumlarına dikkat edilerek);
Rakip oynarsa kaç puan alır?
Biz kaç batarsak kaç puan veririz?
Bu puanları karşılaştırarak kaç batara kadar ÜSTE KONUŞACAĞIMA karar veririm.
Eğer battığımız zaman KARLI olacağımızı görürsem ÜSTE KONUŞMADAN önce, son bir kez daha ÜSTE KONUŞMA kararımın doğru olduğunu görmek amacıyla;
-
Rakiplerin onörlerimizi ezer pozisyonda bulunup bulunmadığına,
-
Kartlarımın markalı olup olmadıklarına, ve
-
Kartlarımın sekans halinde bulunup bulunmadıklarına bakacağım.
NOT: DENGELİ, YARI DENGELİ ve Dengesiz ellerle LOTT kullanılır.
Toplam koz sayısına kadar üste konuşulabilir.
-
Oyunda toplam 16 koz varsa;
-
KIRMIZI-KIRMIZI zon durumunda 2 seviyesine,
-
Biz Yeşilde iken rakipin kozu majör renk ise 3 seviyesinde,
-
Oyunda toplam 17 koz varsa, 3 seviyesine,
-
18 koz varsa 3 seviyesine,
-
19 koz varsa 4 seviyesine kadar rekabet et (siz YEŞİLDE iken veya eşit zon durumunda).
ANCAK, LOTT'u kullanırken LOTT'un sonuçlarını LTC kullanarak bulduğumuz sonuçlarla teyid etmemiz gerekir.
Eğer LTC, LOTT'un gösterdiği seviyede konuştuğumuz zaman, LOTT'un gösterdiğinden daha fazla puan verebileceğimizi gösteriyorsa, "Toplam koz sayımıza kadar konuşup konuşmamaya" karar vermek için bir kez daha düşünmemiz uygun olur.
ÖZET:
İki tarafta da tutuş var. Rekabette 3 seviyesine gelinmiş. Rakip 3Kör demiş.
Siz 3Pike çıkınca rakip 4Kör demiş. Rakip 4Körü bien yapabilir mi? Siz 4Pik demelimisiniz?
(Yukarıdaki yaklaşım tüm seviyelerde yapılan rekabetci konuşmalarda da geçerlidir).
Bu gibi durumlarda doğru karar verebilmek için;
-
Öncelikle "4Pik yapabilirmiyiz?” kararının verilmesi gerekir.
-
4Pik yapınca kaç puan alacağını bul.
-
4Pik yapamayacağın ortaya çıkmış ise kaç yapabileceğini bul.
Dolayısiyle 4Pik dersen kaç batacağını bilirsin.
-
4Pik yapamayacaksan rakibin 4Körü bien yapıp yapamayacağına BAK!
-
Rakip 4Körü yapabilecekse kaç puan alacağını bul.
-
4Pik dersen DBL’lı ve DBL’sız kaç puan vereceğini bul.
-
Çok puan kaptıracaksanız Pass de. Rakip 4Kör oynasın.
-
Üste konuşarak daha az puan verecekseniz, ÜSTE KONUŞ.
-
Rakip 4Körü bien yapamayacaksa ve sizde 4Pik yapamayacaksanız o zaman rakibi DBL’lı oynat.
BATARINA OYNARKEN KAÇ PUAN VERİLECEĞİNİ HESAPLANMASI
4 VE ÜZERİ BATIŞLARDA PUAN HESAPLAMASI
Rakibin DBL atması halinde, 4 ve üzerinde batılması halinde 4. el ve üstündeki her batışda, 100 eklenir.
Örnek 1:
Kırmızı bölgede DBL’lı 5 batılmış olsun.
3n-1=3*5-1=1400. Ayrıca 3’ün üzerinde 2 daha batılmış. Herbiri için 100, yani toplamda 200 daha eklenir. 1400+200=1600 yazılır.
Örnek 2:
Yeşilde 5 batılmış olsun.
Rakip DBL atarsa; 2n-1=2*5-1=900. Ayrıca 200 eklenir. 900+200=1100 olur.
Rakip DBL atmazsa hesaplama aynen uygulanır. Puan eklenmez. 5*50= 250 verilir.
PART-SKOR OYNANDIĞINDA BATIŞ PUANININ HESAPLANMASI
Durum 1:
Biz 3kör oynayıp bien olabilecek iken rakipleri 3Pik oynayıp 1 battığını varsayalım.
Kim karlı? Rakipler eğer 3Pik derlerse sadece 1 batarlar.
Yani yeşilde DBL’sız 50 puan, kırmızıda ise 100 puan verirler.
Oysa biz 3Kör oynamış olsaydık 30+30+30+50=140, yani daha fazla puan alacaktık.
Dolayısiyle rakipler 3 pik deyip 1 batarlarsa bize yeşilde 50, kırmızıda 100 puan verecekleri için alabileceğimiz puandan daha az kazanırdık. Rakipler karlı olurdu.
3Köre DBL atmış olsaydık, Yeşilde 100, Kırmızıda ise 200 alırdık.
Yani sadece kırmızıda DBL’lı 1 battıklarında, 140 yerine 200 alacağımız için karlı olurduk.
Durum 2:
Biz 3kör demeseydik, 2Körde kalsaydık ve rakipler 2 pik oynasalardı bien olup 30+30+50=110 alırlardı.
Biz 3Kör demiş olsaydık 140 alacağımız için, karlı olurduk.
Biz 3Kör diyerek DBL’sız 1 batsaydık, onlara 110 yerine 50 vereceğimiz için yine karlı olurduk.
ŞİLEM OYNANDIĞINDA BATIŞ PUANININ HESAPLANMASI:
Rakip 6 veya 7 seviyesinde oynayacak iken biz, elimizdeki 10-15HCP ile “9-10”+ kart tutuşla 7 seviyesine çıkarsak, rakip bizi ne kendi renginden ne de bizim rengimizden çok sayıda batırabilir. Çünkü onun koz renginden bizde, birimizde mutlaka TEK/ŞİKAN kart bulunacaktır. Kendi rengimizde tam kapalı ve uzun olacaktır.
Rakipte puan çok olduğuna göre puanları hem kendi renginde, hemde kalan diğer 2 renkte bulunur.
Kendi renginde puanı 10HCP olsa, demek ki kalan 2 renkteki puanları en azından 15-20 HCP civarındadır. Dolayısiyle bizi kalan 2 renkteki puanlarla batıracaktır.
Eğer bu renklerden biri bende, diğeri ise ortağımda ŞİKAN ise, rakip bu renklerden de el alamazlar.
ÜSTE KONUŞMADA puandan ziyade “Ortak olan her iki oyuncuda farklı renklerin KISA olması” önemlidir.
KISALIKLAR tesbit edilebilirse, her zaman rahatlıkla ÜSTE KONUŞULABİLİR.
Bu nedenle tutuş tesbit edilir edilmez, ortakların birbirlerine KISA renkleri varsa, bildirmeleri ve Kısalıkta Uygunluk bulmaya çalışmaları gerekir.
KAÇ BATARINA ÜSTE KONUŞMAK BİZE PUAN GETİRİR?
DİKKAT!:
Rakip bien olacak diye batarına oynarsak ve rakibin, oynamış olması halinde 1-2 battığını oyunun sonunda görürsek, rakibe çok daha fazla puan vermiş oluruz.
Bu nedenle rakibin bien olup olmayacağına doğru karar vermek önemlidir.
RAKİBİN BİEN OLACAĞI KESİNSE;
-
Part-skor oyunlarda (Rakip part-skorda bien olursa hediyesi 50 puandır);
Rakiplerin her ikisinde de tutuş varken ve puanlar birbirlerine yakın iken vede eller DENGELİ-DENGESİZ iken genelde part-skorda kalınır.
Bu gibi durumlarda toplam Löwe kanununa (LOTT) göre çıkılabilecek seviye tesbit edilir. Toplam koz sayısı 16 ise kendi koz sayınızı aşma.
8 kozunuz varsa 2 ‘den yukarı çıkma. Toplam koz sayısı 17 ise, sizin koz sayınız 8 , rakibin 9 olsa bile 3 seviyesine çık. (DİKKAT! Sadece YEŞİLde iseniz).
Eğer elimiz DENGESİZ ise ve Playing Trick sayımız Toplam koz sayımızdan fazla gösteriyorsa Playing trick sayımızın gösterdiği seviyeye kadar ÜSTE KONUŞABİLİRİZ.
Ancak önceki sayfalarda verilen bilgilerinde kullanılması çıkılabilecek seviyenin daha doğru tesbit edilebilmesini sağlar.
-
Biz KIRMIZIda isek hiçbir zaman batarına üste konuşmayacağız.
-
YEŞİLde isek sadece 1 batabilecek isek ÜSTE KONUŞabiliriz. Çünkü 2 batacak durumda olursak ve de DBL yersek rakibe çok puan kaptırırız.
ZON seviyesinde (Rakip ZON yaptığında hediyesi Yeşilde 300, Kırmızıda 500);
-
YEŞİL-YEŞİL durumunda en fazla 2 batarına ÜSTE KONUŞ.
-
KIRMIZI-KIRMIZIda en fazla 2 batarına ÜSTE KONUŞ.
-
Siz YEŞİL rakip KIRMIZI iken 3 batarına ÜSTE KONUŞ.
-
Siz Kırmızı, rakip yeşilde ise ASLA ÜSTE KONUŞMA.
-
ŞİLEMDE (Şilem hediyesi yeşilde 500, Kırmızıda 750'dir. ANCAK buna ilaveten ZON puanıda hediye edilir.
Yani Yeşilde 500+300=800, Kırmızı bölgede ise 750+500=1250).
[CEZALARda ise; 4. batardan sonraki herbir batar için cezaya, eğer rakipler DBL atarlarsa 100 eklenir. DBL atmazsa 100 eklenmez. Normal şekilde hesaplamalar yapılır].
Rakip (deklaran) YEŞİLDE İKEN alacağı hediye puanlara ilaveten;
6 minör oynar bien yaparsa 120, 6 majör oynar bien yaparsa 180, 6NT oynar bien olursa 190 ek puan alır.
Böylece; 6 Minör oynanıp bien yapılırsa 800+120=920, 6Majörde 980, 6NT’de 990 alınır.
Aşağıdaki hesaplamalar, rakip 6Minör oynamak istediğinde batarına bir üste konuşan oyuncuların alacağı cezalar hakkındadır. DBL atıldığı duruma göre hazırlanmıştır.
Rakip 6Minör oynasaydı 920 alacaktı.
Siz üste konuştuğunuzda;
Siz KIRMIZIDA (Rakip YEŞİLde) ise DBL’lı;
-
3 batarsanız (3n-1=) 800 verirsiniz.
-
4 batarsanız (3n-1)*100+100=1100+100=1200 verirsiniz. Demek ki;
-
3 batara ÜSTE KONUŞ.
-
4 batara üste KONUŞMA!
Siz YEŞİL (rakip Yeşil) ise DBL’lı;
-
4 batarsanız (2n-1=) 700+100=800 verirsiniz.
-
5 batara, 2n-1=900, ilaveten 200, toplamda 1100 verirsiniz. Demek ki;
-
4 batara üste konuş.
-
5 batara üste konuşma.
Rakip(Deklaran) KIRMIZIda iken BİEN hediyesi 750+500=1250.
Rakip 6 minör oynayıp bien olursa 1370 (Bazen 50 daha ekleniyor?),
6 majörde 1430, 6NT’de 1440 alır.
Bu durumda;
-
Siz KIRMIZIda (rakip Kırmızıda) iseniz DBL’lı 4 batarsanız (3n-1)=1100, ilaveten 100, toplamda 1200 verirsiniz. 5 batarsanız (1400+200=) 1600 verirsiniz. Yani;
-
4 batara ÜSTE konuş.
-
5 batara üste konuşma.
-
Siz YEŞİLde iseniz (rakip KIRMIZI), DBL’lı (2n-1=) 6 batarsanız 1100, ilaveten 300”, toplamda 1400 verirsiniz. 7 batarsanız 1300+400=1700 verirsiniz. Yani;
-
6 batara ÜSTE KONUŞ.
-
7 batara ÜSTE KONUŞMA.
-
GRAND ŞİLEMDE (G. Şilem hediyesi yeşilde 1000, Kırmızıda 1500dir ANCAK buna ilaveten ZON puanıda hediye edilir.
Yani Yeşilde 1000+300=1300, Kırmızı bölgede ise 1500+500=2000).
Rakip 6 minör oynar bien yaparsa 120, 6 majör oynar bien yaparsa 180, 6NT oynar bien olursa 190 ek puan alır. Buna göre;
Yeşil bölgede 7minör bien olunca 1420, 7Majör bien olunca 1480, 7NT bien olunca 1490 puan alınır.
Aşağıdaki hesaplamalar DBL atıldığı duruma göre hazırlanmıştır.
-
Rakip YEŞİLDE (1420-1490 arası puan kazanırdı) siz KIRMIZIda iken (3n-1);
-
4 batara ÜSTE KONUŞ.
-
5 batara üste KONUŞMA,
-
Rakip Yeşilde sizde Yeşilde iseniz (2n-1);
-
6 batara ÜSTE KONUŞ,
-
7 batara ÜSTE KONUŞMA.
KIRMIZI bölgede 7minör bien olunca 2120, 7Majör bien olunca 2180, 7NT bien olunca 2190 puan alınır.
Aşağıdaki hesaplamalar DBL atıldığı duruma göre hazırlanmıştır.
-
Rakip KIRMIZIda (2120-2190 arası alırdı) siz KIRMIZIda iseniz (3n-1);
-
6 batara üste KONUŞ,
-
7 batara ÜSTE KONUŞMA.
-
Rakip KIRMIZIDa siz YEŞİLde iseniz (2n-1);
-
8 batara ÜSTE KONUŞ,
-
9 batara ÜSTE KONUŞMA.
-
RAKİBİN BİEN OLUP OLAMAYACAĞI HAKKINDA net fikir oluşturamıyorsan BULAŞMA.
-
Ortağının LTC’si ve LOTT’u ve onör puanları hakkında net bilgin yoksa,
-
Rakiplerin toplam koz sayısını bilemiyorsan LOTT’i kullanamazsın.
-
Rakiplerin ellerinin DENGELİ/DENGESİZ olduğu hakkında fikrin yoksa, yani belirsizlikler çoksa ÜSTE KONUŞMA.
FORCING PASS KONVANSİYONU VE ÜSTE KONUŞMA
Dikkat!:
FORCING PASS başlığı altında birbirinden farklı iki konu var:
-
Aşağıda anlatılacak olanı FORCING PASS KONVANSİYONU (Bu konu aşağıda detaylı olarak anlatıldı),
-
Ayrıca çok sayıda FORCING PASS deklareleri var. Bu tip FORCING PASS'lara ait çok sayıda örnek bu sitedeki ilgili başlıkta bulunabilir. Bunun için KONULAR başlığı altında verilen başlıkların altında verilen İÇİNDEKİLER bölümüne bakılabilir.
FORCING PASS KONVANSİYONU
Rakip üste konuştuktan sonra, sıra kendisine ilk gelen oyuncu;
DBL atarsa; “Bizde 23+OP var. Bende rakibin renginden KESER YOK.” der. DBL ortağa sorudur!
Rakibin rengini durdurabiliyorsan, yani rakibin renginden;
-
KONTROLUN VARSA, kendi rengimizi 5 seviyesinde SÖYLE!
-
KONTROLUN YOKSA PASS geç. Rakipleri DBL’lı batırmak için!
Pass geçerse, “Ben rakibin rengini en geç 2. Turda durdurabilirim. Ne yapılacağına sen karar ver” der.
GOULASHda çıkılabilecek BLOKATİF seviye:
Rakibin Şilem oynaması kesin ise;
DBL’lı olarak kaç puan alıp vereceğini hesapladıktan sonra araya gir. Kısaca;
-
Kendi elinin LTC’sini bul.
-
13-LTC=Playing Tricks (Bu muhtemelen alabileceğin el sayısını verir).
Rengini deklare edeceğin seviye;
-
YEŞİL bölgede: Playing Tricks+3, (3 batarına oynamak için).
-
KIRMIZI bölgede: Playing Tricks+2
-
SQ=10 olan (self sufficient) rengi 4 seviyesinde, SQ=11 olan rengi 5 seviyesinde, SQ=12 olan rengi 6 seviyesinde söyle.
Ortağın Pass’dan gelmişse, 8-10OP, SQ>=10 ile, “YEŞİLDE 3, KIRMIZIDA 2 ekleyerek, BATARINA rakibi BLOKE et.
PASS ÖNEMLİ BİR DEKLAREDİR
NEDEN PASS GEÇİLMELİ?
When you PASS a lot of good things can happen – The opponents can overbid their hand, the opponents may not be able to find a fit, or partner can balance-in and give you an opportunity; but when you get into bidding almost nothing good is going to happen.
NE ZAMAN PASS GEÇİLİR?
-
Konuşabilecek düzeyde, 12+OP, puanı yoktur. Rule 19, 20, 22’ye uygun eli yoktur.
-
Araya girebilecek kadar puanı ve/veya uygun dağılımı yoktur. Pass geçer.
-
Ortağını destekleyebilecek kadar puanı yoktur. (PASS)
-
Kendi elini tam olarak anlatmış, LİMİTE olmuştur. Pass geçebilir. (PASS)
-
Ortağının DBL attığı renkten eli kuvvetlidir. Rakibi batırarak daha yüksek puan alabileceklerini düşünmektedir. Pass geçer.().
-
Part-skor rekabetinde, ortağının elini ve/veya rakiplerin ellerini anlamak için Pass geçilip onların konuşmalarını beklemek gerekebilir. (FORCING PASS)
-
Ortaklıkta ZON/ŞİLEM puan ve dağılımı varken, rakiplerin 4, veya 5 veya 6 seviyesine batarına çıkması üzerine, sağdaki rakibin konuşmasından sonra kendisine sıra gelen oyuncu Pass geçerek KARARSIZLIĞINI bildirir. Ortağından DBL atmasını veya 5/6 seviyesinde konuşmasını bekler. (FORCING PASS).
-
Part-skor için rekabet ederken, henüz limite olmamış durumda iken, ortağına konuşma hakkı doğduğunda, elinde konuşmaya yeter puan/dağılım bulunsa bile, Pass geçerek ortağının konuşmasını bekler. (FORCING PASS).
NEDEN PASS GEÇİLMEMELİ:
Özellikle 1 ve 2 seviyelerinde konuşmalar devam ederken, elimizde puan varsa, puanımızı ortağımıza konuşma fırsatı çıktığında, en kısa zamanda bildirmemiz gerekir. Biz HIZLA tutuş bulup (MİNİ tutuş olsa bile) onları konuşturmamaya çalışmalıyız.
Bildirilmede gecikilmesi durumunda rakiplerin hamle kazanmalarına sebep olunur.
Bu baskıyı rakipde bize uygulamaya çalışır. Rakibi baskı altına alıp konuşturmamak gerekir.
Rakiplerden birinin sıra kendine geldiğinde (ilk konuşmasında) elindeki 8-10HCP ile Pass geçmiş olması, faydalanabilirsek bizim için bir NİMETtir.
Unutmamalıyız ki, rakipde 8’li tutuş varsa bizde de en az 7’li tutuş bulunacağı gibi, 8-9’lu tutuş bile bulunabilir. Dolayısiyle mümkünse, minimum puanla bile rakibi konuşturmamak için deklare verilmelidir. Ancak bazen puanımız bulunsa bile PASS geçmemiz gerekebilir.
Briçte, ne zaman konuşulacağını, ne zaman susulacağını bilmek güzel sonuçlar elde edebilmek için gereklidir.
NOT:
-
Oyunu 12-14HCP ile açtın. Elinde 6’lı GÜZEL renk yoksa ve ortağına konuşma sırası tekrar gelecek ise, rebid sırası geldiğinde 12-13OP ile PASS geç,erek
-
Ortağının elini tam olarak tarif etmesini bekle.
-
Rakiplerden gelecek deklareleri bekle!
-
Ortağının elinde birşeyler varsa onun konuşacağına güven.
-
-
Ortağını bir üst seviyede konuşmaya mecbur etmeyeceksen ikinci kez KONUŞ (rebid), ancak ortağının PASS geçebileceğini de göz önünde tut.
-
Düşük puanla konuşup, yüksekmiş gibi izlenim verirsen ortağının “istememesine rağmen” konuşmasına sebep olursun.
ÖRNEK:
Birinci oyuncu 12-14HCP ile oyunu açtı:
Deklare 1: 1Tr 1Kör P 1Pik. Veya Deklare 2: 1Tr P P 1Pik
Yukarıdaki 2 örnek konuşmada, Açıcı konuşma sırası kendisine geldiğinde Pass geçse bile Cevapcının (3. Oyuncu) konuşma hakkı var. Bu nedenle, Açıcı rebidinde Pass geçerek ortağının konuşmasını beklemelidir.
ÖRNEK:
Bir oyuncu PASS geçmiş ise, onun elinde nasıl bir el bulunabileceği aşağıdaki şekilde değerlendirmeye tabi tutulabilir:
1Tr 1Kör P1 P2
3. Oyuncunun PASS (P1) demiş olması şunları düşündürtmeli:
-
6-9/10 HCP ve 4’lü Piki veya 4’lü pik ve 4’lü Karosu bulunsaydı DBL atardı.
-
6-9/10HCP ve Kör keseri bulunsaydı 1NT derdi.
-
Trefi 5’li puanı 13+HCP olsaydı 2Kör derdi. Inverted Minör.
-
5-10HCP olsaydı ve Pik ve Karodan 4-4 kartı bulunsaydı, DBL atardı.
-
Trefi 5’li, puanı 10/11-12HCP olsaydı, 2 Tref derdi.
-
5’li Karosu, 10-12OP’u bulunsaydı 2 Karo derdi.
Yani “4’lü Piki, Kör keseri, 5’li trefi veya 5’li Karosu 4+4 diğer renkleri bulunmayan” 3. oyuncu (P1) konuşamaz, PASS geçerdi.
Ancak cevapcının (P1) Pass demesi, Cevapcıda puan veya 4-5 kartlı bir renginin bulunmadığı anlamına gelmez!
Oyunu açamamış veya araya giremeyerek Pass geçmiş oyuncu, daha sonra sıra kendine geldiğinde yeterli puanı, dağılımı varsa konuşabilir.
Pass geçmiş olan oyuncunun 6-7HCP’si bulunabilir ve bunun ortağınca bilinmesi önemlidir.
Elinde 6+ OP bulunan oyuncu, bilahere sıra kendisine geldiğinde, ortağı eğer henüz limite olmamışsa, bir şekilde puanını göstermek zorundadır!
Yukarıdaki örnekte 1 Tref ile oyun açan oyuncu, rebid sırası kendine geldiğinde (1Tr 1Kör P1 P2);
-
Elinde 17+HCP bulunmuyorsa, reverse yapmış olacağı için, rebidinde renk gösteremez.
-
Körü kesmiyorsa ve 14+OP bulunsa bile 1NT diyemez.
-
Körü kesiyorsa 14+OP ile 1NT diyebilir.
-
4’lü Piki ve YEŞİLDE 14+OP’u varsa, DBL atabilir.
-
KIRMIZIDA 16+OP’si varsa DBL atabilir.
Cevapcının, yukarıda verilen olasılıkları düşünerek;
Açıcıda 14+OP bulunmasının ihtimal dahilinde bulunduğunu düşünmesi, dolayısiyle elinde 5+OP varsa bile konuşması gerekir!
Örneğin, cevapcı 5/6-9OP, Kör(Qxx) ile, ortağında J10 bulunabileceğini düşünerek 1NT demelidir.
Eğer Cevapcı PASS geçmiş ise,
Açıcı, eğer elinde 14+OP varsa, “Cevapcıda 0-3HCP bulunabileceğini göz önünde tutarak”;
YEŞİL BÖLGEDE, rakiplerde ZON puanı, 23-25OP, bulunma ihtimali yüksek olacağı için, rekabetçi deklarelere devam etmesi gerekir.
-
14+OP ve Kör(Qxx) gibi zayıf bir keser ile bile1NT deklare etmelidir.
-
Vaad edeceği renkler 3 kartlı ama (KJT) gibi kuvvetli ise, Onör ve/veya Markalı kartları SEKANS halinde ise, 7’li MİNİ TUTUŞ bulmak için DBL atmalıdır. SUSMAMALIDIR.
KIRMIZI BÖLGEDE iseler, eğer kartları markalı değilse, PASS geçmeyi düşünebilir.
Rakip oyuncularda, muhtelif olasılıkları düşünerek, P1 diyen oyuncunun eli hakkında çıkarımda bulunmaya çalışmalıdırlar.
1Tr 1Kör P1 P2 P2: Aynı yukarıdaki gibi muhakeme edilmelidir.
Açıcı PASS geçen 2 oyuncunun neden PASS geçtiklerini değerlendirdikten sonra rebid edip etmemeye karar vermelidir.
TRAP PASS
[Bak: Trappass ve re-opening başlığı/Renkle araya giriş, Bölüm-2]
İKİNCİ Oyuncunun TRAP PASS’ı (Bak: ZAYIF açılışa 2. Oyuncunun PASS geçmesi)
1Pik Pass P DBL
P PASS2 PASS2: TRAP PASS
When you have values and would like to jump into the bidding, with “substantial length and strength in the opponent’s suit”, you just have to PASS and trust in your partner, if she/he has values to balance (4. Oyuncunun konuşması) and keep the bidding open.
When you PASS a lot of good things can happen – The opponents can overbid their hand, the opponents may not be able to find a fit, or partner can balance-in and give you an opportunity; but when you get into bidding almost nothing good is going to happen..
Ex 1: Holding S(KJ93) H(K54) D(KQ3) C(1065) PASS an opening bid of 1 Spade. (Rakip 1Pik açarsa PASS geç).
Ex 2: S(K3) H(A8432) D(Q107) C(Q95) PASS an opening bid of 1 Heart.
Ex 3: S(AQ) H(KJ109) D(KJ3) C(QJX) Bid 1NT over an opening bid of 1 Spade.
How does a partner know if your bid is a TRAP PASS or just a PASS?
This is an easy answer. Subsequent bidding. If your PASS a DBL for PENALTY (4. Oyuncunun DBL’ını, 2. Oyuncunun PASS geçerek CEZAYA çevirmesi) or make a free bid (A non-forcing bid) you have a good hand and could not bid on the first opportunity.
If you dont have the shape for an overcall and you dont have the shape (or points) for T/O DBL the PASS.
When you are making a TRAPP PASS it is critical that you PASS in TEMPO. You must not hesitate. When you hesitate and then PASS you are:
-
Alerting the opponents that you have a good hand and likely length and strength in the opponents suit.
ÖNEM:
5-10sn bekleyip PASS geçmek yasak!. TD çağırırlar. Beklersen PASS dışı bir deklare vermek zorundasın!
ÜÇÜNCÜ OYUNCUNUN TRAP PASS’I
Ortağın 1 seviyesinde oyun açışından ve solundaki oyuncunun 1 seviyesinde bir renk deklare etmesinden sonra, 3. Oyuncunun, bu rengin kendisinde kuvvetli olması nedeniyle, rakiplerin bu renkten oynamasını umarak PASS geçmesi halidir. Oyunu açan ortağı, 3. Oyuncu olan ortağının konuşması için DBL attığında (16+OP gösterir), 3. Oyuncu sıra kendine geldiğinde PASS geçerek DBL’ı CEZAya çevirir. Yani, Açıcının DBL’ına Cevapcı PASS geçiyorsa, Cevapcının ilk PASS deklaresinin TRAP PASS olduğu ortaya çıkar.
ÖNEMLİ: Ortağın renginden TUTUŞ VARSA TRAP PASS UYGULANAMAZ!
1Karo 1Kör P1 P P1: Karo tutuşu varsa, Körü iyi olsa bile TRAP PASSa yatamaz.
DBL P Pass ?? 1Karo-DBL: 16+HCP’si var
Pass: Körü GÜZEL. TRAP PASS
FARKLI BİR TRAP PASS
1Kör 1Pik P P
2Kör 2Pik P P
3Kör DBL P ?? DBL: Ortağa soru?: eğer elinde Körler varsa ve batırabileceksen PASS geç. Körler yoksa benim rengimi , Pik, oku!
FORSING PASS:
Bu bölüm "EL DEĞERLENDİRME>REKABET>FORSİNG PASS bölümünde detaylı olarak ve çok sayıda örnekle desteklenerek verildi.
FORCING BID
Ortağın PASS deklaresi dışındaki deklareleri bazı durumlarda FORSİNG olur. Bu deklareler bu bölümde FORSİNG BİD başlığı altında anlatılacak.
TUTUŞ YOK İKEN HANGİ DEKLARELER FORSİNG OLUR?
GF’lerde ZONdan önce durulamaz.
-
Cevapcı rebidinde başka renkte sıçrarsa GF olur.
-
Cevapcı rebidinde kendi renginde sıçrarsa DAVET olur.
-
Cevapcı ilk deklaresindeki rengini rebidinde değilde, re-rebidinde deklare ederse GF olur.
-
4. renkten sonra Açıcının, cevapcının 1. rengini sıçrayarak tutması GF olur.
-
Cevapcı nın 4. renkten geçtikten sonra tutuşları GF olur.
-
Açıcı, ortağının 3. renk göstermesinden ( 10+OP)sonra 4. renkte stopperi YOKSA ama maksimumsa (14OP) 4. Rengini (Jxxx gibi ise veya bu renk ortağında 4-kartlı olabilecekse) 1 tur konuşmak zorundadır.
-
Yeni minör veya CBS yapıldıktan sonra cevapcının re-rebidinde KENDİ veya Ortağının renginde sıçraması GF olur.
-
1 üzeri 2 yapıldıktan sonraki tutuşlar kesinlikle GF’dir.
-
1 üzeri 2’den sonra Açıcı kendi renginde sıçrarsa GF’dir.
-
Forcing NT yapıldıktan sonra 1 tur konuşmak zorunludur.
-
Tutuşdan sonra Cevapcının yeni renk göstermesi 1 tur için Forcing’dir (Trial bid).
-
Açıcının kendi renginde sıçramasından sonra Cevapcının herhangi bir renk söylemesi (yeni bir renkde olabilir, ilk konuştuğu renkte) GF’dir.
-
Açıcının kendi renginde 4 seviyesine sıçraması Şileme davettir.
-
“1NT 2x 3y” cevapcının 3y deklaresi GF’dir.
-
Ortaklar ZON seviyesinin üzerinde yeni bir renk deklaresi ile çıkmışlar ise bu şilem forcing’idir.
-
2 veya 3 seviyesine açılışa cevapcı yeni bir renk söylerse Açıcı 1 tur konuşmak zorundadır.
-
Tutuş yok iken vede tutuş bulunması ihtimali yok iken 3NT’yi geçen deklareler Şileme ilgi göstermenin yanısıra henüz deklare edilmemiş olan renkten kısalık gösterir.
TUTUŞ VAR VE RAKİPLER ARAYA GİRMİŞ İKEN HANGİ DEKLARELER FORCİNG OLUR?
-
Davet konuşması kabul edilmiş ise GF’dir.
-
Cevapcı Kübid yapabilecek iken ZONA sıçrarsa ZAYIFLIK gösterir. Cevapcının eli kuvvetli olsaydı Kübid yaparak tutuşunu gösterirdi.
-
Açıcı, rakibin rengini kübid yaparak Cevapcının rengini tuttuğunu gösterebilecek durumda iken (ekstra güç gösterir) sıçrayarak ZON deklare etmiş ise, eli ancak ZON deklare edebilecek güçte olduğu içindir.
Açıcının, ortağının rengini kübid ederek tutması;
-
Sıçramadan kübid yapıyorsa ZON isteği,
-
Sıçrayarak kübid yapıyorsa Şilem davetidir).
-
Açıcının kübidi FORCING PASS ile eşdeğerdir. Çok kuvvetli bir el gösterir.
-
T/O DBL sonrası Forcing konuşmalar için: Bak Forcing Pass başlığı, örnek 18.
-
Bir renkten ZONA davet edildiğinde ortağa şu söylenir:
Eğer puanın gösterdiğin limitin ÜST bölümünde ise (veya alt bölgelerinde değilse) davetimi kabul et (yani ZON söyle veya başka bir şey). Pass geçme!!
Eğer davet kabul edilirse ama rakip araya girerse o zaman kabul sonunda davet edenin pass’ı FORCING’dir. Çünkü artık ZON kesinlikle deklare edilecektir. ZONU bien etmek garanti olduğu için, araya rakip girerse onlara mutlaka DBL atılacak veya biz bir üst seviyede konuşacağız.
-
Bir fit bulunduğunda veya partner yeni bir renk gösterdiğinde, [mesela;
1Pik P 2Tr 2Kör
Pass(F) Pass: FORSİNG
Forcing Pass geçip sonra ortağın rengini söylemek direkt tutuş göstermekten daha fazla kuvvet gösterir ve Şilem isteği gösterir.
-
Forcing Pass geçip daha sonra kübid yapmak şilemin hemen hemen KESİN olduğunu anlatır.
-
Cevapcı ilk deklare ettiği rengini rebidinde değilde re-rebidinde deklare ederse GF olur.
FORCING BID (Detaylı)
Rakip araya girmediğinde;
Ortağı yeni renk deklaresiyle (3. renk, 4. renk yaparak veya DBL atarak veya Kübid yaparak, vs.) konuşmaya zorlayan (forcing), “ZON’a davet eden (ınvitation), ZONa kadar konuşmaya zorlayan (Game forcing), Şileme davet eden (Slam invitation)”, deklarelerdir.
Rakip araya girdiğinde;
Ortağın eli müsaitse konuşabilir veya pass geçebilir. Forcing DEĞİLDİR.
Aşağıda, muhtelif forcing konuşmaların ve davet konuşmalarının (invitation) nasıl yapılacağı hakkında örnekler verilmiştir.
Ortaklar burada anlatılanları kullanabileceği gibi, kendileri yeni yöntemler bulabilirler.
Aşağıda verilen deklareleri değerlendirirken;
-
Puanın düşük olması ama belirteceği ÜST LİMİTlere çok yakın olması, veya,
-
Puanın belirteceği limitlerin alt seviyesine çok yakın olması gibi durumlar yanısıra,
-
Elin Markalı, markalı+sekans” halinde bulunup bulunmadığına dikkat edilmelidir.
Tutuş bulunması durumunda;
-
Kayıp el sayısına, LTC,
-
Toplam Löwe yasasına (LOTT),
-
TP (veya JP) puanı ile el değerlendirme bilgilerine dikkat ederek eli değerlendirmek gerekir.
Ayrıca, henüz tutuş sağlanamamış olmakla beraber, eğer tutuş ihtimali güçlü bir şekilde olası ise, “sanki tutuş gerçekleşecekmiş gibi düşünülerek TP (veya JP) ve LTC ve olası LOTT hesaplanarak çıkılabilecek en üst seviye, “ZON veya Part-skor olarak” araştırılmalı ve “tutuşun gerçekleşmesi halinde ZON ihtimali söz konusu değilse”, konuşma mümkün olan en alt seviyede kapatılmalıdır.
ÖRNEKLER:
PASSED HAND BİDDİNG
(P) - P - (P) - 2S
Not preemptive, some play this sequence shows 6-7 Losing Trick Count - NOT FORCİNG BUT SERİOUSLY İNVİTATİONAL with a strong major suit. 2Pik: 4. Oyuncu.
P - 1S;
2C - 2D;
Playing Reverse Drury, partnership agreements vary (FORCİNG, but partnership methods
MAY OR MAY NOT BE GAME FORCİNG)
ONE LEVEL BİDDİNG
1H - 1S;
Responder's new suit is always FORCİNG ONE ROUND.
P - 1D;
1S - P;
Exceptions: when partner is a passed hand, opener may pass.. FORCING DEĞİL
1H - 1S;
1N - 2C;
After opener's 1 Notrump rebid, responder's non-jump is NOT FORCING. (Açılış Majör bir renkle yapıldığı için 2Tr deklaresi CBS konvansiyonunu başlatmaz).
1H - 1S;
1N - 3C;
However, responder's jump bid in a new suit is FORCİNG.
1C - (P) - 1S - (2C);
P
When an opponent makes an intervening bid, the opener in the direct seat may pass - responder still has the opportunity to bid or perhaps double (which opener may convert to a penalty pass with length in Right Hand Opponents' suit and shortness in partner's suit).
FORCING DEĞİL. Piki 3’lü tutmadığı için DBL atmıyor-yani Support DBL- atamıyor. Demekki Piki en fazla 2 kartlı. Bu plase için kullanılır. Açıcıda 14+OP bulunsaydı yine DBL atabilirdi. (Rebidinde DBL atabilmesi için ya 3’lü yada Güçlü olacak).
1C - 1D;
1H
Conceptually, responder can pass opener's 1 level rebid (perhaps holding 5-6 points); opener holding a maximum hand may make a forcing strong jump shift or appropriate jump in Notrump (opener's 2N rebid is invitational) Forcing DEĞİL.Açıcı Cevapcının renk deklaresine PASS geçemez ama Cevapcı Açıcının 1 seviyesindeki (re-rebid) deklaresine Pass geçebilir.
1H - 1N;
Playing 2/1, responder's 1 Notrump is FORCİNG (6-13 points), unlike a 6-10 point signoff bid for Standard American players
1C - 1D;
1H - 1S;
ORTAKLA ANLAŞMAYA BAĞLI: A fourth suit 1S bid is natural showing 4 Spades by most North American players (2S becomes Fourth Suit Forcing), while many Europeans consider reverse this treatment . Eğer; Cevapcının Piki 4’lü ise 1PİK demeli. Cevapcının Piki 4’lü değil ama Kx, Qxx, Jxxx veya daha güzel ise 1NT demeli. Eğer Piki 4’lü değilse vede Pikden KESERi yoksa 6-7OP ile Pass geçmeli, 8+OP ile birşeyler deklare etmeye çalışmalı! Burada Cevapcı 4‘lü pikini göstermek zorunda çünkü Açıcıda daha 4’lü Pik bulunma ihtimali ortadan kalkmamış durumda. FORCING DEĞİL. (Ayrıca, 1C:1D konuşması WALSH’da olabilir).
(1H) - X
Takeout double is FORCİNG (seldom converted to penalty). After responder's bid, opener's bid in a different suit show 17+ points, suggesting game when responder hold 7-8 points.
1C - 1D;
1H - 3C;
Partnership agreement, usually İNVİTATİONAL if playing Inverted Minors, otherwise may be forcing Uzun bir Trefinin bulunduğu kesin. Karo keseri bulunmasaydı Cevapcı 1Karo yerine 3C derdi. Hem Tref hemde Karodan keseri var. Açıcıya, “Pik keserin varsa 3NT oynayalım” teklifi.
RESPONDER BİDS AT THE 1 LEVEL, OPENER REBİDS AT 2+ LEVEL
1D - 1S;
2C - 2N;
3D
After responder's 2NT İNVİTATİONAL rebid, opener's 3D belated rebid is forward going showing strength and a shapely minör. Açıcının 2C rebidi elinde 14+OP bulunmasını veya “puanı 12-13OP ise LTC>=7 olmasını ve elinin Markalı ve DENGESİZ” olmasını gerektirir. 12-13OP ile Trefi zayıfsa, Karosuda zayıfsa ve ortağı Açıcının 2. Rengini tutmuyorsa çok batarlar! (Açıcıda Dengeli el ve 11-14OP bulunsaydı rebidinde 1NT derdi. 1NT deklaresi Kör keseri garanti ETMEZ. Açıcı 3. Deklaresini vermeden önce Cevapcının eli hakkında şunları biliyor: Cevapcının Körü en fazla 3 kartlı, Piki 4 kartlı. Demekki, Cevapcıda, 2 minör renkte en az 6 kart var. Cevapcının Kör keseri ve dengeli eli ve 11-12OP’u bulunmasaydı 2NT demezdi. Cevapcı 3NT diyemediğine göre puanı 10-11OP olur. Açıcının eli dengeli olsaydı 2NT’ye PASS geçerdi. Demek ki, Açıcının minöre dayalı eli var ve 1 majör rengi KISA (tek veya Şikan. Açıcı, Cevapcı ile minör bir renkten tutuşlarının bulunduğunu muhakeme ederek bulabilir).
1D - 1S;
2C - 2H; (2H:11+OP)
3S Delayed support is GAME FORCİNG (belated, geri bırakılmış- jump raise).
DİKKAT: Açıcı 2S diyebilecek iken 3S diyor! (2H: 4. Renk)
1D - 1S;
2C - 2H;
(2H deklaresi) Fourth suit forcing (one round or game, partnership agreement).
Açıcı rebidinde 2 seviyesinde konuştuğunda, elinde 11-17OP bulunduğunu bildirir.
Açıcı rebidinde 2 seviyesinde, reverse olmayan bir konuşma yaptığında, Cevapcı 2 seviyesinde yeni bir renk deklare ederse, (4. renk konvansiyonu), Kör renginin ZAYIF olduğu ortaya çıkar.
Cevapcıda Körde değerler bulunsaydı 2NT derdi!
2 seviyesinde 4. rengi deklare eden cevapcıda 11+OP bulunması gerekir.
(Eğer Açıcı rebidinde 1 seviyesinde konuştuktan sonra, Cevapcı rebidinde 2 seviyesinde yeni bir renk bildirirse, elinde 13+OP bulunur).
Peki, Açıcı rebidinde, reverse olmayacak şekilde, 2 seviyesinde konuştuğunda, elinde 5-4 majörleri ve 9-10OP bulunan Cevapcı PASS’mı geçecektir? HAYIR.
Açıcının rebidinde 2 seviyesinde deklare verdiği durumlarda, Cevapcının 2 seviyesindeki deklaresi sadece 1 TUR FORCING olmalıdır! ZON Forcing olmamalıdır!
Açıcı Cevapcının 2H deklaresinden 11- OP (11OP’dan az puan!) beklemelidir.
Cevapcının puanı 11+OP ise, 2H yerine 3H demelidir.
1D - 1S;
1NT - 2C;
2D/NT
2C: New Minor Forcing, partnership agreement needed to distinguish opener's 2D versus 2NT
re-rebid on this auction.
1D - 1S;
1NT - 2C;
2D - 3S is GAME FORCİNG (responder's direct jump rebid to 3S WOULD BE İNVİTATİONAL).
Önce yeni minör veya CBS yaparak 11/12+OP ve 5’li Pik gösteriyor.
Sonra KUVVETLİ (6+kart, SQ>=9) Pikini göstererek GAME FORCİNG yapıyor.
1C - 1D;
2H
Opener reverses are FORCİNG ONE ROUND AT THE 2 LEVEL, except by a minority adhering to legacy methods (GAME FORCİNG AT THE 3 LEVEL); also see Lebensohl over reverses. FORCING. Dikkat: Açıcı ve Cevapcının minör renk deklare ettiğine dikkat.
1C 1D
2C 2H
3. renk. Cevapcının yeni renk göstermesi Forcing’dir. Açıcıda 4 kartlı Kör bulunabilir. REVERSE yapmış olmamak için göstermemiş olabilir.
Bu Körden KESER gösterir. Ortağında pik KESER bulursa 2NT veya 3NT oynamak istiyor.
1D - 1S;
2D - 2H;
Responder's NEW SUİT is ONE ROUND FORCİNG by most partnership. 5-4 dağılım ve 11+OP var. 3. Renk 11+OP gösterir. Açıcıda 4’lü Kör bulunma ihtimali ortadan kalkmamış durumda çünkü rebidinde 2 Kör deklare edemez.
Açıcı Rebidinde 2Kör deklare etseydi 17+OP göstermiş olurdu. Açıcının, Cevapcının 2H rebidinden sonra Körü tutma ihtimali var. Ayrıca, Cevapcı (sanki Açıcıda 4’lü Kör varmışda TUTUŞ gerçekleşmiş gibi varsayarak) kendi LTC’sini bulur ve ortağında LTC=7 veya 8 olarak kabul ederek, kaç seviyesine kadar çıkabileceklerini hesaplar. (Tutuş varmışçasına JPUANINI hesaplayarak Part-skormu/ZON mu kararını vermeye çalışır. Eğer 4 seviyesini (4Kör) bulmak mümkün ise o zaman 2H rebidini yapar. Aksi taktirde Açıcının 2D rebidine pass geçer.
1H - 1S;
2S - 3D;
3H - 3S;
TUTUŞDAN SONRA: After partnership major suit agreement, SOME play responder's new suit establishes a GAME FORCE regardless of subsequent suit rebids. Cevapcı ilk deklare ettiği rengini rebidinde değilde re-rebidinde deklare ederse GAME FORCING deklaredir. Cevapcı rebidinde 3Karo yerine 3Pik deseydi INVITATION olurdu. Bence bu konuşma ŞİLEME DAVETdir. 3Karo deklaresi KISALIK göstermek zorunda değil ama Cevapcının LTC’sinin 8 veya daha az olduğunu gösterir. Açıcıda 6 kayıplı el varsa Açıcının 4S demesi gerekir. Ayrıca, Cevapcı tutuşdan sonra JPUANInı hesaplayarak ZON/ŞİLEM kararı verebilir.
1H - 1N;
2C - 2S;
FORCING NT: Ostensibly the Impossible 2S convention, GAME İNVİTATİONAL with long unbid minör. DİKKAT!: Cevapcıda 4+Pik bulunsaydı ilk konuşmasında söylerdi. Cevapcıda UZUN bir minör renk var. UZUN minörünün bulunduğunu başka bir yolla anlatamazdı.
1H - 1S;
2N - 3S;
Responder's major suit rebid is GAME FORCİNG after opener's strong 2N jump (also see Wolff Signoff and New Minor Forcing). (Açıcının 1H:2NT deklaresi 5’li Kör, 15-17OP, Dengeli el).
1H - 1S;
3H - 3S;
After opener's jump raise, responder's non-pass bid is GAME FORCİNG. Cevapcının eli çok güzel olmasaydı (el-yer ilişkisi sağlayamayacak eli bulunsaydı) 3S demez PASS geçerdi. Cevapcı “AZ puanı ve yetersiz yer-el ilişkisi varsa, Piki uzun olsa bile PASS geçmek zorunda.
1H - 1S;
4H
Opener's 4 level game rebid is strength showing, not a drop dead signoff bid. ŞİLEM DAVETİ olabilir. Açıcı cevapcıda sadece 6OP bulunabileceği ve Cevapcıda Körün Şikan olabileceği ihtimaline rağmen 4Kör oynayabileceğini bildiriyor. Bence, en fazla 4 kayıplı bir eli varsa bu deklareyi verebilir.Bu durumda Cevapcı eğer puanı varsa LTC’si uygun ise – bence eli 7 kayıplı ise- Şilem arayabilir. J puanıda UYGUNSA)!
1H - 4H;
However, responder's 4 level game jump is a drop dead bid.
OPENER BİDS AT THE 1 LEVEL, RESPONDER BİDS AT THE 2+ LEVEL
1NT - (2D) - 3x
Responder's 3 level bid is typically GAME FORCİNG (see LEBENSOHL)
1N - 2C;
any - 3C/D;
Various partnership agreements (some play slam invitational in minor suit, others play drop-dead signoff or game invitational). Ortağınla anlaş!.
1H - 2C;
Playing Standard American: Two over one bids are one round forcing, (responder promises a rebid);
Playing 2/1: The two over one sets a GAME FORCE (or 4 of minor by some).
1H - 2C;
3H
Playing any methods, opener's jump rebid is GAME FORCİNG.
1D - 2C;
FORCİNG ONE ROUND for Standard American players.
GAME FORCİNG BY MANY 2/1 PLAYERS - over 50 pages are devoted to treatments beginning with this sequence in Mike Lawrence's Workbook on the Two over One System.
DİKKAT!: Cevapcıda 4’lü majör renk yok ama ellerinde ZON puanı var. 3NT aramaları gerekir.
1D - 2C;
2H
Even if not initially not game forcing, many play opener's major suit bid show 16+ points
(reverse-like), setting up a GAME FORCE.
Çay yolunda, 11-14OP veya 16-17OP olarak oynanıyor!
Açıcı Kör keser gösteriyor. 3NT arıyor. Körden tutuş aramıyor.
Ortağına “Pikden keserin varsa 3NT oynayalım” diyor.
1D - 2D
Playing Inverted Minors, either ONE ROUND or game forcing (see Criss Cross Raise).
1H - 2H;
3C
After a suit agreement, opener's new suit bid is one round forcing, typically a Trial Bid. GAME TRY
1H - 2NT;
Many play the conventional Jacoby 2 Notrump GAME FORCİNG sequence showing an opening hand and good trump support, while this sequence is merely invitational for ACOL players
1D - 2NT; INVİTATİONAL over minor opener according to modern methods. 11-12OP ile.
1S - 2H;
3D - 3N;
4C
When partnership bids beyond a game contract, the new suit is FORCING to SLAM (4C is Gerber by some partnerships).
1S - 2D;
2NT - 3S;
Responder's 2 level bid in a new suit (temporizing) followed by a belated 3 level major support may be EİTHER İNVİTATİONAL OR GAME FORCİNG (where 2N shows extras).
Geciktirilen tutuş ZONA DAVETdir.
BİDDİNG BEGİNS AT THE 2+ LEVEL
2D - 2S;
After partner's preemptive weak 2 opening bid, a common partnership agreement is responder's new suit bid is FORCİNG ONE ROUND (RONF - Raise is the Only Non Forcing bid).
2C - 2D/2H;
2NT
Opener's 2NT rebid is commonly played as İNVİTATİONAL, NON FORCİNG after responder's waiting bid (or weak if playing 2H bust), most play responder may pass opener's 2N rebid but not a suit bid.
3D - (P) - new suit
After partner's preemptive weak 3 opening bid, responder's new suit bid is FORCING.
Ortağının ZAYIF açışı üzerine renk söyleyen oyuncunun ortağının deklare vermesinden sonra ne deklare vereceğini önceden planlamalıdır.
OTHER BİDDİNG SCENARİOS
(1D) - P - (P) - 2NT
STRONGLY İNVİTATİONAL, showing values above a 1 Notrump opener (not Unusual Notrump in passout seat)
DBL'LAR ve KÜBİDLER
DBL ve Kübidler "RENKLE AÇILIŞLARA ARAYA GİRİŞLER" başlığı altındaki dökümanlarda detaylı olarak anlatıldı.
DBL TİPLERİ:
-
T/O DBL,
-
Negatif DBL (4. Oyuncu),
-
Uyandırma (balancing) DBL’ı,
-
Re-opening DBL’ı,
-
Destek (support) DBL,
-
Konuş DBL’ı,
-
Rakiplerden birinin oyunu açması ve her 2 rakibinde puan olarak olarak limite olduklarında, elinde 8+OP bulunan oyuncunun DBL atarak ortağının konuşmasını istemesi,
-
Rakiplerden birinin oyunu açması ve diğer rakibin konuşmuş olduğu durumlarda rakiplerden birinin limite olmadığı durumlarda, elinde açar puan (12+OP) bulunan oyuncu tarafından atılan konuş DBL’ı
-
Atak bildiren DBL (Sanal deklarelere veriliyor),
-
Lightner DBL (3NT deklare eden oyuncuya atılan, dummy olacak oyuncunun ilk deklare ettiği rengi istediğini belirten DBL),
-
Forcing Pass konvansiyonunun devamı olan DBL,
-
CEZA DBL’ı,
-
Kurtar beni DBL’lı (S.O.S.),
-
DOPI-ROPİ
-
Rakibin renk bildirmesinden sonra PASS geçip sonra sıra tekrar kendisine geldiğinde o renge DBL atan oyuncuda, DBL atılan renkten ciddi keserler vardır ve DBL CEZA için atılmıştır.
KÜBİD TİPLERİ
-
Açılışa Kübidler (Micheal, Unusual2NT, GHESTEM, vs),
-
Tutuş gösteren Kübid ler,
-
ZON isteyen,
-
Şilem isteyen kübidler..
-
3NT oynamak için keser gösteren Kübid,
-
3NT oynamak için keser gösteren ve keser soran kübid,
-
Rakibin renk bildirmesinden sonra PASS geçip sonra sıra tekrar kendisine geldiğinde o rengi tekrar eden oyuncu Kübid yapmış olmaz! “Bende o renk uzun ve kuvvetli. O rengi rakip deklare etti ama o rengi ben, kendim oynayabileceğim kadar güçlü” demektir.
-
Rakibin renginin kübid edilmesi (açılışa kübid hariç) DAVETdir.
-
Elinde rakibin renginden kart bulunmadığı (Tek veya Şikan olduğu) belli olan oyuncunun 3NT/4Tr demesi, onun kübid yaptığını gösterir.
Tutuş gerçekleştikten sonra kübid yapılması, kübid yapan oyuncunun elinin çok güçlü olduğunu gösterir.
Oyun açmış olan ve ortağı ile tutuş gerçekleştirmiş olan açıcı, eğer rebidinde kübid yaparsa, çok güçlü el göstermiş olur.
(VARİOUS CUEBİDS: Cuebids are FORCİNG, including Limit Plus Raise, Western Cuebid, Eastern Cuebid, Control Showing, Michaels Cuebid, Splinter Bids, Choice of Game Cuebid, All Purpose, Tops and Bottoms, Colorful, Unassuming (exception: Sandwich Overcall)
REVERSE KONSEPTİ
Reverse‟yi en basit olarak şu şekilde tanımlayabiliriz:
İlk okunan renk ucuz, ikinci konuşmada (rebid) okunan renk daha pahalı bir renk ise, bu konuşma reverse’dir ve 17+ puanlı el gösterir. 1 tur forsingdir.
1♣ 1♥ / 1NT
2♦ Reverse. 17+OP.
1♣ 1♠ / 1NT
2♦/2♥ Reverse
1♦ 1♠ / 1NT
2♥ Reverse
1♥ 1NT
2♠ Reverse
Yukarıdaki örneklerde 1/1 cevaptan sonra açıcı basitçe, ekonomik olarak 2 seviyesinde yeni bir renk söylemiştir. Ancak ikinci söylenen renkler, birinci renkten daha pahalı renklerdir.
Ayrıca cevapçı, açıcının ilk rengine basitçe dönmek istediğinde 3 seviyesine yükselmektedir.
O halde açıcının bu konuşmaları reversedir.
Bu şekilde reverse yapma imkânı varken, reverse renginin bir üst seviyeye sıçrayarak söylenmesi reverse değildir. Sıçrayarak renk değiştirmedir (Jump Shift). 19+OP gösterir.
1♠ 1NT
2x Reverse değildir. 12-16OP.
2NT Reverse. 17+OP.
2Pik 2Pik: mutlaka 6 kartlı olmak zorundadır!1♠ açışından sonra basitçe, ekonomik olarak 2 seviyesinde söylenebilecek daha pahalı bir renk bulunmamaktadır. O halde 1♠ açışından sonra açıcının 2 seviyesindeki hiçbir konuşması rivörs değildir.
1♣ 1♥
1♠ Reverse değildir. 12-16OP.
1/1 cevaptan sonra açıcının rebidinde 1 seviyesinde daha pahalı yeni bir renkle yaptığı rebid reverse değildir.
Bu durumda reverse yapacak kadar kuvvetli bir eli nasıl tarif edeceğiz?
1♣ 1♦
2♥/2♠ Jump shift ama reverse olarak kabul edilecek. 17+OP.
1♣ 1♥
2♠
1♦ 1♥
2♠ Reverse. 17+OP.
1/1 cevaptan sonra 1 seviyesinde okuyacağımız daha pahalı bir renk rivörs olmadığı için, 17+OP göstermek için 2 seviyesine sıçrıyoruz. Sıçrayarak renk söylemek, her ne kadar jump shift olsa da reverse gibi kuvvet gösterir ve konuşmaların geri kalan kısmında (jump shift) reverse olarak değerlendirilecektir. (Çift sıçramak reverse değildir.)
Şimdide 2/1 zon forsingi konuşmasından sonraki durumlara bakalım:
“1 üzeri 2” zon forsingi konuşmasından sonra açıcının, 2 seviyesinde ve pahalı rengini rebidlerini kısmen reverse oynayanlar var.
Eğer açıcı minör renkle oyun açmış ise, Cevapcının 1 /2 cevabından sonra, açıcının 2 seviyesindeki pahalı renk deklaresi;
1Karo 2Tr
2Kör/2♠ REVERSE! 17+OP çünkü, açıcı, cevapcıda 4 kartlı Kör/Pik bulunmadığını bildiği halde Kör/Pik gösteriyor. 12-14OP’u bulunsaydı, Karosu 4’lü olsa bile Karosunu deklare edebilirdi! 15-17OP’u bulunsaydı 1NT açardı.
Eğer Açıcı Kör rengi ile oyun açmış ise, açıcının 2 seviyesinde pahalı renk,Pik deklaresi reverse’dür, çünkü, Cevapcı 1 /2 yaptığı için, ortaklar ZON buluncaya kadar deklare verilmeye devam etmek zorunda. Açıcının puanı 12-14OP aralığında ise, Açıcı ilk rengini 5 kartlı olsa bile 2 seviyesinde rebid edebilir. Cevapcının 4 kartlı Pikinin bulunmadığı kesin olduğu için, 2Pik deklaresi kesinlikle 17+OP gösterir.
1Kör 2Tr/2Karo Cevapcının 4+ kart Piki bulunsaydı, 1 Pik derdi.
2♠ Reverse (17+) olmasaydı, Piki göstermezdi, çünkü ortağında 4’lü Pik YOK!
2NT 2NT: 15-17 OP ile. DENGELİ, 5332, nadiren 5422 dağılım.
5’li Majör rengi bulunmasaymış, 1NT açacakmış.
1Pik 2Tr/2Karo
2Kör 2Kör: 12-14 veya 17+OP olabilir. Cevapcıda 4 kartlı Kör bulunması olası
olduğu için Açıcı rebidinde 4 kartlı Körünü göstermek zorundadır.
2NT 2NT: 15-17 OP ile. DENGELİ, 5332, nadiren 5422 dağılım.
5’li Majör rengi bulunmasaymış, 1NT açacakmış.
5422 dağılımlı ellerle reverse yapmaktan uzak durulmalı!
-
Reverse yapan elde ilk renk 5+ olacak. 4-4 eşit durumda reversden kaçınılmalıdır.
-
Açıcı reverse yaptıktan sonra, cevapçı bir tur daha konuşmak zorundadır.
Reverse yapılan ellerle mutlaka zon oynanacak diye bir kural yoktur.
17-18 puan değerinde bir el, uyumsuz bir 6-7 puanlık el ile zon yapamaz.
ÖRNEKLER:
1Karo 2Tr
2Kör Reverse. 17+OP.
1Pik 1NT
2Tr/Karo/Kör Reverse DEĞİL. 12-17OP.
2NT 1Pik:2NT=18+OP. KESİN DENGESİZ EL. Dengeli olsaydı 3NT derdi. Dağılımı; 6322, 6421, 6430, 5431, 5440 gibi.
3NT 3NT: 18+OP, DENGELİ.
1Pik 1NT
??
Açıcıda aşağıdaki el var. Rebidinde ne deklare etmeli?
♠ AJ765 Our own preference would have been to open this hand 1NT, even
♥ K76 with the 5-card major. If you don’t care for this style, then you
♦ AJ7 can open 1♠ and rebid 2NT with this hand.
♣ K8
Bu elde 16OP var. 5332 dağılım var. Eğer 18+OP bulunsaydı Açıcı rebidinde 2NT deklare edebilirdi!
Böyle bir dağılım varken, oyun 1Pik açıldığında, Açıcı rebidinde deklare vermekte çok zorlanır.
Bu nedenle 1NT açılması gerekir…
1Kör 2Tr 2Tr: 12+HCP ile.. 2Pik: REVERSE. 17+OP.
2Pik 2NT 2NT: Karo KESER gösterir. Puanı 12+HCP.
Açıcıda yeterli puan ve dağılım varsa 3NT deklare edebilir.
3NT 3NT: Puanı 13-15HCP. Karo KESERi varsa.
1Kör 2Tr
2Kör 2Kör: 12-14OP. Kör 5 kartlı olabilir. 6’lı olmaz zorunda değil!
2Pik 2Pik: Reverse. 17+OP. 5-4 el gösterir.
3Pik 3Pik: JUMP SHİFT. 19+OP
Açıcının 2Pik deklaresi fit bulmak amacıyla olamaz çünkü Cevapcıda 4’lü Pik bulunamaz.
Bulunsaydı 1Pik deklare ederdi. 2Pik deklaresi Pikten KESER ve 17+OP gösterir.
Amacı en az 3NT (veya belki şilem) oynamaktır.
Açıcının 2Pik rebidinden sonra, Cevapcıda 4. renkten (burada Karo) keser varsa rebidinde
2/3/4NT deklare eder.
Karo keseri yoksa 3Karo diyerek 4. Renk bildirip ortağına “Sende Karo Keseri var mı?” diye sorar.
Açıcının, cevapcını 1/2 deklaresinden sonra SIÇRAYARAK verdiği 3Pik deklaresi özel bir dağılımı bulunduğunu gösterir. Açıcının 5-5, 6-5, 6-6 vs dağılımı bulunduğunu gösterir.
1Pik 1NT 1NT: 5-12OP. Dengeli veya dengesiz olabilir.
2Pik 2Pik: 6’lı Pik. 12-14HCP, SQ>=7 ve markalı eli varsa.
3Pik 3Pik: 15-17HCP, 6’lı Pik.
2NT 1Pik:2NT=18-19OP. KESİN DENGESİZ EL. Dengeli olsaydı 3NT derdi. Dağılımı; 6322, 6421, 6430, 5431, 5440 gibi.
3NT 3NT: 18+OP, DENGELİ.
1Pik P 1NT 2Tr 1NT: FORCING NT.
2NT 2NT: 18+OP, DENGESİZ. Tref keseri bulunmayabilir.
3NT 3NT: 18+OP. DENGELİ. Tref keseri var.
1Tr 1Karo 1Karo: WALSH konvansiyonu olarak oynanabilir! Oynanırsa, 4’lü majörü bulunabilir. 5’li majörü bulunmaz. 5+ Karosu bulunabilir.
1Kör 1Kör: Reverse DEĞİL. LİMİT GÖSTERMEZ. 12-16HCP ile. WALSH oynanıyorsa “Kesinlikle DENGESİZ eli” var.
2Kör 2Kör: Reverse, 17+HCP. INGBERMANA kapı açar. DENGESİZ.
1NT 1NT: Kesin DENGELİ, 12-14HCP. 4’lü majör rengi YOK! (WALSH oynanıyorsa, 4’lü majör rengi bulunabilir)!
2NT 2NT: REVERSE. DENGESİZ 18-19OP ile. (Walsh oynandığında DENGELİ 18-19OP)!
3NT 3NT: DENGELİ el ile.
1Karo 1Pik
2Tr 2Tr: 12-16 OP. Puan aralığı çok fazla. Limite olmadı!
2Kör 2Kör: REVERSE. 17+HCP. ÜST Limit göstermez!
1Karo 1Pik
3Tr Jump shift. 18+HCP ile. ÜST Limit göstermez!
1Karo 2Tr
3Tr 3Tr: 12-14 veya 18+ OP var. 5-5, 6-5, 6-6 vs, özel bir dağılım var.
5-5, 6-5, 6-6 ELLERİNİN KONUŞULMASI
1 üzeri 2 ZON forsinginden sonra özel dağılımları göstermek:
Açıcı veya cevapçı tarafından yapılan sıçramalı konuşmalar, özel (spesifik) el tiplerini göstermek içindir. Güç göstermek için sıçranmaz.
5-5, iki renkli eller 18+HCP ile 3 seviyesine JUMP yaparak gösterilir.
Puan 15-17 arasında ise JUMP yapılmaz, yine 2 seviyesinde rebid edilir.
Yani, sıçramalar, 6-5, 6-4, 5-5, 7-5 gibi iki renkli elleri, eğer puan 18+HCP’den daha yüksek ise, göstermek için kullanılır.
(Bak: 2/1 zon forsinginden sonra açıcının ve cevapçının rebidleri ile ilgili gelişmeler, majör ve minör açışları bölümlerinde anlatıldı).
1 üzeri 1 konuşmalarda özel dağılımları göstermek:
With a 6-5 pattern, bid 6-5-5: the six-card suit first, then the five-card suit, then repeat the fivecard suit, if partner has not supported one of the suits earlier.
With a 6-4 pattern, it is normal to bid 6-4-6: the six-card suit, then the four-card suit, then repeat the six-card suit if partner has not shown support earlier. Be aware that you need extra strength (16 or more points normally) if bidding the 4-card suit breaks your barrier: see Breaking the Barrier.
With a 5-5 or a 6-6 pattern, bid Hi-Lo-Lo: the higher-ranking suit comes first, then bid the lower ranking suit, then repeat the lower if partner has not given support earlier.
DİKKAT!: 6-6 ve 5-5 iki renkli ellerde AYNI 6-5 pattern gibi deklare ediliyor. Yani, 2 renkli elin 5-5 mi, 6-5 mi yoksa 6-6 mi olduğunu anlamak mümkün değildir. 6-4 el ise farklı deklare edildiği için bilinebilir.
Açıcının rebidinde veye re-rebidinde 6-5, 5-5 renk göstermesi
Reverse puanı varsa (6-5 ve 18+HCP ile):
1Tr – 2Pik 5tref ve 4’lü Piki var..
1Tr – 2Pik – 3Pik 6Tref ve 5’li Pik’i var..
1Pik – 3Tr 5-5 El. 5’li pik, 5’li tref ile. 18+OP.
1Pik – 3Tr – 3Karo 5530 veya 5521 el..
1Tr – 1Pik
2Karo-3Kör 1Pik:3Kör: 5-5 el. Cevapcı sıçradığı için 4. renk olmaz!
Reverse puanı yoksa (6-5 ve 14+HCP ile):
1Pik – 2Tref – 3Tref 6Tr ve 5’li Pik var ama 6’lı Pik+5’li trefde bulunabilir.
5-5 , YANİ 2 RENKLİ ELLERLE 4. OYUNCUNUN MÜDAHELELERİ
1Tr P 1Pik 2Tr 2Tr: 6-10OP, 5-5 diğer 2 renk.
1Karo P 1Pik 2Karo 2Karo: 5-5 diğer 2 renk.
1Tr P 1Pik 2NT 2NT: 2NT oynayabilecek el. Ortak 8OP ile pass geçmeli.
1Tr P 1Pik 1NT 1NT: Diğer pahalı renk 4’lü, diğer ucuz renk 5-6 kartlı” . Mutlaka en az açar puan ile.
1Tr P 1Pik DBL DBL: Mutlaka en az AÇAR PUANLA!. Diğer 2 renk 4-4.
1Tr P 1Pik DBL
P 2Karo P 2Pik 2Pik: GÜZEL Pikleri var. Pik oynamak istiyor. 16+OP ile.
1Tr 1Pik DBL P
2Tr P 2Pik 2Pik: 16+OP. Pikim GÜZEL.
1NT P 2Tr 2NT 2NT: 5-5 Minörler. Cappelletti.
Rakip
3Pik 4NT 4NT: Kübid ama ortakla anlaşmak gerek.
2Pik 3NT 3NT: Kübid ama Ortakla anlaşmayada bağlı.
3Pik 3NT 3NT: 1NT’ye eşdeğer. 15-17OP. Ortağa soru: Pik keserin varsa 3NT’ye Pass geç. Yoksa 4Tr de!
. Rakip
2Pik P P 3NT Yukarıdakiler ile aynı.
3Pik P P 3NT “ “
3Pik P P 4NT “ “
5-5 İKİ RENKLİ ELLE OYUN AÇMAK
Bak: Muıdberg konvansiyonu
5-5 İKİ RENKLİ ELLERLE NT’YE MÜDAHELE ETMEK
Bak: Cappelletti, DONT, MULTY LANDY vs..
UNUSUAL 2NT (En küçük 2 renk 5-5)
1Karo 2NT 2NT: Kör ve Tref gösterir. ASLA 5’li pik GÖSTERMEZ.
Eğer elinde 5’li pik ve 5’li Tref varsa ve puanın 15+HCP ise önce Treflerini sonra pikini gösterip Reverse yap. 6-11HCP varsa önce piklerini sonra Treflerini göster.
1Kör/1Pik 2NT 2NT: 5-5 minörler.
DİĞER 5-5 MÜDAHELE
1Kör P 2Kör DBL T/O DBL:4441, 11+HCP. Piki kesin 4’lü. Rekabet için.
3Kör 3Kör: 5Pik+5Minör. Micheal Kübid.
2NT 2NT: UNUSUAL 2NT. 5-5 Minörler. 6-10 veya 15+OP.
1Kör P 1Pik 2Karo 2Karo: Güzel Karo(AQ10xx), 12+OP. Açar el ile.
Ortağının 1 Minör ile oyun açmasından sonra cevapcının “5Pik-4Kör, 6-12 OP” elini tarif etmesi
Bak: UMJOODOO..
Rakip araya girmemiş iken, cevapcının minöre dayalı 5-4, 5-5, 6-4, 4-4 elini anlatması
1Kör(1Tr/1Karo) P 1NT
2Tr P 2Pik
Ortak 1 Tref açıyor:
2. oyuncuda 7 kart Kör(Q1098654) var. Tüm renklerde toplamda 2HCP’si var. Ne konuşmalı?
SQ(Kör)=9, YEŞİL bölgede 3Kör, KIRMIZI bölgede 2 Kör.
1Tr 1Karo ? 1Karo: Rakip araya giriyor.
2Kör 2Kör: KIRMIZI bölgede.
3Kör 3Kör: YEŞİL bölgede
Açıcı ve cevapçının ellerini 3 kategoriye ayırıyoruz:
Açıcının Cevapcının
Zayıf eller 12~14 6~10
Davet elleri 15~17 11~12
Kuvvetli eller 18+ 13+
5-4 DAĞILIMLI ELLER
5422 dağılımlı bir el sorunludur. 2 kısalık puanı bulunmasına rağmen DENGELİ GRUP içinde de, DENGESİZ grup içinde de bulunduğu kabul edilir.
2 kartlı renklerde KESER kartların bulunması iyidir ama, bu durumda uzun renklerde daha az puan bulunacağı için, ZON bağlamak mümkün olmayabilir.
2 kartlı renklerde KESER bulunmazsa bu kez, bu 2 renkten üst üste 4 el verilerek 4 majör seviyesinde oynanan oyunun batması söz konusu olur.
5422 dağılımlı ellerle reverse yapmaktan uzak durulması uygun olur!!
Reverse yapılan ellerle mutlaka zon oynanacak diye bir kural yoktur.
17-18 puan değerinde bir el, uyumsuz bir 6-7 puanlık el ile zon yapamaz.
5422 ellerle deklarelerin dikkatle yönetilmesi, mümkün olduğunca düşük seviyelerde, sıçrama yapılmadan eller arasında “fit, uyum” bulunup bulunmadığının araştırılması gerekir.
5422, 4432, 4333, 5332 DAĞILIMLI ELLERDE DİKKAT EDİLMESİ GEREKENLER
Elinde 5422, 4432, 5332, 4333 şeklinde DENGELİ dağılımlar bulunan oyuncu;
-
1Major:2NT, 3. ve 4. renk vede,
-
“CBS, Wolf sign-off, WALSH” konvansiyonlarını
kullandığında (puanı yüksek olsa bile), eğer,
-
2-kartlı renklerde Stopper kartları yoksa veya
-
5 ve 4 kartlı renklerinde kartlar Markalı değilse ve Sekans halinde bulunmuyorsa,
ortaklıkta ZON için yeterli puan bulunsa bile, oyunun batması ihtimali yüksektir!
(Bak: Majör açılışlara 1 üzeri 2 cevabı bölümü)..
Devam eden sayfada verilen “1000 el için dağılım ve puan tablosu”na göre, bu 4 dağılımın toplam dağılımlar içerisindeki oranının %58.2, yani “1000 elde 582 el” olduğu görülür.
Daha da önemlisi bu 582 dağılımın 245 tanesi, yani yaklaşık %45’i, diğer bir deyişle 1000 dağılımın %25’i (yani 250 tanesi), 6-10 Onör puanına sahip.
Dolayısiyle çok sık gelen bu ellerin etkin bir biçimde nasıl oynanacağının iyi bilinmesi gerekir.
CEVAPCI İÇİN:
Responder should not use CBS with 5332 hand, even with 5 card majör. Just raise NT.
Tutuş bulunmadığında veya 7 kartlı mini tutuşlarda alınan KOZ ihalesi, yeterli puan bulunsa bile genelde batıyor.
1Tr 1Kör
1NT X:?
Elinde 5332, 4333 dağılım varsa, ve puan 6-10HCP ise, ve KISA kartlarda Stopperlerin YOKSA, “puanın 9-10 OP, Kör 5 kartlı” olsa bile tutuş ihtimali kalmadığı için 1NT’de kal.5’li Körünü rebid etme!
DENGELİ ellerle MİSFİT veya MİNİFİT varken KOZ ihalesi genelde BATIYOR.
Ayrıca, rakibe “majör renkte TUTUŞlarının bulunmadığı, dolayısiyle majör renklerin rakiplerde daha uzun olması ihtimalinin yüksek olduğu bilgiside verilmiş oluyor! Rakipleri majör renkten fit aramaya teşvik eder!
AÇICI İÇİN:
-
“5422, 4522 (veya 2452 vs) dağılım ve 17+OP” varsa ve KISA renklerde STOPPER’ların varsa REVERSE YAP! Aksi taktirde REVERSE YAPMA!
Yani, WOLF Sign-off konvansiyonunu 5332, 5422 gibi bir el ile kulanmaktan KAÇIN!
-
“5431, 5440 vs dağılım ve 17+OP” varsa REVERSE yap.
-
5422 ellerle KISA renklerde STOPPERlar yoksa 2NT açma. “1Pik: 2NT” rebid etme!!
-
5422 dağılımı bulunan ellerle Açıcı; Eğer 2 kart uzunluğundaki renklerde Stopper değerler YOKSA bu renklerden üst üste el kayıpları olabileceği için, eğer Açıcıda 16+OP varsa o zaman 3 OP düşerek 13OP’u varmış gibi temkinli davranmak gerekir. Kısa renklerde Stopper yoksa Reverse yapma!
-
5-5 ve 6-6 dağılımı olan ellerle Açıcı: Açıcı rebidinde aynı 5-4 eli varmış gibi deklaresini verir. Re-rebidinde ise ikinci rengini tekrar eder.
-
6-4, 6-5 dağılımı bulunan ellerle, Açıcı rebidinde aynı 5-4 eli varmış gibi deklaresini verir. Re-rebidinde ise ilk rengini tekrar eder.
1Tr 1Pik
2NT 2NT: DENGESİZ dağılım ile. 18-19HCP. Piki TEK/ŞİKAN olabilir.
3NT 3NT: DENGELİ, 18-19OP. Piki en az 2 kartlı.
5422 el varsa ve KISA renklerde STOPPER yoksa 1Tr:3NT rebidi yapılmamalı! (4432 içinde geçerli).
1Karo 2NT 2NT: 11-12HCP ile ANCAK eğer Cevapcının eli 5422 ise ve KISA renklerde STOPPER yoksa bu deklareyi vermemeli.