top of page

OYUN PLANI YAPMAK

 

OYUN PLANI YAPARKEN AŞAĞIDA ANLATILANLARDAN DA YARARLAN:

  • Herhangi bir renkte “el+yer” dışında kalan rakiplerdeki kartların nasıl dağılmış olabileceklerini düşün!

  • Rakipler hiç konuşmamış. Dolayısiyle kartların ve puanların PLASE edilemesi mümkün olamamış. Deklaran olarak oynarken, rakiplerde senin kozundan 5 tane varsa,” 3-2 dağılmıştır diye  kabul ederek” oyuna başlama.

Önce “Dummy ve kendi elindeki” kartları gör, sonra kalan 5 kartı listele.

“Bu 5-kart muhtelif şekillerde dağıtıldığında (5-0, 4-1, 3-2) nasıl oynardım?” diye düşün.

Hangi büyüklükler, hangi rakiplerde bulunursa problem yaratır? O sorun nasıl aşılabilir? Bunları düşün. PLANLA.

Önce rakiplerde senin kozunun 5-0 olduğuna göre kafanda oyunu oyna. Bien oluyor mu?

Eğer 5-0 dağılıma oyun batıyorsa 4-1 dağılıma göre oyunu kafanda oyna.

Eğer oyunun çıkması 4-1 dağılımda da mümkün olamayacaksa o zaman 3-2’ye göre PLAN yap ve oyuna başla.

  • Her iki oyuncununda elleri dengeli iken (3334 ve 4333 VEYA 4432 ve 3244 veya 5422 gibi) 3NT veya 6NT vs oynanıyorken, bütün maharet eldeki küçük karta el yaptırmakta.

Bunu sağlayabilmenin yolu, elindeki el yapabilecek en küçük karttan (rakipdeki) “daha büyük olan herbir kartın” rakip oynadıkça tek tek sayılmasıdır.

İster SQUEEZE (NT oyununda el ve yer, her ikiside çok dengeli ise squeeze en etkili yöntemdir) ister başka bir yöntem kullanıyor ol, kesinlikle saymak gerekir.

  • Maharet,

Rakibin el alabilecek onörlerini ezmekte.

Küçük kartlara el yaptırabilmekte.

  • Think about the first deal (Attack) before playing to the first trick. If you have a choice where to win the first trick, think about the concequences of the alternatives that you have. If you make a mistake at the first trick there is no way to recover!!

  • When faced with what looks like an obvious FINESSE, ask yourself what would happen next if the finesse loses (and also if it wins). If something could go wrong, look for an alternative play.

  • Bir rengin 2. oynanışında, rakibin çakabileceğini düşün. Genelde bu durum oluşuyor. Planını 2. dönüşte çakılabilecekmiş gibi yapmaya çalış (Yerden mutlaka 1-2 kez çakman gerekiyorsa kozları tamamen toplayamazsın).

  • Koz oyununda Defansa kart kaçırtma. Sonrasında çakar!         

(Bak. “Deklaran ve Savunma için notlar” bölümü) Master Bridge 2000’de Level/4-19.

Örnek: Körden  (S)xxxx (W)xxx   (N)AKQ  (E)xxx olsun. Bu renkten 3 el kesin alır var gibi gözüküyor. Ama başka bir renkten oynarken rakiplerden biri 1 kör defos ederse Körden 3 el alınamaz çünkü rakip çakabilir.

  • Umulmayan gelişmelerin olabileceğini düşünerek karşı önlem al!

Leaving a trump in the dummy (yerde 1 koz bırakmak) to handle ruffs can help the declarer keep trump control. Rakipte koz 3-2 adet ise, 2 tane koz çekip yerde 1 adet koz bırakmak koz kontrolü açısından önemlidir. (Bak: NELER YANLIŞ GİDEBİLİR?).

  • Rakipler ne kadar usta?

  • Empas atmak zorunda kalırsam kaç kez empas atmam gerekecek? Empas atabilmek için yere kaç kere geçmeye ihtiyacım var? Yere kaç kere geçebiliyorum?

  • Rakibe el verip onun beni yere geçirmesini sağlayabilirmiyim?

  • Rakiplerden birinin, bir rengin ilk veya ikinci dönüşünde çakma olasılığı var mı?

  • Oyununu, rakibin onörlerini ezecek, rakibin küçük kartlarına el vermeyecek şekilde planla. Kendi onörlerini rakibin ezmesine, onörlerine çakılmasına izin verme.

El alır onörünü ezdirmemek için en ufak bir riski bile  almamaya çalışacaksın. Safety play uygulayacaksın.

  • En önemli rengin KOZ oyununda  koz rengi. Koz oyununda 2. önemli rengini Planlama aşamasında belirle.  

2. önemli rengin, o rengin küçük kartları ile ek birkaç el alma ihtimalin bulunan uzun bir renktir. O renkten çıkan kartların büyüklük  ve kaç tane çıktığı oyunun en başından itibaren çok dikkatle takip edilmelidir.

Uzun bir renk varsa:

  • Uzun bir rengin bulunduğu ellerle oynamak, eğer el-yer ilişkisi iyi ise oldukça kolaydır..

  • Kozlu bir oyun oynuyorken, el+yerde koz dışında 8-9 kartlık bir renk varsa, eğer derhal rakipteki kozları toplamazsak rakip el tuttuğu anda o renge girer ve büyük bir olasılıkla 2. dönüşte ÇAKMAYA başlarlar.

  • İkinci dönüşünde çakacaklarmış gibi planını yap. Yani, eğer kozları hemen toplamanda sakınca yoksa, yerden çakarak el alman gerekmiyorsa veya çakarak yere geçmekten başka yere geçiş imkanın yoksa hemen kozları topla.

  • Kozları topladıktan sonra, “uzun rengi kullanarak oyunu bien veya fazla yapma imkanı var mı?” diye araştır.

 

Renklerinizden  biri 4+3 veya 5+2 ise, ve sen o renkten tüm elleri almak zorunda isen ve kayıp onörün hangi rakipde bulunduğunu bilemiyorsan;

  • Ya oyun planını rakiplerde kartların partaj dağıldığını (3+3) farzederek yap.

  • Ya da önce, varsa, daha uzun bir rengini oynamayı planla. (Uzun rengi oynarken 443 dağılmış olan renginden defos edilip edilmediğine dikkat et)!

  • Veya, yeterli sayıda empas yapmayı düşün (Bilgisayarlar empassların %90’ı tutmayacak şekilde kartları dağıtıyor. Boardların eleyici olabilmesi için bu gerekli.  Empas en son çare).

  • Oyuna başlamadan önce el-yer ilişkisini kur. Yere kaç kere geçmen gerektiğini tesbit et. O kadar yere geçemiyeceksen oyun planını ona göre kur.

“Rakip el-yer ilişkimi önleyebilirmi?” diye araştır. Önleyebilecekse nasıl aşabileceğini düşün.

 

Defans ne kadar kuvvetli?

  • Defansda STOPPER (A,K) kartlardan kaç tane var? Defans beni kaç kez durdurabilecek? Tüm renklerdeki, “Deklaran+Dummy’nin elleri” dışındaki kartlar ayrı ayrı listelendiğinde hangi stopper kartların savunmada bulunduğu, dolayısiyle onların kaç kez durdurabileceği ortaya çıkar.

  • Defansda uzun renk varmı? Onların uzun renklerini durdurabiliyormuyum?

  • Defansda KOZlar nasıl dağılmış ise oyunu yapabilirim? 4-1 mi, 3-2 mi? 4-1 dağılmış ise, Trump coup veya Smother Play vs uygulayabilmem için kullanmam gereken diğer bir renk hangisi?

  • Kozları rakiplerden ne zaman toplamalı?

 

OYUN PLANI YAPMAK

OYUN PLANI YAPMAK NE DEMEK?

  • NT oyununda kaç el alabileceğimizi bulmak, oyunu bien yapabilmek için eksik olan elleri hangi renklerden tamamlayacağımızı, o renkleri  ne zaman ve nasıl oynayarak tamamlayacağımızı tesbit etmek demektir.

Örnek: 6NT oynuyoruz. 12 el almamız gerekiyor.Kesin alabileceğimiz elleri sayınca 10 el alabileceğimizi tesbit ediyoruz. 2 el daha almamız gerekiyor. NASIL?

  • KOZ OYUNUNDA ise, TEMEL ELi kullanarak kaç el kaybımız olduğunu SAYMAK ve oyunu bien yapmak için kayıp elleri nasıl azaltabileceğimizi tesbit etmek demektir.

  • 4 Pik oynuyoruz. 10 el almamız gerekiyor. TEMEL ELi esas alarak SAYDIĞIMIZ zaman kaybımızın 5 olduğunu tesbit ediyoruz. Yani sadece 13-5=8 el al bilir durumdayız. Sadece 3 el kaybetme hakkımız bulunduğuna göre 2 el kaybetmememiz gerekiyor. NASIL?

Yani KOZ oyununda FAZLA KAYBI nasıl önleyeceğimizi, NT oyununda ise EKSİK ELLERİ NASIL tamamlayabileceğimizi bulmaya çalışırız. Bunu sağlayabilmek için;

  • Öncelikle hangi renkten kaç el alma kapasitemiz bulunduğunu doğru olarak tesbit edebilmeliyiz.  Bazen bir renkten 3 veya 4 hatta 5 el almak mümkün olabilir ama alınacak riskler farklıdır. Dağılımları çok iyi oynayabiliyorsak, renklerden hangi koşulda kaç el alabileceğimiz, ne kadar risk alacağımız hakkında çok daha net fikir sahibi olabiliriz.

  • Deklaranın uygulayabileceği  sık kullanılan yer oyunu tekniklerini (25 civarında) dağılımlara nasıl uygulayacağımızı bilmeliyiz.

  • Deklaranın uygulayabileceği İLERİ OYUN TEKNİKLERİNİ nasıl kullanacağımızı bilmeliyiz.

Dağılımların verimli biçimde kullanılması ancak kartların zamanında doğru olarak PLASE edilebilmesi  ile mümkündür. Kartların PLASESİ;

  • Atak elinin değerlendirilmesi,

  • Dışarıdaki kartların atak elinde ve oyun sürecinde değerlendirilmesi,

  • Mike LAWRANCE’ın kitabında verilen kartları plase yöntemleri kullanılarak mümkündür.

 

OYUN PLANINDAN ÖNCE YAPILANLAR

  • Atak renginin analizi,

  • Rakiplerin puan limitlerini mümkün olabildiğince bulmak,

  • Savunma oyuncularında atak rengi dışındaki renklerde bulunan onör kartları bulmak.

Her renkten rakiplerde bulunan kartları mümkün olduğunca tesbit ettikten sonra,

  • “Atakcı neden başka renk atak etmedi?” sorusuna yanıt bulmak.

  • Dışarıdaki kartları olabildiğince rakip oyuncular arasında plase etmek.

  • Dummy’den oynamak;

  • 432 gibi düşünülmeye gerek olmadan oynanabilecek kartlar varsa hemen oynanır.  Bu durumda OYUN PLANI 3. oyuncunun oynadığı kartı gördükten sonra yapılır.

  • Q95 gibi kartlar varsa önce OYUN PLANI yapılır sonra yerden oynanır.

  • 3. Oyuncunun oynadığı kartın büyüklüğünü  analiz ederek, atak rengini plase etmek,

  • OYUN PLANI yapmaya, yukarıdaki analizlerden sonra başlanır.

  • OYUN PLANI tamamlandıktan sonra Deklaran elinden kartını koyar. Atak eli oynanmış olur.

KOZ KONTRATINDA OYUN PLANLAMA

Atak sonrası dummy’den ilk kartı oynamadan önce oyun planı aşağıdaki konular üzerinde düşünülür:

  • Atak ne ifade ediyor?

  • Atak edilen renk ile ilgili bilgi veriyor mu?

  • Uzun renk mi?

  • Kısa renk mi?

  • Deklare ile bağlantılı bir çıkış mı?

  • Boşlamalımı? Boşlanırsa daha tehlikeli bir renk daha var mı?

  • İlk lövede yerden hangi kart verilmeli?

  • Her renk için tehlikeli rakip ve tehlikeli taraf neresi?

  • Kayıplar kaç tane?

  • Koza ne zaman girilmeli?

  • Kaç tur koz çekilmeli?

  • İlave löveler neler olabilir? Uzun renkten mi, yoksa kısa renkten mi gelir? Yoksa ilk olarak yan uzun renge mi girilmeli?

  • Uzunluk temel prensiptir. Dekleranın, kozu dışında elinde veya yerde uzun bir rengi varsa, önce uzun rengi ile ilgili plan yapar.

Kayıpları varsa, uzun rengine nasıl kaçacağını planlayıp, sonra kısalığı varsa değerlendirir.

İyi oyuncular her zaman uzun renkleri ile ilgilenirler ve çözüm bulurlar.

Acemi ve kötü oyuncular sadece kısa renkler ile ilgilenip, kuplarla yetinirler.

  • Sağlanması gereken renk yerde uzunsa, elden çakıp koz kısaltılmaz. Defans oyuncuları da dekleranın elinden çaktırmağa uğraşırlar.

 

KOZ KONTRATINDA, YER OYUNU SÜRECİNDE KULLANILACAKLAR!

  • Oyun oynanırken defansın atak renginin kartları sayılır, kimde kaç tane olduğu bulunur.  

5’li bir renk deklare eden oyuncuda, elin en dengeli dağılımında, deklare edilen renkdışındaki bir renk 2 kartlıdır!

  • Rakiplerden birinin uzun rengi varsa, onun eli sayılır iki el de sayılmaz.

  • Öncelikle üzerinde kontrolunuz bulunan  renkteki rakibin onörlerini çıkartmaya çalış. Böylece kalan puanların hangi renklerde bulunabileceğine ve yerini daha iyi tahmin edebilirsin) 

  • Deklaran,  kısa kozdan çakabilmek amacıyla kısa kozun yanındaki kısa rengi daha kısa hale getirecek şekilde kart kaçar. Uzun kozun yanındaki kısa renkten kart kaçmaz.

  • Sadece bir renkte kayıp varsa, o renge girmeden önce diğer renkler temizlenir. (Diğer renkler temizlenirken savunmanın o renkten kart yemesi umulur VEYA Eliminasyona gidilir).

  • 2 renkten kaybı olan ellerde, bunlardan elde ve yerde eşit sayıda olan rengin son kartı ile rakibi yatırıp, diğer renkten kart dönmeye zorlamaya çalışılır.

Eğer yatacak renk eşit değilse önce eşitlenir (Eliminasyon).

  • Kısa koz tarafından çakılır.

  • Bir renk hem yerde hem elde 2’li ise kısalık yok demektir, uzun renkle ilgili plan yapılır.

  • Kozlar toplanırken, bir tarafta sağ kozlar kalmışsa, koz çekilmez rakibe çaktırmaya çalışılır.

  • Elden ve yerden çaka varsa koz çekilmez. Bu durumda önce yan renklerdeki alıcılar (A, K gibi) çekilmelidir.

  • Oyun oynarken kaç koz çıktığı unutulursa, en büyük koz oynanır.

  • Oyun oynanırken kalan kozları takip etmek için, sadece rakiplerin çıkan kozları sayılır.

  • Son elde; yerde ve elde birer koz kalmışsa, istisnalar hariç oyun iyi oynanmadı demektir. Kozların iyi kullanılmadığını ve elden yerden çaka yapılmadığını gösterir.

  • “Sağlanacak renk kalmamış ve 1 koz varken” önce koz çekilirek rakiplerin yanlış kart yemelerine çalışılır!

  • Tehlikeli rengi oynamayı veya empas yapmayı mümkün olduğunca ertele, başka bir oyun varken empası deneme! 

  • Empas mı, partaj mı? Diye bir seçenekle karşılaşıldığında önce empas denenir. Çünkü empas %50, partaj %33 şansa sahiptir. Aşağıya bak! 

 

NT KONTRATINDA, OYUN PLANLAMA TAVSİYELERİ

  • Dekleran ilk olarak defansa el vermeden kaç löve alabileceğini sayar.

  • Sanzatu oyunlarında, antresi olmayan taraftaki uzunluğun bir faydası yoktur. Bu nedenle sağlanmaya çalışılmaz.

  • Sanzatu oyunlarında rakip bağlantılarını kesmek için el bağışlanabilir.

  • 3NT oynarken sağlanacak bir renk yoksa rakibe önce 4 el verilir (Skuizde bien lövesi). Eskiler ilk 4 eli ver son 9 eli al derler.

 

NT KONTRATINDA YER OYUNU SÜRECİNDE KULLANILMASI GEREKEN ÖNERİLER

  • Atak alınınca hemen sağlam uzun renge girilmez! 

  • Her el, löve tekrar sayılır.

  • Sağlanması gereken 2 renk varsa, en uzun renk değil, onörlü uzun renk tercih edilir.

  • EMPASS mı atmalı yoksa PARTAJ olduğunu kabul ederek mi oynamalı?

O rengin rakiplerde PARTAJ olarak dağıldığını,kartları plase ederek tesbit edebilmiş isek A ve R’yi çekeriz. Partaj olduğunu net olarak tesbit edememiş isek EMPAS atarız. Çünkü empas %50, partaj %33 şansa sahiptir.  Bak: Dağılımlar nasıl oynanmalı?

DEKLARANIN OYUN PLANI YAPMASI-GENEL

Atakdan hemen sonra, deklaran, atak rengini, kart büyüklüğünü, neden bu renkten atak yapıldığını başka renkten atak yapılmadığını vede yere açılan dummydeki dağılımı, eli kapalı 2 savunma oyuncusunda bulunan kartları vede deklareleri değerlendirir ve atakcının elini plase eder.

Geçici bir oyun planı yapar ve yerden ilk kartını oynar.

Akabinde 3. oyuncu, kendisinin uyması gereken 3 kuralı kullanarak oynayacağı kartı seçer ve oynar.

Uygun şartlar varsa, Beğendim/Beğenmedim sinyali verir.

Daha sonra kendisine sıra gelen Deklaran, 3. Oyuncunun elinde atak renginden bulunabilecek kartları “3 kuralı kullanarak” değerlendirir ve bağlantılı olarakta Atakcının ve 3. Oyuncunun elinde atak renginden bulunacak kartları ayrı ayrı tesbit eder.

Bilahare Deklaran rakiplerin atak rengi dışındaki diğer renklerindeki kartlarını Mike Lawrance’ın anlattığı şekilde, elinden geldiğince plase eder ve kendi elinden seçtiği kartı oynamadan önce, “aşağıda anlatıldığı ve devam eden sayfalardaki     3 örnekte gösterildiği şekilde” oyun planını yapar.

 

OYUN PLANI YAPARKEN NELER SAYILIR?:

  • Löwe (Oyunun başında planlama aşamasında kaç el alabileceğimiz veya vereceğimizi.).

  • Eli kapalı oyunculardaki renklerde bulunan kart sayıları,

  • Eli kapalı oyunculardaki renklerde bulunan puanlar.

 

DEKLARANIN KOZ KONTRATINDA OYUN PLANI YAPMASI

Deklaran aşağıdaki sıra ile kendi elini ve yere açılmış ortağının elini beraberce değerlendirir.

  1. TEMEL EL belirlenir. Temel  el  kozun uzun olduğu eldir. Genelde deklaranın elidir.

  2. El ve yer beraberce değerlendirilerek kayıplar sayılır.

  3. Kayıpların nasıl izale edilebileceği düşünülür.

  4. Renklerin elden-yere, yerden-ele nasıl oynayacağına karar verilir.

  5. Neler kötü gidebilir diye düşünülür.

  6. Oyun kafada, sanki yerde gerçekten oynanıyormuş gibi oynanılarak,  gözden kaçmış tehlike yaratabilecek durumlar tesbit edilmeye çalışılır.

Örnek: Aşağıda 4Pik, KOZ oyunu, oynanıyor. Koz oyununda kayıp eller sayılır. Atak Karo olsun.

Temel el:            Pik(RD10985)     Kör(RV)                Karo(R)                Tr(653)

Dummy’nin eli: Pik(AV76)            Kör(32)                Karo(AD76)        Tr(R94)

Kayıplar:             Pik(0)                    Kör(2)                   Karo(0)                 Tr(3)

5 kayıp el var. En fazla 3 el kaybedilebileceği için Deklaran, 2 eli nerelerden karşılayabilir?

Elimizdeki imkanlar neler?: Tref oynayarak Dummy’deki Tref K’yı kaçırmaya çalışabiliriz ama eğer yakalanırsak, rakipler hem kalan trefleride çekerler hemde hemen Köre girip muhtemelen 2 Kör daha alırlar. Oyun 2 batar. Kör(R ve V)  yer’deki Karolara kaçılırsa  Kör verilmeyeceği için oyunu bien yapılabilir. Dolayısiyle önce Atak elini alır kozları toplarız. Sonra Karolara Körleri kaçarız. En son olarak, 1 fazla yapmayı amaçlayarak Tref K’yı kaçırmaya çalışırız.

DİKKAT!: EL ÇAKA – YER ÇAKA DURUMU VARSA, ”KAYIPLARI DEĞİL, ALICI KARTLARI SAY  (NT  gibi)”.

Ayrıca, diğer renklerdeki el alabilir kartları öncelikle tahsil et sonra el çaka-yer çaka imkanını kullan..

KAÇ KAYIP EL VAR?

AŞAĞIDAKİ 3 ÖRNEKTE KOZ PİK, (S) DEKLARAN.. PİK, GÜNEYDE 5, KUZEYDE 3 KARTLI.

Örnek 1: Güneyde 5 koz bulunduğu için TEMEL EL Güneyde bulunuyor olarak kabul edilir.

Eğer (S)’de Kör(A876), (N)’de Kör(K43) ise, kayıp 2 tanedir. Deklarandeki Kör(7 ve 6)!

Yerden çakabilmek için önce Kör oynanır, sonra kozlara girilir.  

Önce kozları bitirir sonra Köre girersen 2 el verirsin.

Örnek 2: Eğer (S)’de Kör(AQ64), N’de Kör(K32) ise. Bu durumda Kayıp el sayısı 1! Kör(4)’lü.  Neden?:

Yerden 1 kez çakılması gerekeceği için. Yerden 1 kez çakılamazsa veya bu renk dummy’den oynanacak el alır bir karta kaçılamazsa veya kayba kayıp durumu yoksa,  bu renkten 1 el kesin kaybedilir.

Örnek 3 (Kendim): Eğer (S)’de Kör(A5), (N)’de Kör(K10432) ise,

  • Rakiplerde koz 4-1 dağılmış ise ve deklaranın sağındaki (Doğu) rakipde 4 Pik (KOZ) varsa, bu tip dağılımla Trump coup ve/veya Smother Play uygulanması mümkün olabilir). Eğer 4 koz deklaranın solundaki (Batı) rakipde ise, Smother Play (sondan 3. el Batıya verilir) uygulanabilir.

  • A ve K’yı çek. Sonra yerden Kör oyna ve elden 1 kez çak. Rakiplerde 3-3 dağılmış ise, ve eğer yere geçmek mümkün olabiliyor ise, son kalan 2 Kör el alır hale gelir.

 

ATAK ELİNDE, OYUN PLANI YAPMAK İÇİN ELİ DEĞERLENDİRİRKEN! (KENDİM)

Pik koz. Bizde 5+3=8 kart Pik var. Rakiplerde ise 5 Pik. Pik dağılımı şöyle: S(A10843) N(KQ2).  Rakiplerde  J9765 var.

Kozdan 1 el kaybedilme ihtimali var ama kozdan hiç el verilmemesi gerekiyor.

Koza el vermemek için deklaran  İLERİ YER oyun tekniklerini kullanır: Trump coup, Smother Play, Devil’s coup vs.

Atak elinde deklaran dışarıdaki J9765’den bir el verilme riskini görerek acaba Kozlar rakiplerde nasıl dağılmış olabilir diye düşünmesi gerekir. Eğer 5-0 veya 4-1 dağılmış ise savunma J’ye el yaptırabilir.

Deklaran atak yapılır yapılmaz rakiplerde 5 koz bulunduğunu tesbit ettikten sonra kozların 3-2, 4-1 veya 5-0 dağılıp dağılmadığını, 4-1 dağılmış ise, hangi rakipde 4 koz bulunduğunu (Doğu veya Batı) plase etmeye çalışmalıdır. Hangi rakipde 4 kart koz bulunduğu bilinirse, hangi ileri oyun tekniğinin, Ttrump coup, Smother Play, Devil’s coup” uygulanmasının mümkün olabileceği ortaya çıkar.

Koz rakiplerde 4-1 dağılmış ise ve 4 kart J dahil, mesela Doğuda ise o zaman trump coup veya Smother Play tekniğini kullanmam gerekir” diye karar verebilir. Bu teknikleri uygulanabilmesi için, bu tekniklerin hangi durumlarda kullanılabileceğini hatırlamalı ve hangi kartların hangi oyuncularda bulunması gerektiğini atak elinde tesbit etmeli, ve bu kartların rakiplerde o şekilde dağılıp dağılmadığını oyun sürecinde sürekli takip etmelidir.

Deklaran kendi oynayacağı kartları dikkatle seçmeli ve rakibe, rakibin elinde oyunun son üç elinde kalması gereken kartları yedirtmemelidir!

 

DEKLARANIN NT KONTRATINDA OYUN PLANI YAPMASI

NT kontratında TEMEL EL YOKTUR.

  1. Direkt alacaklarını bul.

  2. Eksik Löwelerin yerlerini bul.

  3. Renkleri nereden nereye oynayacağına karar ver.

  4. Atak renginden korkuyormusun? Burada hayır. O zaman BAĞIŞLAMA!  Eli al. Atak renginden korkuyorsan BAĞIŞLA! Eli alma.

  5. Atak renginden daha fazla korktuğun bir renk var mı? Varsa o zaman yine BAĞIŞLAMA!

 

Örnek:   3NT oynanıyor. NT oyununda KESİN ALINABİLECEK eller yazılır.

(KUZEY):  S(A972)  H(V4)  D(AR1032)  C(D5)

(GÜNEY)               KESİN alınabilecek eller         EK EL ALMA KAPASİTESİ    

S(V10)                    1 el                                         KQ’dan biri ezilemez ise 1 el, ezilebilirse 2 veya belki 3 el.

H(A753)                  1 el. Sadece Kör(A)               Körden ek el alınamaz.                                      

D(V94)                    2 el alır.                                  Q ezilebilirse 3, ezilemez ise 2 ek el alır.

C(AR98)                 3 el alır.                                  Bir oyuncuda J10x varsa, ek 1 el daha alabilir.

 

3NT İÇİN DEKLARANIN OYUN PLANI

Deklaran oyunu bien yapmak için 9 el almaya çalışırken, savunma ise, oyunu batırmk için 5 el almaya çalışır.

İyi bir oyun planı yapmak için aşağıdakileri göz önünde tut!

  • Atağı tanı  (Rule 11 kullan)!

  • Hazır Löweleri (Kesin alır eller) say,

  • Oyun Planı yap (Alınabilecek el  sayısının nasıl artırılabileceği planlanır).

  • Tehlikeli rakip bulunur (Bu oyuncuya el tutturulmamaya çalışılacak (Empas, tutmadığı taktirde, tehlikeli rakibe el tutturulmayacak şekilde atılır! Empas atılmak zorunda kalınacak ise, oyunun son 2-3 elinde empas atılır).

  • Korktuğum bir renk var mı?

  • Boşlamalımıyım?

  • Rakibe el vermemizin kesin olduğu renkler neler? Rakip kaç el kesinlikle el tutabiliyor?

  • Kart kombinasyonlarını  analiz et.

  • Nasıl löwe’ye gelirim? (Birkaç kombinasyon içerisinden önceli seçimi yap. Düşme ihtimali çok olan renkten başla, yani “bir renk 7 kartlı, diğer bir renk 8 kartlı ise 8 kartlı renkten başla).

  • Once AS sonra empas (Her zaman değil. Dağılıma bağlı),

  • Önce UZUN renkten başla (Her zaman değil. Dağılıma bağlı).

Örnek: Yerde K2 deklaranda Q65 var. Pik(7) atağına yerden  K konulması gerekir çünkü elde 10’lu yok. 10’lu bulunsaydı K’nın konulması gerekmezdi!

Örnek: Yerde Q2, Elde AJ3 var. Atak Pik(5). Genelde Q konulur.

 

OYUN PLANI YAPMA ÖRNEKLERİ (KENDİM)

Örnek 1: Güney, 1 NT ile oyunu açıyor.

1NT        3NT                        Kuzeyde 11OP ve Dengeli el bulunduğu için 3NT deklare ediyor.

Güney 3NT oynuyor. Atak Pik.

KUZEY S(75) H(762) D(AR963) C(A72)    

                                               Kesin alır el sayısı

GÜNEY S(A104)                                1                             Toplamda 1+2+2+3=8 el kesin alır var.  

H(AR84)                                             2                             Kalan 1 eli nereden sağlanacak.

D(542)                                                2

C(RDV)                                              3

Deklaran düşünüyor: Karoda 8, Körde 7 kart tutuş var.

Körden 1 el daha yapabilmek için , Körün rakiplerde 3+3 dağılmış olması gerekir (olasılığı %36’dır).

Eksik olan 1 eli Karodan sağlayabilmek için rakiplerde Karoların 3+2 dağılmış olması lazım.

Bunun olasılığı %68. Deklaranın, “Bu iki olasılıktan Karo daha yüksek olasılığa sahip olduğu için, ben Karoyu öncelikle denemeliyim” diye düşünmesi normaldir.

Peki , Deklaran Atak elini hemen almalı mıdır? Bu soruya cevap vermeden önce Deklaran, “diğer renkleri inceler ve kendine sorar: Pikden daha fazla korktuğum bir renk var mı?” diye.

Bu dağılımda korkulacak herhangi bir renk yok. Bu nedenle sadece Pikine bakar.

Piki 2 el almamanın en doğru olacağı aşikar olduğu için, Piki rakip 3 kez oynayıncaya kadar beklerim,  üçüncü elde Piki alırım” diye planlar.

Sonra Karoya girmeyi düşünür. Ancak burada dikkat etmesi gereken husus var:

Oyunun ilerleyen aşamalarında, eli, Piki uzun olan Atakcıya (batı) vermemesi gerekir. 

Bu nedenle Karoyu elden yere doğru oynaması gerektiği için, ele en az 2 kez geçmesi gerektiğini tesbit eder.  El-yer gidiş gelişlerini nasıl sağlayacağına bakar.

Trefi ve Körü bu amaçla kullanabileceğini görür.

Karoyu oynadığında Batının koyacağı yüksek kartı geçecek şekilde oynaması gerektiğini düşünür.

Batı Damı koyarsa onu ezer. Batı 9’ludan küçük kart oynarsa, 9’lu ile geçip eli Doğuya verir.Bu şekilde oynayarak Batıya el kaptırmadan, Kör 3+2 dağılmış ise ihtiyacı olan 1 eli sağlamış olur.

Eğer, “Karo başarısız kalırsa, yani 4-1 dağılmış ise ve Kör(D) 4 kartlı renkte ise  Köre girer, 1 el Kör verir sonra Körleri çekerim, rakiplerde 3-3 dağılmış ise ihtiyacım olan 1 eli sağlarım” diye düşünür.

Bu düşünsel  aşamaları atak kartını görüp, Dummy yere açıldığında yapar.

Bu aşamaları tamamlamadan dummy’den bir kart oynamaz.

Örnek 2: 5-4 majörle 2NT açmak, eğer Doubleton renklerde A,K gibi stopperlar yoksa  uygun DEĞİL!

Doubleton renklerde stoper kartlar varsa 2NT açılabilir.

Güney, 1 Pik ile oyunu açıyor. Rakipler konuşmuyor.

Güney 6Pik oynuyor. Atak Kör(x). Dummy yere açılıyor. KUZEYde  S(8xxx) H(x) D(xxx) C(ARVxx) var.

Eli Doğu Kör(A) ile alıyor. Pik oynuyor. Sıra deklaranda. Deklaran kaç el eksik diye inceliyor.

                                               Kayıp el sayısı

GÜNEY S(ARD10x)                          0                            

H(RD98)                                            1                            

D(Ax)                                                 1

C(Dx)                                                 0

Deklaran “1 el eksik. Bu eli nasıl sağlayabilirim?” diye düşünmeye başlar. Karo kaybını bir başka renge kaçması veya Karoya çakması gerekir. Çakması mümkün olamayacağı için, Karoyu kaçacak bir renk bulmalı! Kör(RD)’ye yerden 2 karo kaçabilir. Veya yerdeki trefe, elden 1 karo atabilir. KENDİM SONU

 

DEKLARANIN OYUN PLANINI GELİŞTİRMESİ (Detaylı bilgi için Mike Lawrance)

Bu bölümde, oyun sürecinde, KAYIP onörlerinin hangi rakiplerde bulunduğu ve hangi rakipde herhangi bir renkte kaç kart bulunduğu plase edilirken aynı zamanda ATAK ELİNDE ve  oyun sürecinde OYUN PLANININ elde edilmiş olan bilgilerin kullanımı ile nasıl geliştirildiği de anlatılmaktadır.

 

KAYIP ONÖRLERİN YERLERİNİN TESBİT EDİLMESİ

  • Kartları onör ve sayı olarak plase etmek güzel ama onları nasıl kullanacağını bilemezsen hiç faydası olmaz.

  • Oyun esnasında, USTA deklaranlar rakiplerin tereddütlerinden ipuçları çıkarır, iyi muhakeme yürütürler. Deklaran, tecrübeli savunma oyuncularının aşağıdaki şekilde davranacağını bilmelidir.

Deklaran olarak oyunu nasıl oynayacağınız rakiplerin elleri hakkında edineceğiniz bilgilere bağlıdır:

  • Bilgiler öncelikle deklarelerden ve atakdan sağlanır (Deklare sürecinde rakiplerin gösterdikleri tereddütler, kararsızlıklarda göz önünde tutulmalıdır).

  • Bazende bir rengin konuşulmamış olmasından veya belirli bir atağın yapılmamasından veya her oyuncunun Pass geçmesinden muhakeme ile neticeler çıkarılır.

  • Bazen rakipler deklare vermemişlerdir ve ayrıca atak renk ve atak edilen kartın verdiği herhangi bir bilgide yoktur. Bilginiz sıfır olunca normal şekilde oynarsınız.

  • Bazen durum o kadar bariz olurki sanki bütün eller açıkmış gibi oynarsınız.

Eli kapalı bir oyuncunun dağılımı hakkında başlangıçta bildiklerimizi oyun sürecinde çıkan kartlardan istifade ederek artırabilmemiz mümkündür. Bu bilgiler ortaya çıkınca bunlardan istifade ederek kartları plase etmek ve oyun planımızı revize etmek mümkündür.

                                                

Dummy yere açılınca dummy’den bir kart oynamadan önce bir-iki dakika düşünüp nasıl devam edeceğinizi tayin edin. (SAYIP, ANALİZ ETMEK)

  1. İlk löveyi (atak elini) çok hızlı oynamayın.

  2. Sizde kaç puan var? Rakiplerde kaç puan var?

  3. Batıda (Doğuda) en fazla kaç puan olabilir?

 

Tereddüt eden ama deklare vermeyen rakipde birşeyler vardır.

  1. Atağı analiz edin:

  • Atak neydi?

  • Neden bu rengi atak etti?

  • Neden ortağının rengini atak etmedi?

  • Deklaranın atak kartından büyük kaç kartı var? Rule 11.

  • Atak o renkteki onörlere dair bilgi veriyormu?

  1. Deklarasyonu gözden geçirin.

  2. Her renkten rakiplerde bulunan onörleri tesbit edin ve onörlerin rakiplerde nasıl dağıldığını bulmaya çalışın.

  • Pik K kimde?

  • Karo(A) kimde?

  • Kalan 2 AS’da Batıda mı?

  • Karolar nasıl dağılmış?

  1. NT oyununda SAĞLAM lövelerinizi sayın.

  2. Koz oyununda PERDANLARINIZI, kayıp ellerinizi sayın.

  3. Başarınızı hangi renk belirleyecek?

İlaveten:

  • Herbir renkten dışarıda (yani elindeki ve yerdeki dışındakiler) bulunan kartları bul.

  • Bizde AQ, RV, AJ KQ , Q10 gibi kayıp onörleri bulunan kombinasyonlar var mı?

  • Rakiplerde hangi renkte, hangi onörler var?

Kayıp onörler AQ, KJ, AJ, KQ, Q10 gibi mi? Sekans halinde mi?

Bunların “aynı savunma oyuncusunda mı bulunduğunu yoksa farklı oyunculara mı dağıldığını”bulmak için neler yapabilirim? (SAYMA yöntemlerine bak)!

Nasıl dağılırsa benim için iyi olur?

  • Rakiplerde hangi renklerde 8 ve üzerinde kart var? Bu renklerde kartları markalı ve  sekans halinde bulunanlar var mı?? Rakiplerde AK, KQ, QJ10, QJ9 gibi sekans halinde olan renkler var mı? Varsa, neden o renkten atak edilmedi?

  • Onörleri bizim onörlerimizi ezebilecek pozisyonda mı?

  • Ben onların onörlerini kendi elimdeki veya dummy’deki onörlerle ezebilecek pozisyondamıyım?

  • Rakipde “Obligatory False card Play” oynayabileceği kartlar bulunuyormu?

  • Intra Empas yapılması gereken bir dağılım var mı?

 

Sayıp analiz ettikden, biraz daha saydıktan ve deklarasyonu tekrar gözden geçirdikten sonra şu tip düşünceleri aklınızdan geçiriyor olmalısınız:

  • Doğu neden Pik ruasını atak etmedi acaba? (Bende ve yerde Pik(AK) yok. Demekki rakiplerde. Eğer atak eden rakipde beraber bulunsaydı Pik atak ederdi. Demek ki ya Pik A ve K farklı rakiplerde veya her ikiside atakcının ortağında)

  • Bu acaip!Doğu ortağının 1Tr açılışına pass geçti ama sonra Tr(A) atak etti.Başka puanı olamaz.

  • Niye Pik deklare etmediler? 22 puanları ve 10 tane pikleri var. Herhalde puanlar eşit dağılmış ve her ikisininde elleri DENGELİ olmalı! (Öyle ise, kısalık bulunmadığı için, o rengin 2. dönüşünde çakamazlar).

  • “AQ veya KJ” savunma oyuncularında ise ve o renkten atak yapılmamış ise, o iki onöründe atakcıda bulunma olasılığı yüksektir.

  • Tutuşları bulunduğu halde neden kendi kozlarından atak etmedi de başka bir renkten atak etti?

  • Atak eden rakiplerden eli zayıf olan ise (mesela ortağı 1Kör açmış. Kendisi 2Kör demiş), eğer Körden başka bir renkten atak ediyorsa o renk ya Tekdir veya Kör ASı onun elinde bulunduğu için “uygun olduğunu düşündüğü bir renkten” atak etmiştir.

  • Atak eden eli kuvvetli olan ise ( 1Kör ile oyun açan) kendi renginden atak etmiyorsa, veya mesela başka bir rengin A’sını atak edip yeri gördükten sonra Kör oynaması gerektiği halde Kör oynamıyorsa, Kör(A)’nın onun elinde olduğuna yemin edebilirsiniz. (Ayrıca Kör (KQ, QJ, J10)’da yoktur!

Bu tip düşünceler sıklıkla şaşırtıcı neticeler doğurabilir. Bazen yerden ilk kartı oynamadan bile dışarıdaki A,K, Q’ların herbirinin hangi rakipde bulunduğunu bilebiliriz.

Kendim: Bu analizler ertesinde deklaran ihaleyi bien veya +1, +2 yapabilmek için nasıl oynamaya başlaması gerektiğinin (oyun planı) belirler ve dummy’den ilk kartını oynar. 3. Oyuncunun oynayacağı kartı bekler. O kartı, 3. Oyuncunun uyması gereken 3 kuralı kullanarak  analiz eder.

Atak rengi 3. Oyuncuda kaç kartlı, Onör bulunabilir mi? vs.

 

DUMMY VE DEKLARANDA BULUNMAYAN  KAYIP ONÖRLERİN YERİNİ BULMA YÖNTEMLERİ 

KAYIP ONÖR İÇEREN KOMBİNASYONLAR  (Tam liste 2 sayfa sonra verildi)

Güney                  Kuzey                   Kayıp Onör

RVx                       93x                         AQ

ADV                      xxx                          K

R104                      Vx                          AQ

R72                       V10x                       AQ

A82                       D107                       RV

AV9                       R104                        Q

(DİKKAT!: Sinyalleşme bölümünde GİZLİ ONÖR ve SMITH ECHO yöntemlerine bak)!

 

KAYIP ONÖR İÇEREN KOMBİNASYONLARINI OYNAMAK:

Atak yapılıp Dummy yere açılır açılmaz;

Atakın neden o renkten yapıldığı, başka bir renkten yapılmadığı, atak renginin atakcıda kaç kartlı olduğu, atak renginden onörünün bulunup bulunmadığı aşağıda anlatıldığı şekilde analiz edilir.

  • Herbir renkten yer ve el dışında kalan, kayıp onörleri tesbit et. RV, AQ, AJ gibi “KAYIP ONÖRLÜ – ÇATAL, arasında boşluklar bulunan ” dağılım var mı?

  • Eksik onör(ler) [ve markalı kartlar] eğer atakcıda bulunsaydı “Atakcı hangi renkten atak ederdi?”  diye düşün.

  • Atakı kullanarak savunmada bulunan onörlerin yerlerini mümkün olduğunca hemen tesbit et.

Sekans halinde olmayan kombinasyonlarda, kayıp onörün yerini bulabilmek için, bu rengi oynamaya başlamadan önce oyunun büyük bölümünün (yani o renk dışındaki renklerin ve koz renginin) oynanarak, rakiplerdeki diğer renklerde bulunan onörlerin mümkün olduğunca tesbit edilmesi gerekir. Bu renkler oynanırken çıkan puanlar ve rakip oyuncularda bulunması muhtemel (biri limite olmuş olabilir mesela) puanlar karşılaştırılarak KAYIP onör kartının hangi rakipde bulunduğu tesbit edilmeye çalışılır.

Bu yöntemler kullanıldığında EMPAS yapmaktan kaçınmak, yani empass yerine ELİMİNASYON veya SQEEZE yapmak bazı hallerde mümkün olabilir.

Deklaran bu gibi dağılımlarla karşılaştığında, daha ilk kartını oynamadan önce, oyun planı yapma aşamasında iken,” içinde RJ, AD, AJ hatta D10 gibi” kayıp onörler bulunan rengi ne zaman ve nasıl (eliminasyon mu, empass mı, squeeze mi?) oynayacağına karar vermelidir.

Deklaran öncelikle aşağıda anlatılan, “kayıp onör bulmak için kullanılan 3 yöntemden” hangisini  kullanmasının uygun olacağını öngörür. Sonra, “çıkan onörlere, yapılan defoslara, çakılma durumuna” bakarak bu rengi hangi yöntemle oynayacağına karar verir.

(Dikkat: Eğer 3 yöntemde başarılı olmazsa VARSAYIM yöntemi kullanılır).

Defans deklare vermiş olabileceği gibi vermemiş de olabilir.

 

3 YÖNTEM VAR: Aşağıda kısa açıklamalar verildi. (Detaylı örnekler için Mike Lawrance’ın kitabına bak)

ZORLAMA YÖNTEMİNDE, rakiplerden, özellikle elinde az puan bulunan rakipdeki puanların zorla oynanmasını sağlayarak, elinde çok puan bulunan diğer rakipdeki puanların hangi renklerde bulunduğunu ortaya çıkarmak için yapılır. Böylece o onörleri ezmek için hangi yöntemin kullanılacağına karar verebilir (empas atılarak, eliminasyon yapılarak veya squeeze yapılarak).

SAYMA 1 yönteminde ise, deklaran rakiplerden birini defos etmeye zorlar. Böylece rakiplerde bulunan renklerdeki kart sayılarını vede defos edilen renkteki  onörlerin yerini tesbit etmeye çalışır.

SAYMA 2 yönteminde ise, rakiplerden çıkan kartlar ve onörler SAYILARAK KAYIP onörün yeri bulunur.

Bu yöntemlerden hangisinin, hangilerinin kullanılması gerektiği eldeki yerdeki ve rakiplerdeki renklerin dağılımlarına bağlı. Deklaran oyunun başında bu konuya kafa yormalıdır.

 

ZORLAMA METODU:

Tüm dağılımlarda, DENGELİ/DENGESİZ ellerle kullanılabilir.

Yöntemin amacı; elinde az puan bulunan oyuncuyu onör oynamaya mecbur etmek ve böylece kalan onörlerin hangi oyuncularda bulunduğunu bulmak! 

Bu yöntem, özellikle rakiplerden birinde AZ puan bulunduğunda (0-5, 6-8, 8-10OP) iyi sonuç verir.

Mesela AS dışarıda, KQJ deklaran+Dummy’de. Deklaran K’yı oynadığında, eğer AS mesela elinde            0-5OP bulunduğu belli olan oyuncudan çıkarsa, o oyuncuda artık en fazla J’nin bulunabileceğini, başka puan bulunamayacağını biliriz.

Puanı az olan oyuncudan çıkan puan, Onda AKQ’dan birinin bulunup bulunmayacağı bilgisini verir.(Ellerin biri dengeli diğeri dengesiz olabileceği gibi her ikiside dengeli olabilir veya her ikiside dengesizde olabilir).

 

SAYMA  METODU  1: RAKİBİ DEFOS ETTİRMEK..

Genellikle Deklaran ve Dummy’nin elleri DENGELİ, rakiplerden birinin elinin DENGESİZ/YARI DENGESİZ dağılmış olduğu durumlarda kullanılır. Rakiplerden biri 5’li renk göstermiş ise, onda diğer renklerden biri en fazla 2 kartlıdır. Tek/veya Şikanda olabilir. 6’lı göstermiş ise, 2’li veya daha azdır. 5-4 göstermiş ise, diğer renkler 2-2, 3-1 veya 4-0 dağılmış olabilir.

Bir savunma oyuncusunu DEFOS etmeye zorlamak ve ertesinde “puan+SAYI+Onör kart” plasesi yapmak için kullanılır.  Koz oyununda çaktırmamak için önce kozlar toplanır.

DİKKAT!: Defosun gösterdiği renk tercihi “eğer defos eden oyuncu USTA ise” aldatıcı olabilir!

ÖRNEK: Karo(Q) ‘nun hangi savunma oyuncusunda bulunduğunu arıyorsun.

Yöntem şu: Rakiplerde Karolar kaç kaç dağılmış? SAYI olarak bulmaya çalışacaksın.

Bunun için öncelikle diğer renkleri oynuyorsun. Mesela Kör oynamaya başlıyorsun ve oyunculardan biri, Körün 2. veya 3. dönüşünde Kör vermeyip Pik veya Tref defos edince kalan Körlerin defos yapmayan diğer rakipde olduğu ortaya çıkıyor. Bunu not ediyorsun. Ayrıca Defosun RENK TERCİHİ bildirip bildirmediğini değerlendiriyorsun.  Kör oynayıp oynamamaya,  veya  “Trefmi  yoksa Pikmi?” oynaman gerektiğine karar veriyorsun.  Mesela tref oynamaya karar verdin. Bu kez rakiplerden birinde tref bitinceye kadar tref oynuyorsun.  Bu süreçte Rakiplerden çıkan puanları ve kartları sayıyorsun (tüm renklerdeki).

Böylece Karonun savunma oyuncularında nasıl dağıldığını, Karo(Q)’nun hangi rakipde bulunduğunu tesbit ederek Karo(Q)’yu sıkıştırıp sıkıştıramayacağını bulmaya çalışıyorsun.

Neden defos ettirinceye kadar  oynarız?

  1. Defos yapan oyuncunun istediği (ve/veya istemediği) rengi  öğrenmek  için,

  2. Defosa sebeb olan renkten (mesela Pik oynanmış, Piki bulunmayan oyuncu Kör defos etmiş), yani Pik’den, defos edenin ortağında kaç kart bulunduğu ve bu kartların büyüklüklerini (Pik onörleri, pikden markalı kartlar vs) ortaya çıkması için, bir savunma oyuncusunu defos ettirinceye kadar oynarız.

  3. İkinci şıktan elde ettiğimiz bilgiyi her iki rakipdeki diğer renklerde bulunan kart sayıları ve puanları tesbit için kullanırız.

Bu bilgiler ortaya çıkınca, rakiplerdeki dağılımların tekrar muhakeme edilmesi gerekir.

  • Oynarken çıkan bilgileri muhakeme ederek kayıp onörün yerini bulmak

  • Bir muhakemenin doğruluğundan kuşkunuz varsa kendinize şu soruları sorarak cevaplar arayın: 

Rakipde bulunması muhtemel  elleri oluşturup irdeleyerek doğruluğu teyid etmek.

  • Şöyle bir elim olsaydı ne atak ederdim?

  • Şu el ile Kör üzerine overcall yapıp 1 pik dermiydim? gibi.

 

SAYMA METODU 2: RAKİBİ DEFOS ETTİRMEK

Deklaran veya Dummy’de UZUN bir renk varsa kullanılır.

Deklaranın (veya Dummy’nin) eli DENGESİZ  (TEK/ŞİKAN bir rengi bulunacak) ise Deklaran Metod 2’yi kullanır. Deklaranın (dummy’nin) en azından bir rengi uzun (6+ kart veya kapalı 5 kartlı) olmalıdır. Önce kozlar toplanır. Sonra rakibin biri defos edinceye kadar UZUN bir renk oynanır.  Defosu görünce, oyunun o aşamasına kadar çıkan onörleri, kart sayılarınıda göz önünde tutarak DEFOSU değerlendirir. Defosu değerlendirdikten sonra, uzun rengi bitinceye kadar oynamaya devam ederek rakiplerin yedikleri kartların renk ve büyüklüklerini dikkatle izlerken  sürekli olarak aradığı KAYIP ONÖRlerin hangi rakipde bulunabileceğini değerlendirir.

Defosdan 2 önemli bilgi elde edilir: Karo oynanıyor. Deklaran, Karodan rakiplerden birinde Q bulunduğunu biliyor. Karoyu tekrar oynadığında Doğu Tref (3)’lü veriyor.

  • Karo(Q)’nun Batıda bulunduğu ve Batıda kaç kart Karo kaldığını bilebilir.

  • Defos muhtemelen, defos eden oyuncunun renk tercihini bildirecektir.

Bu bilgide , kalan onör kartların plasesi için kullanır. (Dikkat!: Defos aldatıcı olabilir)!

  • Doğuda Karo dışında kalan 3 renkte bulunan kart sayılarını plase etmeye çalışır.

VARSAYIM YÖNTEMİ:

Eğer 3 yöntemden de  bir fayda sağlanamazsa, o zaman aranılan kayıp onörün bulunduğu yeri VARSAYARAK (VARSAYIM YÖNTEMİ) oyununu oynar!

KURAL: Bir kartın, sizin istediğiniz yerde olması gerekiyorsa orada bulunduğunu farz ederek oynayın.

Ancak, eğer o kart orada olsaydı, “O oyuncu, sıra kendisine geldiğinde daha farklı oynamazmıydı?” diye sorgulayarak varsayımın gerçekçi olup olmadığını kontrol etmek gerekir.

 

EL OLUŞTURMA   (Deklaran savunma oyuncularından birinde “nasıl bir el bulunabileceğini) irdeliyor:

ZORLAMA, SAYMA 1 VE SAYMA 2 yöntemleri kullanılarak rakiplerin ellerinin oluşturulması.

 (Bu yaklaşım savunma oyuncuları tarafındanda Deklaranın elinin dağılımını bulmak için kullanılabilir).

KAYIP ONÖRLERİN YERİNİ BULMAK İÇİN SAYMA YÖNTEMLERİNİ KULLANIRKEN RAKİPLERİN GÖSTERDİĞİ TEREDDÜT VE ÇOK HIZLI DAVRANIŞLARINDAN ANLAM ÇIKARMAK!

TEREDDÜT

(DİKKAT!: False Card play bölümüne bak. False card tereddütsüz oynanmalı ama MERMİ hızında da olmamalıdır).

Kayıp bir onörü ararken o renkten bir kartı İLK KEZ oynadığında rakiplerin tavırlarına dikkat et.

  • Hızlı mı oynuyorlar? (Bak: Mermi başlığı. Takip eden sayfada)

  • Tereddüt mü ediyorlar?

Amacınız  rakiplerdeki tavır değişikliğini  tesbit etmektir. Siz bir tereddütü arıyorsunuz. Bundan ne mana çıkaracağınız size kalmış!

Oyuncunun tereddüt ettiği nasıl anlaşılır?

Oyuncu ACEMİ ise, aşağıdakileri doğal olarak yaparak sıkıntısını belli eder.

  • Uzunca düşünürler.

  • Oynayacakları kartı seçmekte zorluk çektiklerini belli ederler. Bir o kartı, bir bu kartı tutarlar. Boştaki elini kartlar üzerinde dolaştırırlar.

ANCAK; bu tavırları gerçek olabileceği gibi TAKLİTde olabilir. (Buna PSİŞİK diyorlar)! Psişik yapmak YASAKTIR. TD çağırılabilir!

ARTİST:

Acemi gibi davranan usta oyuncuya ARTİST denir!

Artist, sanki ACEMİ imiş gibi aceminin davranışlarını taklit ederek deklaranı kandırmaya çalışır.

  • Oynamadan önce DUMMY’i inceliyormuş gibi öne eğilebilir.

  • Bir renkte dışarıda sadece 3 kart varken renge uymak için 6-7 kartın üzerinde elini gezdiren oyuncuya dikkat edin! Bu oyuncu tecrübeli ise artistlik yapıyordur.

  • Ayrıca, bir kartı alıp almamayı düşünürken (ya alıcı kartı oynayacak yada küçük bir kart verecektir) bir sürü alternatifi varmış gibi davranıyorsa ondan da çekinin.

  • Artist problemi olmadığında rol yapar. Yani problemi varmış gibi davranır. Aslında oynayacak başka alternatifi olmadığını aklınızdan çıkarmayın.

Artist hangi kartı aradığınızı biliyorsa farklı tavırda sergileyebilir. Onun bir artist olduğunu biliyorsanız onun tavrından da istifade edebilirsiniz.

ÖRNEK: Deklare  fazında: 1Pik dersiniz. Solunuzdaki oyuncu 1 dakika sonra dalgın halinden uyanır. “Bir şey deklare ettiniz mi?” diye sorar.

  • Eğer ona 1Pik deklare etmiştim cevabını vermenizden hemen sonra düşünmeden deklaresini veriyorsa (yani hiç düşünmeden) o 1 dakikayı 1Pik üzerine ne diyeceğini düşünmekle geçirdiği anlamına gelir. Bu kişinin saklamaya çalıştığı durumu vardır. Bu kişi muhtemelen ARTİSTdir.

  • Eğer bir şey söylemek için biraz düşünürse, o zaman gerçekten deklarenizi duymamıştır. Oyun fazında: Kendisine kart oynama sırası gelen oyuncu oynamakta gecikmiş ise ve hatırlatılınca;

  • Hemen bir kart oynarsa, o zamanı düşünmekle geçirmiş olmalıdır. Bu oyuncunun ileride karşılaşacağını düşündüğü bir problemi vardır. Veya Artistdir!

  • Küçük bir Löwede , defans oyunculardan birisi uzun uzun düşünüp “Bütün eli düşünüyordum” derse veya kritik olmayan bir durumda düşündükten sonra ehemniyetsiz bir kart verirse, o oyuncu daha sonra bir problem ile karşılaşacağını öngörmektedir. (Bence, eğer bu oyuncuda bu renkten oyunun gidişatını değiştirecek bir kart çıkmaz ise, o oyuncu PSİŞİK yaptığı için TD’nin çağrılması uygun olur)!

 

TEREDDÜT, GERİLİM ve KOMBİNASYONLAR

Tereddüt ve gerilimler aşağıdaki dağılımların bulunduğu renklerde oluşur.

Gerek Deklaran ve gerekse savunma oyuncuları böyle dağılmış renk  oynanırken strese girer.

Güney                  Kuzey                   Kayıp Onör                        

DV10                     A98                        R                                           

1098                      ADV                       R

V10                        R98                        AQ        

98                           RV10                     AQ

1098                      RD7                        AV

987                         RD10                     AV

V10                        R92                        AQ

V2                          R109                      AQ

92                           RV10                     AQ

RVx                        93x                         AQ

ADV                        xxx                         K

R104                      Vx                          AQ

R72                        V10x                      AQ

A82                        D107                      RV

AV9                        R104                      Q

Gerilim ne zaman oluşur?:  Güney(DV10), K(A98) var.

Elden  DAM oynanınca, eğer Rua Batıda ise muhtemelen gerilim olur. İlaveten, eğer Rua Doğuda TEK ise ilaveten daha fazla gerilim olur.

Masadaki normal atmosferde bir değişiklik olduğunu hissedersiniz ama bunu ölçmek zordur. Değişikliğin derecesini ölçmeye çalışmayın. Hatırlayın! 

Bu rengi oynadığınızda rakiplerden hangisi gerilirse, mesela sandalyesinde kıpırdamaya başlarsa, vücudu öne, sağa, sola harekete başlarsa, o oyuncuda bu kartın bulunma ihtimali yüksektir.

Rua Batıda ise, ondan saçılan bazı hisler olabilir. Damı büyütseydim diye düşünürken strese girebilir. Bu hissedilebilir!

Doğu kendinde olmayan tek Rua’yı düşürmeye çalışması için AS’ı koymanız için dua ediyor olabilir.

Eğer Rua Doğuda ve TEK ise, Yerden küçük koymanız için dua ediyor olabilir.

(Bu atmosferlerin hepsi de stresli olur, tereddütlere neden olur. Bu örnekte görüleceği üzere, bu gibi durumlarda her iki savunma oyuncusu da strese girebilir).

Dummy’de Pik(RV10) var. Deklaran el tutuyor (koz oyununda kozları topluyor), diğer renkleri oynuyor ama bir türlü bu renge girmiyor. Savunma ne anlamalı?

(Savunmadasın. Eğer yerde RV görürsen ve deklaran bu renge girmiyorsa,  bu renkten elinde A veya Q’dan herhangi biri kesinlikle yoktur!  Elinde A veya Q’dan biri bulunsaydı zaten bu renge kendisi girerdi. Demek ki, A ve Q savunma oyuncularından birindedir VEYA A birinde, Q diğerindedir.                 Deklaran bu renkten 2 el verirse batacaktır. AS’ın ve Q’nun savunma oyuncularında nasıl dağıldığını bilmek zorundadır. Yaptığı atraksiyonlara rağmen bulamadıysa tereddüt geçirir. Bu durumu defans oyuncusu farkeder.

MERMİ: Aynı şekilde Deklaranda, defansın, özellikle elinde AS bulunan rakibin bu anı beklediğini bilir. Mermi bu gibi durumlarda ortaya çıkar.

ÖRNEK:  Deklaranım. Elimde Pik(Axxx) yerde Pik(Qxxx) var. Bu renkten 2 el alamazsam oyun batacak.

Piki nasıl oynamam uygun olur?

  1. Pik(K)’nın hangi savunma oyuncusunda bulunduğunu anlamak için diğer renklerden oynayarak, rakiplerden birinin defos etmesini  sağlarım. Defosun verdiği sinyali değerlendiririm. Ancak, onun defosuna hemen itibar etmem. 2. maddede anlatıldığı gibi diğer renklerden oynayarak, çıkan puanları takip ederim.

  2. Başka renklerden oynarken, o renklerden savunma oyuncularından çıkan onörlerin puanlarını takip eder, hangi oyuncuda kaç puan kaldığını öğrenmeye çalışırım. Eğer rakiplerden birinde kalan puan K’nın onda bulunamayacağına işaret ederse, o zaman defosun verdiği sinyale itibar ederim.

  3. Savunma oyuncularının tereddüt edip etmediğine bakarım: Diğer renkleri oynayabileceğim kadar oynadıktan sonra, eğer Pik(K)’nın kimde bulunduğuna dair net işaretler elde edememiş isem o zaman çaresiz Pik oynamak zorunda kalırım. Ancak bu durum, henüz ümitsiz bir durumda olduğumu göstermez!  Ele geçip Q’yu kaçırmaya çalışacağım. Eğer K’ya sahip olan oyuncu, dummy’den sonra ise ve ben Q’yu koyarsam, o Q’yu ezecektir.

Piki elden oynamaya başlamadan önce şunu düşünmeliyim: Pik(K) kimde olursa olsun, elinde Pik(K) bulunan oyuncu benim elden Q’ya doğru oynamamı bekliyor olacak ve ben Piki elden oynadığım anda elinde Pik(K) bulunan oyuncu gerilecektir. (Özellikle elinde Kx varsa) Dolayısiyle yapmam gereken şey, Trefi elden koyduğum andan itibaren her iki savunma oyuncusunu dadikkatle, onlara sezdirmeden takip etmektir. Gerilen oyuncu tereddüt gösterebilir (Dikkat: Bazı usta oyuncular, mahsusdan tereddüt gösterebilirler).

El ve yerde Pik 4-4 olduğu için, eğer deklaranın solundaki oyuncu yeterince tereddüt göstermeden küçük bir kart koyarsa, Q konulmayabilir (K onda bulunsaydı strese girip tereddüt ederdi veya K’yı hemen koyardı düşüncesiyle). Bu durumda 4. Oyuncuda küçük bir Pik verebilir.

Bu rengin elden 2. dönüşünde ise AS çekilerek K’nın düşmesi umulabilir veya elden yine küçük oynanarak tereddüt bulmaya çalışılır.

 

MERMİ:

Normal oyun temposundan ayrılmanın bir anlamı vardır ama her farklılık yavaş cinsden olmaz. Sık sık bir MERMİ ile karşılaşırsınız!

MERMİ, bir oyuncunun normal oyun temposuna göre çok hızlı oynanan bir karttır.

Mermi-1:   10. veya 11. löveye geldiğinizde, mesela Dummy’deki  RV’ye doğru oynadığınız zaman çok rastlanan bir durumdur. Kontratınızı bien yapmanız için doğru karar vermeniz şarttır. Bunu siz biliyorsunuz. Rakiplerinizde farkında. Solunuzdaki oyuncuda AS vardır ve oyunun başından beri sizin bu renk hakkında bilgi edinmek için yaptığınız bütün atraksiyonları dikkatle takip etmiştir.

Siz AS’ın kimde bulunup bulunmadığını çözmüş veya çözememiş olabilirsiniz ama solunuzdaki  oyuncu 10 dakikadır bu anı beklemektedir. O sürede bu hamle için hazırlanmıştır. Siz bu rengi elinize alır ve oynamak için masaya doğru uzatır, uzatmaz, masaya koyar koymaz İLGİNÇ bir şey olur!

Sizin kartınız daha yere düşmeden yanında bir arkadaşı vardır. Bu kart solunuzdaki asabi (Elinde (Ax) bulunan) oyuncuya ait KÜÇÜK bir karttır. O renk oynanınca, elindeki AS ile tereddüt etmemek için kendini o kadar hazırlamıştır ki normal tempoda oynaması mümkün değildir.

Tabii bu, hızlı verilen her kartın normal dışı olduğu anlamına gelmez.

Mermi -2:  Yukarıdaki durum gibi başka durumlarda olabilir. Mesela yerdeki AQV10’un üstünde ruası olan oyuncu, empas yaptığınızda ilk löveyi almaz ikende bu şekilde oynayabilir. Bu yönde sıkıntı alemetleri gösterebilir. Bilhassa Rua'sı 2’parça ise, biraz terlemeside mümkündür.

(Ben uzun düşünüp kendimi ele veriyorum. Kx’in var. Uzun düşünüp x’i verirsen TD’lik olmazsın, olursan da “elimde Kx vardı” dersin. Ancak elinde xx varken, uzun uzun düşündükten sonra x verirsen, ve rakipler daha sonra onör bulunmadığını farkederlerse, PSİŞİK yaptığın için rakipler TD çağırırlar ve CEZA alırsın)!

BÜTÜN BUNLARIN ÖZETİ (Tereddüt ve Mermi konularının),

“Aranan kart elinde bulunmadıkça titreyen oyuncu olamaz”.

Diğer bir deyişle, “Bir oyuncu titriyorsa, aranan kayıp onör/kart ondadır”!!

Bir oyuncu tereddüt ettiği zaman, yapacağınız şey onun nasıl bir ilgi gösterdiğini anlamaktır.

Tereddütü tesbit et. Sebebini bulmaya çalış! (Mesela, acaba deklaranın elinde bir renkte RV olabilir. Yere geçip oynayacak ama neyi koyacağını bilmemektedir).

(Kendim: Tecrübeli oyuncular mahsusdan hızlı veya yavaş oynayabilirler. Gereksiz yere uzun düşünebilir, tereddüt gösterebilirler ancak bu durumu tesbit edersen TD çağırman gerekir).

ÖRNEKLER (TEREDDÜTLE VE MERMİ İLE İLGİLİ)

  • RV, AJ, AQ vs kayıp onör bulunan kombinasyonları bulunan rengin varsa bu rengi oynamayı, rakiplerin ellerindeki onörleri, diğer renkleri oynayarak çıkarabildiğin kadar çıkardıktan sonraya bırak. Eğer puanı LİMİTE olmuş bir rakip varsa (0-5OP, 6-10OP, 15-17OP gibi),                      o rakipden çıkan puanları özellikle takip et. RV, AQ vs kombinasyonu bulunan rengi oynamadan önce LİMİTE olmuş oyuncudaki onör puanlarını tamamen tesbit edebilirsen, aradığın kayıp onör(ler) diğer rakipdedir.

  • Bu gibi kombinasyonları oynamaya sıra geldiğinde, o rengin ilk kartını oynamaya karar verdiğinde, kayıp onörün yerini tesbit edebilmek amacıyla, rakiplerin ne tepki göstereceklerini gözlemlemen gerektiğini unutma! “Kim hızlı oynuyor, kim tereddütte, kim stresli? Kim titriyor? Kim sandalyede kıpırdıyor?” dikkatle ama çaktırmadan göz ucuyla izle!

Verilecek tepkiler sana kayıp onörün yeri hakkında bilgi verebilir.

İŞİN SIRRI, kartları o şekilde seçerek oynamalısınız ki, rakipleri düşündürtmeli ve rakiplerin ne düşündüklerini doğru tahmin edebilesiniz! Buna ilk oynanacak kartın seçimi  de dahil.

  • PROBLEM YARATACAK KARTI BUL ve  SEÇ! Deklaran(1098) Dummy(RD7).

Sıra bu rengi oynamaya gelince Deklaran 8’liyi oynayarak rakiplerin 9 ve 10’lunun kimde bulunduğunu düşünmeye zorlarken aynı zamanda tereddüt eden oyuncuyu bulmaya çalışmalı. (1098’den deklaranın 10’lu oynaması beklenir. Eğer 8’li oynanırsa, 10 ve 9’un defansda bulunduğu düşünülebilir.

(Tereddütün sebebi: Deklaranın sağındaki oyuncuda Axxxx varsa, bu oyuncu deklaranın yerden R veya D oynaması için dua eder! Çünkü muhtemelen bu rengin ikinci kez yerden oynanması halinde A’yı koyarsa, deklaranın çakabileceğini düşünecektir. Bu stres yaratır. Stresde tereddüte neden olur).

  • Deklaran(V10),  Dummy(R92). V’yi oyna ve rakiplerden tereddüt göstereni bulmaya çalış. Deklaran(V2),Dummy(R109). V’yi oyna ve “““

 

SAVUNMA OYUNCULARI NEDEN HERZAMAN, SANKİ  EŞİMİZDE DEKLARANIN ARADIĞI BİR KAYIP ONÖR VARMIŞ GİBİ DAVRANMALI?

Elimizde puan bulunmasa bile, sanki elimizde bazı onörler varmış gibi davranarak, yani FALSE CARD oynayarak, yanlış sinyal vererek (Defos, Beğendim/beğenmedim, SAYI sinyalleri), deklarana bilgi vermeyerek, deklaranı karanlıkta bırakarak, düşündürtmeye  ve yanlış kararlar vermeye yönlendirmeliyiz!

ÖRNEK:  Deklaran(KJ742) Dummy(A1098). Dışarıda Q643 var.

AS’ı çektiniz. Herkes uydu ve 10’lu ile devam ettiniz. Doğu kalan küçük kartı verdi.

Empas yapacakmısınız yoksa Damı düşürmek için mi oynayacaksınız? 

Siz bunu düşünürken, Batının elinden bir kart çıkardığını veya çıkarmakta olduğunu gördünüz.

Bu size nasıl tesir eder? Yahut eder mi?

Bu işaretin çözümü size hemen apaçık görünmüyorsa, (kendinizi) Deklaranın solundaki oyuncu olarak (kabul edip) aşağıdaki iki durumda ne yapacağınızı kendinize sorun:

  • Elinizde Dam varken ne yapardınız?

  • Elinizde Dam yokken ne yapardınız?

  1. Elinizde Dam varken, oynamak için Damı hazırlarmısınız yoksa Deklaran kartlarınızı görmesin diye elinizi göğsünüze yaklaştırırmısınız? (J. Göğsüme yaklaştırırım herhalde).

  2. Elinizde Dam yokken, hiç probleminizi olmadığı için, boş bulunduğunuz bir anda, önemsiz bir kart hazırlamaya başlarmısınız?

 

KISSADAN HİSSE: Demek ki, elinde hiç puan bulunmasa bile, “Sanki elde Dam varmış ciddiyetinde davranılması gerekiyormuş! Aksi taktirde Deklaran, Q’yu elinde Q bulunan oyuncuda arayacaktır)!!! 

Yani, eğer sağınızdaki oyuncu hemen kartını seçmiş ve sen oynar oynamaz koymak üzere hazırlamış ise, onda Q yoktur. Bu durumda eli mutlaka almak gerekiyorsa K’yı koymak gerekir.

DİKKAT!: Oynadığınız oyuncunun tecrübesi, onun nasıl davranabileceği hakkında sana bilgi vermeli. Çok tecrübeli oyuncular, özellikle seni acemi görüyorlarsa, bu şekilde numaralar çekerek seni yanıltmaya çalışabilirler de!!

Usta oyunculardan biri, mahsusdan eline 1 kart alıp, hemen o kartı atacakmış gibi elinde tutuyordu.  :) 

Sonra deklaranın elden oynadığı karta göre kartını değiştiriyordu!

Bunu ister  2. Oyuncu, ister 3. Oyuncu pozisyonunda bulunsun hep yapıyordu. Yani ARTİST!

DİKKAT!:

Deklaran ve elinde Q bulunan savunma oyuncusu, Q’nun KAYIP onör olduğunu bilir ama elinde Q bulunmayan oyuncu bu bilgiden mahrumdur! 

Elinde kayıp onör bulunmayan oyuncu, deklaranın kayıp bir onörü aramakta olabileceğini, dolayısiyle bu onörün ortağında bulunabileceğini öngörmeli ve ona göre davranmalıdır.

Elinde kayıp onör bulunmayan oyuncu, “sanki kayıp bir onör varmışda o onörde kendisinde imişcesine” davranmalıdır!

Yani bir çeşit ARTİST’lik yapmalıdır! (Mesela, elindeki küçük bir kartı hızla atarak – MERMİ! – deklaranın kayıp onörü kendisinde aramasını sağlamaya çalışması gerekebilir).

 

Altıncı hissinize güveneceğiniz zamanlar, ihtimallerin eşit olduğu veya eşite yakın olduğu durumlardır.

bottom of page